教学技术与媒体斯马尔蒂诺

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传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation Forms),本书对教学方法和教学 媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学目标,内化所学。
讨论
讨论涉及学生与学生之间,学生与教师 之间观点和想法的交流。讨论可以激发 学生的好奇心,有的媒体可以很好的整 合到讨论活动中。讲演后讨论很有必要。
PART ONE 学习基础
1.3.1 学生主导的教学方法
传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation Forms),本书对教学方法和教学 媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学目标,内化所学。
讨论
讨论涉及学生与学生之间,学生与教师 之间观点和想法的交流。讨论可以激发 学生的好奇心,有的媒体可以很好的整 合到讨论活动中。讲演后讨论很有必要。
学习基础
PART ONE
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
教学系统的核心
已经在教育心理学课堂上了解过
将分别在下面两个部分具体阐述
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
游戏
游戏提供了一种好玩的环境,学习者按 照预定的规则争取完成一个有挑战性的 目标。游戏是一种高激励的技术,要求 学习者或小组成员高度投入。
模拟
模拟是让学习者在一个简化的现实环境 中学习。对话,操作材料和设备,与计 算机交互等。人际交往技能和物理实验 室操作,是最常见的模拟教学题目。
协作学习
在小组协作完成一个项目的过程中,学 生们相互学习。学生不仅可以通过讨论 课文和观看媒体的方式协作学习,还可 以通过制作媒体作品协作学习。
两种模拟:模拟器(如培养飞行员的模拟舱);角色扮演
模拟游戏
综合模拟(角色扮演、模型)和游戏(追求目标、规则)的特点,可以向学习者提供一种全面、 完整的学习环境。
与游戏相关的重复性练习,与模拟相关的真实情境。具有以上两个特点的课程适合采用模拟游 戏。计算机为精确的模拟问题情境提供了更多可能。
现在教学模拟游戏中的协作内容得到极大重视,“拯救鲸鱼”(Save the Whales)“登山” (Mountaineering)“天际旅行者”(Sky Travelers)
选择教学方法、媒体和材料 Select Methods, Media, and Materials
获得合适的教学材料的方式通常有以下3种:选择 可用的教学材料;修改现有材料;设计新材料
要求学习者参与 Require Learner Participation
在各种情况下,学生都应当得到适当的、 及时的反馈,以了解其回应性表现是否 正确。
目录
CONTENTS
我们将对书中内容结合具体教学案例进行阐释,并对书中过时内容进行补充。
学习基础
PART ONE
技术
PART TWO
媒体
PART THREE
发展趋势
PART FOUR
课堂教学资源
PART FIVE
内容补充
PART SIX
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
PART ONE 学习基础
《拯救鲸鱼》是以第八届全国大中学生海洋知识竞赛为载体研发的一款手机游戏。
PART ONE 学习基础
程序化教学
斯金纳打算开发一种教学方法,让学生有大量时间练习或者展示他们习得的知识或技能。
程序化教学的模式为:呈现信息、提出问题、学生反应、正确答案。早期的程序化教学模式就 是线性程序化教学,克罗姆德提出了本质化程序教学:在呈现大块信息后,跟一个多选题,读 者根据习得事实或原理选择,正确则学习新的内容,错误则被引向补课模块。
因为有丰富的大宪章资料,Winters先生同其他老师一起,为学生准备了足够的资料。 Winters先生和学校图书馆媒体专家一同把一些书、视频、地图和其他资料预留在图书馆。 他还为小组中的一名成员提供了一个专用账号,以访问本地大学的网上数据库。媒体专家 帮助Winters先生安排了一次到博物馆的参观访问,包括拜访一位来自大学的历史学家。
2.1 ASSURE 模式
陈述教学目标State Objectives
Audience 教学对象 Behavior 行为 Conditions 条件 Degree 程度
使用媒体和材料 Use Media and Materials
预览材料、准备材料、准备环境、让学 生做好准备、提供学习体验
评价与修正 Evaluate and Revise
Winters先生知道,有些学生正在选修计算机技能课,他们正在学习如何使用HyperStudio 软件,创建自己的超媒体作品集。他感觉,如果让学生用软件来准备报告,他们一定会非 常兴奋。因此,他请了计算机科学课程教师Philip Hibbard来担任顾问,指导学生使用 HyperStudio来设计他们的报告。
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
技术
PART TWO
PART TWO 技术
分析学习者 Analyze Learners
分析对于媒体和技术的选择起决定作用的 特征,例如:一般特征(年龄、工作、背 景)入门能力(已经具备的知识技能)学 习风格(对刺激的感觉和反应)
计算机辅助协作学习:面向小组的程序,可同时为多个小组提供帮助。“决策,决策” (Decisions, Decisions)(角色扮演软件包)
在线协作学习:分享数据,集体合作,撰写论文和报告。“思维探究”(ThinkQuest)
游戏
为了富有挑战性,目标必须有接近50%的成功率。达到目标通常需要竞争,人与人,小组与小 组,玩家和自己以前的分数竞争等。另一方面,达到挑战性目标本身不一定有竞争性。
分析学习者
一般特征
这些学生年龄在16-17岁之间。学生呈现一种混合的社会经济背景。虽然班上有少数的特殊教 育学生,但总体来说,学生平均智力处于中等水平。以往的经验显示,如果能够调动学生的 积极参与性,他们学习会更投入。
入门能力
《世界史》课程已经完成了将近一半。学生们开始理解,为了争夺社会经济利益和政治利益, 国与国之间如何相互争斗。到目前为止,单元测试分数显示,学生成绩整体上分布在低于预 期标准到稍高于标准的范围内。接近1/4学生的阅读技能,明显低于同年龄段学生的阅读水 平。
发现
它向学习者呈现一个待解决的问题,学 习者通过尝试-错误、尝试-错误的多次 循环以后,找到解决问题的办法。教学 媒体可以促进发现和探究。
问题求解
将学生放在主动的位置上,让他们解决 实际生活中的新问题。问题求解过程经 常使用基于真实环境的、以问题为中心 的教学材料。
PART ONE 学习基础
1.3.2 教师主导的教学方法
(关注)个体差异
学生在个性、基本能力、背景知识和其他很多因素方面存在差异。有效的教学方法通常允许学 生具有不同的学习进度,为他们提供不同的教学资料,在教学过程中按学生特点组织教学活动。
真实的学习环境
我们最可能记住和运用的是那些我们从实践活动中学会的知识。死记硬背得到的是“没有活力 的知识”——我们知道它,但是永远不会把它运用到实际的生活中。
Dale's "Cone of Experience“
Dale经验之塔
PART ONE 学习基础
(学习者)积极参与及反馈
当学生积极投入到教学任务中,思维与教学内容之间积极互动的时候,有效的学习发生。学生 需要知道他们的想法是否正确。可以以教师批改作业,计算机提供电子信息等提供反馈。
练习
新知识或技能的学习,不是一蹴而就的。练习,尤其是在不同情境下反复练习,可以提高记忆 率,提高学生运用新知识、技能和态度的能力。
由于个体对竞争性环境的反应不同,在选择和使用教学游戏的时候,教师要谨慎地处理好其中 的竞争关系。就教学目的而言,涉及个人或小组与标准之间的竞争是最安全的方法。
大多数教师通过改变现成的游戏,保持游戏原来的结构,添加新的教学内容,然后把改编好的 游戏用在教学上。如井字游戏,拉米(Rummy),集中(Concentration)和危险 (Jeopardy)
学习风格
多数学生的学习风格偏向于依赖口头语言和人际交流学习,直觉偏好倾向听觉型。这些学 生的智力风格偏向于具体有序和抽象有序。总体说来,他们偏好高度结构化的教学材料。 由于大多数人希望高中毕业后继续接受大学教育,所以,他们有较强的学习动机。除了个 别特殊教育学生以外,多数学生不存在影响学习的生理因素。教师Winters先生在设计这堂 课的时候,不需要重点考虑学生的生理因素。
PART TWO 技术
ASSURE 模式应用实例
陈述教学目标
这门课结束时,学生将能做到
1. 描述1215年前夕英格兰的统治状况。 2. 分析在这个时期,有多少政治团队在争夺英格兰的政治权利。 3. 描述大宪章的主要观点。 4. 分析大宪章的主要观点与各政治团体的利益之间的关系。 5. 在当前世界状况下,有哪些与大宪章的观点类似的思想。
InstructionalTechnologyAndMedia ForLearning[8thEdition]
书:《教学技术与媒体》
作者
SharonE.Smaldinoetc.
XX
AA
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
模拟
模拟是让学习者在一个简化的现实环境 中学习。对话,操作材料和设备,与计 算机交互等。人际交往技能和物理实验 室操作,是最常见的模拟教学题目。
协作学习
在小组协作完成一个项目的过程中,学 生们相互学习。学生不仅可以通过讨论 课文和观看媒体的方式协作学习,还可 以通过制作媒体作品协作学习。
问题求解
将学生放在主动的位置上,让他们解决 实际生活中的新问题。问题求解过程经 常使用基于真实环境的、以问题为中心 的教学材料。
社会交互
由同伴担任辅导员或者小组成员相互辅导,一方面,可以提供教学方面的帮助;另一方面,可 以锻炼学生的社会交往能力。
1.1 成功的教学实践共同特点
PART ONE 学习基础
1.2 教学系统 Instructional System
本书中提到的教学系统指的是促进学习的过程。教学系统由一组相互关联的部分组成,在一定 的框架下,各部分可靠和有效地协同工作,安排必要的学习活动,以达成学习目标。 教学系统四要素:教学目标;教学方法、教学媒体和教学设备;教学环境;人。
PART ONE 学习基础
模拟
模拟是对真实生活场景或者过程的抽象画或者简单化。在模拟的时候参加者通常要扮演一定的 角色,让自己和其他人或者环境中的其他因素发生交互,模拟要设计积极参与的机会。
对于复杂环境的模拟如果太逼真了可能浪费学生的时间,降低学习的效率。另一方面,过于简 化,模型就不能完整地传达被模拟事物的要点。
partthree媒体partthree媒体33音频媒体partthree媒体34视频媒体instructionaltechnologylearning8thedition发展趋势partfourpartfour发展趋势combination媒体格式的融合traditionalmedia传统媒体继续computer计算机的持续应用elearning电子学习的演变extension远程教育的拓展wirelesstech无线互连技术媒体与技术的发展趋势partfour发展趋势中小学生接觉设备教师觇色发化用教学代理辅劣学习增加家校沟通可自主的特许学校媒体中心技术应用缩小技术鸿沟课堂教学资源partfiveinstructionaltechnologylearning8thedition由亍需要很夗操作性展示此部分略过instructionaltechnologylearning8thedition内容补充partsix新媒体新技术在教学中的应用理念
教学系统特征:用法(单向接受/双向交流);成本;同步(同/异步);班级规模(大 /中/小 班);时间(同时/不同时);位置(同一/不同地点)。
PART ONE 学习基础
协作学习
如何保证学生的真正的协作而不是简单地分工后汇总是一个问题。现在的协作学习意味着深层 次的交互活动,与他人交流和辩论你的观点,有助于你完成信息加工,增强记忆。
选择教学方法、媒体和材料
Winters先生感到,学生们对这个主题兴趣不大,他们觉得这个教学内容与他们的生活没什 么关联。但是,Winters先生还了解到,学生们喜欢小组合作共同工作,尤其是当他们可以 自己选择伙伴,自己选择研究主题的时候。于是,他决定采用发现学习法来实施这个主题 的教学。他把学生分为几个小组,每个组选择一个不同的探究问题。
系统化的ASSURE模式中,评价是下一个 有效利用媒体的教学循环周期的开始。评 价包括对学生成绩和态度的评估,对方法 和媒体的评价,对教师的评价
PART TWO 技术
ASSURE 模式应用实例Байду номын сангаас
11年级上世界历史课程的学生正在学习中世纪的英格兰,他们比较关注,是哪些事 件导致了约翰王国的统治,以及为什么签署大宪章。现在他们正在学习大宪章的有 关内容。
程序化教学为计算机软件的发展开辟了道路。
程序化辅导
辅导员的反馈是事先设计好的,并按照特别设计的结构印刷出来。一般情况下,辅导员和学生 一起学习教学资料,辅导员的书上有练习答案,学生的书上没有,辅导员根据学生反应决定下 一步学习内容。
阅读和数学是程序化辅导应用最普遍的两个学科。
研究表明使用程序化辅导时辅导过程也是辅导员学习的过程,有时甚至比被辅导者收获还大。
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