日本文化创意产业介绍
日本动漫产业的发展及其对世界的影响
日本动漫产业的发展及其对世界的影响一、本文概述日本动漫产业,作为日本文化的重要组成部分,历经数十年的发展,已经从一个本土的小众文化现象,成长为全球范围内具有广泛影响力的文化产业巨头。
本文旨在探讨日本动漫产业的发展历程、主要特点以及其对世界的影响。
我们将从日本动漫产业的历史沿革、市场现状、文化特色等多个角度进行深入分析,同时还将关注其在全球化背景下对其他国家动漫产业乃至全球文化格局的影响。
通过这一研究,我们期望能够更全面地理解日本动漫产业的独特魅力,以及它如何在全球范围内产生深远影响。
二、日本动漫产业的起源与发展日本动漫产业的起源可以追溯到20世纪初。
当时的日本,受到西方文化和艺术的影响,开始尝试制作动画作品。
这些早期的动画作品主要以简单的线条和色彩为主,内容多为儿童向的寓言故事或科普知识。
然而,这些初步的尝试却为日本动漫产业的后续发展奠定了基础。
随着时间的推移,日本动漫产业逐渐发展壮大。
在二战后,随着经济的复苏和社会的稳定,日本动漫产业开始进入快速发展期。
这一时期,日本动漫产业逐渐形成了自己的风格和特色,开始在世界范围内产生影响。
到了20世纪60年代,日本动漫产业迎来了第一个高峰期。
这一时期,日本动漫产业开始尝试制作长篇电视动画,如《铁臂阿童木》等作品,这些作品不仅在日本国内取得了巨大的成功,也开始在全球范围内受到欢迎。
这一时期的日本动漫产业,以其独特的创意和精良的制作水平,赢得了世界的瞩目。
进入20世纪70年代,日本动漫产业继续发展壮大。
随着技术的进步和制作水平的提高,日本动漫产业开始尝试制作更为复杂和深入的作品。
这些作品不仅具有高度的娱乐性,同时也蕴含着深刻的思想内涵和文化价值。
如《攻壳机动队》等作品,以其独特的视角和深刻的思考,赢得了广泛的赞誉和关注。
到了21世纪,日本动漫产业已经发展成为一个庞大的产业链。
从动画的制作、发行到衍生品的开发、销售,每一个环节都形成了完整的产业链。
随着数字化技术的普及和发展,日本动漫产业也开始向数字化和网络化方向转型。
日本文化创意产业分析PPT课件
动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的
想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂
志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本
发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润 5864亿日元(相当于人民币350亿元)。
• 根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。
出版近况
主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰; 主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。 近两年日本图书出口大幅度减少, “主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对 美元的汇率上涨了7%以上。
而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人 公的服饰,漫画中人物、动 物造型的食品和生活用品、体育用品、 玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电 视动画片、电子游戏等提供了素材。
2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为
1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。
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出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。
日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。
日本创意产业发展政策及其启示
品、新市场和财富创造 的新机会 ,所 以创意才是 一国 经济成长的原动力 。约翰・ 霍金斯将创 意产业 界定为 : 产品都在知识产权法 保护范 围的产 业[。 同时 ,认 为 1 】
版权 行 业 、 专利 行 业 、 商 标 和 设 计 行 业 构 成 了创 意 产 的价 值 与交 易 次数 ( ) T 的乘 积 ( E C  ̄ ) C = P T ,他 把 广 告 、
林 乃 森
( 州大学管理学院 ,福建福 州,3 0 0 ) 福 5 18
摘 要 :创 意 产 业 由于 成 本低 、污 染 低 、能 耗 低 、潜 力 巨大 、受 众 群 体 大 ,普 遍 被 认 为 是 国家 经 济 发 展 的重 要 方 向
之 一。该产业也是我 川 , 、 济结构调整焦 点,从中央到地方政府相继 出台了有 关发展创意产业的政策和措施 ,从政
“内 容 产 业 ”与 广 泛 所 说 的 “ 意 产 业 ( et e 创 c a v r i
性 ,有较强的文化性和艺术性 ,其产 品所 具有 的创造
权 和 创 作 权 作 为 知 识 产 权 而 受 到 法 律 的保 护 l。 2 】
业或 创意经 济业 ; 认为创意经济( E等于创 意产 品( P id s y” 同意,并指 出是 具有较 高的创 作性和 创造 C ) C) n ut )是 r 建筑 、艺术 、工艺品、设计、时装、 电影 、音乐 、表
收稿 日期 :2 1- 4 2 ;修 回 日期 :2 1- 0 1 00 0 — 3 0 0 1— 4 基金 项 目:福 建省 教育 厅社 科研 究基 金资 助项 目(A 83 S J 0 09 ) 作者简 介 :林乃 森(9 1) 17 一,男,福建福 州 人,讲师 , 州大 学 管理 学院 博士研 究 生,主要 研 究方 向:技 术创 新管 理 福
日本文化创意产业发展现状
日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。
日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。
拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。
电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。
快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。
日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。
按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。
其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。
动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。
例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。
在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。
而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。
在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。
日本文化创意产业
日本电视节目海外销售的大部分是面对亚洲的电视剧销售,纪实节目 销售到欧美的数量很少。但由于韩国电视剧在各国热播,日本电视剧 形势严峻。
动漫业
动画片和漫画在日本文化产业中占有中心地位,是日本“软实力”的象征。
动画片
Animation
世界第一动漫强国
全球播放的动画节目约有60%是日本制作,世界上有68个国家 播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。. 2003年,日本销往美国的动画片及相关产品的总收入为43.59亿 美元,是同年日本出口到美国的钢铁产品收入的4倍。
电视业
日剧题材非常广泛:纯爱剧、侦探悬疑剧、医学剧、青春校园剧、
家庭剧、灵异剧等等,浪漫纯情,也可以深透着诡异和哀伤,即 富有小民情趣,也有华丽场景,有千奇百怪的剧情,还有感人至 深的 情感 现代日剧是以季度为档期,一年分冬季、春季、夏季、秋季剧, 每星期播一集,一般一个剧集在三个月内播完,大概也就是10- 12集左右,季度间有短暂的休整期。
授予各国动漫特许权,获得巨大商机
Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》 (AKIRA)进行电影拍摄,Sony Pictures Entertainment购买《 原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3D CG电影的制作。
动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的 想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂 志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本 发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润
数字内容产业
定义:在各种不同媒介中流通的影像、音乐、游戏、书籍等,通过动画、静止 画、声音、文字、程序等表现要素构成的信息的内容 日本数字内容产业发展十分迅速,起步于20世纪初,产业额仅次于美国排在世 界第二位。 日本以动漫产业为代表的数字内容产业的快速发展受到世界关注,政府出台的一 系列政策与法规成为其迅猛发展的助推手。
国外文化创意产业发展的政策支持经验及启示
国外文化创意产业发展的政策支持经验及启示20世纪90年代以来,文化创意产业在全球迅速崛起。
它是信息时代知识经济的产物,是文化产业发展到“创意”时代必然产生的一种新型业态。
它独特的产业特征,对于一个国家或地区经济的增长、产业结构的调整和升级、城市竞争力的增强以及新的就业机会的增加等方面都具有重大的促进作用,已经发展成为衡量一个国家或地区综合竞争力高低的重要标志之一.目前,英、美、日等许多发达国家都纷纷把这一产业作为战略产业和支柱产业,制定了一系列政策支持其大力发展,形成了自己独具特色的发展经验,产生了巨大的经济效益和社会效益,因此学习和借鉴这些发达国家文化创意产业发展的政策经验,对于促进我国文化创意产业的发展,加快转型升级,拉动经济增长,建设资源节约型和环境友好型社会,都有十分重要的意义.一、国外文化创意产业发展的政策支持举措当前,文化创意产业这一新型产业已成为世界发达国家和地区经济文化发展的重要潮流.然而,作为一个新兴的产业,它的发展离不开政府政策的大力支持。
纵观国内外文化创意产业发展较为成熟的国家和地区,政府所制定的相关的产业政策对于当地文化创意产业的发展都起到了重要的推动作用。
(一)英国:强化政府部门与社会各界之间的合作20世纪80年代,英国为了走出当时经济低迷的局面最早明确提出了发展“创意产业”的概念。
1997年,英国首相布莱尔上任后就成立了“创意产业特别工作组”,把发展文化创意产业作为振兴英国经济的着力点,截至2008年,文化创意产业就已经成为了英国就业人口最大的产业和产值仅次于金融服务业的第二大产业。
英国是当今世界上第一个利用政策推动文化创意产业发展的国家,自“创意产业”的概念提出之后,为推动本国文化创意产业的发展,打破部门壁垒,英国新工党政府对有关政府部门进行了重新整合。
首先将主管文化等部门的“国家遗产部”更名为“文化、媒体与体育部",并任命该部首长为内阁成员,主管文化、新闻、体育事务.其次,在文化创意产业的管理过程中,英国政府将重点放在政府各部门与社会各界之间的政策协调合作方面。
中日文化产业及文化产品出口现状
中日文化产业及文化产品出口现状【摘要】中日文化产业在近年来持续发展,成为两国间重要的合作领域。
本文通过介绍中日文化产业的概况和出口现状,分析了其中的特点和合作案例,展望了未来的发展前景。
目前,中日文化产品出口量持续增长,双方合作日益密切,涉及影视、动漫、音乐、游戏等多个领域。
中日文化产品在国际市场上备受欢迎,具有较高的影响力和竞争力。
未来,随着两国文化产业的深入合作和创新发展,中日文化产品出口前景将更为广阔,为两国文化产业的繁荣注入新的活力。
中日文化产业在全球化背景下展现出了巨大的发展潜力,有望成为两国合作的重要支撑点,推动中日关系迈向更加稳定、健康的发展轨道。
【关键词】中日文化产业、文化产品、出口、现状、特点、合作案例、前景、发展、关键词1. 引言1.1 背景介绍中日文化产业及文化产品出口现状引言中日两国历史悠久,文化底蕴深厚,自古以来就有着密切的交流与合作关系。
随着经济全球化的不断深化,中日文化产业也逐渐成为两国经济发展的重要支柱之一。
中国拥有悠久的文化传统和丰富的文化资源,如中国传统绘画、音乐、戏曲等,吸引了众多日本消费者的关注。
而日本作为东亚国家的文化产业也备受关注,其动漫、游戏、音乐等文化产品深受全球年轻人的喜爱。
中日两国文化产业之间的合作与交流,不仅有利于两国文化软实力的提升,也带动了文化产品的出口与拓展市场。
随着中日两国文化产业的蓬勃发展,人们对于中日文化产品出口的现状和特点也产生了浓厚的兴趣。
本文将就中日文化产业及文化产品出口现状展开探讨,探究两国之间在文化产业领域的合作与发展,以及未来的发展趋势。
1.2 研究意义研究中日文化产业及文化产品出口现状具有重要的意义。
中日两国拥有悠久而丰富的文化传统,发展文化产业对于增进两国民众之间的相互了解和友谊具有重要意义。
文化产业是一个新兴且具有巨大发展潜力的产业领域,研究中日文化产品出口现状可以帮助我们更好地把握市场动态,推动文化产品的国际化发展。
文化产业案例
文化产业案例文化产业是指以文化产品和服务为核心,以文化创意为动力,以文化创新为支撑,以文化市场为导向,以文化企业为主体,以文化产业链为依托的产业体系。
文化产业在全球范围内蓬勃发展,成为推动经济增长和促进社会繁荣的重要力量。
本文将通过几个具体的案例,探讨文化产业的发展现状和未来趋势。
首先,以中国电影产业为例。
中国电影产业在过去几年取得了长足的发展,不仅在国内市场取得了可观的票房成绩,同时也在国际市场上获得了一定的认可。
中国电影不仅在商业上取得了成功,更在文化输出方面发挥了重要作用。
例如,中国电影《流浪地球》在全球范围内引起了广泛关注,为中国科幻电影树立了新的标杆。
此外,中国电影产业在技术和制作水平上也有了长足进步,为文化产业的全面发展提供了坚实基础。
其次,以韩国流行音乐产业为例。
韩国的流行音乐产业在全球范围内享有盛誉,韩国流行音乐不仅在亚洲地区有着广泛的影响力,更在欧美市场上获得了一定的认可。
韩国流行音乐以其独特的音乐风格和精良的制作水平吸引了全球粉丝的关注,成为了韩国文化产业的一张名片。
同时,韩国流行音乐也在文化输出方面发挥了积极作用,为韩国文化的国际传播做出了重要贡献。
再次,以日本动漫产业为例。
日本动漫产业在全球范围内享有广泛的影响力,日本动漫作为一种独特的文化形态,深受全球年轻人的喜爱。
日本动漫不仅在商业上取得了可观的成绩,更在文化输出方面发挥了重要作用。
日本动漫以其丰富多彩的题材和精美细腻的画面吸引了全球观众的关注,成为了日本文化产业的一张亮丽名片。
最后,以美国游戏产业为例。
美国游戏产业在全球范围内占据着重要地位,美国游戏不仅在商业上取得了巨大成功,更在技术创新和文化输出方面发挥了重要作用。
美国游戏以其丰富多样的游戏类型和高度自由度的游戏体验吸引了全球玩家的关注,成为了美国文化产业的一张耀眼名片。
综上所述,文化产业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势,不仅在商业上取得了可观成绩,更在文化输出和国际传播方面发挥了重要作用。
浅谈日本创意
浅谈日本创意——关键词CREATIVES IN JAPAN10服设2班C10401212 王玲浅谈日本创意——关键词引言:最近“创意”一词在很多情况下被使用,它是指艺术、设计、时尚、建筑、画报以及烹饪、教育各个领域,人们运用智慧、创意,创造出一些新的东西。
创造些什么并享受它是非常有趣的,这仿佛是人类的一种欲望。
这种能量似乎是没有尽头。
当然,“创新”周围的环境也随时代的改变而改变。
内容摘要:随着知识经济的兴起和全球化的发展, 创意产业作为一种新兴产业日益引起国际社会的普遍关注。
日本是亚洲创意产业发展最发达的国家。
在1996年, 日本提出“文化立国”的战略构想, 在政府的大力支持和推动下,其创意产业发展迅猛, 国际竞争力大大提高。
本文通过对日本发展创意产业的概况与经验的浅析, 得出一些对我们有益的启示:1.产品精致化;2.对生活中日常问题的解决能力;3.生活的态度所呈现出的独特之处对于我们提高自身的生活品质有很多可借鉴之处。
关键词:“日本国与人”、“文化立国,创意兴国”、“动漫产业”“创意哲人”“个人之谈”正文:1日本国与人日本相当于云南省,云南省的总面积为39.4万平方公里,占全国陆地总面积的4.1%。
日本自然地理:位于太平洋西岸,是一个由东北向西南延伸的弧形岛国。
西隔东海、黄海、朝鲜海峡、日本海与中国、朝鲜、韩国、俄罗斯相望。
陆地面积377880平方公里,包括北海道、本州、四国、九州4个大岛和其它6800多个小岛屿。
领海面积310000平方公里。
与俄罗斯存在“北方四岛”(俄方名为“南千岛群岛”)领土争端,与韩国存在竹岛(韩方名为“独岛”)领土争端。
山地和丘陵占总面积的71%。
全国有160多座火山,其中50多座是活火山,为世界上有名的地震区。
富士山是全国的最高峰,海拔3776米。
温泉遍布全国各地。
境内河流流程短,最长的信浓川长约367公里。
最大的湖泊是琵琶湖,面积672.8平方公里。
由于地处海洋的包围之中,属温带海洋性季风气候,终年温和湿润,冬无严寒,夏无酷暑。
文化创意产业的发展及其重要性
文化创意产业的发展及其重要性文化创意产业是指以文化为基础,通过创意设计和生产制作等方式产生的产品和服务。
包括但不限于影视、动漫、游戏、音乐、艺术、设计、广告、出版、数字传媒、文化旅游及相关创意产业。
随着社会经济的不断发展,文化创意产业在全球范围内日益蓬勃发展,成为各国经济发展的重要支柱之一。
本文将就文化创意产业的发展及其重要性展开深入探讨。
一、文化创意产业的发展历程及现状文化创意产业的兴起可以追溯到20世纪末,当时信息技术和全球化给创意产业带来了新的发展机遇。
随着数字技术、互联网和移动互联网的普及,创意产业迎来了蓬勃发展的黄金时期。
大量的文化作品得以通过互联网传播,为文化创意产业的发展提供了广阔的市场空间。
当前,文化创意产业已成为全球经济增长的新引擎。
根据联合国教科文组织的数据显示,文化创意产业已成为世界经济增长的重要动力。
同时,在一些发达国家,文化创意产业已经成为国民经济的支柱产业之一。
例如,美国的好莱坞电影产业、日本的动漫产业、韩国的音乐产业等,都成为了国家软实力的重要象征。
在中国,文化创意产业也得到了快速发展。
中国政府将文化创意产业视为战略性新兴产业,制定了一系列的政策措施,支持文化创意产业的发展。
2011年,国务院印发了《关于加快文化创意产业发展的若干意见》,提出了一系列扶持政策,包括减税降费、金融支持、知识产权保护等。
截至目前,中国文化创意产业已经成为国民经济增长的新增长点,对就业、经济增长和国际影响力都发挥着重要作用。
二、文化创意产业的重要性1.促进经济增长文化创意产业是创造性产业的一种,其核心是以文化为基础进行创意设计和生产制作。
通过激发文化创意产业的发展,可以不仅为国民经济带来新的增长点,还可以带动相关产业的发展,形成产业链和价值链。
例如,电影产业需要剧本、导演、演员、后期制作等多个环节的配合,同时还会带动场地租赁、服装道具、化妆造型等相关产业的发展。
根据联合国教科文组织的数据显示,文化创意产业在全球范围内每年创造了数千亿美元的产值。
日本动漫产业的相关介绍
日本动漫产业的相关介绍20世纪50年代日本动画有限公司参考了美国迪士尼公司的生产模式,于1954年4月成立了东映动画公司,并生产了第一部彩色动画片“白蛇传”和第一部宽屏动画“少年袁飞佐助”等多部日本动画史上“第一”的动画作品。
1963年,手冢治虫制作的“铁壁阿童木”开启了日本动漫新的时代。
“铁壁阿童木”是中国正式引进的第一部海外动画片,开阔了中国观众的视野,给中国观众带来新鲜的视听感受。
1963年到70年代初期,是日本动画的高速发展时期。
由于这一时期的动漫产业竞争激烈,金钱、性和暴力等元素开始被使用在动画中,动画不再是单纯为儿童创造的世界,开始进入了多元化发展。
20世纪70年代到80年代之间,日本动漫产业迎来了发展的第二次高峰。
1984年开拓了录像带的市场之后,动漫产业高速成长。
进入90年代之后,相比肤浅单薄的剧情,主题深刻的作品更能受到人们的关注。
另一方面,计算机技术的急速发展也让动漫产业迎来新的时代,高新科技取代了传统的动漫制作方法,这一时期的动漫产业已日渐成熟。
1满足各阶层人的精神需要影响日本年轻人的成长。
日本动漫作品在内容上可以主要分为三类,第一类是全家人都可以欣赏,内容轻松的家庭型作品,第二类是单纯面向儿童的儿童作品,第三类是针对“御宅族”这一独特群体设计的动漫作品。
家庭型作品的消费对象是日本普通家庭的全体成员,内容也多以家庭琐事为主,让全家人都能在欣赏动画中感受到乐趣。
儿童作品在动漫作品中也占有相当大的比重,成功典范“哆啦a梦”在中国市场上曾大受好评,到今天仍然是人们喜闻乐见的作品。
针对“御宅族”的动漫作品多是在近些年才登场,更趋向于满足成年人各种内心的需求而制作,它的流行也推动了御宅族文化的兴起。
动漫作品影响了不同人的思想世界,对于年轻人的影响尤其明显。
例如风靡全球的作品“灌篮高手”曾在年轻人中引领了一场“篮球热”,少年们在动漫的鼓舞下走上篮球场寻找青春的激情。
2商业影响力。
在世界上最大的动画制作国与动画输出国日本,动漫产业产生的巨大商业价值是不可忽视的。
国外文化创意产业发展策略分析及启示
经验分享
1、政府政策支持
许多国家政府对创意产业给予了大力支持。例如,美国政府设立了国家艺术 基金,为艺术家和艺术机构提供资助;英国政府实施了“酷不列颠”计划,推动 文化创意产业的发展;韩国政府制定了“文化立国”战略,加大对文化创意产业 的扶持力度。这些政策有效地促进了创意产业的繁荣发展。
2、知识产权保护
企业是创意产业发展的主体,要积极推动企业成为创新主体,鼓励企业加大 研发投入,培育自主创新能力。同时,要引导企业注重品牌建设,提升产品和服 务的质量和附加值。
3、重视人才培养和引进
我国要深化教育体制改革,加强基础教育阶段对学生的创新能力和实践能力 的培养。同时,要加大对创意产业人才引进的力度,吸引更多具有国际视野和经 验的专业人才到我国发展。此外,还要加强人才培训和继续教育,不断提升从业 人员的专业素质和技能水平。
1、强化政策引导与资金支持
我国应加大对文化创意产业的政策扶持力度,从资金、人才、税收等多个方 面提供全方位的支持。政府可以设立专项基金,鼓励金融机构为文化创意产业提 供贷款;同时,可以出台税收优惠政策,降低文化企业的经营成本。
2、培养创新型人才与提高知识 产权保护意识
人才是文化创意产业发展的核心动力。我国应加强对创新型人才培养的投入, 提高教育体系对文化创意产业人才培养的针对性。此外,要提高全社会的知识产 权保护意识,加强对侵权行为的打击力度,为文化创意产业的健康发展提供保障。
启示 国外发展创意产业的经验对我国创意产业发展具有以下启示:
1、加强政府引导和支持
我国政府应加大对创意产业的扶持力度,制定针对性强的政策措施,推动文 化、科技、经济等多部门协同合作,促进创意产业的发展。同时,要建立健全相 关的法律法规,加强知识产权保护,激发企业和个人的创新活力。
浅析日本文化产业发展的多重创新及启示
浅析日本文化产业发展的多重创新及启示作者:潘颖来源:《大观》2017年第02期摘要:日本是世界范围内文化产业强国之一,其对于文化产业方面的多重创新路径鲜明同时形式多样,值得众多国家去不断研究和学习。
而本文基于此就日本在文化产业方面的制度以及技术和产品三方面创新发展展开分析,最后探讨我国相应文化产业从中受到的一定启示。
关键词:日本;文化产业;创新发展前言:众所周知,日本实际文化产业在发展的过程中并非是一帆风顺,也经历了一个较长时间的调整阶段,明治维新之后日本国经历了三个阶段立国发展,基本上是从军事立国调整到经济立国,最后在1980年转变为文化立国。
而基于这样的文化发展战略,日本尤其是重视本国文化产业的多元化创新和良好改革。
下面就日本国针对文化产业予以的制度以及技术和相应的产品三方面创新予以具体阐述。
一、初探日本在文化产业方面的制度创新(一)制度创新之立法保护管理文化产业日本国为了能够促使文化产业实现良好发展进而予以相应法律的制定,在日本关于文化产业方面的法律有着显著的长远性特征,同时还具备较强法律效力以及较高立法层次,而这些法律重点是建立在监管文化内容以及著作权和相应文化振兴三方面之上。
如日本国在1998年制定的《振兴文化产业法》[1]以及在2000年制定的《高度信息网络社会构建法》和在2003年制定的《知识产权法》、《文化产业内容促进法》,在2004年制定的《文字文化振兴法》[2],在2006年制定的《观光立国法》[3]等等,这些法律依托制度上的有效创新来实现对整个国家文化产业的推动与发展。
此外上述法律立法时间较早同时具备较强的法律实践性,尤其是从微观以及中观和相应的宏观三个层次展开多方面内容立法,这无疑是对本国文化产业予以了较好的管理以及保护[4]。
(二)制度创新之国家制定产业发展规划日本国不仅仅是通过多项立法进行文化产业管理保护,同时还制定了关于文化产业方面的发展规划,基本上日本国年年都会适当对文化产业方面规划予以调整或者是更新。
《文化创意产业》课件
详细描述
迪士尼乐园以迪士尼动画形象为主题,通过 创意设计和乐园设施的打造,为游客提供沉 浸式的娱乐体验。迪士尼乐园在全球范围内 吸引了大量游客,成为家庭娱乐的热门选择 。
日本动漫产业
总结词
产量大、品质高、影响广,成为日本的文化 名片。
详细描述
日本动漫产业在世界上具有极高的影响力, 产出大量优秀的动漫作品,涵盖各个年龄段 的观众。日本动漫产业的成功得益于其成熟 的产业链、专业的人才和精湛的制作技术,
Chapter
版权运营
总结词
版权运营是指通过细描述
版权运营的核心是保护知识产权,包括版权、商标、专利等,通过对文化创意 产品的授权、转让、维权等方式,实现其商业价值。版权运营的具体方式包括 版权交易、版权维权、版权宣传等。
品牌授权
总结词
品牌授权是指将知名品牌或形象授权给其他企业或个人使用,以实现品牌价值的扩大和收益的增加。
经历了萌芽、成长、成熟 等阶段,目前正面临着数 字化、智能化等新技术的 挑战和机遇。
未来趋势
未来,文化创意产业将继 续呈现出多元化、跨界融 合、个性化定制等发展趋 势。
02
文化创意产业的主要领域
Chapter
影视制作
01
电影、电视剧的策 划、拍摄与制作。
02
动画、特效等后期 处理技术。
03
影视剧本创作与版 权交易。
04
版权贸易与国际合作。
广告与营销
广告创意、设计与制作。
市场调研、品牌策划与推 广。
媒体投放与传播策略。
新媒体营销、社交媒体运 营等新兴领域。
设计与工艺
工业设计、室内设计、建筑 设计等领域。
设计版权保护与管理。
传统工艺美术、民间手工艺 的传承与创新。
日本文化产业的国际竞争力及其前景
日本文化产业的国际竞争力及其前景:随着全球经济的快速发展,文化产业成为了各国的发展的重点内容。
虽然日本的自然资源比较匮乏,但是其文化资源却非常丰富。
尽管日本的经济发展速度在近些年逐渐放缓,而日本文化产业却保持着快速增长的趋势,并成为世界第二大文化产业大国。
日本文化产业的蓬勃发展离不开政府的支持、对优秀人才的培养以及注重对文化市场的开发等,使得日本的文化产业在国际上竞争力也在不断提升。
【关键词】:文化产业;国际竞争力;发展前景国际竞争力指的是在全球经济的大环境下,国与国之间竞争力的对比,以及创造增加值以及国民财富持续增长的能力,也是经济全球化发展趋势下反映一个国家的整体国际竞争力的体现。
随着生产力中文化要素的不断增加,经济与文化的融合成为了社会经济发展的必然趋势。
经济与文化的融合,深深影响着一个国家的综合经济竞争力,同时也对人们幸福指数的提升也有着很大作用。
上世纪九十年代日本提出了文化立国的理念,促进了日本文化产业的发展,增加日本软实力的同时,也促进了日本文化产业的国际竞争力。
一、文化产业的特点及发展趋势上世纪五十年代伊始,全球文化产业都得到很大发展,尤其在九十年数字与网络技术的发展与应用,对世界文化产业的发展与进步有着很大的影响,而文化产业的特点与发展趋势主要是:第一,世界范围内的文化产业增长速度要比国民生产总值增长的要快很多,文化产业成为许多国家的重要支柱。
在金融危机经济发展迟缓后,文化产业呈现普遍快速发展的趋势,逐渐成为恢复国家经济的重要支撑。
第二,文化产业主要以创意为主,逐渐与现代高科技有很大关联。
而数字化、网络化以及智能化的产业模式成为文化产业未来发展的重要趨势,创意成为了文化产业发展的竞争优势。
第三,文化产业利润比较大,且风险相对于其他行业来说高很多,这是现代文化产业的重要特征。
与其他产业相比,利润要高很多,因此风险也要高于其他产业。
二、日本文化产业的发展现状日本的发展战略,从过去的军事立国与经济立国,逐渐转变为现在的文化立国。
日本文化创意产业
例如, 2003年4月至2004年3月,日本的动漫市场销 售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、 电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比 2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高 75.1%以上。以动画片形象制成的相关衍生产品的授 权收入则更拥有2万亿日元的市场。据经济产业省于 2001年的统计显示,数字内容产业的规模约为11兆 日圆,为汽车产业20.8兆日圆的1/2强。由此可以看 出创意产业的每一个层次都能获得巨额利润,创意产 业市场在日本本国是很有潜力的。
不仅如此,根据日本贸易振兴会公布的数据, 2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总 收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总 收入的四倍。目前全球播放的动画节目约有60%是 日本制作的,世界上已经有60多个国家播放日本电 视动画,40多个国家上映其动画电影。
日本的创意产业已经以年营业额230万亿日元 成为了日本第二大产业,据统计,动漫产业产值占 日本GDP的百分之十几,成为超过汽车工业的赚钱 产业。动漫产业不仅仅在日本占据了很多的市场份 额,而且日本是世界上最大的动漫制作和输出国, 在国际市场上占据了一定的市场份额,日本政府预 计到2010年,娱乐产业的出口额将增加5倍,达到 138亿美元,动漫产业将在其中扮演主要角色 。
日本是当今世界第二大经济体,仅次于 美国。其中,促使日本成为第二大经济大国 的重要原因是日本文化创意产业也就是动漫 产业的飞速发展。 日本的创意产业是日本的第二大支柱产 业,而且也是日本向世界展示文化的一种独 特的方式,使世界球 范围内居于领先地位。据了解,日本漫 画有将近100年的历史,成熟期在上世纪 60年代;动画有80多年的历史,成熟期 在上世纪70年代。并且日本的创意产业 已经形成了完备的产业链。而且全日本 拥有430多家动漫制作会社,一批国际顶 尖级的漫画大师和动漫导演以及不计其 数的动画绘制者。这为日本的劳动力市 场提供了大量的就业岗位。
世界文化融合对中国现代设计的启示
世界文化融合对中国现代设计的启示当今世界,日本的设计一直名列前茅,独树一帜,同时文化创意产业十分发达。
中国与日本同为亚洲国家,同属于东亚文化圈,因此日本这一设计强国的设计理念对中国设计发展具有一定的借鉴意义。
一、日本设计简述(一)日本现代设计的发展史1868年,日本开启明治维新,随着国门打开,一大批新鲜的事物和新奇的思想理念从西方流入。
也就是在这时,日本人对于工业设计开始产生一定认知。
当然,文化的传输是双向的,西方的设计理念也开始受到日本文化的影响。
例如,工艺美术运动下的设计风格就含有日本式的平面设计特征。
而后,随着日本对西方学习的逐步加深,日本人的生活方式不断改变,设计产业也受到影响。
此时日本的设计还极为稚嫩。
但是,日本是一个极会借鉴学习的国家。
无论是受工艺美术运动影响的民艺运动还是之后部分设计家去德国魏玛包豪斯交流学习,都为日后日本这一设计强国的形成打下重要基础。
日本不断地汲取世界各国优秀的设计理论,学习并发展,但是随着第二次世界大战的爆发,受政治因素和环境影响,日本对设计的探索被迫终止。
1945年,日本战败。
1950年以后,随着战后经济的恢复,日本完成工业化进程,成为制造强国,日本的设计随之迅速发展。
20世纪80年代末,日本的设计已经非常成熟,日本最终成为设计强国之一。
(二)日本设计的特点1.为人设计日本设计十分强调为人设计,讲求以人为本。
这一点无论是在日本的导识系统上还是日常使用的产品包装上都有体现。
日本的导识系统与其他国家有着很大的区别,更倾向于用图案、色彩、图标来代替文字。
这一点使得外国人或者有障碍人群能够无障碍地了解信息。
除了交通提示牌等公共基础设施以外,日本还将此特点运用到产品包装设计上。
对比西方类似产品的包装设计,日本的包装总会用图像标示出重要的使用要点,便于消费者使用。
特别是对外国消费者来讲,避免了用翻译软件长篇翻译使用说明的麻烦。
除了对于产品包装的图像化运用,日本更强调无障碍设计。
国外文化创意产业发展现状及经验启示
浅析国外文化创意产业发展现状及经验启示一、文化创意产业的涵义1、涵义各国对文化创意产业的描述各有不同,英国是首个提出文化创意产业概念的国家,并将创意产业界定为从个人创造力、技能和天分中获取发动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发和运用,可创造潜在财富和就业机会的活动[1];美国将文化创意产业称之为版权产业;日本则将文化创意产业归纳为制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。
2、范围根据对文化创意产业的不同描述,各国对产业范围的界定也有所不同。
英国的创意产业分为13个行业,包括广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、影视、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件和计算机服务、电视广播[1];美国的版权产业分为四大类:核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业及边缘版权产业[2]。
日本的文化创意产业则包括内容制造产业、休闲产业和时尚产业三大类[3]。
二、国外文化创意产业发展现状1、文化创意产业产值英国2008年创意产业的增加值占全国增加值总额的5.6%,其出口总额为173亿英镑,相当于货物和服务出口额的4.1%。
2010年,182100个创意公司在跨部门的商业部门登记注册,占登记公司总数的8.7%。
同年7月至9月,在230万的就业机会中,近130万由创意产业提供。
创意产业所创造的产值已经占到英国国内生产总值的7%以上,总创意产业就业人口近200万,位居各产业之首,创意产业成为仅次于金融服务业的第二大产业。
[4]2004年,在美国20个最大的标准大都市统计区中,有11个大都市区的创意企业、机构与组织超过1万家。
2005年,全美的创意企业上升到57.8万家,占总数的4.4%;创意产业的就业人口为290万人,占总数的2.2%。
日本的创意产业一直处于上升趋势,2006年文化创意产业生产总值为462亿元人民币,2007年增长到526亿元人民币,增长幅度为14%。
各国文化创意产业生产总值的逐年上升,及其在就业方面做出的巨大贡献,预示着文化创意产业在经济发展中的巨大潜力。
中日文化创意产业的比较研究
中日文化创意产业的比较研究中日文化创意产业的比较研究导言:中日是两个与互有之矣的世界主要经济体,也是拥有悠久历史和丰富文化的国家。
在全球化背景下,文化创意产业对经济发展和文化交流起到了重要的推动作用。
本文旨在对中日两国的文化创意产业进行比较研究,分析其特点和发展现状,深入探讨两国文化创意产业的差异与共通之处,以期为两国的文化创意产业发展提供一些借鉴和启示。
一、中日文化创意产业的概述1.1 什么是文化创意产业文化创意产业是指以文化和创意为核心的产业,其范围十分广泛,包括艺术、设计、娱乐、传媒等多个领域。
总体上,文化创意产业涉及到创造、生产、传播和管理文化产品和服务,旨在满足人们的文化需求,提升生活品质。
1.2 中日文化创意产业的发展历程中日两国的文化创意产业经历了不同的发展历程。
在中国,随着改革开放和经济发展,文化创意产业得到了迅速发展。
中国传统文化的复兴和国际化,以及现代艺术和设计的兴起,为中国文化创意产业的发展提供了良好的环境和机遇。
相对而言,日本的文化创意产业起步较早,日本的动漫、游戏、设计等领域产业经过多年的发展,已在全球范围内取得了巨大的成功。
二、中日文化创意产业的特点比较2.1 思维方式和文化背景中日由于历史、地理和文化背景的原因,两国的思维方式和文化差异较大,这也体现在两国的文化创意产业中。
中国文化创意产业强调传统文化的发扬和创新,追求与时俱进的创新理念。
而日本的文化创意产业则更注重个人创作和个性化表达,日本的动漫和游戏产业充满想象力和创造力。
2.2 市场规模和产业结构中日两国的文化创意产业在市场规模和产业结构上存在较大的差异。
中国具有庞大的人口基数和潜在市场,所以中国的文化创意产业在规模上更大。
但从产业结构来看,中国的文化创意产业相对集中于传统艺术和手工艺品等领域,而日本的文化创意产业则更多地涉及到新兴领域,如动漫、游戏、设计等。
2.3 知识产权和创意保护中日在知识产权和创意保护方面也存在一些差异。
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時尚產業
一、時尚設計 二、化妝品
一、個人電腦、工作站、網路 二、電視 三、多媒體系統建構 分 四、數位影像處理 五、數位影像訊號發送 六、錄影軟體 七、音樂錄製 八、書籍雜誌 類 九、新聞 十、汽車導航 10類
7類 共19類
2類
6
四、感性產業-內容製造產業
分 類 當前環境 電腦與網路普及、需求持續增加 數位化 多頻道化、媒體數量增加、內 容 商務發展亦隨之增加 資料通訊傳輸整合 網路資訊服務增加 資訊家電開始發展 網路普及、媒體多元化 媒體數位化 電子商務普及 ITS(智慧型運輸系統)普及 ITS相關技術發展帶動汽車導航 技術提升 1998年市場規模 10兆日圓 一、個人電腦、工作站、網路 二、電視 內 三、多媒體系統建構 四、數位影像處理 容 五、數位影像訊號發送 製 造 六、錄影軟體 七、音樂錄製 產 八、書籍雜誌 九、新聞 業 十、汽車導航
遊樂園 廣告 商情資訊 教育訓練 出版 網際網路 音樂 廣電
0
02
03
04
05
06
20
20
20
20
2002年全球市場規模1.1兆美元,2006年預估成長至1.4兆美元,年成長率5%以上
16 2002PriceWaterhouseCooper
20
電影
四、決定日本內容產業進軍國際的幾點因素
(一)日本產品是否受國際市場接受﹖ 日本產品是否受國際市場接受﹖
喜歡的流行音樂
日本 韓國 歐美
經常看的電影
日本 韓國 歐美
(三)盜版問題
日本音樂CD平均單價2500日圓, 日圓, 中國盜版之日本音樂CD單價120日圓, 日圓, 差價20倍。
【日、美、亞洲各國影音市場及盜版率】
中國 市 場 規 模 盜 版 率 980億
香港 168億
台灣 442億
韓國 461億 日圓
單位:億日圓
廣電 新聞 出版 電影
23250 24900
2001年日本內容產業市場規模共11兆387億日圓
音樂 遊戲軟體
14 2003.05.07日本經濟產業省 內容產業國際戰略研究會
二、日本內容產業市場規模站佔全球第二位
8241
9000 8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0
日本文化創意產業介紹
- 經濟部文化創意產業推動小組辦公室 - 蔡卓立 2004.Jul.
1
大
綱
壹、日本的文化創意產業 貳、日本的內容產業 叁、日本的設計產業 結論- 結論-台灣的借鏡
2
壹、日本的文化創意產業
3
一、世界各國對文化創意產業的範疇
定義 創意 產業 國家 英國 紐西蘭 香港 澳洲 文化 產業 芬蘭 新加坡 韓國 中國 聯合國教 科文組織 文化 創意 產業 ? 台灣 範疇 13類:廣告、建築、藝術及古董市場、工藝、設計、流行設計與時尚、電影與錄影帶、 休閒軟體與遊戲、音樂、表演藝術、出版、軟體與電腦服務業、廣播電視 9類:廣告、軟體與資訊服務業、出版、廣播電視、建築、設計、時尚設計、音樂與表 演藝術、視覺藝術 13類:廣告、建築、漫畫、設計、時尚設計、出版、電玩、電影、藝術與古董、音樂、 表演藝術、軟體與資訊服務業、電視 7大類:製造(出版、印刷等)、批發與銷售(音樂或書籍銷售)、財務資產與商務 (建築、廣告及其他商務)、公共管理與國防、社區服務、休閒服務、其他產業 9類:文學、塑像、建築、戲劇、舞蹈、影像、電影、工業設計、媒體 三大類:城市觀光旅遊、歷史建築及藝文消費文學 17類:影視、廣播、音像、遊戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印 刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多媒體影像軟體、網路 9類:新聞、出版及版權服務、廣播電視及電影、文化藝術、網路文化、文化休閑娛樂、 文化產品代理或通路、文化用品社備生產、文化用品設備銷售 6類:印刷、出版、多媒體、視聽產品、影視產品、工藝設計 13類:視覺藝術、音樂與表演藝術、文化展演設施、工藝、電影、廣播電視、出版、 廣告、設計、品牌時尚設計、建築設計、創意生活、數位休閒娛樂 4 三大類:內容產業、休閒產業、時尚產業
『鐵達尼號』票房收入共18.4億美元,海外收入佔12.3億美元 『哈利波特-神秘的魔法石』票房收入共9.8億美元,海外收入佔6.6億美元
21
(二)透過內容產業影響刺激商品買氣
透過內容產業商品的發表可達到行銷的目的,例如『007』系
列電影帶動BMW及OMEGA等商品買氣。根據美國娛樂資源 管理協會ERMA調查,透過電影、電視等手法傳達給消費者 的商品印象效果是一般廣告的2.5倍。
預估年複合成長率 2~3%
六、感性產業-時尚產業
分 時 一、時尚設計 尚 二、化妝品 產 業 類 當前環境 流行及生活型態個性化、多元化 潮流及世代變化快速 製造與販賣合作、跨國合作 由日本進軍海外的流行風及品牌激 增 1998年市場規模 11兆日圓
1999日本通商產業省 未來發展 消費者導向商品及個性化商品 符合消費者特定需求的零售市場
12 2002北海道經濟產業局
策劃人才之養成: 策劃人才之養成: ˙製作人才培育養成 ˙數位內容競賽實施 ˙公開募集數位內容企劃案
貳、日本的內容產業
13
一、日本內容產業現況分析
『內容』-可以滿足人心(精神)的資訊,經濟上可以成為財富 -經濟產業省 內容』 可以滿足人心(精神)的資訊,
3685 16470 35662 6420
日本 7859億
美國 1兆9372億
90%
10~25%
50%
10~25%
10%↓
10%↓
19 2001國際影音錄製產業聯盟
五、發展內容產業的附加效應
(一)海外龐大市場 (二)透過內容產業影響刺商品買氣 (三)週邊商品龐大市場 (四)觀光產業帶動 (五)國家形象提升及文化交流
20
(一)海外龐大市場
【調查對象:15~24歲男女】 2003年1月日本博報堂亞洲意識調查結果 2003 1 香港 22.5 7.5 7.5 45.5 17.5 40.5 3.5 1.5 16.5 台北 18.2 23.2 3.5 28.3 6.6 30.8 6.6 2.5 46.5 18
經常看的電視劇
日劇 韓劇 歐美影集
22
(三)週邊商品龐大市場
內容產業商品可以附帶影響的衍生商品市場非常可觀,最直接的例子便是美 國迪士尼的衍生商品:主題樂園、玩具、文具、食品、兒童用品等。日本的 宮崎駿卡通及口袋怪獸等卡通也衍生出許商品市場。2001年日本整體動畫市 場發行收入約1200億日圓,但日本專門製作動畫主題玩具的製造商萬代在 2001年的營業額就達到1187億日圓,據統計日本動畫衍生商品市場一年有2 兆日圓的規模。
3445
963
全球
美國
日本
2000年全球內容產業市場規模【單位:億美元】
15 2003.05.07日本經濟產業省 內容產業國際戰略研究會
三、全球內容產業未來市場規模
運動
1600000 1400000 1200000 1000000 800000 600000 400000 200000
單位:百萬美元
日本
二、日本挑戰21世紀之高成長產業
分類 ThirdWare產業 1998實際 5兆日圓 2025預計 28兆日圓 年成平均長率 6% 高成長產業
2000日本通商產業省 21世紀經濟產業政策
網路化、數位化之資訊家電 系統整合設計之機械人及自動化系統 智慧型運輸系統撘載之車輛 海洋資源及空間開發產業 航太工業 高齡者家事服務、安全管理、休閒及無障礙 住宅等 健康醫療 居家照護 環境創造、修復 環保 能源再生 內容產業 時尚產業 休閒產業 5
預估年複合成長率 2~4%
五、感性產業-休閒產業
分 類 當前環境 生涯學習活絡 社團活動增加 個人可支配休閑時間增加 密集性的地方體育運動資家 對個人健康的關注提高 國際大型運動比賽及地方體育競賽 增 加 大型運動競賽場地增加 新型態遊樂園區及主題樂園增加 高性能機種上市 網路連結整合、線上遊戲普及 通訊傳輸伴唱系統普及 通訊傳輸速度增加、成本降低 1998年市場規模 9兆日圓
1999日本通商產業省 未來發展 高齡者為主的各種學習講座、運動講 座 維持並增進健康、美容的休閒運動市 場 跨越地域、充滿活力的運動事業
一、學習休閒 二、鑑賞休閒 三、運動設施、學校、補 習班 休 閒 四、體育比賽售票 產 業 五、國內旅遊 六、電子遊戲 七、音樂伴唱
調養、美容、美食等個別需求市場的 休閒產業 年齡層提高的遊戲及體市場 搭配無線上網的電子遊戲軟、硬體 利用通訊系統搭配資訊服務 家用伴唱系統 預計2025年規模 14~20兆日圓 8
日本電影【情書】帶動北海道小樽市觀光客人數激增
24
(五)國家形象提升及文化交流
國家形象提升:根據日本貿易振興機構JERTO的日韓學生調查,喜歡日本流行 文化的韓國學生,普遍對日本有好感,較沒有敵意。 文化影響:韓國過去曾長時間禁止日本輸入電影 、 電視、 音樂及出版物等到 韓國。 原因是韓國政府想藉由圍堵日本文化的流入來建立國民的自 信心。 價值認同: 美國的媒體產業包括好萊塢電影、新聞網、影集及出版物等, 過 去對第三世界國家及瓦解前的共產世界造成相當大的壓力,原因便 是透過媒體的傳播力量非常容易影響人民的價值認同 。 留學潮: 透過內容產業的訊息傳遞,許多青年學子受到影響而到海外留學取 經。台灣過去許多國際學生是受功夫片或中華文化吸引來台留學,近 年來許多東南亞學生來台則是受到媒體、音樂及出版等商品影響的結 果。 25
預估年複合成長率 2%
預計2025年規模 18~20兆日圓
9
七、北海道感性產業之推動
『感性產業-可以感動人心的產業』 -北海道經濟產業局
根據2000年北海道感性產業潛在市場調查: 北海道民眾對錄影、電影、音樂鑑賞等活動的投入積極 電影院的密度高,從事內容產業的的業者也非常多 舞蹈、社交舞及運動等活動逐漸受到歡迎 →北海道經濟產業局於2000年6月將感性產業納入 「21世紀北海道經濟產業政策」之重點發展產業。