第二学期五年级信息技术教案

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云盘存储
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)学会登录云盘。

(2)学会将本地文件上传到云盘。

(3)学会对云盘中的文件进行共享操作。

2.过程与方法
能够使用云盘进行存储,并将云盘中的文件共享。

3.情感态度与价值观
体会新技术带来的便捷,激发学生探究学习的兴趣。

4.行为与创新
通过对云盘存储的基本操作,尝试对其他功能和新技术的学习、探究、接受和使用【教学重点与难点】
重点:使用云盘存储文件。

难点:了解资源共享概念,利用云盘共享计算机中的资源。

【教学方法与手段】
采用演示法、任务驱动法、让学生在任务的驱动下自主探究完成学习目标。

【课时安排】
安排1课时。

【教学准备】
学生机房,互联网环境,准备一些适合学生的网站。

【教学过程】
第11课初识Scratch
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】
重点:Scratch界面的认识和体验。

难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】
演示教学法.探究学习法。

【课时安排】
1课时
【教学过程】
第12课舞台任我秀【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观
培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。

4.行为与创新
利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

【教学重点与难点】
重点:导入新角色的方法。

难点:绘图编辑器的使用。

【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】
任务驱动法.示范讲解法。

【课时安排】
1课时
【教学过程】
中的第一个图标,
的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色
单击第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。

师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的
第13课动画真精彩【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够初步理解Scratch移动的方法。

(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。

2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

3.情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

4.行为与创新
通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。

【教学重点与难点】
重点:Scratch移动的几种方式。

难点:Scratch旋转的技巧和应用。

【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】
任务驱动法.探究学习法。

【课时安排】
安排2课时。

【教学过程】
课时一
选择小狗“角色资料表中的
课时二
第14课快乐的小猫【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。

2.过程与方法
能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。

4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

【教学重点与难点】
重点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

难点:不同命令的组合应用。

【教学准备】
教学课件.教师用演示文稿。

【教学方法和手段】
采用实验法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。

【课时安排】
安排1课时。

【教学过程】
第15课“画笔”的秘密
【教学目标与要求】
1.知识与技能
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.过程与方法
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

3.情感态度与价值观
在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。

4.行为与创新
通过不同画笔颜色.色度及大小的设置运用,培养创新能力。

【教学重点与难点】
重点:画笔参数的设置。

难点:画笔不同参数的使用。

【教学准备】
教学课件.教师用演示文稿。

【教学方法和手段】
采用演示法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。

【课时安排】
安排1课时。

【教学过程】
第16课街舞男孩【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)理解按键与控制的含义。

(2)掌握按键控制程序的方法。

(3)能利用按键控制的方式编写程序。

(4)掌握演出节目的设计与编写。

2.过程与方法
在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。

3.情感态度与价值观
通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。

4.行为与创新
通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。

【教学重点与难点】
重点:理解并掌握按键控件的使用。

难点:运用按键控件完成作品的设计与创作。

【教学准备】
计算机网络教学环境,学件与课件。

【教学方法和手段】
学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。

【课时安排】
安排1课时。

【教学过程】
第17课穿越迷宫【教学目标与要求】
1.知识与技能。

(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2.过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情
4.行为与创新
通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
【教学重点与难点】
教学重点:穿越迷宫程序的编写
教学难点:计时器.碰到“……”等控件的使用
【教学准备】
用scratch制作的穿越迷宫游戏
【教学方法和手段】
教学方法:采用“项目引导.任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课时安排】
1课时
【教学过程】
控件即可,
第18课小猫出题
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问.回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观
通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题.交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】
教学重点: 1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3. 理解并会用“询问.回答”这对命令设计程序。

教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】
倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。

小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。

【课时安排】
1课时
【教学过程】
,单击
,输入变量名称“奖励
中,
在什么情况下需要打勾?
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量
,拖动
和到
到脚本区,
,拖动
作为变量“第
到脚本区,将询问的内容
可以将输入的内容显示
到脚本区。

②添加判断条件“回答
表示满足
程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,
到脚本区。

中。

第19课编排节目顺序
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问.回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观
通过制作节目顺序软件,培养学生分析问题.交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】
教学重点:理解广播和接收消息的含义。

教学难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。

【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】
倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。

小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。

【课时安排】
1课时
【教学过程】
按钮,拖动
和。

表示脚本全部停止执行。

,拖动

到脚本区,单击小三

,会出现什么现象?
和到脚本区。

到脚本区,单击小三
表示将角色扩大
倍;

到脚本区,并添加大
,执行脚本。

师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。

师示范操作:
第20课用声音控制小猫动作
【教学目标与要求】
1.知识与技能:
⑴掌握Scratch的基本操作。

(打开文件.为角色添加.删除指令.修改指令中参数等);
⑵掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。

⑶掌握顺序结构程序的编写方法。

2.过程与方法:
⑴通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析.解决问题的能力。

3.情感态度价值观:
⑴通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴趣;
4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】
教学重点:⑴动作指令和控制指令的用法。

⑵问题分析的步骤和方法。

教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。

【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】
格式文字请删除
【课时安排】
倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。

小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。

【教学过程】
第21课机灵的小老鼠
【教学目标与要求】
1.知识与技能。

(1)认识光敏传感器。

(2)掌握s4A程序启动方法。

(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

(4)掌握‘’如果…否则…”控件的使用方法。

2.过程与方法。

在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考.勇于探索精神,体验传感器对SCratch控制的方法及原理。

3.情感态度与价值观。

通过本课学习,逐步养成科学.严谨的学习习惯。

4.行为与创新。

通过活动培养学习观察.思考和实践的能力。

【教学重点与难点】
教学重点:掌握“如果…否则…”控件的使用方法。

教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。

【教学方法和手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】
安排1课时。

【教学过程】
第22课英雄消防员
【教学目标与要求】
1.知识与技能。

(1)认识火焰传感器并了解其工作原理。

(2)学会设置与火焰传感器相应的Arduino程序。

(3)学会在S4A中编写’‘灭火”脚本。

2.过程与方法。

(l)能将火焰传感器与Arduino板相连接。

(2)通过完成作品“英雄消防员”,体会将传感器与S4A软件结合运用的一般过程。

3.情感态度与价值观。

(l)感受将传感器接入S4A软件的趣味性,激发学习兴趣。

(2)了解火焰传感器在生活中的实际应用,激发求知欲。

4.行为与创新。

通过对火焰传感器应用的设想,拓宽思维,培养创新意识。

【教学重点与难点】
教学重点:
(l)将火焰传感器与Arduino板相连接并设置相应程序。

(2)在S4A中编写“灭火”脚本,完成作品“消防训练”。

教学难点:
(l)火焰传感器的工作原理。

(2)火焰传感器在生活中的实际应用和应用设想。

【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件,Arduino板,火焰传感器,教学课件。

【教学方法和手段】
演示教学法,任务驱动法,探究学习法。

【课时安排】
安排1课时。

【教学过程】
第23课滑竿接球
【教学目标与要求】
1.知识与技能。

(1)认识滑动电位传感器。

(2)掌握S4A程序启动方法。

(3)掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。

(4)利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。

2.过程与方法。

通过学习本课内容,培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能力。

3.情感态度与价值观。

通过滑杆接球.培养学生事实求是的科学态度和严谨的思维推导能力。

4.行为与创新。

在原有的基础上进行个性化设计。

利用Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。

【教学重点与难点】
教学重点:
(1)正确连接滑动电位传感器。

(2)掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。

教学难点:
掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。

【教学准备】
滑动电位传感器,Arduino板,连接线若干。

【教学方法和手段】
教师讲授示范和学生自主学习
【课时安排】
1课时
【教学过程】。

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