23种设计模式(1):单例模式

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项目中常用的设计模式

项目中常用的设计模式

项目中常用的设计模式设计模式是在软件开发中经过实践验证的解决问题的经验总结,是一种被广泛应用的软件开发模式。

常用的设计模式有以下几种:1. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

在需要共享资源、控制资源访问、管理全局状态等场景下,单例模式非常有用。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,定义了一个用于创建对象的接口,但具体创建哪个类的实例由子类决定。

工厂模式可以隐藏对象的创建过程,使代码更加灵活可扩展。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式可以实现松耦合,降低对象之间的依赖程度。

4. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,动态地给一个对象添加额外的职责。

装饰器模式通过创建一个包装对象来实现,包装对象和原始对象具有相同的接口,可以透明地增强原始对象的功能。

5. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

适配器模式可以解决不兼容接口的问题,使得原本不兼容的类可以合作无间。

6. 策略模式策略模式是一种行为型设计模式,定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使得它们可以互相替换。

策略模式可以使算法的变化独立于使用算法的客户端。

7. 命令模式命令模式是一种行为型设计模式,将一个请求封装成一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户端进行参数化。

命令模式可以将请求的发送者和接收者解耦,使得系统更加灵活。

8. 迭代器模式迭代器模式是一种行为型设计模式,提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而不需要暴露集合对象的内部表示。

迭代器模式可以隐藏集合对象的具体实现,使得访问集合对象的代码与集合对象的具体结构解耦。

9. 模板方法模式模板方法模式是一种行为型设计模式,定义了一个算法的骨架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。

面试常见设计模式

面试常见设计模式

面试常见设计模式设计模式是软件开发中常用的一种设计思想,它提供了一种解决问题的方法和模板,帮助开发人员在面对各种复杂问题时能够快速有效地进行设计和开发。

在面试时,设计模式也是面试官经常会问到的一个重要话题。

本文将介绍一些常见的设计模式,并分析其应用场景和优缺点。

1.单例模式单例模式是一种常见的创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在多线程环境下,单例模式可以保证线程安全。

单例模式常用于需要共享资源或控制资源访问的场景,比如数据库连接池、线程池等。

2.工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但具体的对象创建由子类决定。

工厂模式可以隐藏对象的创建细节,减少依赖,并且提供了一种可扩展的方式来创建对象。

工厂模式常用于创建复杂对象或对象组合的场景。

3.观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其依赖的对象将自动收到通知并进行相应的处理。

观察者模式可以实现松耦合,增加对象之间的协作和交互。

观察者模式常用于事件驱动、消息通知等场景。

4.策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它将一组算法封装成一系列可互换的策略,使得算法的变化独立于使用算法的客户端。

策略模式可以提高代码的可维护性和可扩展性,减少代码的重复和耦合。

策略模式常用于需要根据不同情况选择不同算法的场景。

5.装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它动态地给一个对象添加一些额外的功能,同时又不改变其原有的结构。

装饰器模式可以在不需要子类化的情况下扩展对象的功能,符合开闭原则。

装饰器模式常用于动态地给对象添加新的行为或功能。

6.适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的接口可以一起工作。

适配器模式可以提高代码的复用性和灵活性,减少代码的改动。

适配器模式常用于不同系统之间的接口转换或旧系统的升级迁移。

软件设计模式及应用

软件设计模式及应用

软件设计模式及应用软件设计模式是指在软件设计过程中,通过总结和归纳出现的实际问题及解决办法,提炼出的一套经验和规范化的解决方案模板。

设计模式旨在提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,同时也能够提高软件设计的灵活性和可靠性。

常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、代理模式、装饰器模式等。

下面以几个常见的设计模式为例,介绍其应用场景和具体实现方式。

1. 单例模式:单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只能实例化一个对象,并提供一个全局访问点。

在应用中,当需要一个全局唯一的对象时,可以使用单例模式来保证对象的唯一性。

例如,在某个系统中,需要记录系统日志,并将日志保存到一个文件中。

可以使用单例模式来创建一个全局唯一的日志记录器,以便在各个模块中都可以访问和使用该日志记录器。

单例模式的实现方式有多种,常见的有饿汉式和懒汉式。

饿汉式在类加载时就创建对象,并提供一个静态方法返回该对象;懒汉式在第一次调用时才创建对象,并提供一个静态方法返回该对象。

2. 工厂模式:工厂模式是一种创建型设计模式,将对象的创建和使用分离,通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式可以隐藏对象的具体实现,提供一致的接口供调用方使用。

例如,假如有一个图表软件,可以创建不同类型的图表,如饼图、柱状图、折线图等。

可以使用工厂模式来创建图表对象,调用方通过工厂类来创建具体的图表对象,而无需关注图表对象的具体创建过程。

工厂模式可以根据不同的调用需求,提供不同的工厂类。

常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 观察者模式:观察者模式是一种行为型设计模式,建立对象之间的一对多关系,当一个对象的状态发生变化时,其他依赖该对象的对象都会收到通知并更新状态。

例如,在一个购物网站中,当用户下单购买商品时,需要通知库存管理系统和订单管理系统等进行相应的处理。

可以使用观察者模式,在用户下单时,通知相关的系统进行处理。

观察者模式由被观察者和观察者组成。

关于23种设计模式新解

关于23种设计模式新解

关于23种设计模式新解创建型模式1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。

麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你” builder。

(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

23种设计模式额形象比喻 (1)

23种设计模式额形象比喻 (1)

1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM 爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。

麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory。

工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。

(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM 到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

23种设计模式考题

23种设计模式考题

23种设计模式考题设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它们提供了一套经过验证的解决方案,可以帮助开发者更好地组织和设计代码。

下面是23种常见的设计模式的考题及其回答:1. 单例模式:问,请解释什么是单例模式,并说明它的优缺点。

答,单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

其优点是可以节省系统资源,提高性能;缺点是可能引入全局状态,使代码难以调试和测试。

2. 工厂模式:问,请解释什么是工厂模式,并列举其主要类型。

答,工厂模式是一种创建型设计模式,它将对象的创建过程封装在一个工厂类中。

主要类型包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 抽象工厂模式:问,请解释什么是抽象工厂模式,并说明它与工厂方法模式的区别。

答,抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖对象的家族。

与工厂方法模式不同的是,抽象工厂模式强调创建一系列相关对象,而不是一个对象。

4. 建造者模式:问,请解释什么是建造者模式,并说明它的优势。

答,建造者模式是一种创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程分解为多个简单的步骤,并通过一个指导者类来控制构建过程。

其优势是可以灵活地构建不同的产品,同时隐藏了产品的内部结构。

5. 原型模式:问,请解释什么是原型模式,并说明它的适用场景。

答,原型模式是一种创建型设计模式,它通过复制现有对象来创建新对象,而不是通过实例化类。

适用场景包括需要创建大量相似对象、对象的创建过程复杂或耗时等情况。

6. 适配器模式:问,请解释什么是适配器模式,并说明它的作用。

答,适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

它的作用是使原本不兼容的接口能够协同工作。

7. 桥接模式:问,请解释什么是桥接模式,并说明它与适配器模式的区别。

答,桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。

设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。

本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。

实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。

通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。

工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。

实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。

通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。

实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。

当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。

四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。

通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。

实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。

这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。

五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。

设计模式——速记口诀

设计模式——速记口诀

设计模式——速记⼝诀最近在学习设计模式的时候,感觉23种设计模式的名字好难记啊,晦涩难懂啊。

不过IT界好⼼⼈⼤有⼈在啊,下⾯是转载的⽂章,⼀个⼩⼝诀就帮助我们记牢23种设计模式。

真棒!其实我们应该⾼兴更应该反省,⾼兴的是不需要⾃⼰造轮⼦,反省的是为什么我们也遇到了同样的问题(名字不好记),但是我们没有去解决呢?或者说没有想办法去解决呢?对待问题的态度值得深思啊!设计模式常常被提起,不记住它们的名字怎能⾏?因此,我编写了这个顺⼝溜,希望您看了之后也能记得快、记得牢。

5 + 7 = 11;5个创建型,7个结构型,11个⾏为型1、创建型速记⼝诀抽⼯单建原Singleton,单例模式:保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点Abstract Factory,抽象⼯⼚:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆须指定它们的具体类。

Factory Method,⼯⼚⽅法:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类,FactoryMethod使⼀个类的实例化延迟到了⼦类。

Builder,建造模式:将⼀个复杂对象的构建与他的表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。

Prototype,原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

2、结构型速记⼝诀桥代理组装适配器,享元回家装饰外观。

解释:有个姓桥的代理组装适配器,他⼉⼦享元拿回家装饰外观去啦Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表⽰部分整体的关系,Composite使得⽤户对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。

Facade,外观模式:为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀致的界⾯,facade提供了⼀⾼层接⼝,这个接⼝使得⼦系统更容易使⽤。

Proxy,代理模式:为其他对象提供⼀种代理以控制对这个对象的访问Adapter,适配器模式:将⼀类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝,Adapter模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作那些类可以⼀起⼯作。

23种设计模式 简单明了

23种设计模式 简单明了

23种设计模式简单明了1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式(Factory Pattern):定义创建对象的接口,但将实际创建对象的过程推迟到子类中。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的创建与表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化,从而减少两者之间的耦合。

8. 过滤器模式(Filter Pattern):通过某种条件来过滤一组对象。

9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构,以表示 "部分-整体" 的层次结构。

10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

11. 外观模式(Facade Pattern):隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个简化的接口。

12. 享元模式(Flyweight Pattern):共享对象,以便有效地支持大量细粒度的对象。

13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,并让多个对象都有机会处理这个请求。

15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,从而允许使用不同的请求、队列或者日志请求。

16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

常见的设计模式及应用场景

常见的设计模式及应用场景

常见的设计模式及应用场景设计模式是软件开发中常用的一种代码组织和重用的技术。

它提供了一种解决问题的方案,能够帮助开发人员有效地解决常见的设计问题,并提供可维护、可扩展和可重用的软件。

下面是一些常见的设计模式及其应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

常用于需要共享资源的对象,例如线程池、日志类等。

2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,将对象的创建逻辑与客户端代码分离。

常用于创建复杂的对象或者需要隐藏对象创建过程的场景。

3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了对象间的一对多关系,使得当一个对象状态改变时,其所有依赖对象都能收到通知并自动更新。

常用于事件处理、消息通知等场景。

4. 装饰者模式(Decorator Pattern):装饰者模式在不改变对象原有结构的基础上,动态地为对象添加新的功能。

常用于增强对象的功能或者修改对象的外观。

5. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列算法,并将每个算法都封装起来,使得它们可以相互替换。

常用于根据不同的条件选择不同的算法。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式将一个类的接口转换成另一个接口,以满足客户端的需求。

常用于将不兼容的接口进行适配。

7. 外观模式(Facade Pattern):外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。

常用于简化复杂的子系统调用。

命令模式将一个请求封装成一个对象,使得可以用不同的请求对客户进行参数化。

常用于实现撤销、重做、任务队列等功能。

9. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式通过将复杂对象的构建逻辑与对象本身分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

常用于创建复杂的对象。

10. 模板方法模式(Template Method Pattern):模板方法模式定义了一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类实现。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀
1.单例模式:唯一实例化,静态访问,线程不安全
2. 工厂方法模式:子类实现,工厂创建,扩展性强
3. 抽象工厂模式:创建一族产品,接口约束,扩展性强
4. 建造者模式:组合复杂对象,分步骤构建,灵活性高
5. 原型模式:克隆对象,避免重复创建,效率高
6. 适配器模式:兼容接口不同,类似转换器,易扩展
7. 桥接模式:抽象与实现分离,解耦合,易扩展
8. 装饰器模式:动态增强对象功能,不影响原有对象,易扩展
9. 组合模式:层次结构,统一访问,易扩展
10. 外观模式:简化复杂系统调用,易使用,易扩展
11. 享元模式:共享资源,避免重复创建,效率高
12. 代理模式:增强对象功能,控制对象访问,易扩展
13. 责任链模式:多个对象处理请求,自动传递,易扩展
14. 命令模式:将请求封装成对象,易扩展,易记录日志
15. 解释器模式:解释语言,易扩展,易维护
16. 迭代器模式:遍历集合,统一访问,易扩展
17. 中介者模式:分离对象间交互,降低耦合,易扩展
18. 观察者模式:对象状态改变,通知观察者,易扩展
19. 备忘录模式:保存对象状态,易恢复,易扩展
20. 状态模式:对象状态改变,自动改变行为,易扩展
21. 策略模式:选择不同策略,易切换,易扩展
22. 模板方法模式:定义操作流程,易扩展,易维护
23. 访问者模式:统一访问集合中对象,易扩展,易维护。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

还用两类模式:并发型模式和线程池模式。

二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

java最常用的六种设计模式及举例

java最常用的六种设计模式及举例

java最常用的六种设计模式及举例设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论。

根据《设计模式 - 可复用面向对象软件的基础》一书的定义,设计模式可分为23种。

在Java开发中,有六种设计模式被广泛应用,分别是单例模式,工厂模式,观察者模式,策略模式,模板方法模式和装饰器模式。

1. 单例模式:单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在Java开发中,单例模式应用广泛。

比如经典的懒汉模式,实现如下:```javapublic class Singleton {private static volatile Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {synchronized (Singleton.class) {if (instance == null) {instance = new Singleton();}}}return instance;}}```2. 工厂模式:工厂模式通过提供统一的接口来创建对象,将对象的创建与使用相分离。

在Java中,常用的工厂模式有简单工厂模式和抽象工厂模式。

举例来说,假设现在有一个图形类,需要创建不同类型的图形:```javapublic interface Shape {void draw();}public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("画一个圆形");}}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("画一个矩形");}}public class ShapeFactory {public static Shape getShape(String shapeType) {if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) { return new Rectangle();}return null;}}// 使用Shape shape1 = ShapeFactory.getShape("CIRCLE");shape1.draw();Shape shape2 = ShapeFactory.getShape("RECTANGLE"); shape2.draw();```3. 观察者模式:观察者模式定义了一种一对多的关系,当被观察者的状态发生变化时,观察者会被及时通知。

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。

通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。

创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。

这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。

应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。

-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。

2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。

这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。

应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。

-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。

3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。

应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。

-当需要限制系统中特定类的实例数量时。

4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。

应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。

-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。

5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。

应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。

-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。

结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。

模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。

(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。

(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。

(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。

模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。

耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。

(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。

模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。

学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。

(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。

23 种设计模式 的 代码实现

23 种设计模式 的 代码实现

23种设计模式的代码实现1. 介绍设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方式,它通过提供一套经验丰富的解决方案,帮助我们在面对特定问题时能够快速、高效地解决。

在本文中,我们将介绍23种常见的设计模式,并通过代码实现的方式来深入理解它们的应用场景和原理。

2. 创建型模式2.1 单例模式单例模式是一种保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点的设计模式。

通过使用私有构造函数和静态方法来实现单例。

例如:public class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}}2.2 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种方式,通过传入参数来创建对象。

例如:public interface Shape {void draw();}public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Circle::draw() method.");}}public class Square implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Square::draw() method.");}}public class ShapeFactory {public Shape getShape(String shapeType) {if (shapeType == null) {return null;}if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {return new Square();}return null;}}3. 结构型模式3.1 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它允许将一个类的接口装换成客户希望的另一个接口。

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三⼤类23种(单例模式)1) 创建型模式:单例模式、抽象⼯⼚模式、原型模式、建造者模式、⼯⼚模式。

2) 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

3) ⾏为型模式:模版⽅法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

单例模式:定义: 所谓类的单例设计模式,就是采取⼀定的⽅法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在⼀个对象实例,并且该类只提供⼀个取得其对象实例的⽅法(静态⽅法)单例模式有⼋种⽅式:1) 饿汉式(静态常量)2) 饿汉式(静态代码块)3) 懒汉式(线程不安全)4) 懒汉式(线程安全,同步⽅法)5) 懒汉式(线程安全,同步代码块)6) 双重检查7) 静态内部类8) 枚举1. 饿汉式(静态常量)步骤如下:1) 构造器私有化 (防⽌new )2) 类的内部创建对象3) 向外暴露⼀个静态的公共⽅法。

getInstance4) 代码实现优缺点说明:1) 优点:这种写法⽐较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。

避免了线程同步问题。

2) 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。

如果从始⾄终从未使⽤过这个实例,则会造成内存的浪费3) 这种⽅式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中⼤多数都是调⽤getInstance⽅法,但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的⽅式(或者其他的静态⽅法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果4) 结论:这种单例模式可⽤,可能造成内存浪费 2 饿汉式(静态代码块)应⽤实例优缺点说明:1) 这种⽅式和上⾯的⽅式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执⾏静态代码块中的代码,初始化类的实例。

GangOfFour的23中设计模式

GangOfFour的23中设计模式

GangOfFour的23中设计模式Gang Of Four的23中设计模式标签(空格分隔): 设计模式1. 根据⽬的来进⾏划分根据⽬的进⾏划分可以分为创建型模式, 结构型模式和⾏为模式三种.1.1 创建型模式怎样创建对象, 主要特点是将对象的创建和使⽤分离, GoF中提供了单例, 原型, ⼯⼚⽅法, 抽象⼯⼚, 建造者等5中创建型模式.1.2 结构性模式⽤于描述如何将类或者对象按照某种布局组成更⼤的结构, GoF提供了代理, 适配器, 桥接, 外观, 享元, 组合等6中结构性模式.1.3 ⾏为模式⽤于描述类或对象之间如何通过写作共同完成单个对象⽆法完成的任务, 以及怎样分配职责. GoF中提供了模板⽅法, 策略, 命令, 职责链, 状态, 观察者, 中介者, 迭代者, 访问者, 备忘录, 解释器.GoF的23中设计模式的功能(只列出常见的).单例(Singleton)模式: 某个类只能⽣成⼀个实例, 该类提供了⼀个全局访问点供外部获取该实例拓展是有限多例模式.原型(Prototype)模式: 将⼀个对象作为原型, 通过对其进⾏复制⽽克隆出多个和原型类似的新实例.⼯⼚(Factory)⽅法: 定义⼀个⽤于创建产品的接⼝, 由⼦类决定⽣产什么产品.抽象⼯⼚(AbstractFactory)模式: 提供⼀个创建产品族的接⼝, 其每个⼦类可以⽣产⼀系列相关的产品.代理(Proxy)模式: 为某对象提供⼀种代理以控制对该对象的访问, 即客户端通过代理间接的访问该对象, 从⽽限制, 增强或者修改该对象的⼀些特性.适配器(Adapter)模式: 将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另⼀个接⼝, 使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的哪些类⼀起⼯作.桥接(Bridge)模式: 将抽象和实现分离, 它他们可以独⽴变化, 他们使⽤组合关系替代竭诚关系来实现, 从⽽降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度.装饰(Decorator)模式: 动态的给对象增加⼀些功能.享元(Flyweight)模式: 运⾏共享技术来有效的⽀持⼤量细粒度对象的复⽤.策略(Strategy)模式: 定义了⼀些列的算法, 并且将每个算法封装起来, 使他们可以相互替换, 且算法的改变不会影响使⽤算法的客户.模板⽅法(TemplateMethod)模式:定义⼀个操作中的算法⾻架,⽽将算法的⼀些步骤延迟到⼦类中,使得⼦类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

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