算 法 与 游 戏 之 A A B B 碰 撞 盒 算 法
桂柳麻将基本规则

基本规则模式简介老K桂柳麻将规则简单,公平公正,娱乐性强,是一款老少皆宜的麻将类游戏。
游戏人数4人,游戏牌数:万、筒、条108张,以及东南西北中发白28张,总比之传统麻将,老K桂柳麻将大致多了4点:翻醒、包、烂牌、追牌。
牌数:万、筒、条108张,以及东南西北中发白28张,总共136张牌。
常用术语翻倍:游戏中胡牌时牌型符合制定条件会使得胡牌翻2倍。
庄家:游戏过程中第一个拿牌以及第一个出牌的玩家。
闲家:庄家之外的其他三家都成为闲家。
方位:为了区分闲家,所有玩家按东南西北四个方位就坐。
翻醒:赢家胡牌之后才有的权利。
赢家从剩下的牌之中抓出第一张来,在自己的胡牌的牌中寻找上醒与下醒,上醒与下醒之和叫做醒数,醒数决定胡牌加成。
一醒得到一子的分。
动作术语碰:碰指在玩家打出一张牌,其他玩家拿出2张同样的牌与这张牌组成刻子(AAA)此时就产生了碰牌,碰牌放在桌上亮明。
触发条件玩家打出一张A,当其他玩家手中有AA时,其他玩家就能执行碰的操作。
优先级为(胡〉(碰|杠)〉吃)。
吃:下家拿出两张牌与上家打出的牌能够组成顺子,则执行吃的操作,吃后的牌放在桌上亮明。
只能下家吃上家的牌。
杠:1.蓄杠为玩家碰了别家的牌A,他自己又摸到一张A。
这时玩家选择“杠”的操作就为蓄杠。
蓄杠是若被抢杠胡则杠钱被取消,其他家不必支付杠钱。
触发实例东家碰了西家的牌“一万”,在后续的打牌过程中,东家又摸到一张二万。
此时东家选择杠牌,完成蓄杠。
西家支付3子的分数给东家。
(即时支付)2.暗杠为玩家摸到4张一样的牌,这时候它选择杠的操作,这时的杠就为暗杠。
触发实例东家原本有3张一万在手上为亮明。
在随后的摸牌过程中,又摸到一张一万。
东家选择杠牌,完成暗杠的操作。
暗杠的牌扣3张,将最上方的邧一张亮明。
其他玩家每人支付2子的分数给东家。
(即时支付)3.点杆为玩家甲本身有3张一样的牌AAA(没碰过),玩家乙打出了另一张A,玩家甲选择了杠牌,这时玩家乙就点杠了。
碰撞检测算法研究

图 1 碰 撞 检 测 的 步 骤
( ) 于 AAB 1基 B包 围盒 的 碰 撞 检 测 算 法 : 个 给 定 对 一 象 的 AAB B被 定 义 为 包 含 该 对 象 且 各 边 平 行 于 坐 标 轴 的 最 小 的六 面体 。 给定 对 象 的 AAB B包 围盒 通 过 遍 历 对 象
中 的所 有 顶 点 , 出顶 点 的 X 坐 标 、 坐 标 和 Z坐 标 的 最 找 Y
些 算 法 将 详 细 检 测 阶 段 详 细 的 划 分 为 两 个 阶段 : 逐 步 ①
大 值 和 最 小 值 来 得 到 最 小 的 六 面 体 , AAB 间 的相 交 而 B 测 试 通 过 比较 两 个 AAB B包 围 盒 在 3个 坐标 轴 上 的 投 影
文 章 编 号 : 6 27 0 ( 0 2 0 20 3 —2 1 7 — 8 0 2 1 ) 0 —0 50
基 本 思 想 是 用 一 个 简 单 的包 围 盒 将 复 杂 不 规 则 的 几 何 对
1 碰 撞 检 测 技 术 概 述
碰撞 检 测 ( ol in Deet n C 也 称 为 干 涉 检 测 C lso tci , D) i o
用 空 间结 构 碰 撞 检 测 算 法 。 采 用 采 用 空 间 结 构 碰 撞 检 测
围球 不 用 做 任 何 更 新 , 几 何 对 象 进 行 频 繁 的 旋 转 运 动 当
时 , 用 包 围 球 可 能 会 得 到 很 好 的 结 果 。将 AAB 的 中 使 B
心 点 作 为 球 心 , 球 的半 径 可 以通 过 计 算 最 远 顶 点 与 球 心 而
算 法 包 括 空 间剖 析 法 和 层 次 包 围 体 法 。这 里 将 主 要 介 绍
碰撞打靶实验报告总结碰撞打靶实验总结碰撞打靶实验

碰撞打靶实验报告总结碰撞打靶实验总结碰撞打靶实验1·小球质量m=32.80g2·被撞球的高度Y=15.80cm范文四:大学物理碰撞打靶实验报告碰撞打靶实验物体间的碰撞是自然界中普遍存在的的现象,从宏观物体的一体碰撞到微观物体的粒子碰撞都是物理学中极其重要的研究课题。
本实验通过两个体的碰撞、碰撞前的单摆运动以及碰撞后的平抛运动,应用已学到的力学定律去解决打靶的实际问题,从而更深入地了解力学原理,并提高分析问题、解决问题的能力。
一.实验原理1. 碰撞:指两运动物体相互接触时,运动状态发生迅速变化的现象。
2. 碰撞时的动量守恒:两物体碰撞前后的总动量不变。
3. 平抛运动:将物体用一定的初速度v0沿水平方向抛出,在不计空气阻力的情况下,物体所作的运动称平抛运动,运动学方程为_?v0t,y?12gt (式t中是从抛出开始计算的时2间,_是物体在时间t内水平方向的移动距离,y是物体在该时间内竖直下落的距离,g是重力加速度)4. 在重力场中,质量为m的物体在被提高距离h后,其势能增加了?Ep?mgh5. 质量为m的物体以速度v运动时,其动能为Ek?12mv 26. 机械能的转化和守恒定律:任何物体系统在势能和动能相互转化过程中,若合外力对该物体系统所做的功为零,内力都是保守力(无耗散力),则物体系统的总机械能(即势能和动能的总和)保持恒定不变。
7. 弹性碰撞:在碰撞过程中没有机械能损失的碰撞。
8. 非弹性碰撞:碰撞过程中的机械能不守恒,其中一部分转化为非机械能(如热能)。
二.实验仪器碰撞打靶实验仪如图1所示,它由导轨、单摆、升降架(上有小电磁铁,可控断通)、被撞小球及载球支柱,靶盒等组成。
载球立柱上端为锥形平头状,减小钢球与支柱接触面积,在小钢球受击运动时,减少摩擦力做功。
支柱具有弱磁性,以保证小钢球质心沿着支柱中心位置。
图1 碰撞打靶实验仪升降架上装有可上下升降的磁场方向与杆平行的电磁铁,杆上的有刻度尺及读数指示移动标志。
(完整版)24点游戏规则和解题方法

24点游戏规则和解题方法“巧算24点”的游戏内容如下:一副牌中抽去大小王剩下52张,其中J、Q、K、A分别相当于10、11、12、13(如果初练也可只用1~10这40张牌),任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。
每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。
“算24点”作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。
计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式——去试,更不能瞎碰乱凑。
这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:1.利用3×8=24、4×6=24求解。
把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。
如3、3、6、10可组成(10—6÷3)×3=24等。
又如2、3、3、7可组成(7+3—2)×3=24等。
实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法。
2.利用0、11的运算特性求解。
如3、4、4、8可组成3×8+4—4=24等。
又如4、5、J、K可组成11×(5—4)+13=24等。
3.在有解的牌组中,用得最为广泛的是以下六种解法:(我们用a、b、c、d表示牌面上的四个数)①(a—b)×(c+d)如(10—4)×(2+2)=24等。
②(a+b)÷c×d如(10+2)÷2×4=24等。
③(a-b÷c)×d如(3—2÷2)×12=24等。
④(a+b-c)×d如(9+5—2)×2=24等。
⑤a×b+c—d如11×3+l—10=24等。
⑥(a-b)×c +d如(4—l)×6+6=24等。
我们身边的概率和博弈问题

数学的奇妙:我们身边的概率和博弈问题在很多人眼里,数学是书本上的知识,是研究者的领域,而事实上,在我们的生活中,数学无处不在,其中具有典型意义的就是概率和博弈问题。
只要留心,生活处处存在概率和博弈,了解并学会如何运用它们,会使我们解决生活中的问题变得简单化,往往让我们意想不到。
中世纪欧洲盛行掷骰子赌博,其中提出许多很有趣的概率问题。
当时法国的帕斯卡、费尔马和旅居巴黎的荷兰数学家惠更斯都对此类问题感兴趣,他们用组合数学研究了许多与掷骰子有关的概率计算问题。
自20世纪30年代柯尔莫哥洛夫提出概率公理化以来,概率论迅速发展成为数学领域里一个相对较新的和充满活力的学科,并且在工程、国防、生物、经济和金融等领域得到了广泛的应用,而且与人们的生活有着密切的联系。
拉普拉斯有一句名言:“生活中最重要的问题,绝大部分其实只是概率问题”。
在遵守一定“游戏规则”的前提下,具有竞争或对抗性的行为称为“博弈”,比如打牌、下棋、企业经营或国际间的政治和军事谈判等。
博弈的思想历史渊源悠久。
《史记》中就记载了战国时期“田忌赛马”的故事,这是运用博弈思想以弱胜强的经典例子。
《孙子兵法》中含有丰富而深刻的博弈论思想。
1944年美国数学家冯·诺伊曼和摩根斯特恩的著作《博弈论与经济行为》创立了博弈论这门学科。
上世纪80年代以后,博弈论已经成为整个社会科学特别是经济学的核心。
著名经济学家萨缪尔森认为:要想成为现代社会中有文化的人,必须对博弈论有大致的了解。
下面我试图通过若干例子来向大家展示概率论和博弈论是如何成为我们“日常生活指南”的。
一."生日悖论"n个人中至少有两人生日相同的概率P(n)是多少?这是有名的"生日问题"。
答案是:对于n≤365,P(n)=1-Q(n),其中Q(n)为n个人生日都不相同的概率:下面是一张对照表:令人难以置信的是:随机选取的23人中至少两人生日相同的概率居然超过50%,50人中至少两人生日相同的概率居然达到97%!这和人们的直觉是抵触的。
南昌麻将打法

南昌麻将游戏是江西省南昌地区流行的麻将,南昌麻将与流行于国内其他地区的麻将打法有较大的差异,在长期的游戏实践活动中,形成了自己的鲜明特色。
南昌麻将最大的特色是三张不重复的同类的字牌可以组成一副顺子,再加上比全不靠更容易和的"十三烂"的新牌型的引入,使和牌更加容易;又由于使用了较多的精牌――"正精"和"副精",使得天和、地和的出现频度大幅增加。
另外由于游戏引入了霸王精、冲关等奖励分,使"一局翻盘"成为了可能。
界面规则只要同时准备的玩家达到4人,游戏即可开始。
【游戏人数】:4人。
三人准备,第四人开始15秒倒计时,若玩家不点准备,倒计时完自动准备,4人都准备后开始游戏。
【游戏用牌】:南昌麻将使用麻将牌中全部条子、饼子、万子,东、南、西、北风,中、发、白,共136张牌(每人摆17叠)。
【游戏骰子】:游戏使用两个骰子【精牌】:上精:上精有两个,翻出的那张为正精,正精+1为副精。
上精有万能牌功能。
下精:翻出上精后,与它同一墩的下一张为下精,下精+1也为下精。
下精只在下翻的时候作算分用,其余时间与其它牌无异。
特殊情况,如果下精与上精一样,流程不变。
比如,上精为1万,下精也为1万。
则游戏中1万和2万有万能牌功能,下翻的时候,各玩家把手上有的1万和2万亮于桌面,计算得分。
【游戏流程】:庄家:第一盘游戏系统随机选取一名玩家为庄家。
庄家胡牌,则庄家继续做庄,闲家胡牌,则现任庄家的下一家坐庄。
依次类推。
荒庄,当盘的庄家继续做下一盘的庄家。
任意一个玩家离开游戏,算作新的一局开始。
第一局网管解散重新定庄,非第一局网管解散,默认上一局庄家坐庄。
庄家拥有当局第一轮出牌权。
拿牌:摸牌前掷2次骰子,第一次庄家掷,从庄家开始,按逆时针数到与骰子点数相同的玩家掷第二次骰子,第二次的两个骰子点数的和作为开牌依据。
从第二个掷骰子的玩家门前牌墙从右向左数数到与点数相同的那一墩,庄家开始抓牌。
小学数学课程标准第一学段“数的运算”内容剖析

2、加法与减法:学生应能理解加法和减法的概念,掌握其运算方法,并能 在日常生活中应用。例如,能进行20以内的加减法运算,并能解决简单的实际问 题。
3、乘法与除法:学生应能理解乘法和除法的概念,掌握其运算方法,并能 在日常生活中应用。例如,能进行表内乘除法运算,并能解决简单的实际问题。
4、混合运算:学生应能进行简单的混合运算,并能在日常生活中应用。例 如,能进行两步计算的实际问题解决,能理解并执行简单的运算顺序。
教材分析
现以国内某版本小学数学教材为例,对“数的运算”相关内容进行深入分析。 该教材在编排上注重学生的认知规律,由浅入深,由具体到抽象。加减法、乘法、 除法等知识点在不同年级下多次出现,确保学生有足够的时间和机会进行巩固练 习。同时,教材通过各种形式的活动和情境设计,激发学生的学习兴趣,提高其 在实际问题中运用数学知识的能力。
谢谢观看
在一堂关于“加减法”的课堂上,教师采用了游戏化学习策略。她设计了一 个名为“数字宝藏”的游戏,将加减法题目隐藏在数字宝藏之中。学生通过解决 问题,找到宝藏,加深了对加减法运算的理解。此外,教师还鼓励学生将生活中 的实际问题转化为数学问题,让学生在解决实际问题中巩固所学知识。
在教授“乘法”的内容时,教师采用了互动式学习策略。她将学生分成几个 小组,每个小组都需要解决一个涉及乘法的实际问题。小组成员需要相互合作, 共同讨论解决方法,并将解决过程和结果呈现给全班同学。通过这种方式,学生 不仅学会了乘法运算,还培养了团队合作和沟通交流的能力。
教学实施
在实施素质教育的过程中,教师应积极引导学生参与数的运算学习。为提高 教学效果,教师可以采用以下策略:
1、游戏化学习:将数学知识融 入游戏中,让学生在轻松愉快的 氛围中掌握数的运算
abcd游戏的规律

abcd游戏的规律注:夏令营期间希望能更加及时地和爸爸妈妈们分享孩子们的生活故事,于是,多任务目标下的急事慢做仍在学习中。
修改重发在此,原文中的疏漏还请大家见谅!ABCD游戏今天就单讲这“ABCD游戏”吧。
晚自习上,玩儿完这游戏之后,小朋友们写的日记中也有不少提及了这个期待了一天的游戏。
没错!世界上竟然有一个名叫“ABCD”的游戏。
今天晚上,我们用30分钟玩了这个游戏的第一轮。
其实,从清晨一见到我带到教室里的分别写着“A”“B”“C”“D”大写字母的淡绿色单子,就已经引起了足够的好奇。
看着讲台上放着的这几张单子,好奇心特别强的孩子总会在课间时,过来问上一句——石老师,这是干什么用的呀?我不作答,只说是今天做游戏用的,现在先保密。
自然,这样说,充满好奇心的孩子们会有点儿更加好奇。
于是,带着这样的好奇心,直到晚上,我们终于在半小时阅读时间之后,开始了这个游戏。
还有一点很棒,今天一天没有同学被宣布“出局”——失去参加这个游戏的资格,因此,所有同学都可以参与到这个游戏活动中来。
总而言之,我们只需要知道,这个吸引人的游戏有一个特殊的名字,叫“ABCD游戏”。
等一会儿,大家读完这则日记很快就会发现,这个游戏明明就是芬兰儿童技能教养法课程的辅助课程中著名的“三重赞美法”吗。
随后肯定会忍俊不禁的——卖这么大关子,原来就是来学习这个啊!是啊!因为是小朋友们的儿童课程,我们就这么随随便便地用这几个一目了然的字母卡给它起了个既好记,又没有那么明显的目的性的游戏名称。
就是这样的——我们要玩的是“ABCD游戏”。
在小朋友们独立阅读时,我便在黑板上做了一个形象直观的板书,把游戏的重要内容板书在黑板上供一会儿做游戏用。
这对小小孩儿来学这三重赞美法这件事情来说必需的。
毕竟是七八岁的小孩,形象直观更容易看懂,也更易于被小朋友接受和理解。
板书内容如下:D:讲述一件自己做过的让自己感到自豪的事A:惊奇地赞叹B:感叹不容易做到C:请求解释D:把功劳归给别人游戏开始了!是从聊天开始的。
德州扑克概率计算法

德州扑克概率计算法作为一位棋牌高手,我一直以来都对德州扑克情有独钟。
德州扑克是一种非常受欢迎的扑克牌游戏,它需要玩家在一定的实力和运气的基础上,运用概率计算法进行决策。
在这篇文章中,我将分享一些我在德州扑克中使用的概率计算法的经验和技巧。
首先,我们需要了解德州扑克的基本规则。
德州扑克使用一副52张的扑克牌,每个玩家会收到两张底牌,然后河牌会逐个翻开,玩家根据手中的两张底牌和河牌组合,形成自己的手牌。
最后,根据手牌的强弱,进行下注和比牌,最后决定胜负。
在德州扑克中,概率计算法是非常重要的决策依据之一。
通过将自己的手牌与剩余的牌进行概率计算,可以大致估计出自己的牌型和对手的牌型,从而采取不同的策略。
下面我将介绍一些常用的德州扑克概率计算法。
第一种是计算自己的手牌可能的牌型和对手可能的牌型。
例如,如果你手中的底牌是两个梅花A,而河牌中翻开了红桃A、红桃Q、黑桃K和方片J,那么你可以通过计算剩余的牌中还有多少张A、Q、K、J以及其他花色的A,来估计自己的牌型和对手可能的牌型。
如果发现还有很多可能的高牌和同花,那么你可以采取保守的策略,如果发现对手可能有同花大牌或者顺子,那么你应该谨慎行事。
第二种是计算自己手牌与公共牌的组合可能性。
在德州扑克中,底牌与公共牌的组合是非常重要的。
通过计算自己的底牌与公共牌可以形成哪些可能的牌型,可以帮助你决定是否继续下注。
例如,如果你手中的底牌是红桃A和红桃K,而公共牌中翻开了红桃J、红桃2、梅花9、方片10和黑桃5,那么你可以计算出有多少可能的同花、顺子、对子和高牌,从而判断自己的牌型和对手可能的牌型。
第三种是计算赔率。
德州扑克中,赔率是一个非常重要的指标。
通过计算自己手中的牌与公共牌的组合可能性,可以估计出你的手牌在当前局面下的赔率。
例如,如果你手中的底牌是方片A和方片K,而公共牌中翻开了梅花A、梅花K、梅花Q、红桃10和黑桃5,那么你可以计算出你手中的两对和对手可能的牌型相比,获胜的概率。
福州麻将规则及打法番数计算

福州麻将规则及打法番数计算牌局在一开始,庄家从牌中选出一张最没用的牌丢出。
此时,其它三家都有权力要那张丢出的牌。
庄家的下家(右手边的玩者),有权力吃或碰那张牌,其它两家则只可碰或杠那张牌。
“碰”比“吃”优先。
出牌:凡是抓进、吃、碰、开杠、补花后,不和牌便要打出一张牌。
金牌打出后,本圈内打金牌的人只能自摸,不能平胡;其他玩家本圈内可以平胡。
本系统设置为金牌不允许打出吃牌:上家打出牌,与他的下家手中的牌可以组成一副顺子,下家的界面上会弹出“吃”牌的按钮和组合的牌型供选择。
鼠标移到吃牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
碰牌:A打出的牌与B手中的对子相同,B可以碰牌。
会弹出“碰”牌的按钮和组合的牌型供选择。
“碰牌”比“吃牌”优先。
鼠标移到碰牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
碰牌和花牌一样要放在手牌的前面。
开杠:报开杠后应即在牌尾处补进一张牌。
吃碰牌时,手中有杠牌,不能开杠。
只能在下一次抓进牌后才能开杠,杠分以下两种。
明杠:A打出一张与B的暗刻相同的牌,B即报杠。
或者B抓进一张与已经碰的刻子牌相同。
暗杠:玩家自己抓到4张相同的牌。
杠牌时将会弹出“杠牌”按钮和组合的牌型供玩家选择。
鼠标移到碰牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
和局:一般情况下最后留18张,但每当有人有一个明杠则多留1张,有一个暗杠则多留2张(4个一样的花也算暗杠多留两张)。
最后可抓的4张牌(即除去剩张可抓的牌)为最后一出牌,最后一出牌不再补花和出牌,若抓的牌就和的人由服务器自动和掉,按自摸计算。
如果4人均没自摸,即为和局。
和局要留的牌是在打牌过程中不停变化,直到最后才留够十八张牌。
和牌的特殊牌型:天和:庄家取完牌后,不用打出,已经和牌,称为天和。
天和和抢金的计番相同。
抢金:出现在开局开完金后,有两种情况:a、庄家开局时出首张牌时打出一张没用的牌,将开出来的“金”换进,即可和牌的;b、闲家在庄家出过首张牌后将“金”抓进,即可和牌的。
福州麻将规则及打法 番数计算

牌局在一开始,庄家从牌中选出一张最没用的牌丢出。
此时,其它三家都有权力要那张丢出的牌。
庄家的下家(右手边的玩者),有权力吃或碰那张牌,其它两家则只可碰或杠那张牌。
“碰”比“吃”优先。
出牌:凡是抓进、吃、碰、开杠、补花后,不和牌便要打出一张牌。
金牌打出后,本圈内打金牌的人只能自摸,不能平胡;其他玩家本圈内可以平胡。
本系统设置为金牌不允许打出吃牌:上家打出牌,与他的下家手中的牌可以组成一副顺子,下家的界面上会弹出“吃”牌的按钮和组合的牌型供选择。
鼠标移到吃牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
碰牌:A打出的牌与B手中的对子相同,B可以碰牌。
会弹出“碰”牌的按钮和组合的牌型供选择。
“碰牌”比“吃牌”优先。
鼠标移到碰牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
碰牌和花牌一样要放在手牌的前面。
开杠:报开杠后应即在牌尾处补进一张牌。
吃碰牌时,手中有杠牌,不能开杠。
只能在下一次抓进牌后才能开杠,杠分以下两种。
明杠:A打出一张与B的暗刻相同的牌,B即报杠。
或者B抓进一张与已经碰的刻子牌相同。
暗杠:玩家自己抓到4张相同的牌。
杠牌时将会弹出“杠牌”按钮和组合的牌型供玩家选择。
鼠标移到碰牌组合上,手牌里相应的牌就高亮显示,其他牌变灰。
和局:一般情况下最后留18张,但每当有人有一个明杠则多留1张,有一个暗杠则多留2张(4个一样的花也算暗杠多留两张)。
最后可抓的4张牌(即除去剩张可抓的牌)为最后一出牌,最后一出牌不再补花和出牌,若抓的牌就和的人由服务器自动和掉,按自摸计算。
如果4人均没自摸,即为和局。
和局要留的牌是在打牌过程中不停变化,直到最后才留够十八张牌。
和牌的特殊牌型:天和:庄家取完牌后,不用打出,已经和牌,称为天和。
天和和抢金的计番相同。
抢金:出现在开局开完金后,有两种情况:a、庄家开局时出首张牌时打出一张没用的牌,将开出来的“金”换进,即可和牌的;b、闲家在庄家出过首张牌后将“金”抓进,即可和牌的。
苏州麻将算钱规则

苏州麻将算钱规则苏州麻将,一种流行于中国东南地区的麻将游戏,因其独有的计分规则和玩法而备受喜爱。
下面将介绍苏州麻将的算钱规则,以供参考。
一、基本计分规则1. 胡牌计分:- 自摸胡:自摸时,其他玩家需支付自摸者的底分;若有其他附加算分项,将按照每项分数单独计算。
- 放炮胡:放炮者需支付胡牌者的底分;若有其他附加算分项,将按照每项分数单独计算。
2. 底分计算:- 底分由玩家事先约定,一般情况下为每局初始分数,通常为10、20或50分。
- 玩家可根据自身实际情况协商确定底分,也可按照规定的固定底分进行游戏。
二、基本番型1. 平胡:由一组顺子(123、456等)和一对将牌组成,不计番型。
2. 七对:由七个对子(相同的两张牌)组成,不计番型。
3. 对对胡:由4个刻子(相同的三张牌)和一对将牌组成。
4. 清一色:由同一种花色的所有牌组成,不计番型。
5. 混一色:由一种花色的牌和字牌组成,不计番型。
6. 字一色:由字牌组成,不计番型。
7. 碰碰胡:由4个刻子和一对将牌组成。
8. 混幺九:由序数牌中的幺九牌和字牌组成,不计番型。
9. 大三元:由中发白三张字牌组成,不计番型。
10. 小三元:由东南西北四张字牌和一对将牌组成。
11. 大四喜:由东南西北四张风牌组成,不计番型。
12. 小四喜:由三张风牌和一对将牌组成。
三、番数计算1. 番数表:- 平胡、七对、清一色、混一色、字一色、混幺九:1番。
- 对对胡、碰碰胡:2番。
- 大三元、小三元、大四喜、小四喜:4番。
2. 奖马:- 游戏开始前,根据约定,确定一定数量的奖马牌,通常为风牌。
- 如果胡牌者手牌中包含奖马牌,则每多一张奖马牌,胡牌番数增加1番。
四、算钱规则示例假设底分为20分,以下为一些算钱规则示例:1. A自摸胡,B需支付A的底分;2. A放炮胡,B需支付A的底分;3. A对对胡,翻番数为2番,B需支付2倍底分给A;4. A小三元,翻番数为4番,B需支付4倍底分给A;5. 假设奖马为红中,A胡牌时手牌中有两张红中,胡牌番数增加2番,B需支付4倍底分给A。
宁海麻将三十辣算法

宁海麻将三十辣算法宁海麻将是一个民间博弈游戏,起源于中国宁海。
该麻将的打法其实与其他的麻将游戏玩法几乎大同小异,主要在于其结果的算法是不一样的。
开局通过扔二颗骰子得到数目A,以逆时针从扔的人开始数,数到A 的人就是庄家。
然后庄家扔骰子,扔出数目B,数B次数出一人再扔,二次扔出的数目相加得出一个数目C。
从第二次扔骰子的玩家前的牌开始数C张牌,从庄家开始抓牌四人坐下开始游戏时,第一轮的第一圈,只能打筒和万两种牌,也不能吃、碰和杠等操作抓牌系统自动发牌。
(宁海麻将中有梅,兰,菊,竹,春,夏,秋,冬八个花牌,如果东风家拿到梅,春花,则每增加一番,如果南风家拿到兰,夏花,则每增加一番,如果西风家拿到菊,秋花,则每增加一番,如果北风家拿到竹游戏在一开始,只有庄家可得到十四张牌,其余的人十三张,如果有花者,则从庄家开始,按逆时针顺序补花,从最后的牌开始补。
玩法庄家首先出牌。
玩家按逆时针方向依次出牌。
每人手里抓14张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,牌按照相关规定的胡牌条件胡牌胡牌A.胡牌的基本牌型a.11,123,123,123,123。
b.11,123,123,123,111。
c.11,123,123,111,111。
d.11,123,111,111,111。
e.11,111,111,111,111。
B.胡牌的特殊牌型清一色,全部索子或者全部万子或者全部筒子,为三番牌。
字一色,全部为字,为三番牌。
混一色,字加上一色的索子或万子或筒子,为两番牌对对胡,为A中的e类型的牌,为一番牌,如果同时又符合③的要求,为三番牌。
规则流局:倒数9墩牌,最后是单数牌不算,如果每一杠多加一墩,到此为流局。
三摊:如果一家吃碰杠在牌面上有三次,并且三次都是同一色或者两字碰加任何一色或一字碰加同一色的两碰吃杠,这时其他三家如果没有听的家,不能打与三摊的同色牌,不然要包牌。
如果有一家牌面上有碰杠三次,这时其他三家如果没有听的家,不能打大幺牌,不然要包牌。
二年级数学玩棋

二年级数学玩棋每当看着幼小的孩子入学后握笔做作业的痛苦,我们就在思考:用什么方式可以让孩子学得快乐点、轻松点,又能满足他们爱玩的天性呢?翻看了很多数学教育和传播史方面的书籍,这些书让我们豁然开朗,原来在教科书之外,数学别有洞天:数学是可以玩的,游戏从来没有离开过数学。
于是,我们将游戏和数学结合起来,把一、二年级的数学知识点加以整合,设计以扑克牌为主,飞行棋、蛇棋等游戏为辅的数学课堂游戏。
而在课表上,我们的数学课也明确地标注成数学游戏。
我们将数学游戏分为两大类:知识性游戏,比如扑克牌、飞行棋、蛇棋等游戏;益智性游戏,比如拼摆类、聪明格等游戏。
知识性游戏根据小学一、二年级数学教材的内容精心设计,以北师大版数学教材为例,归纳一、二年级“数的认识”及“数的运算”知识点如下:册别数的认识数的运算一年级上10以内数的认识。
理解符号>、<、=的含义,10以内数的比较大小。
20以内数的认识及比较大小。
认识加法和减法。
10以内数的加法和减法。
20以内数的加法。
20以内数的不退位减法。
一年级下100以内数的认识及比较大小。
20以内数的退位减法。
100以内数的加减法。
二年级上100以内数的连加、连减、加减混合运算。
乘法的认识和乘法口诀。
除法的认识和用口诀求商。
二年级下万以内数的认识及比较大小。
有余数的出发。
万以内数的加减法。
根据以上知识点,我们开发了63个知识性游戏。
同时,我们结合一、二年级孩子所学的知识和智力发展情况,还开发、收集了古今中外的25个益智性游戏。
课堂游戏教学时,我们把知识性游戏和益智游戏穿插进行。
根据益智游戏的难度,我们会安排3-4周的时间玩一种益智游戏。
每玩一种游戏,教师会讲解并示范游戏的玩法,孩子们尽情享受着游戏带来的快乐。
过一段时间后,孩子们也可以根据自己的实力挑选对手,在游戏与比赛中感受成功的喜悦。
下面按照知识版块,与您分享一、二年级部分知识性游戏的详细内容。
加减篇数的认识“我见过你”(★)【用具】一副扑克牌,共计54张牌。
21点规则——精选推荐

21点规则1,游戏由玩家和庄家(即赌场的发牌员)对玩,看谁的牌⾯点数更靠近21点。
但如果超过了21点,则称为“爆掉”,算输。
其中花牌(J,Q,K)都算10点,A可以算1点,也可以算11点,看哪种情况更有利。
玩家之间不做⽐较。
2,游戏开始时,所有玩家和庄家各拿两张牌,⼀般来说,是玩家两张牌牌⾯朝上,庄家⼀张牌⾯朝上,⼀张牌⾯朝下。
3,两张牌的点数,肯定介于2到21点之间。
21点只可能是⼀张10(包括J,Q,K,下同)和⼀张A,这叫“天成(BlackJack,以下简称BJ)”,除⾮庄家也拿到了BJ,不然赢⼀倍半的赌注。
4,玩家在游戏中有如下选择:(1)要牌,直到他(或她,下同)认为⾃⼰的牌⾯离21点⾜够近了。
⽐如⼿头的牌是4和5,加起来才9点,那么⽆论再加张什么牌,都不会爆掉,当然应该要牌。
(2)停牌,即不再要牌,⽐如⼿头是张10和9,已经很接近21点了,就不⽤再要牌了。
(3)加倍,即加⼀倍赌注,再要且仅要⼀张牌。
⽐如⼿头是张4和7,这时要牌是肯定安全的,⽽且很可能拿到10或者其他点数较⼤的牌,⼀张就够了,值得加倍。
这只能在刚拿到两张牌时使⽤,要过牌后就不能加倍。
(4)分牌,即拿到两张点数相同的牌时,可以加⼀份赌注,把牌分为两份,⽐如⼿头是两张8,加起来是16,⾮常糟糕的点数,这时就应该把牌分为两个8,再要两张牌来,很可能拿到10形成18点,就把坏牌变成好牌了。
(5)保险,即在庄家亮着的牌是A时,由于他拿到BJ的⼏率很⼤,玩家可以下赌注⼀半的保险。
如果庄家没有拿到BJ,保险⾦就输掉了,如果庄家拿到了BJ,付给玩家两倍保险⾦。
很多玩家在⾃⼰拿到BJ的情况下,会下赌注⼀半的保险,以保证⾃⼰能赢回⼀倍赌注,因为如果庄家没有BJ,那他能赢赌注的⼀倍半,去掉输掉的半倍保险,还赢⼀倍赌注;如果庄家有BJ,那他们牌⾯打平,但保险能赚回⼀倍赌注。
(6)投降,这时只输⼀半赌注。
如果⾃⼰的牌是10和6,庄家亮着的牌是A,那还是趁早投降好。
陀螺桌游摆摊游戏规则

陀螺桌游摆摊游戏规则陀螺的打法及玩法相当多样,但较常见的打法则有两种:一、水平法:弯身从身后翻转手腕,将陀螺往前抛再往后一拉,陀螺就会沿着地面水平方向向前旋转。
二、垂直法:将陀螺从头顶上用力往地下甩,陀螺就会从天而降旋转不停,这种打法通常都用于「钉甘乐」时。
至于陀螺游戏则会因地域性不同而有不同玩法,现简述如下:一、陀螺相扑l、准备一个硬纸盒(有开口的),装喜饼的盒子最佳。
2、将纸盒放在地上,在离纸盒3~5公尺处划一条线,当作起点。
3、此游戏一次两人玩,猜拳决定先后顺序,两人均退到线后,先后将陀螺打入纸盒中,由于两个陀螺都在纸盒中高速旋转,因此碰撞时就会有一个被撞出盒外,陀螺被弹出者就输了,若其中一人未将陀螺打入盒中,也算输。
二、自由抽打1、每个在空地上自由选择地方,将自己的陀螺旋转起来。
2、陀螺最快停下来的人为输,必须将陀螺钉在地上,让其他人攻击,由陀螺旋转最久的那一位开始,将他的陀螺对准放在地上的陀螺打下去,这时候若陀螺的质料较差,就会从中一裂为二,如果陀螺从中裂开,钉子掉下来,这根钉子便属于打掉它的人所有,此时就可以重新再玩新局。
3、若经过所有人钉打,陀螺仍完好如初,下一次再玩输时,这个人就不需再拿出陀螺被人攻击了(有一次豁免权)。
三、臭头鸡仔1、在地上画一个圈圈,直径约30公分左右。
2、参加游戏的人需各拿出一个陀螺放在圈圈中,猜拳决定先后次序。
3、第一位先拿起陀螺往圈圈中抽打,利用技巧及陀螺旋转的力量,将圈圈内的其他陀螺打出圈外,若「救」出一颗陀螺,就可以继续抽打,但若自己抽打的陀螺不小心留在圈圈内,则丧失比赛资格。
4、由于陀螺装有钉子且是高速旋转,被救出的陀螺往往已遍体鳞伤,有如鸡群中常被同伴欺负、啄头的鸡仔,因此称此项游戏为「臭头鸡仔」。
四、钉甘乐1、在地上画一个圈圈,直径约30公分左右、中央再画一个小三角形。
2、参加者猜拳决定先后顺序,轮流将陀螺往圈圈中打下,陀螺的着地点必须落在圈圈中,否则就算失效。
a到b的所有二元关系

a到b的所有二元关系嘿,朋友!咱今天来聊聊这神秘又有趣的“A 到 B 的所有二元关系”。
您想想,这 A 和 B 就像两个性格各异的小伙伴。
有时候,它们可能亲如兄弟,相互支持、相互成就,这就是一种积极向上的关系。
比如说,A 是勤奋努力,B 是聪明才智,当它们凑一块,那可不就是强强联手,干啥都能成功!可有时候呢,A 和 B 又像一对冤家,老是对着干。
就好比 A 是保守古板,B 是大胆创新,它们一见面,那就是火星撞地球,谁也不服谁。
但您别说,这种碰撞说不定也能擦出意想不到的火花,带来新的思路和突破。
再打个比方,A 是热情似火,B 是冷静如水。
这俩组合起来,就像火遇到了冰,看似矛盾,可要是调配得好,那就能做到热情中有理智,冷静中又不失活力,达到一种完美的平衡。
还有啊,A 到 B 的关系可能是复杂多变的。
比如说 A 代表着过去的经验,B 代表着未来的创新。
过去的经验能为未来的创新提供基础和借鉴,可要是过度依赖过去,又可能会束缚未来创新的脚步。
这是不是有点像放风筝,线拉得太紧飞不高,线放得太松又容易失控?又或者 A 是理想,B 是现实。
理想总是那么美好,充满了无限的可能,可现实却总是给我们各种限制和挑战。
但没有现实的打磨,理想又怎能变得坚实可靠?这就像盖房子,理想是那宏伟的设计图,现实就是一砖一瓦的搭建,缺了谁都不行。
您再琢磨琢磨,A 是爱,B 是责任。
爱能让我们心甘情愿地承担责任,而责任又能让爱变得更加深沉和持久。
这就像一棵大树,爱是滋养它的土壤,责任是让它茁壮成长的枝干。
所以说,A 到 B 的二元关系啊,那真是千变万化,丰富多彩。
它可以是和谐的、冲突的、互补的、制约的,或者是多种关系交织在一起。
我们得像个聪明的探险家,用心去感受,用智慧去理解,才能在这复杂的关系网中找到方向,走出属于自己的精彩道路。
总之,A 到 B 的二元关系就像一个充满奥秘的宝藏,等待着我们去发现和挖掘。
只要我们用心,就能从中获得无尽的智慧和力量。
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碰撞检测
1.矩形与矩形碰撞
一般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。
矩形1的参数是:左上角的坐标是(x1,y1),宽度是w1,高度是h1;
矩形2的参数是:左上角的坐标是(x2,y2),宽度是w2,高度是h2。
在检测时,数学上可以处理成比较中心点的坐标在x和y方向上的距离和宽度的关系。
即两个矩形中心点在x方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之一,同时y方向的距离的绝对值小于等于矩形高度和的二分之一。
x方向:| (x1 + w1 - 2) – (x2 +w2-2) | |(w1 + w2) - 2| y方向:| (y1 + h1 - 2 ) – (y2 + h2-2) | |(h1 + h2) - 2 | 在程序中,只需要将上面的条件转换成代码就可以实现了
2.圆形与圆形碰撞
计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和。
圆形1的左上角坐标是(x1,y1),半径是r1,
圆形2的左上角的坐标是(x2,y2),半径是r2。
下面是数学表达式:
(x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 (r1 + r2)2
3.矩形与圆碰撞
我们会找到AABB上距离圆最近的一个点,如果圆到这一点的距离小于它的半径,那么就产生了碰撞。
难点在于获取AABB上的最近点Pˉ。
下图展示了对于任意的AABB 和圆我们如何计算该点:
首先我们要获取球心Cˉ与AABB中心Bˉ的矢量差Dˉ。
接下来用AABB的半边长(half-extents)w和hˉ来限制(clamp)矢量Dˉ。
长方形的半边长是指长方形的中心到它的边的距离;简单的说就是它的尺寸除以2。
这一过程返回的是一个总是位于AABB的边上的位置矢量(除非圆心在AABB内部)。
限制运算把一个值限制在给定范围内,并返回限制后的值。
通常可以表示为:
float clamp(float value, float min, float max) {
return std::max(min, std::min(max, value));
例如,值42.0f被限制到6.0f和3.0f之间会得到6.0f;而4.20f 会被限制为4.20f。
限制一个2D的矢量表示将其x和y分量都限制在给定的范围内。
这个限制后矢量Pˉ就是AABB上距离圆最近的点。
接下来我们需要做的就是计算一个新的差矢量D′ˉ,它是圆心Cˉ和Pˉ的差矢量。
既然我们已经有了矢量D′,我们就可以比较它的长度和圆的半
径以判断是否发生了碰撞。
GLboolean CheckCollision(BallObject one, GameObject two) -- AABB - Circle collision
-- 获取圆的中心
glm::vec2 center(one.Position + one.Radius);
-- 计算AABB的信息(中心、半边长)
glm::vec2 aabb_half_extents(two.Size.x - 2, two.Size.y - 2);
glm::vec2 aabb_center(
two.Position.x + aabb_half_extents.x,
two.Position.y + aabb_half_extents.y
-- 获取两个中心的差矢量
glm::vec2 difference = center - aabb_center;
glm::vec2 clamped = glm::clamp(difference, -aabb_half_extents, aabb_half_extents);
-- AABB_center加上clamped这样就得到了碰撞箱上距离圆最近的点closest
glm::vec2 closest = aabb_center + clamped;
-- 获得圆心center和最近点closest的矢量并判断是否length = radius
difference = closest - center;
return glm::length(difference) one.Radius;
private static Vector3 calculateScale( Transform model ,ref Vector3 value)
关键词:J2ME;Open GL;JSR-184;M3G;CLDC2.0;3D引擎;Swerve 引擎;AABB碰撞检测;
obb2-setVertex(1,pt.x, pt.y);
* @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
我的使用场景是通过点击鼠标发送射线,因为本文只讲解碰撞算法的检测,故对如何把鼠标坐标转化成直线的问题,不做赘述。
transVertexCloud-points[3].z = max_p1.z;
还有一个RaySceneQueryListener,由于Ray查询返回的值特殊,所以专门定义了一个回调函数接口。
碰撞检测的粗略阶段(broad phase),找出潜在可能碰撞的物体对。
离散几何LOD:不同的表示是不同图元数量的同一模型,但这种方法Poping现象严重;
theta_2 be the angle between v2 and P,。