directx实验一
DirectX+教程之如何安装和使用DirectX
如何安装和使用DirectX返回上级1、编译库和运行库2、安装VC++ 5.03、安装DirectX5.0 的SDK4、DirectX 5.0 的文件说明5、卸载DirectX1、编译库和运行库回到目录为了能够使用MS VC++5.0进行DirectX编程,必须拥有一套DirectX 的SDK(软件开发工具包),它包括了编译DirectX应用程序所需要的编译库文件(*.lib)、头文件(*.h)、示例,还有帮助。
MS VC++5.0自己带有3.0版的DirectX SDK,所以只要按照缺省的安装,你的VC 就已经可以编制基于DirectX的应用程序了。
不过,缺省的安装并不会把DirectX的在线帮助包括在内,没有这个功能强大的在线帮助,你常常会陷入孤立无援的境地。
这一章将教你如何安装一个全功能的MS VC++5.0 DirectX编译环境。
如果你有DirectX5.0版或更高版的SDK,本章还将教你如何更新旧版的DirectX编译环境。
且慢,如果你辛辛苦苦编了一个漂亮的动画程序,兴高采烈的拷给你的朋友,第二天他们却告诉你根本就运行不了,那将是何等的尴尬与无奈。
原来,要让DirectX应用程序能在脱离VC的环境下执行,你的电脑还必须安装有DirectX运行库(Runtime library),这也就是我们常说的DirectX引擎(Engine)或驱动程序(Device Driver)。
好在Microsoft 为了推行其DirectX标准,将这套驱动程序库免费奉送,你可以从Microsoft公司的Web站点的DirectX页上下载,当然,这显然是个很愚蠢的方法,因为,在很多高速图形游戏如Need For Speed(极品飞车)、Motor Racer(摩托英豪)、Diablo(暗黑破坏神)、Red Alert (红色警戒)等中,都有DirectX驱动程序提供。
安装驱动程序只用运行Setup文件就可以了,它默认的包括了在Windows注册表中注册DirectX部件,并且将动态连接库文件(DLL)复制到Windows系统目录中。
DirectX教程
DirectX 8 教程著Andy Pike译Aman JIANG第一章:准备就绪What you will need (你需要什么)•DirectX 8.0 SDK (可以从下戦)•VC6(SP5)/•Windows程疗:设计经验•通晓C++和OOPIntroduction (序)(原著的话)欢迎阅读本DX教程。
本教程至少能帮你入门、使你了解怎样用DX8来开发Windows游戏。
我写这个教程的原由有二:首先,当出现DX时,我还是•个初学者。
所以,我想边学习边写•个教程来锻炼自己。
其次,对初学者来说,DX SDK并不是很有帮助。
而且,网上也没有什么像样的Dx8教程。
另外,就像上面我提到的,我也是个初学者,所以,如果你发现教程中有什么地方不对,请给我写信:。
译者言我也是•名初学者,所以,有言在先:如果你读英文能如履平地,建议你还是去读原著。
此教程很适合入门,等你入门以后,你会发现,其实•切并没有想象的那样复杂。
这是个不错的Dx8教程,我会尽最大努力把它翻译好。
注:我并没有完全按照原著来译,不适之处,请多包涵。
嗯,你应该弄到教程附带的源代码,没有那个可不行!可以到去下载。
欢迎指出我的错误,或与我联系,我的Email: or , QQ:15852673oCOMWhat is COM? COM 是什么呢?COM 就是Component Object Model,组件对象模型:COM 接口和C+ + 的抽象类相似(但不•样),就像抽象类没有与之相关的实际代码•样,COM描述了一套符号和语法而非实现过程。
你也可以把COM对象就想象成•套为某个主题而设计的•整套库函数。
DX就提供了•套完整的设计3D 游戏的库。
最棒的就是,使用DX时,你不必去肖接接触駛件,而由DX帮你代理了。
这使得•些事情变得简单To使用COM时应该注直必须在程序结束前释放所有的COM对象(或接口)。
而且,释放它们的顺序应该和创建它们的顺序相反。
C#中使用DirectX编程
C#中使用DirectX编程(1 )什么是DirectX?什么是DirectX ?回到目录微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。
DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。
总的说来,使用Di rectX的主要有两个好处:1、为软件开发者提供硬件无关性;2、为硬件开发提供策略。
1、为软件开发者提供硬件无关性微软开发DirectX,其最主要的目的之一是促进在Windows操作系统上的游戏和多媒体应用程序的发展。
在DirectX出现以前,主要的游戏开发平台是MS-DOS,游戏开发者们为了使他们的程序能够适应各种各样的硬件设备而绞尽脑汁。
自从有了DirectX,游戏开发者们便可以获益于Windows平台的设备无关性,而又不失去直接访问硬件的特性。
DirectX主要的目的就是提供象MS-DOS一样简洁的访问硬件的能力,来实现并且提高基于MS-DOS平台应用软件的运行效果,并且为个人电脑硬件的革新扫除障碍。
另一方面,微软公司开发DirectX是为了在当前或今后的计算机操作系统上提供给基于Windows平台的应用程序以高表现力、实时的访问硬件的能力。
DirectX 在硬件设备和应用程序之间提供了一套完整一致的接口,以减小在安装和配置时的复杂程度,并且可以最大限度的利用硬件的优秀特性。
通过使用DirectX所提供的接口,软件开发者可以尽情的利用硬件所可能带来的高性能,而不用烦恼于那些复杂而又多变的硬件执行细节。
一个高表现力的基于Windows平台的游戏将得益于以下几种技术:∙专为提高图形运算及快速反应能力而设计的加速卡(Accelerator cards)∙即插即用以及其它Windows软硬件∙内建于Windows的通信服务, 包括DirectPlay2、为硬件开发提供策略DirectX的另外一个重要的目的是给硬件厂商提供开发策略,他们可以从高性能程序的开发者和独立的硬件供应商(independent hardware vendors IHVs)那里得到反馈。
多媒体实验报告
多媒体实验报告学生姓名:何昌盛学号:20073830学院:计算机与信息工程学院专业:08级计算机科学与技术专业《多媒体技术》实验安排(共16学时,2-9周)实验报告内容包括:实验名称、实验目的、实验步骤、结论用实验报告本写,第9周最后一次课交,每组的成果也要交,其中实验四是每个同学都要完成的,其他每组交一个作品。
但是相关软件和知识每个同学都要学习。
实验一声音获取和编辑处理——CoolEdit一、实验目的:1、学会CoolEdit Pro软件的使用,并会简单音频编辑2、加深对数字音频原理的理解3、掌握音频编辑基本原理二、实验设备:1、带有声卡的电脑一台2、音质良好的耳麦3、CoolEdit Pro软件三、实验内容:自己录制“太原理工大学”五遍,在每一句之间加入各种音效,并添加背景音乐,制作个性铃声。
四、实验步骤:1、录制并添加原声用电脑自带的录音工具录制“太原理工大学”五遍,并保存为WAV格式,在音轨1处单击鼠标右键,选“插入>音频文件”,从硬盘上选择录制的原声。
2、降噪在我们录音的时候,周围的环境或话筒等都会产生一些噪音,因此录完了音第一步要做的就是降噪,我们可以双击音轨1中的人声进入单轨模式,点击菜单栏的“效果>噪音消除>降噪器”来进行降噪处理。
首先选择噪音级别,一般不要高于80,级别过高会使人声失真,选择噪音级别后点击“噪音采样”,然后勾选对话框下端的“直通”选项,点击下面的“预览/停止”按钮,这样就可以听到降噪后的声音了,如果效果不满意的话再调整降噪级别,不断重复以调至最令人满意的效果。
对于歌曲头尾处没有人声的地方可能产生的噪音,可以用鼠标左键选中该段波形后单击鼠标右键,选择“静音”。
3、高音激励为了调节所录人声的高音和低音部分,使声音显得更加清晰明亮或是厚重,我们要对人声进行高音激励处理。
在按装了BBE插件后,单击菜单栏“效果>DirectX”,在右边会出现“BBESonicMaximizer”选项。
Windows操作系统实验一实验报告
Windows操作系统C/C++ 程序实验
姓名:___庞一鹤_______________
学号:___1131000180____________
班级:___信工七班________________
院系:____信息工程_______________ ______2015___年___10__月__12___日
实验一Windows 2000/xp进程观测
一、背景知识
二、实验目的
通过对Windows 2000/xp编程,进一步熟悉操作系统的基本概念,较好地理解Windows 2000/xp的结构。
三、实验内容与步骤
1、C:\> CL Hello.cpp
来创建可执行的Hello.EXE。
操作能否正常进行?如果不行,则可能的原因是什么?
操作正常运行
步骤4:运行Hello.EXE程序,产生用户键入的一行文字。
运行结果(如果运行不成功,则可能的原因是什么?) :
也可以利用任何其他文本编辑器键入程序代码,如果这样,例如使用WORD来键入和编辑程序,则应该注意什么问题?
可以,但文件保存的时候要以后缀“.cpp”命名。
C:\> CL 1-2.cpp
运行结果(试将其中的信息与清单1-1程序的运行结果进行比较) :
比较:1-2程序创建了一个图形用户化界面来显示输出内容。
2、C:\> CL 1-3.cpp
运行结果:
在“命令提示符”窗口运行CL.EXE,产生1-4.EXE文件:C:\> CL 1-4.cpp
运行结果:。
操作系统实验指导书
操作系统实验指导书一、实验说明1、实验目的实验是操作系统原理课程中不可缺少的重要教学环节,实验目的是使学生理论联系实际,使学生在实践探索中去发现问题、去解决问题,提高了学生获取知识和应用技术的能力,培养了学生分析和解决问题的能力。
《操作系统原理》要求理论与实践相结合,本门实验课程是对《操作系统原理》课堂教学的一个重要补充,与理论学习起着相辅相成的作用,是实施《操作系统原理》教学的一个重要组成部分。
通过本实验课的实践学习,可以增强本专业的学生对系统实现的认识。
对加深理解和掌握操作系统相关原理有重要帮助。
2、实验要求进一步了解和掌握操作系统原理,提高系统设计的能力。
对每一实验题目,应独立完成,并要求:·上机前,学生必须做好充分的实验准备工作,掌握与实验相关的背景知识,用任一种高级语言编写程序。
·上机时,认真调试,并观察、记录程序运行过程中出现的现象和问题。
·上机后,分析实验结果并写出实验报告。
3、实验报告要求每个实验(包括选做的)均应编写实验报告,学生实验后要写出严谨的、实事求是的、文字通顺的、字迹公整的实验报告。
实验报告应包括以下内容:(1)实验题目(2)实验目的(3)实验内容●程序中使用的数据结构及符号说明●流程图●源程序清单并附上注释(4)实验结果及分析●运行结果(必须是上面程序清单所对应输出的结果)●对运行情况所作的分析以及本次调试程序所取得的经验。
如果程序未能通过,应分析其原因。
二、实验内容实验一熟悉使用计算机系统一、实验名称:熟悉使用计算机系统二、实验目的与要求通过对Windows操作系统的使用,熟悉Windows操作系统中的基本概念,如单用户、多任务、进程和文件等,熟悉Windows中命令行方式下常用命令的使用方法;进一步熟悉TC语言与开发环境,为以后的实验打好基础。
三、实验内容1.开机后,熟悉Windows的界面(桌面、任务栏、开始按钮<点击后出现“开始”菜单>、我的电脑图标、回收站、我的文档)。
基于DirectX的模态试验数据显示控件设计
;d aztta r te ee ine ,c tls samd aree a ; eta y s t i0e ilo nnrmn0or u do il o d e nd r n ee an lvyp vo t no e tdpy a a p s t ol d a lt t
: Βιβλιοθήκη 【 要 】 态试验数据大多 摘 模 被封装在测试软件 自定义格式中,为了能够在相对开放的环境下分析 i
模 态数据 , 出了一种基 于 Drc 提 i t e X的模 态数据显示控件 的设计 方法。 首先分析 了模 态试验 数据 的结构特
; 点, 然后在 V .E 0 开发环境下, Dr t B T2 5 N 0 利用 i c e X技术进行显示控件的设计。 控件可以对模态 数据进行 : 动画演示, 还可以对动画显示参数进行设置。 与基于 O eG pn L的模态数据显示控件的对比试验, 结果表明 ;
( L f h n qn nvri , h n qn 0 0 0 C ia S MTo o g igU iesy C og ig4 0 3 , hn ) C t
● 0 0◆ 0 0◆ o 0◆ 00 ◆ 00 ● 0 _◆ 00 ● 00 ◆ 00 ◆ 00 ◆ 00 ● 0 0 ◆ 0 0 ◆ 0 0 ◆ 00 ◆ 00 ◆ 一 0 0 ◆ 0 0 ● 0 0 ◆ O I { ◆ 0 0 ◆ 00 ◆ 1 ◆ 00 ◆ 00 ◆ 00 ● 00 ● 0 O ◆ 0 0 ◆ 0 0 ● 0 0 ◆ 0 0◆ 0 0● 00 ◆ 00 ◆ 00 ● 00◆ ● ● )0 0
0 0
0 h t nr i t a oe ef mac [ in ̄ : ta e o t l yD rcX hsm r p r r n ee ce c. t h c ob e o i f
计算机图形学实验报告
实验结果与结论
• 在本次实验中,我们成功地实现了复杂场景的渲染,得到了具有较高真实感和视觉效果的图像。通过对比 实验前后的效果,我们发现光线追踪和着色器的运用对于提高渲染质量和效率具有重要作用。同时,我们 也发现场景图的构建和渲染脚本的编写对于实现复杂场景的渲染至关重要。此次实验不仅提高了我们对计 算机图形学原理的理解和实践能力,也为我们后续深入研究渲染引擎的实现提供了宝贵经验。
2. 通过属性设置和变换操作,实现了对图形的定 制和调整,加深了对图形属性的理解。
4. 实验的不足之处:由于时间限制,实验只涉及 了基本图形的绘制和变换,未涉及更复杂的图形 处理算法和技术,如光照、纹理映射等。需要在 后续实验中进一步学习和探索。
02
实验二:实现动画效果
实验目的
掌握动画的基本原 理和实现方法
04
实验四:渲染复杂场景
实验目的
掌握渲染复杂场景的基本流程和方法 理解光线追踪和着色器在渲染过程中的作用
熟悉渲染引擎的实现原理和技巧 提高解决实际问题的能力
实验步骤
• 准备场景文件 • 使用3D建模软件(如Blender)创建或导入场景模型,导出为常用的3D格式(如.obj或.fbx)。 • 导入场景文件 • 在渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中导入准备好的场景文件。 • 构建场景图 • 根据场景的层次结构和光照需求,构建场景图(Scene Graph)。 • 设置光照和材质属性 • 为场景中的物体设置光照和材质属性(如漫反射、镜面反射、透明度等)。 • 编写渲染脚本 • 使用编程语言(如C或JavaScript)编写渲染脚本,控制场景中物体的渲染顺序和逻辑。 • 运行渲染程序 • 运行渲染程序,观察渲染结果。根据效果调整光照、材质和渲染逻辑。 • 导出渲染图像 • 将渲染结果导出为图像文件(如JPEG或PNG),进行后续分析和展示。
Windows基础知识实验报告
‘实验一Windows操作系统实验报告姓名(学号):_____________________ 年级(专业):_____ ________成绩:______实验时间:_______________________ ___实验地点:_________________________ _ 实验1-1 鼠标与键盘一、实验目的:掌握鼠标与键盘的正确操作。
二、实验内容:1.使用鼠标执行下列操作,观察并记录结果:1)打开回收站;2)设置回收站为“不显示删除确认对话框”;3)将回收站放置在桌面右上角。
2.只能使用键盘执行下列操作,观察并记录结果:1)打开开始菜单;2)打开我的电脑。
三、实验步骤:(学生自己填写)1、将鼠标放在“回收站”图标上,双击鼠标左键2、将鼠标放在“回收站”图标上单击右键——属性——设置为不显示删除确认对话框——确定3、将鼠标放在桌面上——右键——排列图标——将自动排列的勾去掉——将“回收站”的图标移到桌面的右上角4、按下键盘上的开始菜单键5、将箭头指向“我的电脑”——敲回车键实验1-2 桌面、任务栏和开始菜单一、实验目的:掌握桌面、任务栏和开始菜单的设置。
二、实验内容:1.设置开始菜单为“『开始』菜单”样式,在开始菜单中显示项目“控制面板”、“搜索”、“运行命令”;2.设置任务栏为“自动隐藏任务栏”样式;3.设置默认输入语言为“智能ABC”;4.首先搜索程序“notepad.exe”,记录其位置,然后在桌面上为其创建一个快捷方式,重命名为“我的记事本”;5.首先删除我的电脑,然后添加我的电脑。
三、实验步骤:(学生自己填写)1、将鼠标放在“开始”上——右键——选中“开始菜单(s)”2、将鼠标放在“开始”上,右键——属性——开始菜单——自定义——高级——在“控制面板”“搜索”“运行命令”上打勾3、右键“开始”——任务栏——在“自动隐藏任务栏”上打勾4、右键语言栏——设置——在“默认输入语言”中选择智能ABC5、右键“开始”——搜索——输入文件名和搜索范围——在该文件上右击鼠标——创建快捷方式——在桌面上为其改名为“我的记事本”6、将鼠标放在“我的电脑”图标上,右键——删除——是;在桌面上右键——属性——桌面——自定义桌面——在“我的电脑”上打勾——确定——确定实验1-3 程序与窗口一、实验目的:掌握程序与窗口(菜单、对话框等)的操作。
DirectX3D SDK 基础教程(一)
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
2023年计算机应用实验报告
实验一乘法运算实验一、实验目的:1、了解调试程序DEBUG的常用命令和功能。
2、掌握多字节乘法运算程序的编写方法。
3、学会程序调试方法。
二、实验原理一、实验目的:1、掌握宏汇编语言源程序的编辑方法。
2、学会用MASM 及LINK 程序将源程序文献转换成可执行文献的方法。
3、学会调用DOS 软中断功能来显示字符串的方法。
二、实验环节:1、运用全屏幕编辑程序来编辑源程序,文献扩展名为ASM,操作如下:A>NE 盘号:文献名.ASM2、运用MASM 程序将源程序文献汇编成目的文献,目的文献扩展名为OBJ,操作如下:A>MASM 盘号:文献名.ASM 盘号:文献名.OBJ在编辑中发生错误,要用NE 程序来修改源程序文献。
3、用L I NK 程序将目的文献转换成可执行文献,可执行文献扩展名为EXE,操作如下:A>L I NK 盘号:文献名.OBJ 盘号:文献名.EXE 4、在DOS 环境下执行可执行文献。
三、实验内容:按照宏汇编语言源程序格式的规定,编写一个文献,显示如下字符串:I like mi c r oc o mputer v ery much.四、实验报告内容:1、 实验用源程序STACKS SEGMENT STACK 滩栈段实验四显示字符串实验 DWI 2 8 DU P(?);只有128个字节STACKS ENDS DATAS SEGM ENT;数据段MSG1 D B'I lik e m i crocomputer very much.?$'DATA S ENDSCODES SEGMENT;代码段ASSUME CS: CODE S,DS:DATASSTART: MOV AX,DATAS ;初始化MOV DS,AXMOV DX,OFFSET MSGIMOV AH,9INT 2 1 HMOV AX, 4 COO H ;退出程序I NT 21HC ODES END SEND START2、实验结果分析实验显示出了“I 1 ike mic r o c o mputer ver y much.实验五显示字符串实验一、实验目的:1、进一步掌握字符串的显示方法。
安装与配置DX11环境
实验准备安装与配置DirectX实验环境一、实验目的掌握DirectX程序设计的环境配置。
二、实验内容(一)Visual Studio的下载与安装(二)DX SDK的下载与安装三、实验步骤(一)安装Visual Studio 20121. VS 2012的下载在本学期的实验中,我们建议使用VS 2012或者更高的版本。
因为VS 2012已经集成了编译DirectX 11程序所需要的winSDK 8.0。
大家可以在微软的官方网站下载VS 2012的镜像文件,文件名为VS2012_ULT_chs.iso。
2. VS 2012的安装如果大家是Windows 8.1 操作系统,可以直接双击VS2012_ULT_chs.iso开始安装,否则需要安装一个虚拟光驱才可以安装。
开始安装后进入到安装界面,按照提示一步一步进行操作。
(1)选择“我同意许可条款和条件”(2)选择所有可安装功能(3)开始安装(4)输入产品密钥(5)选择默认环境设置为Visual C++开发环境后安装完毕(二)DX SDK的下载与安装1. DX SDK的下载如果大家安装VS2012或者VS2013,那么DX SDK的安装不是必须的。
但是有些实验可能会用到DX SDK中一些库文件,所以建议大家还是装上。
在本学期的实验中,我们使用的是微软发布的DXSDK_JUN10版本。
这是DXSDK最后一个版本,之后的版本都集合到了winSDK中。
大家可以在网上找到此版本的安装文件,文件名为DXSDK_Jun10.exe。
/download/A/E/7/AE743F1F-632B-4809-87A9-AA1BB345 8E31/DXSDK_Jun10.exe2. DX SDK的安装(1)双击DXSDK_Jun10.exe文件进入安装界面如图1所示。
图1:DirectX安装界面(2)点击下一步,当出现如图2所示界面时,点击否,表示不参加用户体验改进。
图2:DirectX安装界面(3)点击下一步,出现选择安装组件,如图3所示,选择默认安装的选项即可。
Win-DLX 计算机系统结构课程实验教程
Win-DLX 计算机系统结构课程实验教程目录实验一熟悉WinDLX的使用 (2)实验二结构相关 (4)实验三数据相关................................................................... .6 实验四指令调度 (8)附录实验报告 (10)实验一汇编源程序的上机调试操作基础训练一.实验目的:通过本实验,熟练掌握WinDLX模拟器的操作和使用,熟悉DLX指令集结构及其特点。
二.实验内容:(一)WinDLX的安装:1. WinDLX是一个基于Windows的模拟器, 能够演示DLX流水线是如何工作的。
WinDLX 包含windlx.exe和windlx.hlp文件。
同时,还需要一些扩展名为.s的汇编代码文件。
按以下步骤在Windows下安装WinDLX:⑴ WinDLX创建目录,例如D:\WINDLX⑵解压WinDLX软件包或拷贝所有的WinDLX文件(至少包含windlx.exe,windlx.hlp)到这个WinDLX 目录。
2. 启动和配置WinDLX:双击WinDLX图标,将出现一个带有六个图标的主窗口,双击这些图标会弹出子窗口.为了初始化模拟器, 点击File菜单中的Reset all菜单项,弹出一个“ResetDLX”对话框。
然后点击窗口中的“确认”按钮即可。
(二)程序介绍1.求阶乘程序fact.s这个程序说明浮点指令的使用。
该程序从标准输入读入一个整数,求其阶乘,然后将结果输出。
该程序中调用了input.s中的输入子程序,这个子程序用于读入正整数。
2.程序gcm.sgcm.s程序从标准输入读入两个整数,求他们的greatest common measure,然后将结果写到标准输出。
3. 求素数程序prim.sprim.s程序计算若干个整数的素数。
三.实验要求:实验前要做好充分准备,包括WinDLX安装与调试步骤、程序运行方法,以及对模拟结果的分析等。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告引言计算机图形学是计算机科学中一个重要的研究领域,它涉及了计算机图像的生成、处理和显示等方面的技术。
本次实验旨在通过实际操作学习计算机图形学的相关知识,并利用图形学算法实现一些有趣的效果。
实验目的1. 了解计算机图形学的基本概念和发展历程;2. 掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放等;3. 实现一些常见的图形学算法,如光照模型、三角形剪裁和绘制等。
实验准备在开始实验之前,我们需要准备一些实验所需的工具和环境。
首先,确保计算机上安装了图形学相关的软件,如OpenGL或DirectX等。
其次,为了编写和运行图形学程序,我们需要掌握基本的编程技巧,如C++或Python语言,并了解相关的图形库和API。
实验过程1. 实现平移、旋转和缩放首先,我们需要掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放。
通过矩阵运算,我们可以很方便地实现这些变换。
例如,对于一个二维点P(x, y),我们可以通过以下公式实现平移:P' = T * P其中,P'是平移后的点,T是平移矩阵。
类似地,我们可以用旋转矩阵和缩放矩阵来实现旋转和缩放效果。
2. 实现光照模型光照模型是指在计算机图形学中模拟现实光照效果的一种方法。
它可以提供更真实的视觉效果,让计算机生成的图像更加逼真。
其中,常用的光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照等。
通过计算每个像素的光照强度,我们可以实现阴影效果和光源反射等功能。
3. 实现三角形剪裁三角形剪裁是计算机图形学中一种常用的几何算法,用于确定哪些像素需要绘制,哪些像素需要剔除。
通过对三角形的边界和视口进行比较,我们可以快速计算出剪裁后的三角形顶点,以提高图形渲染的效率。
4. 实现图形绘制图形绘制是计算机图形学中的核心内容,它包括了点、线和面的绘制等。
通过设定顶点坐标和属性(如颜色、纹理等),我们可以使用算法绘制出各种形状的图像。
其中,常用的绘制算法有Bresenham算法和扫描线算法等。
基于DirectX的汽车虚拟实验场的建立
基 于 D rcX 的汽 车 虚 拟 实验 场 的建 立 iet
王其东 阳 凤生
( 合肥工业大学机械与汽车工程学院 安徽 合肥 2 0 0 3 09)
摘
要
虚拟实验 中, 立一个 三维实验场 是整 个仿 真的基础 , 建 而建 一个优秀 的三维 实验场 则能使整 个仿 真更加真实。介绍 了一
Ab t a t sr c I i a b sc t u l DM ln n v h ce vr a e p rme t a d a vvd pa tc n b n Sa b t r f c. x eln e h t s a i o b i a3 d p a t e il it l x ei n , n ii ln a r gU et f t An e c l ttc — i u i eae e
ESTABLI SHM ENT F VEH I o CLE RTUAL VI EXPERI ENT M PLANT BAS ED oN r c X Di e t
WagQd n Y n egh n n i g a gF n se g o
( colfMe a i n uo oi n i ei He i nvrt o ehooy Hfi 3 0 9A h iC i Sho o c ns a dA tm bl E gn r g, f i sy fTcnl , e 0 0 ,n u, hn h m e e n e U e i g e2 a)
硬 件功 能 的快 速 访 问 , 还是 Drc D 它 i t e3 的基础 , Drc 的程 序 中 , 必 不 可 在 i t eX 是
少的; ’ 图 Dr ic eX的结 构
计算机进行工程数据处理 的方式 , 尤其在 需要对 大量抽 象数据
8253实验
浙江工业大学计算机学院实验报告一实验名称8253实验教师雷艳静日期2014、12、15一、实验内容与要求1、1实验内容(1)计数器0方式2实验将计数器0设置为方式2,计数器初值为任意数(二进制8位,实验中我们就是24),将计数初值通过编程实现逐个得输出显示在屏幕上,而编程当中字符就是ASCII码,我们要将其转换成十进制输出显示.手动开关输入单脉冲,通过编程计数初值就可以显示了,而且每输入一次单脉冲计数初值就减1。
(2)计数器方式3将计数器0、计数器1分别设置为方式3,计数初值设为1000。
实际上就就是实现了8253得分频实验。
实验内容相对简单,我们分别设置计数初值为16位,分两次读写,计数器0、计数器1工作于方式3,再用二进制格式计数,因为方式3得功能即为周期性输出方波,随着方波周期性得变化,引起电流得变化,实验中LED灯得闪烁变化就可以体现计数器0、计数器1分别写入时8253分频功能。
1、2实验要求(1)实验效果:程序执行后应该在屏幕上显示出我们事先在程序里写好得计数初值,手动每按一次单脉冲开关,计数初值就在屏幕上减1显示一次,而且显示得就是十进制数。
(2)实验效果:程序执行后我们可以观察事先在硬件上连接得好LED灯,LED灯一闪一灭变化。
二、实验原理与硬件连线2、1实验原理TPC-USB平台上有一块8253定时/计数芯片,除了片选引脚,其她信号都已接好。
可编程得定时/计数器8253在硬件组成、外形引脚上都就是兼容得.8253得内部有6个模块:数据总线缓冲、读/写控制逻辑、控制字寄存器与3个结构相同且完全独立得计数器。
①数据缓冲器:就是8253与系统数据总线连接得接口电路,它能寄存3个数据:CPU 向8253写入工作方式得命令字;CPU向计数寄存器写入得计数初值;从计数器读出得当前计数值。
②读/写控制逻辑:用来接收CPU发出得读/写信号、片选信号与内部端口地址信号,选择读出或写入寄存器,并且确定数据传输得方向.③控制字寄存器:用来暂存CPU送来得控制字,用来选择计数器并确定该计数器得工作方式、读写格式与计数得数制。
[南开大学]21春学期《DirectX程序设计》在线作业-(资料答案)
[南开大学]21春学期《DirectX程序设计》在线作业试卷总分:100 得分:100一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)1.D3D9中粒子的表现图元是:()<A>项.点图元<B>项.三角形<C>项.公告板<D>项.方块面[-标准答案-]:A2.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。
r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。
此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()<A>项.所有光线都被反射,材质看上去为白色<B>项.只有红光被反射,即材质看上去为红色<C>项.反射的光为红光和蓝光的混合色<D>项.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色[-标准答案-]:D3.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()<A>项.一级Mesh<B>项.空Mesh<C>项.初试Mesh<D>项.Mesh初始化[-标准答案-]:B4.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存<A>项.深度缓存<B>项.深度测试<C>项.Alpha测试<D>项.模板缓存[-标准答案-]:D5.替换顶点处理的部分叫做()<A>项.像素着色器<B>项.着色器<C>项.顶点着色器<D>项.可编程着色器[-标准答案-]:C6.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
<A>项.SetRenderState<B>项.SetSamplerState<C>项.SetMaterial<D>项.SetLight[-标准答案-]:B7.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果<A>项.像素着色器<B>项.可编程着色器<C>项.着色器<D>项.顶点着色器[-标准答案-]:A8.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有<A>项.1个<B>项.2个<C>项.3个<D>项.4个[-标准答案-]:C9.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色<A>项.最近点采样<B>项.线性过滤<C>项.各向异性过滤<D>项.mipmap过滤[-标准答案-]:A10.cub<E>项.x文件内容解释:“xof”标识这是()<A>项.X文件<B>项.DirectX版本<C>项.模板<D>项.浮点数[-标准答案-]:A11.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间<A>项.0.0~1.0<B>项.0.0~2.0<C>项.1.0~2.0<D>项.0.0~3.0[-标准答案-]:A12.逆矩阵的特点是:()<A>项.和原矩阵相乘等于原矩阵<B>项.和原矩阵相乘等于逆矩阵<C>项.和原矩阵相乘等于单位矩阵<D>项.和原矩阵相乘等于全1矩阵[-标准答案-]:C13.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
基于DirectX的图案绘制
禁用雾化效果
线性雾化效果
指数雾化效果
指数平方雾化效果
谢谢!
Direct3D技术介绍
Direct3D是和OpenGL一样的三维图形支持库 它具有以下功能: 支持自定义顶点结构(FVF:Flexible vertex format),由坐标系里的顶点来确定物体的方 向和位置,而且每个顶点有材质属性。 支持多缓冲:
支持Mesh,Mesh即可编辑网络,它是由许多 三维空间中的点构成的物体的框架。可以通 过程序向顶点缓冲区内填充信息来生成Mesh, 也可以将3dsmax或maya等建立的模型导出为 Mesh。如图:
Color=f.colorscene+(1-f)Colorfog
其中,Color表示最终经过雾化处理的颜色, Colorscene表示物体原来的颜色,Colorfog表示 应用程序定义的雾的颜色,f表示雾化的混合因 子
从雾化计算方法可以看出,影响雾化效果的 因素有两个,一个是雾化混合因子,另一个 是物的颜色。通常指雾的颜色为白色,当然 也可以指定其他任何颜色以实现特殊效果。
基于DirectX的图案绘制—雾化效果
DirectX简介 Direct3D技术介绍
雾化实验 效果图
DirectX简介
DirectX是一种应用程序接口(API),它 可让以windows为平台的游戏或多媒体程 序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音 效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动 标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件 来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设 置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明 白,其实从字面意义上说,Direct就是直接 的意思,而后边的X则代表了很多的意思, 从这一点上我们就可以看出DirectX的出现
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
实验一 Windows程序基础及Direct3D初始化
学号:1410300721
姓名:杨敬宜
一、实验目的
(1)了解Windows API;
(2)理解游戏循环结构;
(3)掌握创建窗口的基本方法;
(4)理解实时游戏循环的基本框架;
(5)理解Direct3D的初始化过程。
二、实验内容
1、完成第二章WindowTest程序的调试和运行,修改程序,使其能在用户按鼠标左键时,显示一个信息提示框,按Esc键时退出程序。
/**
** The window event callback function
**/
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
string text = "Hello Windows!";
switch (message)
{
case WM_PAINT:
{
……
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
{
MessageBox(NULL, "Welcome to Windows Programming!",//加入鼠标消息的处理"HELLO WORLD", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
}
//加入键盘消息的处理
break;
case WM_KEYDOWN:
{
if ( wParam ==(27))
{
PostQuitMessage(0);
// exit(0);
}
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
2、完成第二章GameLoop项目的运行和调试,修改程序,使之只绘制一张在窗口中到处移动的位图。
要求利用Direct3D的表面技术完成。
3、完成第三章Direct3D_Windowed程序的调试和运行,修改程序,使背景可以随机显示不同的颜色。
/**
** Game update function
**/
void Game_Run(HWND hwnd)
{
//make sure the Direct3D device is valid
if (!d3ddev) return;
//clear the backbuffer to bright green
d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(rand()%255, rand()%255,rand()%255), 1.0f, 0);
//start rendering
if (d3ddev->BeginScene())
{
//do something?
//stop rendering
d3ddev->EndScene();
//copy back buffer on the screen
d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
//check for escape key (to exit program)
if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))
{
MessageBox(window, "Program is about to end", "Game_End", MB_OK);
PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0);
}
}。