啤酒模拟课程设计
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。
啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。
(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。
商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。
3、原材料供应商的供应能力无限大。
制造商生产能力无限制。
各节点的库存量无限制。
4、时间单位:周。
每周发一次订单。
5、订货、发货以及收货都在期初进行。
6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。
其他节点之间信息隔绝。
7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。
即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。
游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。
2、扑克一副。
3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。
4、铅笔4支,橡皮2块。
5、报事贴2本。
6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。
7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。
二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。
随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。
供应链课程设计啤酒游戏
供应链课程设计啤酒游戏一、教学目标本课程旨在通过啤酒游戏模拟供应链环境,让学生掌握供应链管理的基本概念、流程和策略,提高他们在实际工作中分析和解决问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解供应链的定义、分类、基本流程和关键环节,掌握供应链管理的核心思想和方法。
2.技能目标:培养学生运用啤酒游戏模拟供应链环境,分析供应链中的问题,并提出针对性的解决方案的能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对供应链管理的兴趣,增强团队合作意识,提高他们在面对挑战时的积极性和应对能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.供应链概述:介绍供应链的定义、分类和基本流程,使学生了解供应链管理的重要性。
2.供应链核心环节:分析供应链中的采购、生产、库存、配送等关键环节,让学生掌握各环节的管理要点。
3.供应链管理方法:讲解供应链管理的基本方法和策略,如需求预测、供应商选择、库存管理等。
4.啤酒游戏模拟:通过啤酒游戏让学生亲身体验供应链环境,提高他们在实际工作中的分析问题和解决问题的能力。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法、实验法等。
具体如下:1.讲授法:用于讲解供应链的基本概念、理论和方法,帮助学生建立系统的知识体系。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解供应链管理的具体应用,提高他们的实际操作能力。
3.实验法:学生进行啤酒游戏模拟,让学生在实际操作中掌握供应链管理的方法和技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选择权威、实用的供应链管理教材,为学生提供系统的理论指导。
2.参考书:提供相关领域的参考书籍,丰富学生的知识储备。
3.多媒体资料:制作精美的课件、视频等多媒体资料,增强课堂教学的趣味性和生动性。
4.实验设备:准备足够的实验设备,确保每位学生都能参与啤酒游戏模拟,提高他们的实践能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用多种评估方式,包括平时表现、作业、考试等。
啤酒实验报告
啤酒游戏实验报告姓名:班级:11级物流班指导老师:实验时间:2014-10-14 一.实验名称:啤酒游戏(模拟生产-销售供应链)。
二.实验目的、要求:(一)目的:通过实验,探究下游(顾客)需求量的变化对上游制造商的影响,验证牛鞭效应,即一种供应链上的需求变异放大的现象。
信息流从最终客户端向原始供应商端传递,无法有效的实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
(二)要求:(1)按游戏规则完成游戏,并填制表格。
游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。
(2)按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。
(3)分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。
(4)提交实验报告。
三.实验道具:两副相同的纸牌;准备卡片:零售商、批发商、分销商、制造商、零售商收到的订单、零售商发出的订单、批发商收到的订单、批发商发出的订单、分销商收到的订单、分销商发出的订单、制造商收到的订单、原材料各一张,延迟一,延迟二各四张;零售商、批发商、分销商、制造商的实验记录表各一张。
四.实验过程:五个同学分别模拟供应链中的顾客,零售商,批发商,分销商以及制造商。
通过下游的订单量综合自己的库存量,决定向上游的需求量(有两次运输延迟)。
模拟30轮并记录数据。
步骤:1.按照如下流程图摆好卡片2.数量分配:每个角色的初期库存量都是8个,延迟一上的库存4个,延迟二上库存4个。
3.角色具体操作内容:(1)零售商操作内容a)翻出订单得到消费者的需求量;b)移动自己延迟一上的库存到自己的库房,移动延迟二上的扑克到延迟一上;c)从自己的库房框中取相应数的扑克移给消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d) 记录此时库存框中的扑克数,即库存量;e) 基于顾客需求量进行预测,向批发商给出自己的订货量,并进行记录;至此,零售商完成了一次的操作。
以后各次操作依此类推。
(2)批发商操作内容a)翻出零售商订单得到零售商的需求量;b)移动自己延迟一上的库存到自己的库房,移动延迟二上的扑克到延迟一上;c) 从自己的库房框中取相应数的扑克移给零售商,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d) 记录此时库存框中的扑克数,即库存量;e) 基于零售商需求量进行预测,向分销商发出自己的订货量,并进行记录;至此,零售商完成了一次的操作。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;最终消费者Consumer零售商Retailer批发商Distributor分销商Wholesaler生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策咨询题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时刻单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提早期):批发商零售商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)经销商批发商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)生产商经销商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
游戏操作流程1,角色分配包括 4 个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色 2 人。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1〜10表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途物资,前 4 期订的)至自己的“库存”框;发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有物资发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存承诺的时候补发;记录现在“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量” (表-2,游戏数据记录表);发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;基于顾客需求量进行推测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);用铅笔把该数字(推测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
啤酒生产三维虚拟仿真培训 实训系统操作说明书
啤酒生产三维虚拟仿真培训实训系统操作说明书欧倍尔北京欧倍尔软件技术开发有限公司2016年11月地址:北京市海淀区清河永泰园甲1号建金商厦4层423邮编:100193-I目录一、啤酒小知识 (1)1.1啤酒的来历和发展 (1)1.2“液体面包” (1)1.3啤酒的种类 (2)1.4酿造原材料 (2)1.4.1主要原料 (2)1.4.2辅助原料 (4)二、生产工艺流程 (4)2.1制麦工序 (5)2.2糖化工序 (5)2.2.1糊化 (5)2.2.2糖化 (5)2.2.3过滤 (6)2.2.4煮沸 (6)2.2.5凝固物分离、麦汁冷却 (7)2.2.6麦汁充氧 (8)2.3发酵工序 (9)2.4CIP 清洗 (9)三、设备一览表 (10)四、主要操作条件及工艺指标 (10)五、操作规程 (12)5.1正常生产 (12)5.1.1糊化 (12)5.1.2糖化 (13)5.1.3煮杀菌水 (13)5.1.4过滤 (14)5.1.5洗槽 (14)5.1.6麦汁煮沸 (15)5.1.7麦汁旋沉 (15)地址:北京市海淀区清河永泰园甲1号建金商厦4层423邮编:100193-II5.1.8啤酒发酵 (15)5.2糖化设备清洗 (17)六、操作界面 (18)6.1基本操作 (18)6.2操作模式 (20)6.2界面介绍 (20)地址:北京市海淀区清河永泰园甲1号建金商厦4层423邮编:100193-1一、啤酒小知识1.1啤酒的来历和发展啤酒是人类最古老的酒精饮料之一,是水和茶之后世界上消耗量排名第三的饮料。
啤酒于二十世纪初传入中国,属外来酒种。
啤酒是根据英语Beer 译成中文“啤”,称其为“啤酒”,沿用至今。
全世界啤酒年产量已居各种酒类之首。
啤酒以大麦芽、酒花、水为主要原料,经酵母发酵作用酿制而成的饱含二氧化碳的低酒精度酒,被称为“液体面包”,是一种低浓度酒精饮料。
啤酒乙醇含量最少,喝啤酒不但不易醉人伤人、少量饮用反而对身体健康有益处。
实验报告范例
情景模拟:啤酒游戏实验报告
一、实验目的
模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解供应链管理过程中的若干重要问题。
假设我们的供应链由4个环节构成——生产厂商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。
二、假设与目标
假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是1元,延期1瓶啤酒的成本是2元(这时意味着下游不能及时喝到啤酒),销售1瓶啤酒可获利5元。
我们制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链总成本最小或利润最大。
三、实验模拟数据
表格说明:发货、库存、利润为负数的请用红色标出。
对上述表格进行简要分析。
画图,例子如下:
来源于课件。
将客户需求、零售商订货量、批发商订货量与制造商生产量画图。
进行简要分析,说明为什么会出现这种情况。
四、实验心得与体会
五、附录。
啤酒游戏实验100327
三、角色说明
1.模拟供应链系统的基本结构 2.座次说明 3.消费者角色 4.零售商角色 5.批发商角色 6.生产商角色
1.模拟供应链系统的基本结构
零售商111
零售商112 生 产 商 1 批 发 商 11 批 发 商 12 零售商113 零售商114 零售商121 零售商122 零售商123
利润统计
利润统计是学员根据各自存货、欠货、 销量情况,利用给出的利润公式来统计 自己的利润。 对不同的小组进行对比分析,也可以对 整个供应链的需求、库存、缺货、利润 等进行对比分析。
分析探讨
可以分为小组讨论,小组发言和教师点 评等几个环节来进行。 讨论的内容可以写成游戏体验(实验) 报告。
库存人员填写制造商 情况表中的:制造产 出量F、期末库存量I
总结
啤酒游戏各角色的流程可以用几个字来表达: 卖(送)、收、买、转 卖(送):(零售商)将啤酒卖给消费者, (批发商或生产商)将啤酒按订单情况给客 户送货; 收:下游客户接收上游供应商的送货; 买:下游客户向上游供应商订货; 转:将本期期末库存结转为下期期初库存。
四、期初变量设定
消费者发布需求,零售商当期进行销售。 零售商向批发商订货或批发商向生产商 订货时,订货提前期为2周(回合)。如 第2周订的货在第4周收到。
四、期初变量设定
生产商的生产提前期为1周,如第3周做的生产 计划,第4周生产出产品。 生产商的生产能力: 在扩大规模前,最低生产水平为30箱,最高 生产生平为 60 箱, 在扩大规模后,最低生产水平为61箱,最高 生产生平为120 箱; (注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的 最低生产能力)
啤酒实验
目录1、啤酒游戏实验简介2、沙盘简介和游戏规则简介3、游戏过程4、游戏结束及分析5、游戏心得和建议6、附件一、啤酒游戏实验简介啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。
游戏模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。
假设供应链由4个环节构成——生产商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;游戏假设:1、供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer2、各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
3、供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
4、供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
5、生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
6、不考虑供应链的设备故障等意外事件。
7、时间单位:周。
每周发一次订单。
8、订货、发货与收货均在期初进行。
9、本期收到的货能够用于本期销售。
10、供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
《啤酒游戏模拟系统》课件
库存积压现象严重
详细描述
在模拟过程中,库存积压现象严重, 尤其是在需求预测不准确时。这可能 导致库存成本增加,资金占用增加, 降低企业的盈利能力。
补货策略分析
总结词
补货策略不够科学
详细描述
在模拟过程中,补货策略不够科学, 主要表现在补货时间、数量等方面的 不确定性。这可能导致缺货现象发生 ,影响客户满意度和企业的销售业绩 。
THANKS
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REPORTING
库存管理
总结词
每个角色根据库存状况调整生产和补货策略。
详细描述
在订单处理阶段后,每个角色会根据当前库存状况和未来需求预测,调整自己的生产和补货策略。他们需要考虑 库存水平、缺货成本、生产成本等因素,以做出最优的决策。这一阶段是库存管理的核心,也是《啤酒游戏模拟 系统》中最重要的环节之一。
PART 03
详细描述
在模拟过程中,订单需求会按照供应链层级(零售商、批发商、分销商)逐级向 上传递。每个角色将根据收到的订单更新自己的库存和需求预测,并将订单传递 给上游供应商。
订单处理
总结词
每个角色根据订单需求进行生产和库存管理。
详细描述
在订单传递后,每个角色会根据收到的订单需求进行生产和库存管理。他们需要决定是否接受订单、 如何调整生产和库存,以及如何与上游供应商协调。这一阶段反映了实际供应链中生产和库存管理的 复杂性。
关键技术
数据库设计
01
关系型数据库
使用关系型数据库来存储和管理系统中的数据,如MySQL、Oracle等
。
02
数据表设计
设计合适的数据表结构,包括用户表、订单表、库存表等,并定义主键
啤酒游戏word版
课程设计二:啤酒游戏游戏目的及要求1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3. 分析“牛鞭效应”的产生原因4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策一、游戏角色分配假设只经营一种产品:啤酒。
啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。
调制啤酒活动课程设计
调制啤酒活动课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握啤酒调制的基本科学原理,包括发酵过程、酵母种类及作用。
2. 学生能够描述不同种类啤酒的特点及其制作原料。
3. 学生能够掌握啤酒调制过程中涉及的关键步骤和参数控制。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立完成一次简单的啤酒调制实验,展示实验操作能力。
2. 学生能够通过对比分析,评价并优化自己的调制过程,提高实验技能。
3. 学生能够运用信息科技手段,收集、整理并分析啤酒调制相关资料,提升信息处理能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对生物发酵技术的兴趣,激发探索食品科学的热情。
2. 学生通过实践活动,认识到科学知识在实际生活中的应用价值,增强学以致用的意识。
3. 学生在小组合作中,培养团队协作精神,学会相互尊重、支持和鼓励。
分析:本课程为初中生物实践活动,结合学生的年龄特点和已有知识,通过调制啤酒这一实践活动,使学生在动手操作的过程中掌握生物发酵技术的基本原理和方法,提高学生的实验技能和科学素养。
课程目标旨在引导学生将理论知识与实际应用相结合,培养探究精神和团队合作能力,同时增强学生对生物学科的兴趣和认识。
通过具体、可衡量的学习成果,教师可对教学过程进行有效设计和评估。
二、教学内容1. 引入新课:通过讨论日常生活中的发酵现象,导入发酵技术在食品制作中的应用,特别是啤酒的酿造过程。
教材章节:《生物》七年级下册第四章“发酵技术”。
2. 理论知识学习:- 发酵技术的定义、原理和应用。
- 啤酒酿造的基本过程、原料和酵母种类。
- 啤酒分类及各类啤酒的特点。
教材章节:《生物》七年级下册第四章第2节“发酵技术在食品制作中的应用”。
3. 实践活动设计:- 学生分组设计并实施啤酒调制实验。
- 实验步骤包括:原料准备、糖化过程、发酵过程、澄清过滤、装瓶等。
- 教师指导学生记录实验过程和观察结果。
4. 教学进度安排:- 第1课时:导入新课,学习发酵技术基本原理和啤酒酿造过程。
大学酿造啤酒课程设计
大学酿造啤酒课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握酿造啤酒的基本原理,理解麦芽、啤酒花、酵母和水质在啤酒酿造过程中的作用。
2. 学生能了解啤酒的种类、风格及其代表性酿造工艺。
3. 学生能掌握啤酒酿造过程中的关键参数,如温度、时间、pH值等,并理解其对啤酒品质的影响。
技能目标:1. 学生能独立完成麦芽的制备、糖化、发酵和啤酒的包装等酿造过程。
2. 学生能熟练使用酿造设备,进行啤酒酿造实践操作。
3. 学生能通过品尝、分析,评估啤酒品质,并提出改进措施。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对酿造啤酒的热爱,增强对传统酿造工艺的尊重和保护意识。
2. 学生树立食品安全观念,注重酿造过程中的卫生和安全。
3. 学生培养团队协作精神,学会在酿造过程中与他人沟通、协作,共同解决问题。
课程性质:本课程为实践性课程,结合理论教学,注重培养学生的动手能力和实际操作技能。
学生特点:大学阶段学生具有较强的自主学习能力、动手能力和创新意识。
教学要求:教师应引导学生主动参与实践,注重理论与实践相结合,提高学生的酿造技能和综合素质。
通过课程学习,使学生具备独立酿造啤酒的能力,为未来从事相关工作打下坚实基础。
二、教学内容1. 酿造啤酒的基本原理:包括麦芽的制备、糖化过程、发酵原理、啤酒的成熟与后熟过程。
教材章节:第一章 酿造啤酒的基本原理2. 啤酒原料与工艺:介绍麦芽、啤酒花、酵母、水质等原料的选择和使用,以及不同种类啤酒的酿造工艺。
教材章节:第二章 啤酒原料与工艺3. 酿造设备与操作:学习酿造设备的使用、维护与操作方法,包括糖化锅、发酵罐、冷却器等。
教材章节:第三章 酿造设备与操作4. 啤酒酿造实践:分组进行酿造实践,从麦芽制备到啤酒包装,体验整个酿造过程。
教材章节:第四章 啤酒酿造实践5. 啤酒品质评估:学习如何品尝、分析啤酒,评估其品质,并提出改进措施。
教材章节:第五章 啤酒品质评估6. 酿造过程中的食品安全与质量控制:强调酿造过程中的卫生、安全和质量控制措施。
啤酒课程设计摘要
啤酒课程设计摘要一、教学目标本课程旨在让学生了解啤酒的历史、种类、制作过程以及相关的科学和健康知识。
通过本课程的学习,学生将能够:1.描述啤酒的起源、发展以及不同文化背景下的啤酒风格。
2.识别并区分常见的啤酒种类和风格。
3.解释啤酒制作的基本过程,包括麦芽制作、糖化、沸煮、发酵和包装。
4.探讨啤酒营养成分、酒精含量及其对人体健康的影响。
5.分析啤酒产业对社会经济的影响以及可持续发展问题。
二、教学内容教学内容将围绕啤酒的五大方面展开:1.啤酒历史与文化:介绍啤酒的起源、发展以及世界各地的啤酒文化。
2.啤酒种类与风格:详细讲解不同类型的啤酒,包括拉格、艾尔、黑啤等,以及如何品鉴啤酒。
3.啤酒制作工艺:详细分解啤酒制作过程,包括原料选择、制作步骤以及质量控制。
4.科学与健康:讲解啤酒的营养成分、酒精作用以及适量饮酒的好处。
5.社会责任与发展:讨论啤酒产业的环境影响、社会责任以及可持续发展策略。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和参与度,将采用多种教学方法:1.讲授法:用于讲解啤酒的基本概念、历史和科学知识。
2.互动讨论:鼓励学生参与啤酒品鉴、制作过程的讨论,增强实践感受。
3.小组合作:分组进行啤酒制作实验,培养学生的团队协作能力。
4.案例分析:分析具体啤酒企业案例,理解社会责任和可持续发展。
5.实地考察:学生参观啤酒厂,直观了解啤酒的制作过程。
四、教学资源为了支持教学目标的实现,将准备以下教学资源:1.教材:《啤酒科学与文化》等正规出版的教材。
2.参考书籍:提供关于啤酒历史、制作工艺的额外阅读材料。
3.多媒体资料:制作啤酒制作过程的视频教程,以及相关的PPT演示。
4.实验设备:提供啤酒制作所需的实验材料和设备,如麦芽机、发酵罐等。
5.网络资源:利用网络资源,如在线教程、新闻报道等,丰富教学内容。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,将采取以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、小组讨论、实验操作等评估学生的日常表现。
情境沙盘模拟课程-啤酒游戏
来单 第1周
定单
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1.这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”。(比如:金星啤酒、奥克啤酒) 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任 何订货要求,制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服 务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销 商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。
游戏步骤:听指挥填写步骤表
职责与步骤说明
6
“最佳啤酒”品牌 最佳制造商 最佳分销商 最佳批发商 最佳零售商
奖项设置
7
购原 材料
生产
接单 下单
接单 下单
接单 下单
客户 订货
仓库
途中 验货
仓库 途中 验货 仓库
途中
验货
仓库
制造商
分销商
批发商
零售商
啤酒游戏
8
定单=记事贴
- 在没有胶的一面写上“第___周” - 在有胶的一面写上“____”(定单数量) - 将定单 粘在相应的区域内(数量不可外漏)
仓库
途中 验货
仓库 途中 验货 仓库
途中
验货
仓库
制造商
分销商
批发商
零售商
沙盘概览
3
每组确定本组所经营的啤酒品牌
人员组成: 制造商、 分销商、 批发商、零售商、消费者五类角色
每条供应链的角色分工:
- 1 名制造商:负责工厂环节的生产、发货、步骤表确认 - 1 名分销商:负责总代环节的订货、发货、步骤表确认 - 1 名批发商:负责批发环节的订货、发货、步骤表确认 - 1名零售商:负责零售环节的订货、发货、步骤表确认 - 1名消费者:负责市场环节的订货、步骤表确认
啤酒课程设计
题目8 万12° (淡色)啤酒厂设计学院__________________ 化学工程学院 _________________专业班级生物081学生姓名奚超超学号0804150125绪论 ........................................................................... 2..1酒的定义.................................................................. 2..2啤酒的分类................................................................ 2.3我国啤酒工业概况.......................................................... 3.4啤酒在国民经济中的地位与发展方向....................... 错误!未定义书签。
第二章设计概论 (3)2.1课程设计的指导思想.....................................................3.2.2工艺流程说明........................................................... 4.一,啤酒的生产流程图: (4)二、工艺条件说明....................................................... 4.2.3原料的来源和标准...................................................... 7.2.4三废治理............................................................. 8. 第三章工艺计算................................................................. 1.1 生产I00LI2。
啤酒基础课程教学设计
啤酒基础课程教学设计一、引言啤酒是一种古老而受欢迎的酒类饮品,具有悠久的历史和丰富的文化背景。
在如今的社会中,啤酒已经成为人们日常饮食和社交活动中不可或缺的一部分。
因此,对于学习和理解啤酒制作的基础知识和技巧,是非常有意义的。
本文将介绍一种针对初学者的啤酒基础课程教学设计。
二、课程目标1. 了解啤酒的起源和发展历史;2. 理解啤酒的酿造原理和工艺流程;3. 掌握不同类型啤酒的特点和风味;4. 学习啤酒的品评和品鉴技巧;5. 熟悉未来啤酒行业的发展趋势和创新技术。
三、教学内容1. 模块一:啤酒的起源和发展- 介绍啤酒的起源和历史;- 探讨啤酒在世界各地的不同文化和传统;- 讲解现代啤酒工业的发展。
2. 模块二:啤酒酿造原理和工艺- 研究啤酒的主要成分和酿造要素;- 介绍啤酒酵母的作用和发酵过程;- 分析啤酒的酿造工艺和流程。
3. 模块三:不同类型啤酒的特点和风味- 分类介绍不同类型的啤酒,如拉格、艾尔、威兹、IPA等; - 解析不同类型啤酒的酿造方法和配方;- 品尝和评价不同类型啤酒的特点和风味。
4. 模块四:啤酒的品评和品鉴技巧- 介绍啤酒品评的标准和评分体系;- 解释啤酒品尝的方法和步骤;- 培养学员品评和品鉴啤酒的能力。
5. 模块五:未来啤酒行业的发展趋势和创新技术- 报告啤酒行业的现状和未来发展趋势;- 探讨啤酒行业中的创新技术和新兴趋势。
四、教学方法和手段1. 课堂讲授:通过教师的讲解和示范,向学员介绍基本概念和知识点;2. 案例分析:通过对真实案例的分析和讨论,加深学员对啤酒行业的认识和理解;3. 实践操作:为学员提供实际的酿造操作机会,锻炼其实践能力;4. 小组讨论:组织学员在小组内讨论和交流,促进合作学习和思维碰撞;5. 模拟品评:通过模拟品评活动,让学员熟悉啤酒品鉴的过程和技巧。
五、教学评估1. 课堂练习:开展针对课程内容的小练习,检验学员对知识点的掌握程度;2. 实际操作:对学员进行实际酿造操作的考核,评估其技术能力;3. 课程总结:通过学员的主观反馈和教师的观察,评估课程效果和学习收获。
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课程设计题目:啤酒供应链的牛鞭效应
目的及要求:
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因
4. 找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
8.分析“牛鞭效应”的产生原因
9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
10.找出减少“牛鞭效应”的对策
一、模拟角色分配
假设只经营一种产品:啤酒。
啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是模拟,就只有零售商、批发商、制造商和模拟记账员四个角色,这四个人组成模拟的一个小组。
二、模拟规则说明
1、每次模拟分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次模拟共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。
每轮记账员会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。
这张牌记账员只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消本次的记录。
零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮
才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是啤酒厂,其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。
当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。
制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。
缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
5、仓库里储存啤酒也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。
零售商的仓储成本按每天每罐啤酒平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐啤酒两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐啤酒一分。
还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。
当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分啤酒。
6、模拟开始时每个角色有30罐啤酒的库存,而模拟结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。
模拟参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。
总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。
三、模拟的进程
设计的步骤如下,需要有如下的5个部分。
(1)消费者的消费量由记账员在一副扑克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。
进行15轮后,模拟结束。
演示完成后,进行必要的讨论。
重点是:总结出每个人要有自己的订货策略,如:定时订货,定量订货等。
(2)每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开),全组人员玩一次模拟。
模拟完成后复盘。
复盘的重点在于订货策略的讨论。
提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。
(3)改变消费者的订货随机数的产生(之前的是等概率事件)情况。
而更加接近于实际生活中的正态分布。
还是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的机会最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。
均值为7.5,方差为1,模拟的轮次还是15。
客户需求数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8
本次完成,在进行复盘时,重点在分析改进策略后为什么还不能有效改进绩效?方法如下:
将最后这次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,分析出牛鞭效应。
引导提出改进方法:减小波动性。
需求的扭曲减小的方法:减小提前期:1天的提前期。
(4)用一天的在途,再玩一次。
讨论的重点在:不可能再减少提前期了,因为不可能前店后厂。
数据用第一次全体都玩的数据(不让模拟者知道)。
再引导讨论:重点在:信息共享
(5)信息共享后,再玩一次,数据用正态分布的数据: 7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8。