视频游戏音乐发展的阶段性探析

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0. 绪论0. 绪论
视频游戏音乐,它不是一种音乐风格,而是一种音乐门类,是包含在视频游戏之中又可以独立出来的音乐,以及利用这种音乐发展形成的音乐行业体系。

为了简便,我们将本文中的“视频游戏音乐”,简称为“游戏音乐”。

0.1 研究背景和意义
视频游戏音乐是由电子游戏音效发展而来的。

它产生于1948年,在游戏音乐诞生初期,视频游戏音乐的长度通常是一段5小节的单旋律音乐,甚至仅仅是一两个简单到不能构成音乐的单音。

但是程序员并没有放弃声音这一重要的语言元素,在游戏音乐发展的成熟期内,部分作曲家加入了视频游戏音乐创作的行列当中, 依托于声音传播技术的发展,他们开始运用简单的双声道音轨编写出早期具有连贯性并可以循环播放的游戏音乐 ,再随着游戏硬件发展将游戏音乐的内容逐步丰富,形成可以在正规音乐会演奏的完整音乐。

最后将其发展成能够与流行音乐相提并论的游戏音乐产业,与游戏、动画、漫画等产业合并为一条具有上中下游的完整产业链,将视频游戏音乐推向了高级阶段。

视频游戏音乐发展迅速,现在对于游戏音乐研究的着眼点主要是在游戏音乐的历史发展、游戏音乐的经济价值等单个部分,同时对于游戏音乐的美学价值谈论得非常少,大部分文章只是游戏音乐年鉴,并没有将游戏音乐所包涵的所有元素综合起来进行研究。

更有甚者完全忽视了游戏音乐,大部分人认为游戏音乐没有上升到单一的可以和影视音乐并列的音乐门类的地步。

本文的理论意义:综合了国内外涉及游戏音乐文献的观点,首次对游戏音乐按发展的时间轨迹进行阶段性理论探讨,分析其发展原因;介绍了视频游戏音乐的具体内容,并首次按其使用途径对游戏音乐进行系统、合理的分类;介绍了外国作曲家的创作经验,以期打开我国作曲家的创作思路,让本国的游戏音乐找到合适自己的风格元素,并与世界音乐接轨,依据受众的审美特点发展出游戏音乐自己的审美创作理论;在以上基础上进入游戏音乐经济的研究,延伸到游戏产业发展的理论研究。

本文的实践意义在于:文章探寻了游戏音乐产业发展的科学规律,提出了产业价值链的发展思路和方向,为我国游戏音乐的发展寻找可行性道路,满足我国游戏受众的审美需求,丰富我国人民的文化生活,提升我国游戏产业的国际竞争力,提高国民生产总值提供了参考。

0.2 文献综述
在EBSCO公司ASP(Academic Source Premier)外文数据库中搜索到关于“Music”作为标题项搜索条件,共计检获文献73093条。

以“game/music”作为标题项搜索条件,仅检获文献114条,仅占“music”词条搜索量的0.15%,其中有不少是关于Music Game进行的论述,而非本文需要论述的视频游戏音乐。

以“video/game/music”进行检索,最终获得的论文数目只有18篇,仅占所有音乐论文的万分之二。

以上文章搜索时间为2009年9月。

在Google上查找关于Video Game Music所寻找到的文章则比较像是游戏音乐年鉴,而只有如Matthew Belinkie的《Video game music: not just kid stuff》等少数两篇能将游戏音乐的价值进行阐述,并将游戏音乐家的思想提供给研究者。

这篇文章的阐述的条理性却略有缺失。

在国内,没有见到关于视频游戏音乐发展的文献和论述,笔者只有通过其他相关专业的文献资料对视频游戏音乐进行研究,这些文献资料主要可分为三类,以下选取比较具有代表性的著作分别述之:
雷建军在他的《视频互动媒介》一书中,将视频媒介的具体形态进行分析后,把其中所蕴含的信息构成和这些信息的运动模式进行了分别阐述,并对未来生活中的媒介进行了一定的展望。

视频游戏音乐作为视频游戏这个视频互动媒介之一的信息语言,可以参照此书了解它的作用机制并与受众的主动性心理联系起来。

但是我们在此书中每看到关于游戏这类视频互动媒介的相关论述,我们只能够依据雷先生的其他类别媒体推导游戏视频互动媒介的运作原理及特点。

王瀚东所译《美国受众成长记》一书,将从舞台表演艺术开始一直到家用录相普及整个历史过程中美国受众对于媒体的心理变化进行了论述。

舞台—电影院—广播—电视—家用VCR和IPTV为此书中关于媒介变化的四阶段,而从广播开始消极的不在意心理在人们的心中开始蔓延,直到VCR出现人们才开始回归电影院那时的主观能动性艺术欣赏,并踏入了互动娱乐的新领域。

这本书的论述仅到了电视的VCR阶段,但对现在进一步的IPTV等互动媒体缺少论述,没有紧跟时代脚步。

这类文献所侧重的是受众的心理变化等主观要素。

王旭锋所译《声音设计——电影中语言、音乐和音响表现力》当中,将声音效果的制作流程、工艺特点,以及创新在声音设计中的作用、声音与人、声音与画面、声音与故事的关系进行系统的论述。

这些论述使对于同是声音效果的游戏音乐声效的制作流程等有了一些了解,并可将这种了解加入到对于游戏音乐本身的分析之中去。

但是电影音乐毕竟每个镜头所需时间是固定的,但是在很多游戏当中这种声效还需延长重复,所以我们还需要在其使用上进一步斟酌。

这类文献将音乐、声音本身当作研究对象,让我们对作曲家所写出的音乐有
0. 绪论
了深刻的认识,并能对其进一步分析下去。

最后一类文献是如周洪雷先生所著《音乐市场营销和案例分析》这种把音乐和市场联系起来,对音乐的市场化运作进行分析的文献资料。

这类文献让我们可以更准确地了解到现在流行音乐界、游戏音乐界的思考理念,便于论文的撰写。

但周先生的这篇文献过于注重音乐从业者的专业素质,没有结合整个音乐大环境进行具体论述。

0.3 写作思路及研究方法
本论文坚持以辩证唯物主义为指导,注重多学科交叉结合,试图从一个开阔、综合、多层次的视角来考察世界视频游戏音乐的发展及其内部动力,通过比较各种音乐及音乐审美态度在游戏音乐中的状况,找出游戏音乐与其他娱乐音乐发展的差异性,探寻游戏音乐产业发展的科学规律,同时指出其对中国视频游戏音乐产业链的启迪。

文章在对游戏音乐发展阶段性的研究中,注意到游戏音乐的具体创作过程,试图了解游戏音乐创作者的企图,以及游戏音乐创作者在学习过程中的课程、在音乐制作过程中的具体分工、在游戏中如何体会游戏精神等诸多方面;力图深挖其他产业与游戏音乐产业之间的内部联系,了解其他产业是在哪些具体的内容上影响游戏音乐、游戏音乐产业的。

本文认为除了游戏音乐的创作之外,还可以用专业的音乐分析手法,对每一首优秀的游戏音乐的和声曲式调性进行详细的分析,并与学院派音乐对比,找出同异,使我国的娱乐音乐更加丰富,内容更加多元化。

为了力求结论的可靠性,笔者在文中列举了游戏音乐的一些案例,支持本文的观点,确保论文研究的客观性。

0.4 基本框架
本文从结构上可以分为四个部分:
第一部分概述视频游戏在早期沉默的历史状况,并将视频游戏的发展与早期电脑科学技术联系起来,进而引导出第二部分关于科技发展使视频游戏音乐突飞猛进的分析。

第二部分阐述了声音效果科学技术的发展,及在这个基础上作曲家进入游戏音乐领域后的巨大作用,并将这种作用与游戏受众的心理变化联系起来进行分析,即分析视频游戏音乐发展的主客观原因。

第三部分论述了作曲家进入后,所产生的各类音乐对游戏音乐发展起到的促进作用,并且论述游戏音乐在这种多元化音乐的刺激下产生的新的分类。

最后一部分指出视频游戏音乐发展进入了高级阶段,即新的产业链阶段,论
述了视频游戏音乐发展的产业链基础和产业链构成,粗浅地提出了我国游戏音乐产业链发展的方向和思路。

通过论证,本文试图说明:
一、我国的游戏音乐产业要发展需要游戏平台和游戏硬件科技的支持。

二、只有寻找到适合中国游戏音乐发展的特有元素,才能提升游戏音乐的质量,提高游戏的感染力,满足我国游戏受众的审美需求。

三、我们的音乐需要使风格多元化才能适应各种应用环境,我们的文化才能通过现有媒介传达给世界。

四、我国游戏音乐的发展需要将我们国内的游戏文化系统真正的形成集群效应,产生价值链效果。

0.5 创新与不足
本文创新主要体现在:
首先,本文单独系统分析了视频游戏音乐发展的动因及其阶段性特点;其次,本文借鉴游戏音乐在国外的发展经验,提出了游戏音乐的产业链问题,并提出了一些关于我国游戏音乐产业链的方向和思路。

本文的不足主要体现在:
首先,本文以规范研究为主,资料收集可能存在一定的局限性,缺乏实证数据之支持;其次,由于笔者的学识和理论功底有限,阐述的广度、深度、论文创新的把握度可能不够。

1. 1948-1979年沉默的初级游戏阶段1. 1948-1979年沉默的游戏阶段
在游戏机发展早期完全没有视频游戏音乐的概念,而造成这种声音静默的原因就是电子硬件的限制。

最早的游戏主机就是早期的计算机。

早期的计算机我们知道有几大缺陷:
1.早期的计算机机器需要巨大的容纳空间、无法普及,所占面积与现在的超级计算机相仿;
2.早期计算机硬件成本过高,由于机器的巨大和技术限制,制造一台计算机的成本相对于1台汽车还要高几倍,所有的计算机都是使用在各个研究中心当中,研究中心不会允许将宝贵的资源使用游戏音乐上;
3.没有开发出优秀的声音承载硬件:我们都知道早期的声音资料`有两种储存模式:(1)磁带式(2)黑胶碟片,而两种模式在大型计算机上都难以使用。

那么让我们看看游戏是如何从无声到有声的。

1.1 1948-1970年硬件限制导致无声时代
纵观整个电子游戏的发展历史在1948年到1970这一段时间,电子游戏完全是实验室产品,所有的游戏软体都是在巨型的计算机上运行的,这是一个游戏机巨型化时代。

最早的电子游戏《阴极射线管娱乐装置》是由汤玛斯·T·高得史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美国注册专利。

这项专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。

作为第一款娱乐游戏,它采用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用诸多的旋钮以调整导弹航线与速度。

当时的电脑无法以电子化显示需要攻击的目标,所以小型目标还是画在了单层透明版上后再覆盖于屏幕之上。

相对于现在的游戏系统来说,这种游戏机实在简陋,在这种屏幕需要使用实体显示而不能用电子显示的机器上,我们想要将音乐与游戏的内容联系起来困难重重,要听到最多的也只能是大型机器运行时的轰鸣声。

1951年2月,克里斯托弗·史差切(Christopher Strachey)开始尝试运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的“西洋跳棋”的程序。

但该程序超过硬件内存容量,最终才于同年10月在他安装了较大内存位于曼彻斯特的机器上重新编写并运行了这个程序。

《OXO》则是由A·S·道格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在剑桥大学所制作的一个图形版本的井字过三关,研发这款游戏的目的是来展示其人机互动的研究论文。

它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极
射线管显示内存内容。

玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。

这两款棋类游戏在硬件技术与上面所说的阴极射线管娱乐装置基本相同,但是相对于上面的游戏他的进步在于他们将人机互动理念加入到了游戏机中,视频语言也第一次成为了游戏语言的一部分。

相对于视频语言来说,在游戏器械的配置上仍然没有将音乐的理念融入游戏当中。

1958年威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器与类比电脑创造出了名为《双人网球》的游戏。

这款游戏用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。

《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制的球能打过“网”,而不是像其后继者《碰碰弹子台》那样只有一个俯视图。

该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。

早期的电脑游戏主要由个人嗜好而开发,在大学里的大型电脑中运作。

早期电脑硬件的有限使用权使这些游戏的数目寥寥可数,亦容易被后世所遗忘。

运行在DEC PDP-1上的《宇宙战争》(Space war!),被认为是第一只广为流传及具影响力的电脑游戏。

1961年,包括史蒂夫·鲁梭(Steve Russell)在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《宇宙战争》(Space war!)的游戏。

该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。

这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。

1966年,拉夫·贝而(Ralph Baer)首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。

由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。

拉夫·贝而则继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球、射击等不同游戏的原型机诞生。

1969年,AT&T的电脑程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《太空旅行》(Space Travel)的游戏。

游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。

AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。

在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。

他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。

在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的开发过程开始了,《太空旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。

这些游戏的开发成本极端巨大,更为可惜的是,由于此时期大型机上并没有声卡系统,所以上述的这些在进行实验的游戏无一例外的都是沉默的,我们只能听到机器的轰鸣声来代替音乐,所以根本就没有游戏音乐这一概念。

1. 1948-1979年沉默的初级游戏阶段
1.2 1971-1979年硬件限制无法吸引作曲家加入
在1971-1979年这一个时期内,电子组件技术快速发展,游戏机器比原来小了许多,相对来说,游戏机的普及面也宽了许多。

这个时期占据主导地位的是街机、大学电脑,另外,家庭电脑和掌机也占到了一定的比例。

可是这段时期的游戏音乐还是一片的空白,只是在声效上给了一定的启蒙。

这种启蒙完全是由于蜂鸣器这种发声装置产生的。

在这个公用游戏器材的70年代,音乐就这样的被硬件所限制着,这种情况一直持续到70年代的末期,在1977年街机电子游戏萧条后,随着家用电脑开发有了新的突破才结束。

1.2.1 街机系统的初战——从无声到有声的突破
最早的街机游戏是指1971年9月在斯坦福大学的一个学生活动中心被安装的游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)。

这款以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

只曾在一部以PDP-11/20及向量显示终端机运作。

在1972年它被扩充为能够处理4至8个的终端设备。

于1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了这个宇宙战争游戏的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。

Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500台,并且于1971年11月发行。

该游戏销售并不成功,但是它树立了一个标杆:它是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

布什内尔与巴内觉得他们授权《电脑空间》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。

两人随后于1972年创立了Atari。

首个取得普遍成功的街机是 Atari 的《乓》(Pong),同样于72年发行。

游戏方式跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。

Atari的《乓》卖了19000 台,许多人竞而仿效。

在《乓》这款游戏中,由于游戏中球来回碰撞打击所带来的、声纳似的叮叮声被公认为第一个真正的电子游戏音效,而这种音效就是最初级的声音技术。

从这里,我们看出随着游戏音效的诞生,我们的视频游戏本身也从最初的实验室产品,成为了商业产品。

街机工业随着1978年日本TAITO公司的《太空侵略者》(スペースインベーダー,Space Invaders)发行而踏进黄金年代。

这款《太空侵略者》吸引人之处就在于它简单有效的声音设计。

这款游戏使用的音效只有4个音。

它采用的设计是这样的,游戏本身的音乐并不是一直维持着相同的速度,在敌人接近你的时候,音乐逐渐加快节奏。

这种设计的效果就是使得我们这些游戏者觉得紧张、惊慌,并且感觉到巨大的压力。

正是这款游戏的成功吸引了几十个制造商进入了市场。

同年,Atari发行了《爆破彗星》。

随着《Pac-Man》等作品的诞生,彩色街机在
1979至1980年更广为流行。

在这个时期,我们经常可以在商场、传统杂货店店头、餐厅或便利商店中看到街机。

这就是街机在这个世界上的初战,由于声音技术还是不够成熟,这个时期我们所说的音乐音效还只是一些声纳音、电子音。

1.2.2具有声效的掌机
这个时期的掌机给了我们一个启示:声音硬件
在向着小型化发展。

这些掌机并不是我们现在意义
上的掌上游戏机,而是一种类似玩具由电子元件发
声的无屏幕游戏机,这款节奏音乐类的游戏机搭载
的是1974年生产的一款叫西蒙说的游戏。

这款游
戏使用4个独立的电子声和4种不同的色灯来进行游戏的(如右图)。

在游戏时游戏者要先重复一遍这几个音的顺序,然后随着难度的加大,他们需要按的音数量也越来越多。

在这个意义上,西蒙是第一个把音乐作为游戏元素、有自由爵士乐感的游戏。

这个游戏机相比于现在的游戏机来说缺少了许多的要素。

首先,由于没有屏幕所以在这个游戏机上没有好看的视觉游戏要素;其次,作为一款游戏机没有真正的喇叭这样的发声系统,所以听觉上显得很单薄。

但是它给后来的游戏设计人员提供了一个新的思路,游戏是可以随时随地的,并且音乐也是可以作为游戏娱乐的,甚至只要是有节奏就够了。

总体的来看,无论是源起的巨型机时代、还是公用游戏器材的20世纪70年代我们都可以看到这些所谓的电子元件对于视频游戏和视频游戏音乐的限制。

正是这种原因早期的视频游戏音乐沉默了。

2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段2. 1980-1986年游戏音乐的初级阶段
随着20世纪80年代以来的电子科技的不断推进,视频游戏音乐飞速地发展了起来,从没有作曲家,到现在的交响乐配器,从单声道音效到现在的立体声环绕、杜比仿真系统,这一切如梦似幻地改变着我们的游戏娱乐习惯。

我们的视频游戏音乐走出沉默的困境,正是得益于这种科技飞速发展和审美情趣的不断变化的大环境。

2.1 科技的发展、作曲家的进入
科学技术的突破对于游戏音乐的爆发式发展起到巨大作用,在最近的几十年内,从最早的大型计算机到个人电脑的普及,从无声的个人电脑到多媒体的诞生,每一项科学技术的诞生都为视频游戏带来了存活的土壤,而其中声卡核心的发展又是推动视频游戏音乐创作的重中之重;游戏机的发展与电脑相比同样的迅速,每一步的声音核心的发展,也为它的游戏软体提供了发展的土壤。

这些硬件的飞速发展使得游戏音乐的编写变得简单起来,而无数的专业作曲家加入到了游戏音乐创作的行列。

2.1.1 电脑游戏音频技术的提高
1971年,世界上第一个出现声音的游戏《乓》在当时,它带给世界的震撼,绝对不亚于划时代的电脑操作系统 Windows 95的出现。

只是从那个时候开始的几年内电脑声效发展一直停滞在原地。

1984年ADLIB声卡出现之前,电脑声效、电脑音乐都只是依靠蜂鸣器型PC喇叭发出简单、单调的声音。

1984年ADLIB公司在众多电脑配件都已经面世以后。

推出了第一款真正意义上的声卡——声卡ADLIB。

这个声卡是一块不具备MIDI功能的单声道声卡,它拥有完全不同于以往的使用蜂鸣器产生的声音质量。

但由于产品的惊人价格,最终导致销售的惨淡。

虽然某个程度上声卡ADLIB是失败的,但是在这之后不断有以ADLIB 为标准而发布的声卡,包括了现在站在民用级最高点的创新公司也都有这样的一款产品,可以说ADLIB的贡献是绝对不可以藐视的。

时至今日,在Windows驱动程序信息库中依然保留着ADLIB的位置由此可见它的重要性;而另外一个证明其不可藐视的,就是现在仍然有不少爱好者在仿制ADLIB的这款声卡。

而原厂的声卡更在收藏界中拥有相当高的收藏价值。


正因为ADLIB的出现,使不少的电脑配件制造商注意到声卡生产是一门有利可图的生意。

所以之后不久,ESS、YAMAHA、Creative等公司也陆续推出了PC声卡。

但是在一段时间中,粗糙的发声系统使得游戏音效依然只是作为游戏装饰的一部分,从来没有得到人们的注意和重视。

在ADLIB之后,出现了16位的声卡以及芯片,这种硬件技术不仅仅是震动了整个游戏界,更是使得整个计算机界提出了多媒体电脑的概念。

这种硬件技术的代表产品就是由创新(Creative)公司所推出的Creative SoundBlaster 16声卡(简称Creative SB 16)。

Creative SB 16是属于声卡家族中的具有CD音质的16位声卡,它提供8位以及16位的立体声录制和回放,5 kHz和 44.1 kHz用户可选的比特率,全面提升了个人电脑的数字音频录制性能。

因为这块16位双FM合成器的声卡,所带来的视频游戏革命为我们中国的游戏玩家带来了最难忘的电脑视频游戏《仙剑奇侠传》。

自Creative SB 16成功之后,于1996年Creative在推出了过渡产品SoundBlaster 32后又推出了一款划时代的声卡产品SB AWE64 Gold,这款产品的出现奠定了Creative在电子音频方面的霸主地位。

SB AWE64具有64位复音的波表合成的能力,让SB AWE64系列成为当时音频MIDI技术的最佳表现声卡。

其中SB AWE64 Gold更是这一系列中最优秀的声卡,它不但可以扩充硬件音色库,其模拟输出的音质也同样得让人赞叹。


为了与SB AWE64 Gold竞争YAMAHA公司推出了以PCI插槽为MIDI音源储存的XG系列新型声卡,而这种技术将我们的声卡带入了民用声卡时代。

而之后的声卡技术就不再是硬件方面的内容,芯片、声卡制造商将更多的注意力放在了声音模拟技术的创新之上,例如我们熟知的SRS技术,DirectSound技术等。

这些为了使得我们的声音系统更加真实的技术都是基于MP2和MP3格式开发之后的。

Direct Sound技术之中的重中之重就是EAX技术。

EAX技术全称Environmental Audio Extensions指的是环境音效扩展集。

EAX实际上是为了帮助软件开发人员方便的利用Environmental Audio而设的,不过将来还可能包括 Environmental Audio以外的东西。

由于EAX目前必须依赖于Direct Sound3D,所以基本上是用于游戏之中。

EAX的作用说起来比较简单:为游戏加入3D混响(reverb)效果。

其实EAX本身的确是很简单的(对API而言,简单易用是一种优点),但实时Reverb的实现就一点都不简单,有诸如各种反射、空间材质、空间大小等等一大堆东西要考虑,除了要求声卡处理能力强外,还要求有好的算法。

虽然之前许多声卡可以设置Reverb,但往往只能在MIDI上简单实现,而且没有几个能真正应用于实时变化的游戏当中。

环境音效提出了“环境”的概念,而EAX在1.0中实现了混响这一最。

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