3D stroke 滑动光线

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Unity3D光照效果优化教程

Unity3D光照效果优化教程

Unity3D光照效果优化教程引言Unity3D是一款在游戏开发领域广受欢迎的引擎,它提供了丰富的特效和光照效果,能够创建更加逼真的游戏世界。

然而,光照效果是游戏中耗费计算资源的重要组成部分之一。

在本篇文章中,我们将探讨如何优化Unity3D的光照效果,以提高游戏的性能和质量。

第一章:光照贴图的使用光照贴图是一种预计算的光照信息,可以用于实时渲染中。

通过使用光照贴图,我们能够节省大量计算资源。

在Unity3D中,我们可以使用Lightmap来生成光照贴图。

在导入场景中的模型时,勾选“Generate Lightmap UVs”选项,Unity会自动生成Lightmap UVs,并将光照信息保存在Lightmap中。

通过合理利用光照贴图,我们能够大幅度提高游戏的渲染效率。

第二章:光照贴图分辨率的调整在Unity3D中,我们可以通过调整光照贴图的分辨率来优化光照效果。

在场景中,我们可以选择将重要的物体与不重要的物体分开,为不同的物体设置不同的光照贴图分辨率。

对于较为重要的物体,我们可以使用较高的分辨率,以获得更加细腻的光照效果。

而对于一些不太重要的物体,可以使用较低的分辨率。

通过合理分配光照贴图的分辨率,我们能够在保证游戏质量的情况下提高游戏的性能。

第三章:灯光设置的优化在Unity3D中,灯光是影响光照效果的关键因素之一。

对于场景中的灯光,我们可以进行一些优化设置以提高游戏性能。

首先,我们可以限制灯光的数量,特别是对于无效或不可见的灯光。

其次,我们可以使用Shadow Distance选项来控制阴影的渲染距离,避免无效渲染。

此外,对于不需要阴影的灯光,可以关闭阴影渲染以提高性能。

通过灯光设置的优化,我们能够有效减少光照效果对游戏性能的影响。

第四章:动态光照的使用和优化在一些特殊的情况下,游戏中需要使用动态光照,以提供更加真实的光照效果。

然而,动态光照会对游戏性能产生较大的影响。

为了提高性能,我们可以采取一些优化措施。

AE特效插件Trapcode合集

AE特效插件Trapcode合集
Shine:
Shine 是一个能在 Adobe After Effects 中快速制作各种炫光效果的滤镜,
这样的炫光效果您可以在许多电影片头看到,有点像 3D 软件里的质量光(volumetric light),但实际上它是一种 2D 效果。Shine 提供了许多特别的参数,以及多种颜色调整模式。
3.2.17 Boris Tint-Tritone (以三种颜色替换)
3.2.18 Boris Bulge (凸出)
3.2.19 Boris Displacement Map (置换贴图)
3.2.20 Boris Fast Flipper (自动翻转)
3.2.21 Boris Polar Displacement (两极置换)
Trapcode SoundKeys:
Sound Keys 是Adobe After Effects的一个关键帧发生器插件。它允许在音频频谱上直观地选择一个范围,并能将已选定频率的音频能转换成一个关键帧串,它可以非常方便的制作出音频驱动的动画。Sound Keys与来自于AE的关键帧发生器有着根本的不同,它们(如:wiggler, motion sketch等)有着自己的调色板,而Sound Keys被应用于制作一个有规律的效果,并且用它自己的输出参数生成关键帧,然后用一个表达式连接,这种方式的优点是插件所有的设置可以与工程文件一同被保存下来。Sound Keys发布以前,After Effects 6.0发行并包括了方便的新的关键帧发生器"Convert Audio to Keyframes"。其主要的区别在于两者所处的位置,Sound Keys能从频率范围中抽取关键帧而不仅仅是全部的音频振幅,这使得它可能从最合适的击鼓声或是最合适的语音中提取动作。其它的不同就是Sound Keys提供了不同的falloff模式。

影视分镜头脚本模板.doc

影视分镜头脚本模板.doc

镜号脚本景别镜头运用内容阐明持续时间(秒)补白阐明中景固定镜头 1. 布景<cc 星爆>由后向前运动,星爆逐步构成科职标志‘技’字固定不动。

2. 一条白色的笔画顺着‘技’的笔画,逐步把‘技’字写出来。

写出‘技’字的作用,用的是 AE 插件 3. ‘业’等字,从‘技’字的下面由小扩大,增加 cc 扫光、cc 光线作用。

3Dstroke。

先用钢笔工4. 由星星组成的‘技’此刻向外扩张,消失。

13’’具勾出外形,增加5. ‘广告专业’等字消失。

3Dstroke 作用,加粗厚度,在开端出增加关键帧即可。

小全景固定镜头 1. 增加镜头光晕的作用。

2. 给光晕的方位增加关键帧,从左至右,抵达光晕扫过的作用,使画面拉黑。

1’’中景固定镜头 1. 质感卡片带着魔方从左有 3D 立体感的进入。

2. 花开端长出。

1’’魔方开端进入时用了旋转的效果镜号脚本景别镜头运用内容阐明持续时间(秒)补白阐明中景固定镜头 1. 魔方构成后,一起质感卡片换方向显现其立体感2. 花行将生成1’’魔方在 3D 里边做的,花在PS里分了层。

特景固定镜头 1. 魔方由小方体细致柔软而成2. 构成后上下魔方滚动3. 随即左右滚动4. 整个魔方滚动,构成只看到一面的作用。

5. “ArtDesign”从魔方内杰出6’’小全景固定镜头 1. “设”字用 cc 转页以及 shine 的作用,从左至右进入2. 当“设”字抵达魔方,shine 光强—弱—强后,带出魔方消失4’’镜号脚本景别镜头运用内容阐明持续时间(秒)补白阐明全景固定镜头 1. 英文规划,用写出的方法呈现2. 一束光转过整个屏幕3’’束光在 PS 里做出中景固定镜头 1. 花长出2. ‘广告规划’等字逐渐呈现3. 卡片带出内容由里至左至右回里4. 卡片在出镜头时朝右边歪斜,回到镜头转正。

5. 卡片逐渐消失在后面,但还在缓慢移动,至彻底消失。

6.右下角“广”等字,用shine效果转场。

After Effects课件第14章 Trapcode第3方滤镜包

After Effects课件第14章  Trapcode第3方滤镜包

Shine(发光)滤镜是一个二维滤镜,主要是用来制作
体积光等特效,如图14-3所示。虽然Shine(发光)滤镜是
一个二维滤镜,但是利用三维摄影机就能让它产生真实的三
维光效。
课堂案例——音频特效
学习如何使用Form(形态)滤镜制作形态变化特效以及使用
Shine(发光)滤镜制作发光特效。
课堂案例——光芒特效
14.2.6 Trapcode的其他滤镜
在前面的内容中详细讲解了Trapcode公司出品的Shine(发光)、 Starglow(星光)、3D Stroke(3D描边)、Particular(粒子) 和Form(形态)滤镜,其他的4个滤镜在实际工作中使用的频率不 是很高,因此下面只对这4个滤镜进行简单讲解。
14.4 课后习题
本节内容
课后习题1——数字头像动画 课后习题2——星球爆炸特效
14.4.1 课后习题1——数字头像动画
练习使用Form(形态)滤镜制作粒子汇聚动画。
14.4.2 课后习题2——星球爆炸特效
练习使用Fractal Noise(分形噪波)滤镜制作火焰贴图以及
使用Particular(粒子)滤镜制作爆炸特效。
都可以单独进行调整。
课堂案例——心形光效
学习如何使用Vegas(勾画)滤镜制作光线特效以及使用
Starglow(星光)滤镜制作星光特效。
14.2.3 3D Stroke(3D描边)滤镜
使用3D Stroke(3D描边)滤镜可以将图层中的一个或多个遮
罩转换为线条,在三维空间中可以自由地移动或旋转这些线条,
或变形等效果。正因为这些
功能,Form(形态)滤镜经
常被用来创建各种有机几何
样式、复杂的三维结构、受

affter effect特效集锦

affter effect特效集锦

动画效果梦幻奥运五环静态效果图第一部分梦幻五环采用遮罩工具创建出奥运的五环,运用Trapcode插件中的3D Stroke和Shine创建出绚目动感光芒变换效果。

一、运行After Effect6.5,建立合成文件Comp1,设置如下:Preset(预设):PAL D1/DV;大小:720×576(宽×高);Pixel Aspect Ratio(像素的百分比): Square Pixels;Frame Rate(帧速率):25;Duration(持续时间):6S;背景颜色为黑色。

二、创建蓝色环Black Solid11、Layer->New solid, 大小为864×691(宽×高),颜色为黑色。

2、用遮罩工具画出一个中心圆,如图1:图1创建环的遮罩3、引入特效Effect->Trapcode->3D Stroke,参数设置如图2:图2其中Offset设置为关键帧,在0秒时候为-100,在0:5:29秒为+100。

4、给该层引入特效Effect-> Trapcode->Shine,参数的设置及效果如图3所示。

图3 蓝色环的Shine光芒特效三、创建黑色环Black Solid2这里采取复制层的办法,方法是先点选Black Solid1层,选择主菜单Edit->Duplicate,立即复制创建出一个新层,重新命名为Black Solid2,调整Black Solid2层的位置,参数调整及效果如图4所示。

图4 黑色环的Shine光芒特效注:这里重新调整了Shine光芒特效中的Colorize(颜色模式)参数。

四、创建红色环Black Solid3创建方法同黑色环Black Solid2,把复制创建出的新层,重新命名为Black Solid3,调整Black Solid3层的位置,参数调整及效果如图5所示。

图5 红色环的Shine光芒特效注:这里重新调整了Shine光芒特效中的Colorize(颜色模式)参数。

AE重要插件介绍

AE重要插件介绍

AE重要插件介绍:Trapcode公司出品Trapcode.3D.Stroke.v2.0.4■类别:插件■适用:AE5.0/5.5/6.0/6.5或Premiere Pro 1.5■说明:Trapcode出品的制作3D笔划效果的AE插件。

3D Stroke使用一个或多个蔽罩路径来表现具有容积特征的笔触,可以在3D空间自由地旋转和移动。

对于AE41和Combustion 3的用户它内嵌了一个camera(照相机),并且也可使用AE5的兼容camera。

三维空间的P ath展示可以通过利用起点和终点的keyframable滑块很容易地被制作出来。

自从After E ffects允许粘贴Adobe Illustrator的路径作为蔽罩(条件是两个程序在同一台机器上运行)之后,你可以以你喜欢的任意方式来使用失量艺术作品,并且当改变观看的视面时路径也不会消失。

repeater(重复项)允许为每个实例重复应用一个3d变形,3D Stroke也具有运动模糊的特点,以便于快速地移动及绘制平滑的笔划。

内嵌的转换模式为在一个层上容易地实现效果的堆叠提供了准备。

它还具有混合笔划和粗细控制的特点,使得在末端的笔划可以变得更细。

推荐!!!■图例:■网址:/products_3dstroke.html=============================================================================== ===========Trapcode.Lux.v1.0.1■类别:插件■适用:AE 6.0■说明:Trapcode出品的AE灯光效果插件,Lux 模仿了在稀疏介质中光的反射现象,也即“可见光”。

当光存在于一个稍微有雾的环境中这个现象就可以被观察到,例如:在舞台上演音乐会时或在夜里带有薄雾的野外。

Lux使用Adobe After Effects的内嵌灯光来创建匹配的可见光。

3D Stroke特效飞舞的光线

3D Stroke特效飞舞的光线

3D Stroke特效(飞舞的光线)3D stroke是After Effects的一个外挂插件,它可以对指定的路径进行描边,并且实现描边在三维空间的弯曲、移动、旋转、复制和缩放。

如果再配合一些其他发光的特效,则可以做出十分漂亮的光线。

本节中,我们将用3D Stroke实现3种效果的制作。

本节重点:·使用钢笔工具绘制开放路径及封闭路径·3D Stroke参数的不同调节效果·三维摄像机的旋转运动飞舞的光线1建立合成层用钢笔工具绘制路径启动After Effects CS3软件。

按Ctrl +N键建立一个合成层,取名为“光线”。

大小为720×576,时间长度为5s。

如图3—38所示。

再按Ctrl+Y键,建立一个固态层,取名为“路径”,大小与合成层一致。

如图3—39所示。

选择钢笔工具,在建立的“路径”层上绘制一个不规则的封闭的路径图形,并调节每个点的手柄,使整个路径变得十分光滑,如图3—40所示。

2添加3D Stroke特效制作光线选择菜单命令Effect(特效)/ Trapcode / 3D stroke(3D描边),给图层添加3D stroke (3D 描边)特效。

该特效可以对指定的路径进行描边,并且实现描边在三维空间的弯曲、移动、旋转、复制和缩放。

其控制面板如图3—41所示。

详细的参数介绍如下:·Path(路径):选择描边的路径。

·use All Path (所有路径):勾选该项,表示选择所有的路径进行描边。

·stroke Sequentially(路径连接):勾选该项,将对所有的路径进行效果连接。

·Color(颜色):设置描边路径的色彩。

·Thickness(厚度):设置描边路径的厚度大小。

·Feather(羽化):对描边对象进行羽化设置。

·Start(开始):设置描边的起始位置。

‘·End(结束):设置描边的结束位置。

AE CS3 3D Stroke特效

AE CS3  3D Stroke特效

AE CS33D Stroke特效
3D Stroke特效,可以对路径进行描边处理,可以控制描边的粗细、颜色、动画,以及创建三维重影、设置摄像机视角等。

和前两个特效不同的是,3D Stroke特效对图像、视频、文字等素材不产生任何效果,只对路径产生作用,要想使用该特效必须先绘制路径。

图7-78是该特效的设置参数和默认效果。

图7-78 特效参数和默认效果
下面对该特效一些特殊的设置进行说明。

Start和End控制的是描边开始端和结束端的位置,如需设置路径动画,调整Offset即可。

在Taper参数组中启用Enable复选框之后,调整下面的参数可以创建走光效果,如图7-79所示。

图7-79 设置走光效果图7-80 弯曲变形
在Transform参数组中可以实现弯曲变形以及在三维空间的转换等,如图7-80所示的变换效果。

Repeater参数组可以设置描边路径在三维空间的重影数量、重影衰减、重影的疏密程度以及旋转操作等,如图7-81所示是重影在X轴上的位移衰减和在Z轴上的旋转效果。

图7-81 重影的位移和旋转效果
Advanced 参数组控制的是该特效的高级设置,包括整体的透明度、颜色通道、透明通道的设置等。

Camera 参数组可以通过摄像机观察路径。

图7-82是改变颜色通道后调整摄像机角度的两种不同结果。

除此之外,在给路径创建动画之后,还可以在Motion Blur 参数组下设置运动模糊的值。

图7-82 改变颜色通道后的不同视角。

3D Stroke 参数详解

3D Stroke 参数详解

3D Stroke 参数详解:PathUse All PathsStroke Sequentially:选中后,所有路径将会变成一条路径,前提是Use All Paths选中。

Color,Thickness,FeatherStart,End,OffsetLoop:选中后,偏移将会持续循环Taper(锥度控制组)Enable,Compress to fitStart Thickness,End ThicknessTaper Start,Taper EndStart Shape,End ShapeStep Adjust Method:步骤调节方法,包括None和Dynamic可选TransformBend,Bend Axis,Bend Around CenterXY Position,Z PositionX/Y/Z RotationOrder:Rotate Translate or Translate RotateRepeaterEnable,Symmetric Double:对称复制Instances:实例数量Opacity,Scale,FactorX/Y/Z Displace 位移X/Y/Z Rotation 旋转AdvancedAdjust Step:设置调节的步幅大小Exact Step Match:精确步幅匹配Internal OpacityLow Alpha Sat Boost 饱和度Low Alpha Hue Rotation 色相Hi Alpha Bright Boost 明度Animate Path:路径动画功能Path TimeCameraComp Camera:使用合成层中的摄像机View 视角Z Clip Front/Back Z轴方向上前面/后面的剪切平面Start Fade Z轴方向上后面的剪切平面的淡出Auto Orient 自适应方向XY/Z PositionX/Y/Z RotationMotion BlurMotion Blur:Off,Comp Settings,OnShutter Angle/Phase 快门角度或相位LevelsOpacityTransfer Mode例:snap 1Step 21)Layer SolidEffect 3D StrokeEnd:50TaperEnable:OnCompress to fit:OffRepeaterEnable:OnSymmetric Double:OffInstances:13Scale:113snap 2snap 3 snap 43D stroke Keyframes setting TransformBend Axis:0x-152Z Position:9000:00TransformBend:0X Rotation:0x+155Y Rotation:1x+150Z Rotation:0x+330 RepeaterFactor:1X Rotation:0x+0Y Rotation 0x+180Z Rotation -1X+002:03TransformBend:5X Rotation:0x+127Y Rotation:1x+223Z Rotation:0x+317 RepeaterFactor:1X Rotation:0x+100Y Rotation 0x+157Z Rotation 0X-157TransformBend:1X Rotation:0x+185 Y Rotation:1x+224 Z Rotation:0x+308 RepeaterFactor:1.1X Rotation:0x+170 Y Rotation 0x+141 Z Rotation 0X-1504:17TransformBend:8X Rotation:0x+201 Y Rotation:1x+321 Z Rotation:0x+282 RepeaterFactor:0.6X Rotation:0x+103 Y Rotation 0x+130 Z Rotation 0X+88Thickness Animation4:17 3Advanced/Adjust Step Animation 01:00 90001:09 20001:19 90002:15 20003:08 20004:05 90004:17 1Step 41)Layer SolidEffect/Trapcode/StarglowPresets:SupastarStreak Length:10效果截图:12345。

AE Trapcode

AE  Trapcode

AE Trapcod eTrapCode公司推出的特效插件是在AE中最为常用的插件。

作为AE CS5的第三方插件,存在于其安装目录下的【Support Files】|【Plug-ings】文件夹中,扩展名为AEX。

Form特效插件可为用户提供炫目的粒子效果;3D Stroke特效、Shine特效和Starglow特效插件也可做出丰富各异的光线效果。

1.3D Stroke3D Stroke特效主要功能是制作出划过的光线效果。

●路径设置在【合成】窗口利用【钢笔工具】选项,可绘制出的光线路径。

●预览设置路径模式,在下拉列表中提供了41个选项。

●使用所有路径启用该选项,激活显示所有路径。

●仅用一条路径启用该选项,仅能显示一条指定路径。

●厚度设置光线的厚度。

默认数值范围为1.0~50.0,可调数值范围为0.2~1000.0。

●起始设置光线开始点的位置。

数值越大,起点越退后,显示光线越少。

●End 设置光线结束点的位置,数值越大,结束点越退后,显示光线越多。

●循环启用该选项,设置光线循环运动。

当启用【仅用一条路径】选项时,不可使用。

●锥形通过调整该下拉选项属性,可设置光线前后的形状,使其接近真实的光线效果。

●变换通过调整该下拉选项属性,可设置光线的外形变化,使制作动画可模拟更加自然真实的光线效果。

●重复通过调整该下拉选项参数,可设置多个光线的重复属性。

●高级设置通过调整该下拉选项中Alpha通道属性,可设置光线的色度、亮度以及饱和度。

●摄像机通过调整该下拉选项属性,可从六个方位查看并局部调整图像。

●运动模糊通过调整该下拉选项属性,可设置光线的动画模糊。

●合成方式设置光线与背景的混合模式。

在该下拉选项提供了18个选项。

2.FormForm特效主要功能是通过形状粒子在三维空间中进行形状变换,还可以用来制作液体,复杂的有机图案、复杂几何学结构和涡线动画,将其他层作为贴图,使用不同参数,可以进行无止境的独特设计。

此外该特效还可以用来制作音频可视化效果,为您的音频加上惊人的视觉效果。

ae 3d stroke 用法

ae 3d stroke 用法

ae 3d stroke 用法AE 3D Stroke是一款由Red Giant公司开发的AE插件,主要用于给2D图形添加3D光束效果。

而它的应用范围还不止于此,也可以通过AE 3D Stroke的多种属性设置,添加各式各样的光束效果,并适用于文字、形状、描边等。

1、描边光束效果首先来介绍如何在描边上添加光束效果。

我们可以根据需要先准备好一张需要上光束的描边图片,然后在AE中新建一个合成,将描边图片放入其中。

接着选择AE 3D Stroke插件并拖入合成中,即可开始设置。

首先,在AE 3D Stroke的主界面中选中“color&opacity”,根据需要将颜色和透明度等属性进行设置。

然后,在“Shape”界面中可以对描边进行形状设置,可设置线条宽度、曲线平滑度、多边形角度等参数。

接下来,在“End Point”界面中我们可以设置光束的起点、终点,以及发光部分的长度、宽度等。

在“Taper”中可以设置发光部分的渐变程度,即粗细度渐变比例,在“Repeat”中可以设置光束的循环次数,此外还可以根据需要进行X、Y、Z三个方向的偏移调整。

除了描边效果外,AE 3D Stroke也可以添加在文字上,和描边的使用方法大致相同。

在AE中新建一个文字层并输入需要排版的文字,然后选中AE 3D Stroke插件拖入合成中,选择描边的颜色、粗细、曲线平滑度等参数后,进入“End Point”界面,设置好光束的起点、终点即可。

在使用中可以根据需要合理设定光束的位置大小、颜色等参数,当然也可以通过改变文字的大小、字体、排版等属性,给出独具个性的文字光束效果。

按照上文的步骤,同样可以将AE 3D Stroke应用于各种形状上,并制作出独特而具有3D效果的形状光束效果。

在制作中可以根据需要随意选择形状,并根据不同的环境、场景等需求来设定颜色、起点终点、偏移量等参数,制作出更加具有透视感和层次感的3D形状光束效果。

ae3dstroke用法

ae3dstroke用法

ae3dstroke用法AE 3D Stroke 是Adobe After Effects软件中的一个插件,其中的3D Stroke指的是3D线条效果。

这个插件可以用于创建各种有趣的线条和路径动画,使得视频镜头的切换更加生动有趣。

在本文中,我将详细介绍AE 3D Stroke插件的用法和一些常用技巧。

1.安装和启动插件首先,你需要在Adobe After Effects软件中安装AE 3D Stroke插件。

可以通过Adobe Creative Cloud应用程序将插件添加到软件中。

安装完后,你可以在工具箱中找到AE 3D Stroke插件。

2.创建动画路径在使用AE 3D Stroke插件之前,你需要先创建一个动画路径。

你可以通过绘制直线、曲线和形状图层等方式来创建路径。

路径的形状和方向将决定最终的线条效果。

3. 将3D Stroke应用到路径上选择创建好的路径图层,然后在工具箱中点击AE 3D Stroke插件。

一个新的3D Stroke设置窗口将会打开。

在这个窗口中,你可以调整各种参数来控制线条的外观和动画效果。

4.参数设置-开始端点和结束端点:控制线条起始和结束的位置。

-长度:控制线条的总长度。

-粗细:控制线条的宽度。

-颜色和不透明度:你可以选择填充线条的颜色,并调整不透明度。

也可以使用渐变色为线条添加更复杂的外观。

-复制线条:可以复制线条,并创建多个线条的效果。

-动画速度和延迟:调整线条的动画速度和延迟以及缓和效果。

5.动画控制通过动画控制可以使线条沿着路径做运动。

在AE 3D Stroke的设置窗口中,你可以找到“动画控制”部分。

你可以设置线条沿着路径运动的速度和方向。

此外,你还可以调整线条的起始和结束的延迟时间,从而创建出更复杂的动画效果。

6.使用掩码你可以在3D Stroke的设置窗口中使用掩码来控制线条的显示区域。

通过使用掩码,你可以限制线条的出现范围,从而创造出更有创意的效果。

AE中的光线追踪技巧

AE中的光线追踪技巧

AE中的光线追踪技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频合成和特效处理软件,被广泛应用于电影、电视、广告等领域。

其中一个非常重要的特性就是光线追踪技术,它能够模拟现实中的光照效果,使合成图像更加真实和逼真。

在本文中,我将分享一些AE中的光线追踪技巧,帮助你使用AE创造出更出色的效果。

1. 使用3D空间在AE中,你可以通过将图层切换到3D空间来启用光线追踪功能。

在合成窗口中,点击图层的“3D”开关,然后可以对该图层进行三维移动、旋转和缩放等操作。

光线追踪技术需要有一个三维空间的场景才能展现其效果,因此务必将图层设为3D,以便后续操作。

2. 使用光线追踪特效AE中有一些内置的光线追踪特效,可以帮助我们快速实现光照效果。

例如“投影光”,它可以在3D空间中创建灯光,并投射出逼真的阴影。

你可以通过选择一个图层,点击“Effect”菜单,然后选择“Simulation”下的“投影光”来应用该特效。

调整特效的参数,比如光源的位置、强度和颜色等,以获得你想要的效果。

3. 优化光线追踪设置为了获得更好的光线追踪效果,我们可以在AE中优化相关设置。

点击菜单中的“文件”,然后选择“项目设置”,这里有一个“合成器选项”面板。

在该面板中,可以调整光线追踪的采样率、最大反射次数和最大折射次数等参数。

通过提高采样率和增加反射/折射次数,可以使光线效果更加真实,但同时也会增加渲染时间。

4. 使用反射和折射光线追踪的关键之一就是要考虑到物体的反射和折射。

在AE中,可以通过使用“镜面”和“光线射线追踪”等特效来实现反射效果。

选择一个图层,点击“Effect”菜单,然后选择“镜面”特效。

通过调整特效的参数,可以控制反射效果的强度和模糊程度。

同样地,通过使用“光线射线追踪”特效,可以实现物体的折射效果。

5. 使用环境光和全局照明除了使用单个灯光外,我们还可以在AE中利用环境光和全局照明来增强光线追踪效果。

AE中常见的四种光线动画制作方法

AE中常见的四种光线动画制作方法

AE中常见的四种光线动画制作方法AE中常见的四种光线动画制作方法在利用影视后期合成软件AE制作广告、节目宣传片、片头片尾时,为了表达震撼或增加视觉冲击效果,通常会用一些绚烂的光线动画。

这些光线动画的制作方法各有不同,表现出的效果自然也会不同。

AE 软件中制作光线动画的方法大致可分为四种:路径光线、Fractal Noise(分型噪波)光线、Particular(粒子)光线、3D Stroke光线。

下面是店铺为大家带来的AE中常见的四种光线动画制作方法的知识,欢迎阅读。

路径光线延时光线制作:利用Stroke(描边)特效制和钢笔工具绘制路径,并制作Mask Path的动画,Echo(重复)特效、Glow(特效)制作延时效果的光线。

舞动光线动画制作:利用Vegas特效和钢笔路径绘制光线,配合Turbulent Displace(动荡置换)特效使线条达到蜿蜒的效果。

闪动文字光线制作:首先创建文字,利用Vegas(勾画)特效制作出光线运动效果,通过Glow(发光)特效,调节荧光效果。

Fractal Noise(分型噪波)光线流光线条制作:首先利用Fractal Noise(分型噪波)特效在制作出线条效果,通过调节Bezier Warp(贝塞尔曲线变形)特效制作出光线的变形。

放射状光线制作:首先利用Fractal Noise(分型噪波)特效在制作出垂直方向的`线条效果,通过Polar Coordinates(极向量)特效制作出放射状光线。

Particular(粒子)光线散射光线制作:修改Particular(粒子)特效参数,展开Aux System(辅助系统)Emit(发射器)选择From Main Particles(从主粒子),设置参数及Turbulence Field(扰动场)。

绚丽光带制作:钢笔工具制作光带路径,Particular(粒子)特效Emitter(发射器)选项选择Position xy ,并将光带路径复制给发射器,Particle Type(粒子类型)选择Streaklet(条纹),调节参数,添加特效Glow(辉光)制作出光带效果。

3D Stroke 参数详解

3D Stroke 参数详解

3D Stroke 参数详解:PathUse All PathsStroke Sequentially:选中后,所有路径将会变成一条路径,前提是Use All Paths选中。

Color,Thickness,FeatherStart,End,OffsetLoop:选中后,偏移将会持续循环Taper(锥度控制组)Enable,Compress to fitStart Thickness,End ThicknessTaper Start,Taper EndStart Shape,End ShapeStep Adjust Method:步骤调节方法,包括None和Dynamic可选TransformBend,Bend Axis,Bend Around CenterXY Position,Z PositionX/Y/Z RotationOrder:Rotate Translate or Translate RotateRepeaterEnable,Symmetric Double:对称复制Instances:实例数量Opacity,Scale,FactorX/Y/Z Displace 位移X/Y/Z Rotation 旋转AdvancedAdjust Step:设置调节的步幅大小Exact Step Match:精确步幅匹配Internal OpacityLow Alpha Sat Boost 饱和度Low Alpha Hue Rotation 色相Hi Alpha Bright Boost 明度Animate Path:路径动画功能Path TimeCameraComp Camera:使用合成层中的摄像机View 视角Z Clip Front/Back Z轴方向上前面/后面的剪切平面Start Fade Z轴方向上后面的剪切平面的淡出Auto Orient 自适应方向XY/Z PositionX/Y/Z RotationMotion BlurMotion Blur:Off,Comp Settings,OnShutter Angle/Phase 快门角度或相位LevelsOpacityTransfer Mode例:snap 1Step 21)Layer SolidEffect 3D StrokeEnd:50TaperEnable:OnCompress to fit:OffRepeaterEnable:OnSymmetric Double:OffInstances:13Scale:113snap 2snap 3 snap 43D stroke Keyframes setting TransformBend Axis:0x-152Z Position:9000:00TransformBend:0X Rotation:0x+155Y Rotation:1x+150Z Rotation:0x+330 RepeaterFactor:1X Rotation:0x+0Y Rotation 0x+180Z Rotation -1X+002:03TransformBend:5X Rotation:0x+127Y Rotation:1x+223Z Rotation:0x+317 RepeaterFactor:1X Rotation:0x+100Y Rotation 0x+157Z Rotation 0X-157TransformBend:1X Rotation:0x+185 Y Rotation:1x+224 Z Rotation:0x+308 RepeaterFactor:1.1X Rotation:0x+170 Y Rotation 0x+141 Z Rotation 0X-1504:17TransformBend:8X Rotation:0x+201 Y Rotation:1x+321 Z Rotation:0x+282 RepeaterFactor:0.6X Rotation:0x+103 Y Rotation 0x+130 Z Rotation 0X+88Thickness Animation4:17 3Advanced/Adjust Step Animation 01:00 90001:09 20001:19 90002:15 20003:08 20004:05 90004:17 1Step 41)Layer SolidEffect/Trapcode/StarglowPresets:SupastarStreak Length:10效果截图:12345。

unity3d之实现各种滑动效果

unity3d之实现各种滑动效果

unity3d之实现各种滑动效果⼀、点击滑动页⾯新建了⼀个带mask的prefab,加上代码只需要将图⽚prefab、按钮prefab和所想添加的图⽚拖进去会⾃动⽣成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果⽤itween实现的,所以需要加上itween插件效果如下:(图⽚是我最爱的马路⼩天使(¯﹃¯))附上代码1using UnityEngine;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine.UI;45public class Mask : MonoBehaviour {67public List<Sprite> sprite = new List<Sprite>();8 List<GameObject> image=new List<GameObject >();9public GameObject pic;10public Button but;11public float time;12float width, height;13int num;14void Start ()15 {16 num = sprite.Count;17 width = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width;18 height = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height;19 pic.transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta=new Vector2(width,height);20for (int i = 0; i < num; i++)21 {2223 GameObject p = Instantiate(pic,new Vector3(transform.position.x+i*width,transform.position.y,0),transform.rotation)as GameObject;24 p.transform.parent = this.gameObject.transform;25 image.Add (p) ;26 p.GetComponent<Image>().sprite = sprite[i];27 Button b = Instantiate(but, new Vector3(transform.position.x- ( 25 * num - 15) / 2+25*i, transform.position.y - height/2 + 15, 0), transform.rotation) as Button;28 b.transform.parent = GameObject.FindWithTag("Button").transform;29 System.Object obj = (System.Object)i;30 b.onClick.AddListener(delegate(){this.MoveToPic((int)obj);});31 }323334 }35void OnGUI()36 {37if (GUI.Button(new Rect(transform.position.x + 20 + width / 2, Screen.height - transform.position.y - 15, 30, 30), ">"))38 {39if (image[0].transform.position.x < transform.position.x-3)40 {41 Move(1);42 }43 }44if (GUI.Button(new Rect(transform.position.x -width/2-50,Screen.height- transform.position.y-15 , 30, 30), "<"))45 {46if (image[num - 1].transform.position.x > transform.position.x+3)47 {48 Move(-1);49 }50 }51 }52public void Move(int dir)53 {54for (int i = 0; i <num; i++)55 {56 iTween.MoveAdd(image[i], iTween.Hash("x", width * dir, "time", time));57 }58 }59public void MoveToPic(int i)60 {6162float offset = transform.position.x - image[i].transform.position.x;63for (int j = 0; j < num; j++)64 {65 iTween.MoveAdd(image[j], iTween.Hash("x", offset, "time", time));66 }67 }686970 }View Code⼆、间隔时间⾃动滑动,也可点击滑动1using UnityEngine;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine.EventSystems;4using UnityEngine.UI;5using System;67public class ScrollPage : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler8 {9 ScrollRect rect;10//页⾯:0,1,2,3 索引从0开始11//每页占的⽐列:0/3=0 1/3=0.333 2/3=0.6666 3/3=112//float[] pages = { 0f, 0.333f, 0.6666f, 1f };13 List<float> pages = new List<float>();14int currentPageIndex = -1;1516//滑动速度17public float smooting = 4;1819//滑动的起始坐标20float targethorizontal = 0;2122//是否拖拽结束 0 -结束 1-拖拽中 2-结束超过5s23int isDrag = 2;24int curindex = 0;25int dir = 1;26float timecount = 0;27///<summary>28///⽤于返回⼀个页码,-1说明page的数据为029///</summary>30public System.Action<int,int> OnPageChanged;3132float startime = 0f;33float delay = 0.1f;3435// Use this for initialization36void Start()37 {38 rect = transform.GetComponent<ScrollRect>();39//rect.horizontalNormalizedPosition = 0;40//UpdatePages();41 startime = Time.time;42 }4344void Update()45 {46if (Time.time < startime + delay) return;47 UpdatePages();48//如果不判断。

Aftereffects3Dstroke插件参数实用讲解(详细)

Aftereffects3Dstroke插件参数实用讲解(详细)

Aftereffects3Dstroke插件参数实用讲解(详细)After effects 3D stroke插件参数实用讲解(详细)一.Path 用于选择钢笔路径None 不选择任何路径Choose 选择目标遮罩Use All Path 是否使用所有路径Stroke Sequentially 是否合并路径Color 选择要描边的颜色Thickness 设置描边的厚度Feather 设置描边的羽化程度Start 开始显示位置End 结束显示位置Offest 用来偏移,效果同start和endLoop 是否循环运动二.Taper 锥度的参数Enable 是否使用以下的参数Compress to fit 是否被压缩到适合的尺寸Start Thickness 开始部分的厚度End Thickness 结束部分的厚度Taper Start 锥度开始Taper End 锥度结束Start Shape 开始的形状End Shape 结束的形状Step Adjust Method 步骤调整方法None 不选择Dynamic 动态的三.Transform 变换的参数Bend 弯曲Bend Axis 弯曲的角度Bend Around Center 是否重置到弯曲环绕的中心XY Position X、Y轴的位置Z Position Z轴的位置X Rotation X轴的旋转Y Rotation Y轴的旋转Z Rotation Z轴的旋转Order 选择使用顺序Rotate, Translate旋转,位移Translate,Rotate 位移,旋转四.Repeater 重复的参数Enable 是否使用下面的参数Symmetric Doubler 是否对称复制Instances 重复的数量Opacity 不透明度Scale 缩放Factor 伸展的因数X Displace X轴转移Y Displace Y轴转移Z Displace Z轴转移X Rotate X轴旋转Y Rotate Y轴旋转Z Rotate Z轴旋转五.Advanced 高级设置参数Adjust Step调节的步幅Exact Step Match 是否选择精确步幅匹配Internal Opacity 内部的不透明度Low Alpha Sat Boot低Alpha饱和度推进Low Alpha Hue Rotation 低Alpha色调旋转Hi Alpha Bright Boost 高Alpha亮度推进Animated Path Use Layer Time 是否使用全局时间Path Time[sec]路径时间[秒]Camera 摄像机的参数Comp Camera是否使用合成项目中的摄像机View选择透视图的显示状态六.Camera摄像机视图Front前视图Left左视图Right右视图Back 后视图Top 顶视图Bottom 底视图Z Clip Front 前面的剪辑平面Z Clip Back 后面的剪辑平面Start Fade 后面的剪辑平面淡出Auto Orient 自动方位XY Position X、Y轴的位置Z Position Z轴的位置Zoom 摄像机的移动X Rotation X轴的旋转Y Rotation Y轴的旋转Z Rotation Z轴的旋转七.Motion Blur 运动模糊的参数Motion Blur 选择运动模糊的设置Off 关闭Comp Settings 合成项目的位置On 打开Shutter Angle 快门的角度Shutter Phase 快门的相位Levels 平衡Opacity 不透明度Transfer Mode 选择移动的模式None 不选择Normal 正常Add 增加Multiply 叠加Screen 屏幕Overlay 覆盖Soft Light 柔光Hard Light 高光Color Dodge 颜色隐藏Color Burn 颜色燃烧Darken 暗部Lighten 亮度Difference 差值Exclusion 排除Hue 色调Saturation 饱和度Color 颜色Luminosity 发光度。

3d线激光触发方式

3d线激光触发方式

3d线激光触发方式
3D线激光触发方式通常使用以下几种方法:
电触发(Electrical Triggering):使用电气信号来触发3D线激光器的发射。

这种触发方式通常使用数字信号或脉冲信号来控制激光发射的时机和持续时间。

电触发方式可以与其他设备或系统进行集成和同步。

光控触发(Optical Control Triggering):利用光信号来触发3D线激光器的发射。

这种触发方式可以使用光源、光敏器件和控制电路,通过光信号的存在或缺失来控制激光器的触发。

手动触发(Manual Triggering):由操作人员手动按下按钮或开关来触发3D线激光器的发射。

这种触发方式通常用于实验室或测试环境中,需要人工控制激光器的触发时机。

时间触发(Time Triggering):依据预定的时间间隔或时间点来触发3D线激光器的发射。

这种触发方式常用于需要按照特定时间序列进行测量或扫描的应用,可以使用计时器或定时电路来实现。

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