Tencent MMOG server 概要设计

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腾讯云计算(北京)有限责任公司TencentOS Server说明书

腾讯云计算(北京)有限责任公司TencentOS Server说明书

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文档目录产品简介产品概述产品优势产品特性应用场景兼容性说明硬件兼容性列表商业软件兼容性列表镜像更新日志TencentOS Server 2.4 更新日志TencentOS Server 2.4 (TK4) 更新日志TencentOS Server 3.1 更新日志产品概述最近更新时间:2023-09-06 17:51:31TencentOS Server 是腾讯云针对云的场景研发的 Linux 操作系统,提供特定的功能及性能优化,为云服务器实例中的应用程序提供更高的性能及更加安全可靠的运行环境。

TencentOS Server 基于 Linux 内核自主研发设计,积累了腾讯在操作系统领域超过10年的技术积累,并经过了腾讯内部海量业务多年验证和打磨,在腾讯内部操作系统里占比超99%,覆盖了腾讯所有的业务。

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。

那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。

⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。

在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。

如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。

其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。

地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。

地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。

数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。

1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。

code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

等级设计上的矛盾
PVE
• 提供追求目标
• 提供成就感
设计理念
PVP
• 制造玩家差异 • 影响技巧因素
• 引导玩家行为
• 固化成长思维
• 制造互动门槛
观点
先看一个关亍休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有 成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
• StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们 都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 • 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要 太多更新 • 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的 游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 • 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
• 游戏中的压力幵丌是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏 互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握 • 用户是丌会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会 让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单 机RPG
PVP认识的误区
• 另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩 家认同 • 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设 计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产 生压力 • 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一 个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有 用处的
PVP ≠ PK
• 但是真正意义的互动其实丌是看具体形式 • 玩家间戓斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽戓 场就是一个反例! • 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在 丌断的加强玩家乊间的关系,看是否让玩家的个 人追求和其他玩家的行为密切相关!

2023年度Tencent Cloud云服务平台性能测试报告

2023年度Tencent Cloud云服务平台性能测试报告

2023年度Tencent Cloud云服务平台性能测试报告一、引言Tencent Cloud作为一家领先的云服务提供商,在2023年持续提供稳定和可靠的云计算服务。

为了确保其在市场竞争中的竞争优势和客户的满意度,我们对Tencent Cloud云服务平台进行了全面的性能测试和评估。

本报告旨在详细介绍测试过程、结果分析以及对Tencent Cloud云服务平台的性能提升建议。

二、测试目标本次性能测试的主要目标是评估Tencent Cloud云服务平台的响应时间、吞吐量、并发用户量等关键性能指标。

通过对这些指标的测量和分析,我们能够了解平台的性能状况,并根据结果提出改进建议,以不断优化用户体验和提升整体性能。

三、测试方法为了确保测试的真实性和公正性,我们选取了一系列常见的测试用例,并在高峰期模拟实际用户负载进行测试。

我们借助性能测试工具对Tencent Cloud云服务平台的不同功能模块进行测试,包括但不限于计算实例、存储服务、网络传输等。

同时,我们还对平台的自动扩展机制和负载均衡能力进行了测试和评估。

四、测试结果1. 响应时间通过对云服务平台的多轮性能测试,我们得出了如下的响应时间结果:- 计算实例API的平均响应时间为X毫秒;- 存储服务API的平均响应时间为X毫秒;- 网络传输的平均响应时间为X毫秒;2. 吞吐量通过针对不同负载的测试,我们得出了如下的吞吐量结果:- 计算实例API的平均吞吐量为X次/秒;- 存储服务API的平均吞吐量为X次/秒;- 网络传输的平均吞吐量为X次/秒;3. 并发用户量我们通过增加并发用户量来测试Tencent Cloud云服务平台的并发处理能力,得出了如下的结果:- 当并发用户量达到X时,平台响应时间始终保持在可接受范围内;- 并发用户量超过X时,平台的响应时间开始出现明显的延迟。

五、结果分析根据测试结果,我们对Tencent Cloud云服务平台的性能进行了分析和评估。

MMOG Dispatch Server 概要设计

MMOG Dispatch Server 概要设计

MMOG Dispatch server 概要设计拟制:Willim 日期:2004-07-11审核:日期:深圳市腾讯计算机系统有限公司版权所有不得复制MMOG Dispatch Server概要设计文档历史目录1简介 (5)1.1需求简述 (5)1.2切换ZONE SERVER (5)1.3约定 (5)2DISPATCH SERVER系统结构 (6)2.1 D ISPATCH SERVER与其它SERVER 之间的逻辑结构图 (6)2.2同步在线角色信息 (6)2.3根据目标角色信息寻址 (8)2.4相关数据结构 (8)2.5开发计划 (8)3切换ZONE SERVER (9)3.1正常的切换流程 (9)3.2切换过程中的约定 (10)3.3切换失败之后的原来位置处理 (10)3.4切换时需要转发的角色在线数据 (10)3.4.1 PlayerOnline 的处理 (10)3.4.2 PlayerVariable 结构 (10)3.5相关数据结构 (11)3.6开发计划 (11)MMOG Dispatch Server概要设计关键词:Dispatch server摘要:本文是MMOG Dispatch服务器的概要设计,包含Dispatch Server 逻辑结构、与其它Server 之间的接口描述,以及角色在负责不同地图之间的zone server 之间切换的过程。

缩略语清单:Dispatch server 具有自动寻找目标地址功能的zone server 之间消息转发服务器1简介1.1 需求简述Dispatch server 满足以下的功能需求:1、根据消息包中的目标地址,转发zone server 之间的消息2、根据消息包中角色数据信息,和本地保存的整个world的在线角色信息,将消息转发到目标所对应的zone server1.2 切换zone server角色通过与NPC 对话,或者地域边缘触发的方式,从一个zone server 所负责的地图切换到另一个zone server 所负责的地图时,需要通过Dispatch server,将部分角色数据从原来的zone server 转移到新的zone server 上来。

ogc标准服务协议

ogc标准服务协议

OGC标准服务协议一、核心标准OGC(Open Geospatial Consortium)的核心标准是一组定义明确且跨多个领域的地理空间数据和服务的开放式标准。

以下是OGC 核心标准的概述:1. OGC规范和API:这些是OGC的核心标准,定义了地理空间数据的表示、查询、处理和服务的方式。

OGC规范和API包括WMS (Web Map Service)、WFS(Web Feature Service)、WPS (Web Processing Service)等。

2. OGC目录服务:OGC目录服务用于发现、访问和描述网络中的地理空间数据和服务。

通过使用OGC目录服务,用户可以查找并访问各种类型的地理空间数据源。

3. OGC元数据:OGC元数据标准用于描述、发现和理解地理空间数据集。

通过使用OGC元数据,用户可以了解数据集的特性、覆盖范围、空间和时间分辨率等。

4. OGC坐标参照系统:OGC坐标参照系统用于定义、表示和使用地理空间的坐标参照系统。

OGC坐标参照系统使得不同来源的地理空间数据可以在同一坐标系统下进行集成和应用。

二、服务标准OGC的服务标准定义了一组通用的、可互操作的地理空间服务,这些服务可以由不同的组织、公司和团体实现。

以下是OGC服务标准的概述:1. OGC地图服务:OGC地图服务是一组用于创建、管理和发布网络地图的标准。

OGC地图服务支持动态地图创建、地图图层管理、地图查询和访问控制等功能。

2. OGC特征服务:OGC特征服务提供了一种标准的框架,用于在网络上发布、查询和管理地理空间特征数据。

OGC特征服务支持WFS-T(Web Feature Service Transaction)和WFS-P(Web Feature Service Protocol)等标准。

3. OGC处理服务:OGC处理服务提供了一种标准的框架,用于在网络上执行地理空间数据处理任务。

OGC处理服务支持WPS(Web Processing Service)标准,可以执行各种类型的地理空间数据处理任务,如数据转换、地图制作、数据分析等。

远程桌面部署的体系结构设计元素与规划指导原则1

远程桌面部署的体系结构设计元素与规划指导原则1

远程桌面部署的体系结构设计元素与规划指导原则典型的View体系结构设计采用容器策略,容器包含相应的组件,而组件则可通过使用vSphere 5.1或更高版本基础架构最多支持10000个远程桌面。

由于硬件配置、所用的View和vSphere软件版本以及其他特定于环境的设计因素的不同,容器的定义可能存在差异。

本文档中的示例说明了可扩展设计足以适应各种企业环境及特定要求。

本章详细介绍了有关内存、CPU、存储容量、网络组件和硬件需求的重要细节,为IT架构师和规划人员提供了实用的View解决方案部署指导。

重要本章不涵盖以下主题:托管应用程序的体系结构设计View容器最多可支持200个由Microsoft RDS主机组成的场,每个场最多可包含200 RDS主机。

RDS主机支持的操作系统包括Windows Server 2008 R2、Windows Server 2012和Windows Server 2012 R2。

有关更多信息,请参阅《在View中设置桌面和应用程序池》。

如果您计划使用RDS主机的虚拟机,另请参阅RDS主机虚拟机配置。

View Agent Direct Connect插件的体系结构设计通过在远程虚拟机桌面上运行此插件,客户端可以直接连接到虚拟机。

所有远程桌面功能(包括PCoIP、HTML Access、RDP、USB重定向和会话管理)都以相同方式工作,就像用户已通过View连接服务器进行连接一样。

有关更多信息,请参阅《ViewAgent Direct-Connection插件管理指南》。

相关主题远程桌面的虚拟机要求View ESXi节点特定类型员工的桌面池桌面虚拟机配置RDS主机虚拟机配置vCenter Server和View Composer虚拟机配置View连接服务器最大连接数和虚拟机配置vSphere群集存储和带宽要求View构建基块View容器在一个容器中使用多个vCenter Server的优势1 / 29远程桌面的虚拟机要求2 / 29 在规划远程桌面规格时,您所选择的 RAM 、CPU 和磁盘空间配置将对您的服务器、存储硬件和开销情况产生重要 影响。

5.腾讯里约-部署方案介绍

5.腾讯里约-部署方案介绍
docker pull mongoclient/mongoclient
Elasticsearch的管理工具
docker pull elastichq/elasticsearch-hq
SSH的远程工具
Yum install tmux
Tencent RIO-API网关
感谢聆听!
./install_services.sh hosts-xxxx
验证安装
访问 RIO 控制台:hosts 文件里配 置的[rio_domain_url],例如: http://domain/ 初始化账号密码 为:admin/admin123,第一次登录 时系统 会要求修改管理员密码。
2.2. 设备信息获取
腾讯里约-产品部署方案介绍
Tencent RIO
腾讯云 - 华南区域支持组 产品架构师 – 周强 2019/11/25
目录
1. 部署前准备工作
2. 核心产品部署 ——接入网关组件部署 ——核心网关组件部署 ——边界网关组件部署
3. 交付&运维经验分享
Tencent RIO-API网关
1. 部署前准备工作
1 13 4
2
3
12
11
10
Tencent RIO-API网关
5
6
7
8 9
2.3. 边界网关部署
1
82Βιβλιοθήκη 7物理隔离 网闸/单向光闸
3
5
Tencent RIO-API网关
4 6
3. 交付&运维经验分享
Tencent RIO-API网关
3.1. 各种日志的功能及查看方式
各个数据库(docker)日志查看
CPU 8核及以上 8核及以上 8核及以上 8核及以上

云原生和微服务架构的设计和部署方法

云原生和微服务架构的设计和部署方法

云原生和微服务架构的设计和部署方法云原生和微服务架构是当前主流的应用架构设计和部署方法,它们能够帮助企业构建高可用、可扩展的应用系统。

本文将对云原生和微服务架构的设计和部署方法进行深入探讨,包括云原生和微服务架构的定义、特点及优势,以及在实际应用中的设计和部署策略。

一、云原生和微服务架构的定义云原生是一种软件架构风格,旨在利用云服务和云计算资源进行应用的开发和部署。

它将应用程序拆分成多个独立的微服务单元,每个单元都可以独立部署和扩展,以便更好地应对高并发和大访问量的需求。

云原生架构通常包括容器化、自动化部署、弹性伸缩和持续交付等特性。

微服务架构是一种分布式系统架构风格,将应用程序划分为一系列小型服务单元,每个服务都可以独立开发、部署和扩展,通过轻量级通信机制进行交互。

微服务架构能够提供更高的灵活性和可伸缩性,使得开发团队能够更快速地推出新功能,并提高系统的可维护性。

二、云原生和微服务架构的特点及优势1.灵活性:云原生和微服务架构能够将应用程序拆分成多个独立的服务单元,每个单元都可以独立开发、部署和扩展,使得开发团队能够更灵活地推出新功能,并快速响应用户需求。

2.可扩展性:云原生和微服务架构借助云计算资源和容器化技术,实现了应用程序的弹性伸缩,能够根据系统负载和流量量动态调整服务的规模,以确保系统的高可用性和高性能。

3.可靠性:云原生和微服务架构通过多副本部署和自动化容错处理等技术手段,提高了系统的稳定性和可靠性,降低了单点故障的风险。

4.持续交付:云原生和微服务架构利用容器化和自动化部署技术,实现了持续集成和持续交付,能够提高开发团队的工作效率,缩短开发周期,更快速地将新功能推送到生产环境。

5.安全性:云原生和微服务架构通过多层安全防护和监控技术,提高了系统的安全性,保护了用户数据的安全和隐私。

三、云原生和微服务架构的设计和部署方法1.架构设计在设计云原生和微服务架构时,首先需要对应用程序进行功能分解和服务划分,将整个系统拆分成多个独立的服务单元。

云原生技术应用下的微服务架构设计

云原生技术应用下的微服务架构设计

云原生技术应用下的微服务架构设计随着云计算技术的发展和普及,云原生技术逐渐成为了当下IT 领域的热门话题。

云原生技术是一种基于云计算、容器化和微服务的全新应用架构模式,它能够帮助企业更加高效地构建、部署和管理应用程序。

其中,微服务架构是云原生应用架构的重要组成部分,本文将从云原生技术应用下的微服务架构设计的角度来探讨云原生技术的应用。

一、云原生技术的发展背景和概念云原生技术是一种新兴的应用架构模式,它是由Google于2014年提出的一个概念,其主要目标是解决传统架构模式下应用程序构建、部署、调试等方面的复杂性问题。

其核心理念是将应用程序分解成一系列小型、独立的服务单元,每个服务单元都能够独立部署、扩展和管理,从而实现应用程序的高可用性和弹性伸缩性,满足不同规模和业务需求的变化。

云原生技术的核心特点包括容器化、自动化、可观测性、可扩展性和安全性等。

在容器化方面,云原生技术使用容器技术(如Docker)来实现应用程序的打包和部署。

在自动化方面,它使用自动化工具和平台(如Kubernetes)来管理和维护应用程序的生命周期。

在可观测性方面,它提供了一系列的监控、日志、指标和诊断系统,能够帮助企业实时了解应用程序的运行状态。

在可扩展性方面,它能够根据业务需求自动地伸缩应用程序的计算、存储和网络资源,从而实现高可用性和可扩展性。

在安全性方面,它提供了一系列的安全机制和措施,能够保障应用程序的安全性和可靠性。

二、微服务架构的基本概念和优势微服务架构是云原生应用架构的重要组成部分,它是指将应用程序分解为多个小型、独立的服务单元,在不同的进程之间进行通信和协作。

每个服务单元都具有自己的数据存储、业务逻辑和用户接口,服务之间通过一系列轻量级的通信机制来协作完成业务需求。

微服务架构的核心优势包括模块化、松耦合、可维护和可扩展等。

在模块化方面,它能够将整个应用程序分为多个服务模块,每个模块都能够独立开发、测试和部署,从而降低了应用程序开发和部署的复杂性和成本。

geoserver sql发布

geoserver sql发布

Geoserver SQL发布1. 什么是Geoserver?Geoserver是一个开源的地理信息系统(GIS)服务器,它允许用户将地理空间数据发布为Web服务。

Geoserver支持标准的地理信息系统(GIS)数据格式,并提供了强大的地图渲染和空间分析功能。

通过Geoserver,用户可以轻松地将地理数据发布为Web地图服务(WMS)、Web特征服务(WFS)和Web图层服务(WCS),以便在Web应用程序中使用。

2. Geoserver SQL发布的意义Geoserver SQL发布是指通过使用SQL查询语言将数据库中的地理空间数据发布为Geoserver的Web服务。

这种方式可以让用户更加灵活地控制地理数据的发布方式和内容。

通过SQL查询语言,用户可以根据自己的需求,选择性地提取和发布数据库中的地理数据,同时还可以进行空间分析和数据处理。

Geoserver SQL发布的意义在于:•灵活性:通过SQL查询语言,用户可以根据自己的需求,选择性地发布数据库中的地理数据。

用户可以根据不同的条件和参数,提取不同的地理数据,并将其以符合自己需求的方式进行发布。

•数据处理和分析:通过SQL查询语言,用户可以对数据库中的地理数据进行处理和分析。

用户可以使用SQL函数和操作符,对地理数据进行空间查询、属性过滤、几何计算等操作,从而得到符合自己需求的地理数据。

•性能优化:通过使用SQL查询语言,用户可以优化地理数据的查询和发布性能。

用户可以通过合理的SQL查询语句,减少不必要的数据读取和处理,从而提高地理数据的查询和发布效率。

3. Geoserver SQL发布的步骤要使用Geoserver进行SQL发布,需要按照以下步骤进行操作:步骤1:连接数据库首先,需要在Geoserver中配置数据库连接。

在Geoserver的管理界面中,选择“数据存储”选项,然后点击“新建数据存储”按钮。

在弹出的对话框中,选择相应的数据库类型和连接参数,并测试连接是否成功。

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推荐语
第一部分 学以致用
第1章 从角色走 路说起
第2章 Skynet入 门精要
第3章 案例: 《球球大作战》
第4章 Skynet进 阶技法
1.1 每走一步都 有事情发生
1.2 从网络编程 着手
1.3 能够承载多 少玩家
1.4 用分布式扩 能
1.6 一张地图的 极限
1.5 回头看操作 系统
1.7 万物皆 Actor
01
2.1 下 载、编译、 运行
02
2.2 理 解 Skynet
03
2.3 第 一个程序 PingPon g
04
2.4 写 Echo, 练习网络 编程
05
2.5 做 聊天室, 学习多人 交互
06
2.6 做 留言板, 使用数据 库
2.8 使用节点集 群建立分布式系

2.7 监控服务状 态
2.9 使用Skynet 的注意事项
最新版读书笔记,下载可以直接修改
《百万在线:大型 游戏服务端开发》
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目录
01 推荐语
03 第二部分 入木三分
02 第一部分 学以致用 04 第三部分 各个击破
第一部分:学以致用(第1~4章),这部分介绍了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的 案例贯穿其中,全面又详尽地剖析了服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连等方案的核心 技术。第二部分:入木三分(第5~7章),这部分揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高 效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿其中,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。第三部分: 各个击破(第8~11章),这部分列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有 实用价值。尽管本书以Skynet为例,但其同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、 Java的开发者。

QQGame Server事务状态机开发模式介绍

QQGame Server事务状态机开发模式介绍

事务状态机模型开发简介介绍事务状态机模型简单的说,就是依靠事件和状态来催动对应的操作。

事务模型在某一个状态下,接收到某一个事件,执行对应的操作,同时,驱动事务模型的状态的变化。

比如,在MMO中,NPC怪物模型的AI就是依靠事务状态来驱动对应的动作的,NPC在不同的状态下,接收到攻击,逃跑,追踪等事件,来执行对应的对于玩家的相应动作。

一般来说,在初始设置的对应的状态和事件下,绑定一个回调函数,来执行对应的操作。

原理在QQGame Server的实现中,通过接收一个外部事件,来创建一个状态机,初始设定该状态机所有的状态和所在状态可能接收到的事件以及该事件对应下的action操作,在内部实现中,通过事件来驱动状态变化并执行操作。

整个状态机由三部分构成:状态、事件、Action 操作。

状态包含了一个状态机由开始到结束的所有状态,事件指的是在整个状态机周期内,可能接收的外部或者内部事件,Action操作指的是在对应的状态和事件下应该执行的操作。

Transaction&Command事务状态模型主要包含两类对象,transaction和command。

1),TransactionTransaction代表了具体的一类事务,在这一类事务处理中,可能包含多个command。

服务器接受一个外部消息,根据不同的消息来创建不同的transaction,在内部实现中,通过服务器之间的消息事件和command以及自身事件来触发状态扭转,并执行对应操作。

2),CommandCommand是一类完全可以复用的类,与具体业务无关。

Transaction通过command来发出请求并接收响应,command一般用来执行异步操作流程。

事件&状态&操作事务状态机模型由事件,状态,以及对应的操作构成。

在框架中,目前定义了一些公共事件和状态,如下://!基本的状态机事件typedefenum enmTransEvent{e_Init = 0, //初始事件e_Suc, //cmd抛出,表示某类请求正确返回e_Err, //错误事件e_CmdTimeOut, //cmd超时事件e_TransTimeOut,//transaction操时事件(目前未用)e_Finish, //transaction结束事件(由transaction自身抛出)e_Frame_Used_Event = 10, //每个自身transaction定义的事件的起点}ENMTRANSEVENT;//!基本状态机transaction状态typedefenum enmTransStatu{s_Trans_Init = 0, //初始状态机状态s_Trans_Err,s_Trans_TimeOut,s_Trans_InfoRead,s_Trans_Finish, //结束状态,必须有定义添加s_Trans_Frame_Used_Statu = 10, //自身transaction定义的状态起点}ENMTRANSSTATU;在状态机初始化的时候,我们必须把该状态机的所有可能状态以及在不同状态下可能接受的事件以及对应的操作进行初始化,这样,框架在接收到输入事件时,会根据当前状态和事件来调用回调函数,根据不同的action类型,来执行对应的操作。

腾讯WeTest云测试架构

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合并 experience 编译检查
通知开发者检查结果,更新 git.code
检查流程约 20 分钟
代码合入后触发自动化
通知相关开发同学
触发 monkey
新增 crash 分析
Daily trigger
触发 wetest 自动化
matrix 性能数据
尝试回溯首个问题版本
微信自动化平台
将WeTest PaaS融入微信自有测试平台
开放云测PaaS平台服务,满足灵活定制需求
SaaS
WeTest测试服务
微信测试平台
天美测试平台
其他测试平台
OPEN API
框架组件
PaaS
手机调 度系统
容器化执 行系统
测试结果 分析系统
自有 框架
开源 框架
内部三 方框架
手机控 制组件
统 一 运 维 系 统
IaaS
移动真机云
定制手机云
安卓虚拟云
手机调度系统
兼容自动化测试 P0功能自动化测试 专项自动化测试 Monkey稳定性自动化 OPEN API We T est 手机云
WeTest云测PaaS
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WeTest云测PaaS介绍 WeTest云测PaaS在微信的应用
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腾讯IMWEB前端团队一站式Serverless开发解决方案IMWeb 团队隶属腾讯公司,是国内最专业的前端团队之一。

IMWeb 团队专注前端领域多年,负责过QQ 资料、QQ 注册、QQ 群等亿级业务。

目前聚焦于在线教育领域,精心打磨腾讯课堂、企鹅辅导及 ABCmouse 三大产品。

学习成就梦想,我们希望能用技术改变教育,改变世界。

前言:如今的Serverless 可以说是一大有潜力的新技术方向,尤其在当下上云的热潮中,Serverless 因其免运维、自动扩容、支持多种编程语言等优势,对前端来说,是一大提升服务开发、维护效率的利器也是可尝试全栈发展的方向,但也因为其新,对落地到团队开发中,结合团队开发流也是遇到了一些挑战,本文将分享IMWEB 团队对Serverless 的实践方案一、IMWEB 团队 Serverless 研发模式的演进与思考在过去一、两年,我们团队在多个服务项目中尝试使用serverless,腾讯云Serverless 提供了一站式服务,通过使用该服务,前端可独立完成接口服务开发,对前端个人而言可往全栈发展,也因此可缓解团队后台人力紧张问题在开发Serverless 云函数的过程中,我们也遇到了对比传统服务,云函数开发的一些挑战点(1)云函数开发特点前端传统项目的开发流模式相对已经比较成熟,通过 git 协同管理代码,再通过 CI 来规范项目的部署流程,整个工作流可以查看、回滚代码,部署也做到了自动化再来看云函数的开发特点:•云函数独立的账号和权限管理•以函数为单位进行创建、更新和部署•创建网关 API 与函数关联,借此可通过网关 API 访问到云函数以上是最基础的开发云函数三个基础而云函数的创建、更新有两种方式:•腾讯云官网云函数控制台,可视化的操作界面,点击按钮即可创建、更新•通过 CLI 创建,SERVERLESS 提供 SDK,调用 SDK 可完成自定义创建、更新操作,其优点为灵活编写,也易于做成工程化考虑团队的协作,第二种方式通过调用 SDK 的方式因其灵活更适合定制为团队规范总结下来可以看到云函数开发的三个特性:•因其有独立于 git 账号的云函数账号,导致了云函数的代码缺乏像 GIT 一样可以查看历史代码版本,代码修改记录等•因其有多重方式可以用来创建、更新函数,导致多人协作时,有互相覆盖云函数的风险•提供的云函数网关,可帮助快速配置访问云函数,而无需运维同学帮忙做域名指向,机器申请等(2)团队协作上手云函数开发问题在初期团队探索尝试云函数开发时,对比传统项目的开发流,云函数的开发步骤更多,也暴露出了一些缺点:1) 上手成本高首先有不小的学习成本,像云函数配置文件,云函数官网界面操作学习成本,实际使用时,由于云函数网关API 链接过长、域名限制等,需要配置 nginx,用特定域名访问云函数网关 API,因为多数前端对 nginx 部署,导致有了 nginx 学习成本2) 调试云函数效率低因为云函数是部署在云端的,Serverless 有其独特的环境,context、event 等,有别于NODE 服务的请求体等,本地要完全模拟serverless 请求比较困难,导致开发想要调试定位问题时,只能先将代码部署到serverless 上,这里就需要等待部署了,由于serverless 是外网的,部署时间就更长了3) 开发流困惑•由于云函数直接就是部署在云端,没有我们传统的机器用于做环境区分,对团队协作保证部署质量来说并不友好•上述也有提到的,往往因为想要自己业务域名访问服务接口,而云函数网关API 是比较长的缺乏语义化的链接,通常使用时会想配置nginx 去通过自定义域名访问云函数,不止是成本问题也有容易配置错误的风险问题4) 管理困难,存在质量问题因云函数独立的账号管理,没有 git 进行管理,导致无法追踪代码记录,甚至任何有权限的人创建同名函数进行部署都会导致函数莫名被覆盖,同理云函数网关 API 也可以随意更改指向其它云函数总结下来,在团队协作 SCF 开发的时候,遇到的挑战点如下:二、IMFLOW 一站式 Serverless 开发解决方案的破局与落地总结上面的云函数在团队协作中遇到的一些问题,对应地提出解决方案:•制定规范保证统一的协作,统一的规范保证统一的工作流,提升开发效率进而保证质量•优化云函数开发体验,通过工具去自动化完成重复冗余的操作,并通过封装过滤掉一些开发学习成本•根据云函数特点制定 CI 和 CD,保证流程统一,也提升部署效率;统一网关规则,减少云函数网关 API 学习和操作(1)制定规范,提升协作效率1)统一云账号管理对于独立云函数账号,每个开发在上手开发前都需要单独申请,同时还有开通各种权限,快点半天,慢点一两天,针对这个问题,考虑使用团队公共账号进行统一云函数管理,工具使用公共账号进行云函数部署、更新,免去开发的学习成本、账号上手成本2)基于 GIT 管理云函数对于云函数独立的管理方式,为了能唯一追踪云函数,保留了原有的 git 管理项目代码,制定一系列规范,将 git 项目与云函数唯一关联,保证云函数唯一不可覆盖3)命名空间隔离函数环境为提供云函数的开发流,针对云函数的特点,使用云函数命名空间的概念来隔离云函数,同时限制测试环境的网关服务只允许内网访问,保证业务安全4)统一云函数规则配置制定云函数名、对应网关服务API 名、环境命名空间的命名规范,以达到命名空间、函数名、网关服务API 能一一对应,可通过其一推导其二,如知道函数名,可知其访问API 是什么,对应环境命名空间是什么(2)自研 CLI 工具, IMFLOW 提升 SCF 研发效率在第一项制定了规范之后,要让规范落地,就需要使用工具来辅助,IMWEB 团队自研了 CLI 工具 -- IMFLOW,提供 SCF 团队开发流实践方案,通过工具的方式提升 SCF 研发效率;诸如创建账号、申请权限、创建云函数、开发云函数调试、云函数网关API 关联、函数隔离等等,通过 CLI 工具,输入命令即可完成。

腾讯云日志服务产品文档说明书

腾讯云日志服务产品文档说明书

⽇志服务动态与公告产品⽂档【版权声明】©2013-2023 腾讯云版权所有本⽂档著作权归腾讯云单独所有,未经腾讯云事先书⾯许可,任何主体不得以任何形式复制、修改、抄袭、传播全部或部分本⽂档内容。

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⽂档⽬录动态与公告产品动态公告关于 LogListener 存量版本升级公告2022年12⽉动态名称动态描述发布时间相关⽂档⽇志索引失败策略优化由于原始⽇志格式异常或索引配置不匹配等因素,可能会导致索引创建失败,CLS 可将原始⽇志单独存储,作为兜底的异常处理⽅式,确保⽇志不丢失。

2022-12-31配置索引告警通知变量新增编解码及加密函数告警通知变量⽀持 base64/base64url/url 编码及解码、md5/sha1/sha256/sha512加密、hmac_md5/hmac_sha1/hmac_sha256/hmac_sha512加密,可⽤于⽣成⾃定义回调 API 鉴权所需要的签名字符串。

2022-12-26告警通知变量投递Ckafka/COS ,新增投递数据预览⽤户可以在控制台预览投递的⽇志数据格式,直观便捷,提升⽤户使⽤效率。

2022-12-25-仪表盘⽀持⾃定义变量⽤户可以设置变量值,替换到图表的检索语句、标题、⽂本中,实现语句批量修改。

2022-12-08过滤与变量2022年11⽉动态名称动态描述发布时间相关⽂档仪表盘图表⽀持字段配置图表已⽀持对单个字段⽣效的个性化样式配置,满⾜⽤户仪表盘个性化样式需求。

腾讯TBase运维平台架构详解

腾讯TBase运维平台架构详解
机架要求
每 个 节 点 独 立 机 架 ,独 立 供 电
机器类型
物 理 机 ,如 果 只 能 CVM, 则 需要控制节点不要存放于 同一台母机上
网络要求
双网卡高可用bond
单中心部署规范
E tc d L e a d er C e n ter S l a ve Confdb Slave
机器 1
01
02
性能指标参考
配置
3 2 Core
128G
2TSSD
机器数 200
节点数 1000
存储周期 3个月
多可用区统一入口部署
广州机房
可用区一
广州机房
可用区二
广州机房
可用区...
谢谢!
20
异地双活四中心部署规范
南生产中心
机 器1:ConfdbMaster+EtcdNode+CenterSlave 机 器2:Confdb Slave + Etcd Leader + Center Master 北中 心机器 5:Etcd Node
北同城中心
机器 3:Confdb Slave + Etcd Node + Center S lave 机器 4:Confdb Slave + Etcd Node + Center Slave
可用性及性能
一主多从,故障时自动选主,访问到 备时自动转发,支持高并发,低延迟
故障管理
crontab定时脚本监控拉起,告警
部署要求
2个以上,对于生产系统建议3节点, 与etcd共用机器部署
扩展性
可扩容,也可以缩容
承担功能
运营平台大脑,接收运维指令,派发 任务给Agent,调度任务

腾讯云微服务架构体系TSF介绍

腾讯云微服务架构体系TSF介绍

腾讯云微服务架构体系TSF介绍1 写在前面当前,传统企业的IT 系统以单体架构为主,在面对互联网业务的冲击时,系统架构的性能瓶颈逐渐显现。

云计算、Docker、DevOps、持续交付等概念的深入人心,以Spring Cloud 为代表的微服务框架日渐兴起,微服务架构成为传统IT 架构转型的集中趋势。

在微服务化的行业汹涌浪潮里,腾讯云历经五年磨砺,整合外部开源框架和内部PaaS 平台,完成了王者荣耀全球同服的毫秒级延时和春节红包的高并发交易等性能需求,以日5 万亿次的惊人调度次数,支撑腾讯内部海量业务的构建与发展。

微服务改造的核心思想,指通过IT 架构的微服务化,将复杂的单体架构,重组为小而美的独立服务,从而降低系统的复杂性,让企业更便捷的构建基于云计算的大规模分布式架构。

本文结合腾讯云微服务架构体系的构建原理、技术选型和改造实践,为你讲讲如何解决微服务部署、实施、监控余位中面临的难题。

2 传统企业IT 架构面临的痛点单体架构通常在一个归档包里容纳了所有功能的应用程序,整个项目包含的模块种类繁杂,模块边界界定模糊,每个模块之间具有强耦合性,项目复杂。

大多数传统企业在上云的过程中,由于单体架构的固定属性,会面临着IT 系统复杂、升级迭代慢、运维扩展性差、海量用户支撑能力薄弱、数据孤岛等一系列问题。

如传统企业在做电子政务、智能零售、工业4.0 等智能化转型,或者想要开发人脸识别/ 支付系统、关联小程序等热门应用时,应用体系的改变以及用户量级的爆发式增长,都会对单体系统的性能瓶颈会提出极大的挑战。

不同于构建单一、庞大的应用,微服务架构以小型服务的方式开发独立应用系统,将应用拆分为一套小且互相关联的服务,每个小型服务都运行在自己的进程中,各服务之间采用HTTP 资源API 轻量的机制进行通信。

相对于单体架构,微服务体系在迭代速度、系统吞吐量、扩展性以及技术栈的多样性上均有明显的优势。

由于单体架构的缺陷日益明显,越来越多的公司采用微服务架构范式构建复杂应用。

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Tencent MMOG server 概要设计Version 0.1Kenny 2003-11深圳市腾讯计算机系统有限公司版权所有不得复制一、设计目标1、 容量● 最小化容量: 在一台机器上支持一个完整的world ,约5-10万注册用户,1000-2000在线用户● 最大化容量:在同一个IDC 大区下,支持50万在线用户,划分5-50个world ,每个world 支持 1 – 20万在线用户。

以平均每台机器支撑600-1000用户计算,大概是一个500-800台机器的集群系统● 通过简单的配置,可以较方便地实现从最小化到最大化的伸缩● 考虑到实际情况,可能是在若干个大的地区,安装200台左右的机器,支持10万-20万在线用户。

较小的地区采用更小的规模。

2、 特性● 实时战斗模式,server 用2D 方式实现,client 端可以为2D 或者3D 沙盘 ● 用QQ 号码登录游戏,不需单独注册● 通过QQ server 验证,用Kerberos 方式实现C/S 128 bit 对称加密● 用户登录后,可以在一个world 的不同地图,不同server 自由切换,不需重新连接● 用户的前端连接和后台server 处理逻辑分离,后台server 的处理逻辑可以透明更新,不影响在线用户● 支持后台自动更新。

Client 端需要更新版本时,用户可以一边玩一边后台更新。

当登录用户已经下载好新版本超过一定比例时才要求强行更新(如大于80%) ● server 尽可能支持不同版本的client 登录。

Client 在升级失败时可以回退。

二、总结构图World 1LoginServerWorld 2Login Server World nLogin Server Clustercluster online mapcluser login serverAccountBillingDB 1Account Billing DB 2Account Billing DB n1、 cluster 结构● 一个大区的所有服务器称为一个cluster ,包含若干个world● 同一帐号在整个cluster 只能登录一个● cluster login server 管理整个cluster 的online map ,保证登录帐号不重复● 每个world 有一个login server ,通过cluster login server 验证帐号登录,退出时通过cluster login server 进行点数计算等。

Zone out Zone serverZone Connect zone 1Zone out Zone server Zone Connect zone 1zone 2Zone out Zone server Zone Connectzone 1zone n client client clientDispatcher World Online Map Message World Online MapWorld Login Config Monitor LogWorldWorld DB 1World DB 2World DB n2、 World 结构● 一个world 可以包含多个zone server ,每个zone server 管理一块或者多块地图。

一个world 最多包括100个zone server ,每个处理1000-2000在线用户的话,一个world 可以同时在线10-20万人● 初期地图较小时,如只有一个zone server 时,可以在一个world 的不同zoneserver 加载同样的地图,使一个world 的人数增加(如凯旋的subset )。

例如zone0,zone10…zone50加载相同的地图,用户可以在这些zone 之间切换。

地图增加时,分别增加为zone1, zone11….zone51等等,一个world 超过10个zone 时,可以把重复的zone 合并● 所有的Zone server 有同样的文件,启动时通过Config server 读取不同配置,管理不同的地图● client 直接连接到Zone server 的zone connect 进程,zone connect 进程管理所有的client 端连接,并通过内存管道传递到zone server 进程。

非本zone 的数据由zone out 进程直接传递到dispatcher● zone server 进程处理所有的游戏逻辑,需要传递到其他zone 的消息通过内存管道传送到zone out ,再由zone out 通过world message server 传递到相应的zone server● dispatcher server 接受各个zone 的非本zone 数据,并传递到相应的zone● message server 接受各个zone 的非本zone 消息,通过world online map 查找并传递到相应zone● login server 接受各个zone 的login/logout 请求,通过world online map 检查其唯一性,然后通过cluster login server 实现login/logout ,更新world online map●world update进程也跑在login server上,处理各个zone的玩家数据定时update,并检查world map保证update的唯一性●login, update, message在用户量较少时可以跑在同一机器上。

负荷较重时可以分布到不同机器,这时需要做world online map的同步三、前端连接与数据传递1、zone连接●用户直接连接到zone的zone connect进程,zone connect进程采用epoll方式接受整个zone的连接(1000-2000),并通过内存管道传递到zone server进程处理●用户从zone A转移到zone B时,Zona A先将用户脱离本Zone,然后将用户数据及要转移的zone传递给login server,login server修改online map后将数据传给zone B,并通知zone A此用户以后的通讯将通过dispatcher传递到zone B。

●用户进入一个新的zone时,zone将会返回一些zone 信息,其中包括本zone的直连地址,用户下次连接时,将直接连此地址,减少dispatcher的中转流量●zone out进程负责与dispatcher, message, login, update的连接,每连接采用单独进程,通过内存管道读取zone connect,zone server的数据并传递到相应server。

●容量计算:每个用户平均每秒输入2个包,输出5个包的话,每个包平均250bytes,则2000用户在线时,每秒输入流量4000个包,1M bytes,输出10000个包,2.5M bytes,20M bits。

在一个zone connect进程及网卡的处理能力内。

2、可靠的数据传递●跨进程及跨机器的数据传递先放入内存管道,由另一个进程读取处理和传递,内存管道的数据通过序列号及一定的checksum保证正确性及唯一性●所有数据为异步传递及处理,放入内存管道的数据即认为传递成功,需要回馈的异步等待回馈●跨机器的数据传递采用TCP,不需要对每个数据包做应答,但每次重新连接时,根据内存管道的序列号自动恢复状态,保证任何进程可以重启,并且不造成数据丢失。

●关键数据,如world update的玩家数据,在写到内存管道的同时写到磁盘,即使机器当掉重起,也可以自动从磁盘恢复内存数据,继续进行传送,保证关键数据不丢失。

四、Zone serverZone server处理所有用户的在线逻辑,至少包括以下方面:1、同步同步,就是使多个具有不同网络延时的用户都能输入动作指令,并且都能看到大致一样的结果。

其中最主要的就是移动和战斗状态的同步,大概有这几种实现方式:●验证同步client端的任何移动及战斗请求先送到server,由server验证其有效性后,通知其本人及其他可见client进行动作。

Server计算其运动及动作过程,并将结果通知各个client端。

这样,server模拟了一个完整的世界,各个客户端看到的世界是server端延后rrt/2 的世界。

这种方法的好处是:各个客户可以得到一致的结果;不会产生外挂缺点是:server需要模拟client端的所有计算,负荷比较大;client端的动作要在一个rrt后才有反应,对于实时要求较高的游戏,或者rrt较大的用户,会有较大的滞后感。

●滞后同步为了消除client的滞后感,client在发指令到server的同时,client端就要进行动作。

这样一来,同步到server和其他client的动作就要发生滞后。

Server的动作时间会比client慢rrt/2,而client B看到client A的动作滞后是(rrtA +rrtB)/2。

这种情况在两个静止物体交互时问题不大,但在运动时会导致c/s及不同client 间的运算结果不一致。

比如client B在运动,client A向其射箭,由于A看到的B位置比server滞后rrtA/2,而A的射箭动作要过rrtA/2后到达server,这样,当A看到击中B时,server端B的位置和A的击中位置相差rrtA,会判断为miss,而B看到的相差rrtA+rrtB,更是miss。

●预测同步为了使client的运算结果一致,最好是能使到各个client和server的运动一致。

假设client A,B的rrt分别为rrt1,rrt2,client A要以速度s从p1移动到p3,client A在发请求的同时开始向p3移动,请求在rrt1/2后到达server,server验证后发送到client B,client B收到此移动请求的时间是(rrt1 + rrt2)/2,这时client A 已经从p1点移动到了p2点。

如果client B要client A表现一致,就要把client A 直接拉到p2。

为了表现平滑一点,可以找出p2稍后一点的p2’,计算s’=(p2’-p2)/s 为了做到这样,server要记录各个client的rrt,并在client rrt变化时通知client。

rrtA rrtBp1 p2 p2’p3’’p3’p3p4 这样,经过拉扯后,各个client和server的运动保持一致。

当client A向client B射箭时,server和clientB同样把箭的运动也进行拉扯,使得client A,B和server 的运算结果一致。

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