vray一般材质的调法,vray材质调节

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Vray常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40 高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

VRay各种常用材质的参数调整值

VRay各种常用材质的参数调整值
Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):
漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:0.85,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
(四)、布料类
1、布料1-黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

VRAY常用材质的调节方法

VRAY常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

Vray常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法
反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15
(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7
TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9
TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标

Vray常见材质调整方法

Vray常见材质调整方法

Vray常见材质调整方法1抛光大理石:漫射: 表面加大理里石贴图反射: 34, 34, 34;细分:10;2、亚面石材:漫射: 表面加石材才贴图;反射: 34, 34, 34;光泽筆度:0.85;细分:10;3、光亮:清漆木材漫射: 加木材贴图;反射: 50, 50, 50;高光: 0.85细分:104、亚光i实木漫射: 表面加木材才贴图;反射: 44, 44, 44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射: 表面加布料贴图;凹凸: 添加布纹贴图;6、不锈钢漫射: 黑色;反射: 220高光: 0.87、砂钢漫射: 黑色;反射: 170, 170, 170光泽度: 0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射: 86, 86, 86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射: 86, 86, 86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射: 209, 255, 203 反射: 86, 86, 86;光泽度: 0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射: 133, 133, 133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射: 163, 163, 163;15、皮革漫射:加皮革色;反射: 27,27, 27;高光: 0.7;光泽度: 0.85;凹凸:添加皮革纹贴图; 5016、单色窗纱漫射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减低。

17、花纹窗纱漫射:白色;折射率: 1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减低。

Vray常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法

前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷25 0)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUT PUT,输出量为3.0。

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

Vray常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法

前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0. 85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUT PUT,输出量为3.0。

vray各种常用材质的调整超全

vray各种常用材质的调整超全

一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:看看地板贴图。

贴图反射:听说地板贴图。

35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:你知道vr。

35灰高光:你知道VR。

0.8 光泽(恍惚):0.852、镜面不锈钢:地板贴图。

想知道地板贴图。

漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:听说地板贴图。

漫射:黑色反射:200灰光泽(恍惚):0.8拉丝不锈钢:材质参数设置。

漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色局部贴图)光泽(恍惚):0.83、陶器:漫射:地板贴图。

红色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(恍惚):我不知道地板贴图。

0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(恍惚):地板贴图。

0.98 菲涅耳要贴图坐标通俗地砖:漫射:地板贴图。

平铺贴图反射:255 高光:地板贴图。

0.8 光泽(恍惚):地板。

0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:VR。

平铺贴图反射:70贴图6x60 光泽(恍惚):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:肯定会是单数还有灰色反射:听听地板贴图。

255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:学会地板贴图。

漫射:贴图。

灰色反射:255 高光:0.8 光泽(恍惚):0.9 折射255 光泽(恍惚):0.9 光折射率1.5 8、通俗布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:对于参数设置。

衰减贴图置换给贴图下降置换参数要贴图坐标毛发地毯:其实材质参数设置。

先建一个立体1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:想知道地板贴图。

漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(恍惚):看看材质。

0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:地板贴图。

黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色憎恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350 凹凸2011、纱窗:想知道地板贴图。

漫射:颜色红色折射:灰白贴图折射率1 吸收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:封闭3D默许的灯光,封闭“反射/折射”和“滑润成绩”2、图像采样器:“不变比率”,值为1。

vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节
Subdivs: 细分。这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质。
Motion blur[运动模糊]
Duration:持续时间。在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间。
Interval center: 间隔中心点。指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。
Get from பைடு நூலகம்amera:从摄像机获取。当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。
Sides: 边数。这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状。
Rotation: 旋转。指定光圈形状的方位。
Anisotropy: 各向异性。这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果。正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊。
Bias: 偏移。控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。
Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量。
Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊。用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中 会改变粒子的数量。也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。默认情况下不被勾选。
Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。是用于设定摄像机的高度。

Vray常见材质调整方法

Vray常见材质调整方法

Vray常见材质调整方法1、抛光大理石:漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;细分:10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

17、花纹窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR 属性将接收全局照明减低。

在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。

Vray材质调节

Vray材质调节

Vray材质调节一、木质——表面相对光滑、有费聂耳反射、纹理凹凸。

(1)漫反射放置木质贴图。

用来模拟真是世界地板的图案和色彩。

Blur:0.01,目的是为了让渲染出来的贴图更清晰。

(2)反射通道里加衰减,方式为Fresnel。

折射率1.1。

(折射率数值越小,衰减越剧烈)衰减的两个通道,上面一个表示靠近相机的位置,下面表示远离相机的位置。

一般地板材质近处看不到反射现象,所以为黑色。

远处有一定的反射,所以为深灰色。

(3)高光光泽度和光泽度按木质的粗糙程度设置。

(0.45~0.85为宜,两个参数基本可以一致。

如果想反射物体模糊程度高,把光泽度高过高光光泽度;反之,调低过高光光泽度)。

(4)细分10,细分值越低,渲染速度越快。

最大深度2,可以提高渲染速度。

(最大深度代表反射的次数,次数越多反射越彻底,渲染时间也慢。

一般默认5)(5)凹凸里复制漫反射的贴图。

数值按粗糙程度设置。

二、墙面——(1)漫反射接近纯白色或彩色。

(2)反射25左右。

用来模拟反射较弱的墙面。

(3)高光光泽度0.25。

关闭选项栏里的跟踪反射,提高渲染速度。

(4)按粗糙程度,可以在凹凸里加位图或噪波贴图。

三、绒布沙发——表面粗糙、基本没反射、表面有白绒绒感觉。

(1)漫反射衰减贴图(模拟布表面白绒绒的感觉)。

衰减方式Fresnel,第一个贴图通道:贴图,第二个贴图通道调一个比布色白一点的颜色。

(2)反射强度:20左右。

高光光泽度0.35,关闭选项里的跟踪反射。

这样就不会产生反射而保留高光。

(53)凹凸里加纹理贴图。

数值按粗糙程度设置。

四、油漆——(1)漫反射接近纯白色或彩色。

(2)反射强度15左右。

(3)高光较小,高光光泽度0.88。

由于表面很光滑,光泽度为0.98。

(4)按粗糙程度,可以在凹凸里加位图或噪波贴图。

凹凸值为1。

噪波大小1左右,模糊0.1。

五、不锈钢——(1)漫反射黑色。

可以让不锈钢看起来明暗分明。

(2)反射强度200左右。

(3)高光光泽度0.75。

VRay常用材质基本设置

VRay常用材质基本设置
4)细分6
5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5
6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0
七、白金材质
1)漫反射颜色(140、130、110)
2)反射颜色(120、120、120)
3)光泽度0.9
八、不锈钢材质
1)漫反射颜色(128、128、128)
5)折射率1.55
6)勾选影响阴影
7)勾选影响Alpha
三、马赛克材质
1)漫反射通道添加贴图
2)反射颜色(39、39、39)
3)高光光泽度0.9
4)反射光泽度0.8
5)细分24
6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30
四、金属漆材质
1)漫反射颜色(101、101、101)
2)反射颜色(110、110、110)
5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值15
二十、踢角材质
1) 漫反射颜色(216、216、216)
2) 反射颜色(39、39、39)
3) 光泽度0.65
4) 细分16
二十一、地毯材质
1) 漫反射通道添加贴图
2) 模糊0.1
3) 反射(20、20、20)
4) 光泽度0.56
5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值为70
6) 分别设置细胞特征中大小为200
十二、啤酒材质
1) 漫反射颜色(255、185、94)
2) 反射颜色(208、208、208)
3) 勾选菲涅尔反射
4) 折射颜色(255、158、109)
5) 折射率1.39
6) 勾选影响阴影
7) 勾选影响Alpha

vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节2009-12-25 08:36G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。

G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。

Z-value: Z值。

这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。

这个通道提供存储法向矢量的缓存。

Material color: 材质色彩。

这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。

Material transparency: 材质透明度。

这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。

Object velocity: 物体速率。

在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。

Node ID: 节点ID号。

这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。

方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。

如图10-48所示。

Render ID: 渲染ID号。

这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。

由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。

Render elements: 渲染元素。

RGB Color:RGB顏色。

这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置

VARY FOR 3DMAX常用材质的基本参数设置金属(白钢)A:普通金属1.找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为纯白色。

B:彩色金属1.找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色2.将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。

C:拉丝金属1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深蓝3.将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)4.将reflglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右(自己试试)5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)在BUMP(凹凸)里添加一个noise (噪波)6.将coordinates(坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)就是倒数第二个7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果8.将noise paramters(噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)玻璃材质A:普通玻璃1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色。

2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)3. refraction(折射)设为纯白色。

(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。

B:彩色。

磨砂。

冰裂玻璃1.找一个VR材质球,将diffice(漫反色)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设成亮度为20-30%3.将refraction(折射)设成白色.4.将refraction(折射)里的fogcolor(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色5.将fogmultiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)6.冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。

vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。

G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。

Z-value: Z值。

这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。

这个通道提供存储法向矢量的缓存。

Material color: 材质色彩。

这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。

Material transparency: 材质透明度。

这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。

Object velocity: 物体速率。

在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。

Node ID: 节点ID号。

这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。

方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。

如图10-48所示。

Render ID: 渲染ID号。

这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。

由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。

Render elements: 渲染元素。

RGB Color:RGB顏色。

这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。

Unclamped color: 非钳制顏色。

VRAY常见材质调制方法

VRAY常见材质调制方法

VRAY常见材质调制方法-思路软件培训制作-(一)、木质类材质木地板1:漫反射:木地板贴图,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2:(漫反射):木地板贴图,反射:衰减,衰减类型垂直平行,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹亮面清漆木:漫反射:木纹贴图,反射:49,高光光泽度0.84,反射光泽度:1。

木地板哑面实木:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85木纹1:漫反射:木纹贴图,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

木材2:漫反射:木纹贴图,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面石材:表面较光滑,有模糊,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面石材:表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联)4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 复制到凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 勾选菲涅耳材质要加贴图坐标调整6、普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳(三)瓷质类:1、瓷质材质1:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:133 要打开菲涅尔高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD,各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

VRAY常用材质的调节方法

VRAY常用材质的调节方法

Vray常用材质的调节方法前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

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G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。

G 缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。

Z-value: Z值。

这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线。

这个通道提供存储法向矢量的缓存。

Material color: 材质色彩。

这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。

Material transparency: 材质透明度。

这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。

Object velocity: 物体速率。

在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。

Node ID: 节点ID号。

这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。

方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。

如图10-48所示。

Render ID: 渲染ID号。

这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。

由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。

Render elements: 渲染元素。

RGB Color:RGB顏色。

这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。

Unclamped color: 非钳制顏色。

这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。

这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。

Atmosphere: 大气。

这个通道保存大气效果。

Background: 背景。

这个通道保存背景顏色。

Diffuse: 漫反射。

这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。

Reflection: 反射。

这个通道保存反射。

Refraction: 折射。

这个通道保存折射。

Self-illumination: 自发光。

这个通道保存自发光。

Shadow: 阴影。

这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。

Specular: 高光。

这个通道保存高光的成分。

Lighting: 照明。

这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。

Global illumination: 全局照明。

这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。

Caustics: 焦散。

这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。

Raw global illumination: 未加工全局光照。

这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。

它可以排除外界灯光及场景因素。

Raw lighting: 未加工照明。

这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。

注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。

VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。

Camera type[摄像机类型]一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。

Standard:标准。

这个类型是一种标准的***。

Spherical:球状。

这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。

Cylindrical(point):点状圆柱。

选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。

垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。

Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。

Box: 方体。

这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。

对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。

用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。

Fish eye: 鱼眼。

这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。

0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。

warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。

FOV:视角。

勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。

Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。

是用于设定摄像机的高度。

Auto-fit: 自动适配。

这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。

Dist: 距离。

是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。

值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。

注意:实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。

Depth of field[景深]Aperture: 光圈。

使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。

较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。

Cenrer bias: 中心偏移。

这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中。

Focal distance: 焦距。

确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。

靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。

Get from camera:从摄像机获取。

当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。

Sides: 边数。

这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。

如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状。

Rotation: 旋转。

指定光圈形状的方位。

Anisotropy: 各向异性。

这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果。

正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊。

Subdivs: 细分。

这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质。

Motion blur[运动模糊]Duration:持续时间。

在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间。

Interval center: 间隔中心点。

指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心。

值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。

Bias: 偏移。

控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。

正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。

Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量。

Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊。

用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数量。

也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。

默认情况下不被勾选。

Geometry samples: 几何学样本数量。

设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果。

一般设置为3。

Subdivs: 细分。

确定运动模糊的品质。

VRay:efault displacement[默认置换]卷展栏默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式。

VRay 的默认置换可以节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生的效果好。

Override Max‟s: 替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体。

反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体。

Edge length:边长度。

用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更多的内存,反之亦然。

边长度依赖于下面提到的view-dependent[依赖视图]参数。

View-dependent:依赖图形。

是为Edge length指定单位。

当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形的最大边长[单位是像素]。

值为1.0意味着每一个细小三角形最长的边投射在屏幕上的长度是1像素。

当撤消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定。

Max subdivs:最大细分数量。

控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方值勤来确定的。

通常设置为100-200就可以了。

Amount:数量。

这个参数用来控制置换的高度。

取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值。

Relative to bbox:与上面的View-dependent[依赖图形]差不多,是为Amount数量设置单位。

勾选就可以了。

Tight bounds: 紧密跳跃。

当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体积。

如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。

对图形渲染影响不大。

VRay::System [VRay 系统] 卷展栏系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基本控制部分。

Raycatster params[光线投射参数]作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。

实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。

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