ASP之五子棋
Python-大作业之五子棋游戏(附代码)

Python 大作业——五子棋游戏姓名:学号:姓名:学号:一游戏介绍:我们设计的是五子棋游戏,支持两人一个鼠标对下,黑方用左键单击,白方用右键单击,谁先下均可,落子无悔,下过的棋子对方点击后不会变色,程序可自行判断输赢并在五子连珠时弹出结果对话框,游戏双方需遵守不在空地点击和一次下一子的规则。
二游戏代码设计:代码均为原创,没有借鉴和抄袭,首先是用户GUI界面设计,点击start进入游戏界面,点击quit则退出程序,为了方便判断和记录,我们按从左到右,从上到下的顺序给15x15=225颗棋子编号225,左键绑定函数callback1,点击后可算出它位于哪颗棋子上再画出来黑子,并把对应编号计入record这个列表,之后进入判断函数。
右键绑定函数callback2,点击后画出白子,对应编号计入recor这个列表,之后进入判断函数,其中总列表rec的作用是使棋子不被下第二遍。
三作业感想这个游戏虽然很小但是可以供室友们晚上娱乐之用,我们倾注了很多心血,之前采用模块化编程失败了很多次,有事件响应问题,参数传递问题,到第七个程序才成功,感谢张同珍老师指点了很多,我们学会了使用类,受益匪浅,对Python产生了浓厚的兴趣。
四过程截图五、实验代码from Tkinter import *from tkMessageBox import *class Game:def __init__(self):self.A=[]self.B=[]self.record=set()self.recor=set()self.rec=self.record|self.recorself.root=Tk()self.root.geometry("180x250")self.root.title("Wu Zi Qi Game")self.r=Canvas(self.root,width=180,height=210,bg="purple")pic=PhotoImage(file="beijing.gif")self.r.create_image(90,100,image=pic)self.r.place(x=0,y=15)Label(self.root,text="***Wu Zi Qi Game***",fg="red").place(x=20,y=0)Button(self.root,text="start",command=self.start).place(x=30,y=230)Button(self.root,text="quit ",command=self.root.destroy).place(x=100,y=230) self.r.mainloop()def start(self):self.root.destroy()self.top=Tk()self.top.title("Game Start")self.c=Canvas(self.top,width=480,height=480,bg="white")self.c.pack()self.c.create_rectangle(25,25,455,455,fill="gray")for i in range(30,451,30):for j in range(30,451,30):self.c.create_oval(i-2,j-2,i+2,j+2,fill="blue")for i in range(1,16):self.c.create_line(30,30*i,450,30*i)self.c.create_line(30*i,30,30*i,450)self.c.create_oval(234,234,246,246,fill="black")self.c.create_oval(115,115,125,125,fill="black")self.c.create_oval(355,115,365,125,fill="black")self.c.create_oval(115,355,125,365,fill="black")self.c.create_oval(355,355,365,365,fill="black")self.c.bind("<Button-1>",self.callback1)self.c.bind("<Button-3>",self.callback2)self.c.mainloop()def callback1(self,event):u,v=event.x,event.ys=u/15if s%2==1:self.x=(s+1)/2else:self.x=s/2l=v/15if l%2==1:self.y=(l+1)/2else:self.y=l/2g=(self.y-1)*15+self.xwhile g not in self.rec:self.c.create_oval(self.x*30-12,self.y*30-12,self.x*30+12,self.y*30+12,fill="black") self.A.append(g)self.record=set(self.A)self.rec=self.record|self.recorjudge=panduan(g,self.record)if judge==1:answer=showinfo("Game over","Black wins!")self.top.destroy()def callback2(self,event):u,v=event.x,event.ys=u/15if s%2==1:self.m=(s+1)/2else:self.m=s/2l=v/15if l%2==1:self.n=(l+1)/2else:self.n=l/2k=(self.n-1)*15+self.mwhile k not in self.rec:self.c.create_oval(self.m*30-12,self.n*30-12,self.m*30+12,self.n*30+12,fill="white") self.B.append(k)self.recor=set(self.B)self.rec=self.record|self.recorjudge=panduan(k,self.recor)if judge==1:answer=showinfo("Game over","White wins!")self.top.destroy()def panduan(g,record):#判断横排是否出现赢的情况if {g-4,g-3,g-2,g-1}<=record:return 1elif {g-3,g-2,g-1,g+1}<=record:return 1elif {g-2,g-1,g+1,g+2}<=record:return 1elif {g-1,g+1,g+2,g+3}<=record:return 1elif {g+1,g+2,g+3,g+4}<=record:return 1#判断竖列是否出现赢的情况elif {g-60,g-45,g-30,g-15}<=record:return 1elif {g-45,g-30,g-15,g+15}<=record:return 1elif {g-30,g-15,g+15,g+30}<=record:return 1elif {g-15,g+15,g+30,g+45}<=record: return 1elif {g+15,g+30,g+45,g+60}<=record: return 1#判断\列是否出现赢的情况elif {g-16,g-32,g-48,g-64}<=record:return 1elif {g-48,g-32,g-16,g+16}<=record:return 1elif {g-32,g-16,g+16,g+32}<=record:return 1elif {g-16,g+16,g+32,g+48}<=record: return 1elif {g+16,g+32,g+48,g+60}<=record: return 1#判断/列是否出现赢的情况elif {g-14,g-28,g-42,g-56}<=record:return 1elif {g-14,g-28,g-42,g+14}<=record:return 1elif {g-14,g-28,g+14,g+28}<=record:return 1elif {g-14,g+14,g+28,g+42}<=record:elif {g+14,g+28,g+42,g+56}<=record:return 1else:return 0def main():print "欢迎来到五子棋战场!黑方用左键,白方用右键,谁先下都可以,落子无悔,不要在棋盘周围空地点击。
在线五子棋技术文档

《五子棋》--------------------------------------------------------------------- 作者:---------------------------------------------------------------------一. 项目介绍在线五子棋是基于因特网,局域网的一种线上小游戏对站。
传统的五子棋游戏都是有客户端的程序与服务器相连,而本系统则实现无客户端应用程序,直接使用浏览器与服务器进行交互信息,当用户进行对站是共享对方的数据,这种数据共镶的实现是通过即时页面的刷新进行实现。
在数据共享中,页面采用AJAX与STRUTS相结合,且无数据库,数据全部是即时的,当SESSION结束时,数据全部失去,所有数据都暂存在Session中。
1.1本系统实现了以下功能:1.2具有以下优点:1. 通过即使聊天面板,可以使用户能够获取好友们的聊天信息,而仅需点击几下鼠标,与好友的聊天信息即可清晰的显示。
2. 用户的信息可以由用户更改,更改后能够及时的将用户的更新信息传达给其他的用户,使好友及时更改手机等其他联络工具上的联络方式,防止造成不必要的损失。
3.无论用户身在何方,仅需一台能够上网的电脑,就能与好友的联系并进行游戏。
二、设计框1.index.jsp: 应用首页, 包含欢迎界面(welcom.jsp)和登陆框(login.jsp).用户进行各种操作,会利用AJAX技术,动态加载其余文件到本页面的<div></div>中.2.welcom.jsp:首页显示的欢迎界面。
.3.reg.jsp:注册页面.4.login.jsp:登陆框,可以输入账号密码,登陆。
或者点击注册新用户。
5.logined.jsp:登陆后显示的边栏,包含欢迎登陆的界面和导航栏,可点击退出登录。
6.homepage.jsp:用户个人中心,显示个人信息和好友列表。
五子棋基本玩法介绍
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五子棋根本玩法介绍--游戏起源、历史、简介五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为"連珠",英译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子"、"五子连"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征"短、平、快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
--术语介绍一、阳线和阴线1、阳线:棋盘上可见的横纵直线。
2、阴线:棋盘上无实线连接的隐形斜线。
二、连:在棋阳线和阴线的任意一条线上形成的有5个或5个以上的同色棋子不间隔地紧紧相连。
1、五连:在棋盘上形成的5个同色棋子的"连"。
2、长连:在棋盘上形成的6个或6个以上同色棋子的"连"。
三、"四"包括"活四"和"冲四"。
1、活四:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔地紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的穿插点与此4子严密相连。
2、冲四:除"活四"外的,再下一着棋便可形成五连,并且存在五连的可能性的局面。
3、白棋再下一着可形成长连的局面也视为"四"。
五子棋教程:五子棋简介
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五子棋教程:五子棋简介五子棋简介五子棋是起源于中国古代的传统棋种之一。
日文称为“连珠”,英文称为gobang、renju或FIR(five in a row),意为连五子)。
目前五子棋的专用棋盘为15×15条线的正方形。
盘中心点为“天元”。
棋子为黑白两色,黑子为113枚,白子为112枚。
五子棋由两人进行对局,先手执黑,后手执白,从棋盘中央的“天元”点开始,一人一手轮流走棋在线和线的交叉点上,无论是在竖线、横线或斜线上,先连成五个子的一方为胜。
据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋大约在南北朝时期先后传入高丽(朝鲜)和日本等地,在日本得到了充分的发展。
通过不断的比赛,经过一系列规则的变化使五子棋这一简单的游戏复杂化和规范化。
1988年8月8日,五子棋的国际民间组织——国际连珠联盟(简称为RIF)在瑞典成立,现在已经有日本、俄罗斯、爱沙尼亚等五十多个成员国加入。
国际连珠联盟主办的比赛有世界锦标赛、世界青少年赛等,其中影响最大的世界锦标赛已经举办了多届,冠军多由日本和爱沙尼亚棋手获得。
我国从20世纪90年代引进世界流行规则后,五子棋项目在民间迅速普及,一些地方五子棋组织纷纷出现,各种民间比赛层出不穷。
2002年,国家体育总局棋牌运动管理中心尝试对五子棋进行规范管理,并于2002-2006年举办了五届全国五子棋邀请赛。
2006年2月,五子棋被国家体育总局列为国家正式开展的体育项目。
从2006年至2008年底,国家体育总局棋牌运动管理中心每年举办全国五子棋团体锦标赛、全国少年儿童五子棋锦标赛和全国五子棋锦标赛。
一些省区市棋类管理部门和高校组织也定期举办五子棋比赛。
五子棋已经称为人们业余文化生活的主要选择之一。
ASP1027在线五子棋游戏的设计与实现2
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在线五子棋游戏的设计与实现摘要随着现代网络通讯技术的飞速发展,网络游戏已成为游戏发展的新趋势。
因此博弈游戏迫切要求实时分布式的开发和设计。
论文论述了在线五子棋游戏的设计与实现的开发背景、意义和目前的发展现状,然后通过功能需求、系统结构、算法和协议分析,结合先进的开发方法和开发工具,最终用计算机软件实现了具体的功能。
通过ActiveX与ASP技术相结合、Winsock接口、SQL Server 2000的强大功能对系统进行设计和实现。
在线五子棋游戏的设计与实现的核心是输赢判定算法、绘制棋盘、游戏用户之间的聊天功能、观战功能、游戏积分和逃跑管理。
系统很重要的一部分就是网络协议。
网络协议应该保证客户机之间的游戏状态的同步、验证客户机游戏动作的合法性、时间同步和可靠传输。
在线五子棋游戏的设计与实现是基于B/S结构的多用户网络游戏框架,具有一定的理论和实用价值。
它将组件技术应用到B/S体系结构中,实现业务逻辑封装,提高软件的可靠性。
关键字:五子棋游戏,B/S,ActiveX, Winsock目录第1章绪论................................. 错误!未定义书签。
1.1研究背景及意义.................................. 错误!未定义书签。
1.2网络五子棋简介.................................. 错误!未定义书签。
1.3主要章节介绍.................................... 错误!未定义书签。
第2章系统分析............................. 错误!未定义书签。
2.1功能需求分析.................................... 错误!未定义书签。
2.2总体分析........................................ 错误!未定义书签。
五子棋小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

五子棋小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)在本文中,我们将介绍如何使用JavaScript开发一个简单的五子棋小游戏。
五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,通过在棋盘上连成五个棋子的线获胜。
通过学习本文,您将了解到如何使用HTML和JavaScript来创建游戏界面、实现游戏逻辑以及处理用户交互。
一、游戏界面设计为了创建游戏界面,我们需要使用HTML和CSS。
首先,我们创建一个HTML文件,并在其中添加一个div元素,用于显示棋盘。
然后,使用CSS样式来设置棋盘的样式,例如设置棋盘的大小、边框颜色等。
接下来,我们需要通过JavaScript来动态生成棋盘上的格子。
我们可以通过使用嵌套循环来遍历所有格子,并为每个格子创建一个div元素。
然后,使用CSS样式来设置每个格子的大小和位置,以及鼠标悬停时的样式效果。
最后,将这些生成的格子添加到棋盘的div元素中。
二、游戏逻辑实现在游戏逻辑实现方面,我们使用JavaScript来处理游戏的各种状态和规则。
首先,我们需要定义一个表示棋盘的二维数组,用于存储棋盘上的棋子状态。
然后,我们需要定义一些变量来跟踪当前玩家和游戏状态。
接下来,我们需要实现一些函数来处理用户交互和游戏规则。
例如,当玩家点击一个格子时,我们需要判断该格子是否为空,并根据当前玩家的回合来放置相应的棋子。
同时,我们还需要检查是否有玩家获胜或者平局,并更新游戏状态。
三、处理用户交互为了处理用户交互,我们可以使用JavaScript的事件监听器功能。
当玩家点击一个格子时,我们可以通过给这个格子添加一个点击事件监听器来执行相应的函数。
在这个函数中,我们可以获取点击的格子坐标,并调用游戏逻辑函数来处理用户的操作。
另外,我们还可以通过CSS样式来改变鼠标悬停时的样式效果,以提供更好的用户体验。
当玩家悬停在一个可放置棋子的格子上时,我们可以将鼠标的样式更改为手型,并使用CSS样式来突出显示这个格子。
五子棋阵法大全26种

五子棋阵法大全26种五子棋是一种非常古老而又经典的策略游戏,它不仅考验着玩家的智慧和技巧,更能培养人们的思维能力和逻辑思维。
在五子棋中,阵法的运用至关重要,不同的阵法可以帮助玩家取得胜利。
在本文中,我们将介绍五子棋的26种阵法,希望能对广大五子棋爱好者有所帮助。
1. 直线阵法。
直线阵法是最基本的阵法之一,它的特点是将棋子排成一条直线,从而形成威胁对手的局面。
直线阵法可以用来控制棋盘的中心位置,给对手制造压力。
2. 斜线阵法。
斜线阵法是一种更加灵活的阵法,它可以沿着斜线方向摆放棋子,从而形成多条威胁线,对对手造成困扰。
3. 四角阵法。
四角阵法是一种防守型的阵法,它的核心思想是将棋子集中在四个角落上,从而保护自己的棋盘,阻止对手形成进攻。
4. 中央阵法。
中央阵法是一种进攻型的阵法,它的特点是将棋子集中在棋盘的中央位置,从而形成多条进攻线,对对手形成压力。
5. 四边阵法。
四边阵法是一种全面防守的阵法,它的核心思想是将棋子分布在棋盘的四条边上,从而保护自己的棋盘,阻止对手形成进攻。
6. 飞机阵法。
可以在棋盘上迅速移动,对对手造成困扰。
7. 鱼鳞阵法。
鱼鳞阵法是一种隐蔽的阵法,它的特点是将棋子摆放成鱼鳞的形状,从而可以在棋盘上隐藏自己的意图,给对手制造困扰。
8. 夹击阵法。
夹击阵法是一种进攻型的阵法,它的核心思想是利用多条进攻线夹击对手的棋子,从而形成威胁,对对手造成压力。
9. 堵截阵法。
堵截阵法是一种防守型的阵法,它的特点是利用自己的棋子堵住对手的进攻线,从而阻止对手形成威胁。
10. 包围阵法。
包围阵法是一种全面进攻的阵法,它的核心思想是利用多条进攻线包围对手的棋子,从而形成威胁,对对手造成困扰。
11. 分散阵法。
分散阵法是一种灵活多变的阵法,它的特点是将棋子分散摆放在棋盘上,从而可以在多个位置形成威胁,对对手造成困扰。
12. 集中阵法。
集中阵法是一种集中进攻的阵法,它的核心思想是将棋子集中在一个位置上,从而形成集中火力,对对手造成压力。
五子棋阵法大全26种
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五子棋阵法大全26种五子棋是一种经典的棋类游戏,玩家通过在棋盘上下棋子,五个相连的棋子即可获胜。
在五子棋中,阵法是玩家取胜的关键之一。
有许多种不同的阵法可以使用,下面将介绍26种常见的五子棋阵法,希望对您有所帮助。
1. 三三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:棋盘中有两个三子,可以同时形成两个活四。
•使用场景:适用于对手不够防备的情况下,以套路出击。
2. 四四阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:棋盘中有两个四子,可以形成两个活五。
•使用场景:适用于对手在某个方向上防守薄弱,容易形成四子的情况。
3. 活三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○○•布局特点:可以在任意方向形成活三,即有两个空位。
•使用场景:适用于通过多个方向同时进攻的策略。
4. 死四阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○× ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:虽然有四个连续的棋子,但无法形成活四。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行套路攻击。
5. 死三阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○ ○○× ○ ○ ○ ○ ○•布局特点:虽然有三个连续的棋子,但无法形成活三。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行套路攻击。
6. 大跳四阵•阵型示意:× × ○ ○ ○ × ×○•布局特点:在四子的基础上,中间隔了一个空位,可以形成活四。
•使用场景:适用于对手在某个方向上没有及时防守的情况下,进行进攻。
7. 长连阵•阵型示意:× × × × × ○•布局特点:五个连续的棋子,形成了长连,即五连。
•使用场景:适用于对手没有准备好应对的情况下,进行进攻。
8. 活二阵•阵型示意:○ ○ ○ ○ ○○•布局特点:可以在任意方向形成活二,即有一个空位。
软件测试课程设计五子棋
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软件测试课程设计(五子棋)软件测试小论文题目:五子棋的开发与测试班级:12计算机科学与技术特色本(2)班小组成员:刘文志(18)、刘学(19)、朱和中(51)完成日期:201指导教师:钱丽摘要五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高记忆力,而且富含哲理,有助于修身养性。
既有“场”的概念,亦有“点”的连接,是古今哲理的结晶。
因此,开发出一款简单实用的单机版五子棋软件很有意义。
本论文分析了五子棋游戏的游戏规则,设计了游戏算法,并选择eclipse 作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战。
还实现了,自定义棋盘行列数。
本文将从开发环境的安装,到五子棋的功能分析与设计,到各功能模块的实现,逐步向您展现五子棋的实现过程。
经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值。
关键词:五子棋;思考算法;多人对战;人机对战;目录1.引言 01.1编写目的 01.2背景 02.单机版五子棋系统介绍 (1)2.1平台简介 (1)2.2游戏概述 (1)3.基于Java的五子棋游戏的设计 (2)3.1游戏模块 (2) (3) (4)3.2游戏流程图 (4)4.软件测试 (4)4.1测试的目的 (5)4.2测试的方法 (5)4.3白盒测试 (6) (7)4.4黑盒测试 (13)4.5测试游戏存在的问题 (17)4.6游戏不足的解决方案 (17) (17)4.7回归测试 (19)5.总结 (20)参考文献 (21)附录 (22)1.引言1.1编写目的根据测试计划报告,对软件进行测试,详细记录测试过程,以对软件的质量进行评价,为软件设计人员提供BUG依据,故做产生测试分析报告。
1.2背景为了使游戏更加完善,使玩家有更好的游戏体验,针对游戏出现的一些问题,做出修复,使游戏更加生动,符合玩家的游戏习惯。
2.单机版五子棋系统介绍2.1平台简介Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
编程实现的有趣五子棋游戏指南
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编程实现的有趣五子棋游戏指南一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的智力游戏,它的规则简单而容易上手,同时又充满了战略和竞争的乐趣。
本篇文章将介绍如何使用编程实现一个有趣的五子棋游戏,并提供一些游戏指南以帮助您提升游戏技巧。
二、准备工作在开始编程之前,您需要安装一个合适的编程环境。
推荐使用Python作为编程语言,并安装相关的开发工具和库,如Pygame等。
这些工具和库将为您提供绘制游戏界面、处理用户输入等功能。
三、游戏规则1. 游戏目标五子棋的目标是在一个15×15的棋盘上,先手方(通常是黑子)和后手方(通常是白子)轮流下子,谁先在横、竖、斜方向上连成五个同色棋子的一方就获胜。
2. 下子规则下子时,玩家可以在空白位置放置自己的棋子。
先手方从中心开始下子,后手方可以在棋盘上任意位置下子。
轮到每位玩家下子时,系统会显示当前玩家的颜色,并等待玩家输入要下子的位置坐标。
3. 判断胜负每当下子后,系统将判断当前玩家是否已经连成五个同色棋子。
如果达成胜利条件,则游戏结束,显示胜利画面。
如果棋盘填满而没有达成胜利条件,则游戏宣布平局。
四、游戏实现1. 绘制游戏界面使用编程工具和库,您可以编写代码来绘制游戏界面。
可以将棋盘绘制成15×15的网格,每个网格表示一个棋盘位置。
使用不同的颜色来表示不同玩家的棋子。
2. 处理用户输入编程实现的五子棋游戏需要能够接收玩家的输入,并将其转化为下子的坐标。
可以使用鼠标点击或键盘输入的方式来获取玩家的输入。
3. 下子逻辑在接收到玩家输入后,编程实现的游戏需要判断玩家的输入是否合法,并将其作为坐标来放置对应的棋子。
同时,还需要判断当前玩家是否已经胜利或棋盘已满的情况,以决定游戏的进行和结束。
4. 判断胜负在每次玩家下子后,编程实现的游戏需要检查是否有任意一方已经连成五个棋子。
可以通过遍历棋盘上的每个位置,并判断其周围是否有五个相同颜色的棋子来实现胜负判断。
五、游戏指南1. 观察棋盘在游戏过程中,及时观察棋盘上的局势非常重要。
五子棋小游戏编程实现

五子棋小游戏编程实现在计算机科学领域,人工智能中的博弈算法一直备受关注。
五子棋作为一种简单但具有一定复杂性的策略游戏,被广泛研究和应用于人工智能领域。
本文将介绍如何通过编程实现一个简单的五子棋小游戏。
1. 游戏规则五子棋是一种双人对弈的策略游戏,游戏双方轮流在棋盘上下子。
棋盘由 15 行和 15 列组成。
一方执黑子,另一方执白子。
双方轮流下子直到有一方先形成连续的五个棋子,横、竖或者斜线即可获胜。
若棋盘下满且没有一方获胜,则为平局。
2. 程序实现为了实现五子棋小游戏,我们需要使用合适的编程语言和相关的图形库。
下面以Python语言为例,使用Pygame库来实现游戏界面的绘制。
首先,我们需要导入Pygame库并初始化游戏界面、定义颜色和其他一些必要的变量。
```import pygameimport sys# 初始化游戏界面SCREEN_WIDTH = 600SCREEN_HEIGHT = 600GRID_SIZE = 40ROWS = SCREEN_HEIGHT // GRID_SIZECOLS = SCREEN_WIDTH // GRID_SIZEBACKGROUND_COLOR = (255, 214, 170)LINE_COLOR = (0, 0, 0)BLACK_COLOR = (0, 0, 0)WHITE_COLOR = (255, 255, 255)screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT))pygame.display.set_caption("五子棋小游戏")```接下来,我们需要在游戏界面上绘制棋盘和棋子。
定义一个`draw_board`函数来绘制棋盘,和一个`draw_piece`函数来绘制棋子。
```def draw_board():screen.fill(BACKGROUND_COLOR)for x in range(0, SCREEN_WIDTH, GRID_SIZE):pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR, (x, 0), (x, SCREEN_HEIGHT))for y in range(0, SCREEN_HEIGHT, GRID_SIZE):pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR, (0, y),(SCREEN_WIDTH, y))def draw_piece(row, col, color):pygame.draw.circle(screen, color, (col * GRID_SIZE + GRID_SIZE// 2, row * GRID_SIZE + GRID_SIZE // 2), GRID_SIZE // 2 - 2) ```然后,我们需要实现鼠标点击事件的监听和处理,以及落子的逻辑。
五子棋对战用Assembly语言编写的五子棋小游戏

五子棋对战用Assembly语言编写的五子棋小游戏五子棋对战五子棋是一种非常受欢迎的策略棋类游戏,它在不同的平台上都有许多不同的实现方式。
在本篇文章中,我将向大家介绍一款用Assembly语言编写的五子棋小游戏。
一、游戏简介五子棋是一种双人对战的棋类游戏,通常在一个15x15的棋盘上进行。
两位玩家轮流落子,将自己的棋子沿着横、竖、斜向放置在棋盘上,首先在任意方向上连成五个相同颜色的棋子的一方获得胜利。
二、游戏界面这款用Assembly语言编写的五子棋小游戏采用了简洁美观的界面设计。
在游戏开始时,屏幕上会显示一个15x15的棋盘,使用ASCII 字符来表示棋盘格子。
每个格子都有一个唯一的坐标,便于玩家输入落子位置。
三、游戏功能1. 人机对战游戏提供人机对战功能,玩家可以选择自己执黑或者白子,并与电脑进行对战。
电脑的落子策略采用了一定的算法,可以进行简单的计算和评估。
2. 双人对战除了人机对战,游戏也支持双人对战模式。
两位玩家可以轮流输入坐标,落子在棋盘上。
游戏会自动判断胜负,并在一方获胜时进行相应的提示。
3. 落子判定在每位玩家选择落子位置后,游戏会自动判断该位置是否可用。
如果该位置已经有棋子,游戏会提示玩家重新输入。
如果该位置可用,则会将玩家的棋子放置在棋盘上,并检查是否有五子连珠的胜利条件。
四、游戏规则五子棋的规则非常简单,需要玩家合理思考和策略安排。
1. 玩家的棋子只能放置在空白的棋盘格子上;2. 玩家轮流落子;3. 横、竖、斜向连成五个相同颜色的棋子则获胜;4. 如果棋盘已满,无法达成五子连珠,游戏结束为平局。
五、游戏结束当有一方玩家满足胜利条件时,游戏结束,屏幕上会显示相应的提示信息。
玩家可以选择重新开始游戏,或者退出游戏。
六、总结通过使用Assembly语言编写的五子棋小游戏,我们可以在控制台中体验到这一经典的棋类游戏。
游戏具有简洁美观的界面设计,人机对战和双人对战功能,以及完善的落子判定和胜负判定机制。
五子棋代码设计思路

五子棋代码设计思路
五子棋的代码设计思路可以分为以下几个部分:
1. 棋盘的表示:可以采用一个二维数组表示棋盘,数组的元素可以用来表示棋子的状态,例如0表示没有棋子,1表示黑子,2表示白子。
2. 游戏规则的实现:需要实现判断胜负的逻辑,例如判断是否连成五子、是否形成活三等。
3. 玩家输入和机器对弈:可以采用一个循环来实现玩家和机器交替下棋,玩家可以通过命令行输入坐标来下棋,机器可以采用一些算法来选择下棋的位置。
4. 可视化界面:可以选择使用图形界面库来实现可视化界面,例如使用Python 的Tkinter库来创建一个窗口,然后在窗口上绘制棋盘和棋子。
5. 记录游戏进程和保存棋局:可以使用文件来保存游戏进程,将每一步棋的坐标和下棋方的信息保存下来,以便后续可以重新加载游戏进程或者继续对弈。
以上是五子棋代码设计的一般思路,具体实现时要根据具体需求和技术选型进行调整。
网络编程五子棋代码

#include <Winsock2.h>#include <stdio.h>#include <Windows.h>#include<iostream>using namespace std;//定义棋子类class piece{char color;int x,y;int win_probability;public :friend ostream& operator<<(ostream& os,const piece &object);friend class Board;int Chess(char c){color=c; return 0;}piece& operator=(const piece c){color=c.color;return *this;}int set_coordinate(int i,int j){x=i;y=j;return 0;}};//棋子类的输入操作符ostream &operator<<(ostream& os,const piece &object){ os<<object.color;return os;}//定义棋盘类class Board{piece b[10][10];public:Board(){for(int i=0;i!=10;i++)for(int j=0;j!=10;j++)if(i==0&&j==0){piece a; a.Chess(' ');b[i][j]=a;}else if(i==0&&j!=0){piece a;a.Chess(j+'0');b[i][j]=a;}else if(j==0&&i!=0){piece a;a.Chess(i+'0');b[i][j]=a;}else {piece a;a.Chess('_');b[i][j]=a;}}int modify_color(const size_t &x,const size_t &y,const char &);//设置棋子类的颜色属性的函数int Display_board();//输出当前棋盘状态的函数bool Compare(const size_t x,const size_t y,const char &a);//比较坐标为x,y的棋子的color与参数a bool o_win(const char&);//判断o方是否获胜bool x_win(const char&);//判断x放是否获胜bool draw_game();//判断是否和棋};int Board::modify_color(const size_t &x,const size_t &y,const char &c){b[x][y].Chess(c);return 0;}int Board::Display_board(){for(int i=0;i!=10;i++){for(int j=0;j!=10;j++)cout<<b[i][j].color;cout<<endl;}return 0;}bool Board::Compare(const size_t x,const size_t y,const char &a){return b[x][y].color==a;}bool Board::o_win(const char& a){int i,j;for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i,j+1,a)&&Compare(i ,j+2,a)&&Compare(i,j+3,a)&&Compare(i,j+4,a)) return 1;for(j=0;j<10;j++)for(i=0;i<6;i++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j,a)&&Compare(i +2,j,a)&&Compare(i+3,j,a)&&Compare(i+4,j,a)) return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare (i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j +4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=9;j>3;j--)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j-1,a)&&Compare (i+2,j-2,a)&&Compare(i+3,j-3,a)&&Compare(i+4,j -4,a))return 1;return 0;}bool Board::x_win(const char&a){int i,j;for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i,j+1,a)&&Compare(i ,j+2,a)&&Compare(i,j+3,a)&&Compare(i,j+4,a)) return 1;for(j=0;j<10;j++)for(i=0;i<6;i++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare (i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j +4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare (i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j +4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=9;j>3;j--)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j-1,a)&&Compare (i+2,j-2,a)&&Compare(i+3,j-3,a)&&Compare(i+4,j -4,a))return 1;return 0;}bool Board::draw_game(){for(int i=0;i<10;i++)for(int j=0;j<10;j++){if(Compare(i,j,'_'))return 0;}return 1;}int main(){ //加载套接字WORD wVersionRequested;WSADATA wsaData;int err;wVersionRequested=MAKEWORD(1,1);err=WSAStartup(wVersionRequested,&wsaData); if (err!=0){return 0;}if(LOBYTE(wsaData.wVersion)!=1||HIBYTE(wsaData.w Version)!=1){WSACleanup();return 0;}SOCKETsockSrv=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);//创建监听的套接字SOCKADDR_IN addrSrv;addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY) ;//把主机字节顺序转换为TCP/IP网络字节顺序addrSrv.sin_family=AF_INET;addrSrv.sin_port=htons(6000);bind(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKAD DR));//绑定套接字listen(sockSrv,5);//监听用户请求SOCKADDR_IN addrClient;int len=sizeof(SOCKADDR);cout<<"Welcome,The server isstarted!"<<endl<<"Please waiting for Player to join..."<<endl;SOCKETsockConn=accept(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrClient ,&len);//等待用户请求到来 Board board;int x,y; const char x_t('x'),o('o');cout<<"Board there are 9 lines of 9"<<endl; board.Display_board();while(1){//确保客户端服务器交替下棋的死循环while(1){//保证客户端下完棋才轮流服务器端下棋的死循环char revBuf[2]={'a'};//给数组第一个元素赋值用于标记是否接收了数据,客户端会做限制,不可能发送过来字符'a'while(1){//等待接收客户端数据的死循环recv(sockConn,revBuf,100,0);//接收数据if(revBuf[0]!='a'){//判断是否接收的了数据cout<<"Receive data..."<<endl; break;}}x=revBuf[0]-'0';y=revBuf[1]-'0';board.modify_color(x,y,o);break;}board.Display_board();if(board.o_win(o)){cout<<"Congratulations!O Wins!"<<endl; break; }while(1){cout<<"Please enter the coordinates of x:"; cin>>x>>y;if(pare(x,y,o)||pare(x,y,x_t ))cout<<"input being!"<<endl;if(x>9||y>9||x==0||y==0)cout<<"Cross-border!!!"<<endl;else {char sendBuf[2]={x+'0',y+'0'};board.modify_color(x,y,x_t);send(sockConn,sendBuf,100,0);cout<<"Send data..."<<endl; break;}}board.Display_board();if(board.x_win(x_t)){cout<<"Congratulations!X Wins!"<<endl;break;}if(board.draw_game()){cout<<"Drawn Game!"<<endl; break;}}closesocket(sockConn);return 0;}#include <Winsock2.h>#include <Windows.h>#include<iostream>using namespace std;class piece{//piece classchar color;int x,y;int win_probability;public :friend ostream& operator<<(ostream& os,constpiece &object);friend class Board;int Chess(char c){color=c; return 0;}piece& operator=(const piece c){color=c.color;return *this;}int set_coordinate(int i,int j){x=i;y=j;return 0;}};ostream &operator<<(ostream& os,const piece &object){os<<object.color;return os;}class Board{//board classpiece b[10][10];public:Board(){for(int i=0;i!=10;i++) for(int j=0;j!=10;j++) if(i==0&&j==0){piece a;a.Chess(' ');b[i][j]=a;}else if(i==0&&j!=0){ piece a;a.Chess(j+'0');b[i][j]=a;}else if(j==0&&i!=0){ piece a;a.Chess(i+'0');b[i][j]=a;}else {piece a;a.Chess('_');b[i][j]=a;}}int modify_color(const size_t &x,const size_t &y,const char &);int Display_board();bool Compare(const size_t x,const size_t y,const char &a);bool o_win(const char&);//check o winsbool x_win(const char&);//check x winsbool draw_game();//check drawn game};int Board::modify_color(const size_t &x,const size_t &y,const char &c){b[x][y].Chess(c);return 0;}int Board::Display_board(){for(int i=0;i!=10;i++){for(int j=0;j!=10;j++)cout<<b[i][j].color;cout<<endl;}return 0;}bool Board::Compare(const size_t x,const size_t y,const char &a){return b[x][y].color==a;}bool Board::o_win(const char& a){int i,j;for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i,j+1,a)&&Compare(i ,j+2,a)&&Compare(i,j+3,a)&&Compare(i,j+4,a)) return 1;for(j=0;j<10;j++)for(i=0;i<6;i++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j,a)&&Compare(i +2,j,a)&&Compare(i+3,j,a)&&Compare(i+4,j,a)) return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare(i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j +4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=9;j>3;j--)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j-1,a)&&Compare (i+2,j-2,a)&&Compare(i+3,j-3,a)&&Compare(i+4,j -4,a))return 1;return 0;}bool Board::x_win(const char&a){int i,j;for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i,j+1,a)&&Compare(i ,j+2,a)&&Compare(i,j+3,a)&&Compare(i,j+4,a)) return 1;for(j=0;j<10;j++)for(i=0;i<6;i++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare (i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j+4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=0;j<6;j++)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j+1,a)&&Compare (i+2,j+2,a)&&Compare(i+3,j+3,a)&&Compare(i+4,j +4,a))return 1;for(i=0;i<6;i++)for(j=9;j>3;j--)if(Compare(i,j,a)&&Compare(i+1,j-1,a)&&Compare (i+2,j-2,a)&&Compare(i+3,j-3,a)&&Compare(i+4,j -4,a))return 1;return 0;}bool Board::draw_game(){for(int i=0;i<10;i++)for(int j=0;j<10;j++){if(Compare(i,j,'_'))return 0;}return 1;}int main(){WORD wVersionRequested;//加载套接字WSADATA wsaData; int err;wVersionRequested=MAKEWORD(1,1);err=WSAStartup(wVersionRequested,&wsaData);if (err!=0){return 0;}if(LOBYTE(wsaData.wVersion)!=1||HIBYTE(wsaData.w Version)!=1){WSACleanup();return 0;}SOCKETsockClient=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);//创建套接字SOCKADDR_IN addrSrv;addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("127.0.0.1");//把U_LONG的主机字节顺序转换为TCP/IP网络字节顺序,//127.0.0.1是回送地址,指本机,一般用来测试使用addrSrv.sin_family=AF_INET;addrSrv.sin_port=htons(6000);connect(sockClient,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof( SOCKADDR));//向服务器发送请求Board board;int x,y;const char x_t('x'),o('o');cout<<"Board there are 9 lines of 9"<<endl; board.Display_board();while(1){//确保客户端服务器交替下棋的死循环while(1){cout<<"Please enter the coordinates of o:"; cin>>x>>y;if(pare(x,y,o)||pare(x,y,x_t ))cout<<"input being!"<<endl;if(x>9||y>9||x==0||y==0)cout<<"Cross-border!!!"<<endl;else {char sendBuf[2]={x+'0',y+'0'};send(sockClient,sendBuf,100,0);board.modify_color(x,y,o);cout<<"Send data..."<<endl;break;}}board.Display_board();if(board.o_win(o)){ cout<<"Congratulations!O Wins!"<<endl; break;}while(1){//保证客户端下完棋才轮流服务器端下棋的死循环char revBuf[2]={'a'};//给数组第一个元素赋值用于标记是否接收了数据,客户端会做限制,不可能发送过来字符'a'cout<<"Please waitting..."<<endl;while(1){//等待接收客户端数据的死循环recv(sockClient,revBuf,100,0);//接收数据if(revBuf[0]!='a'){//判断是否接收的了数据__________________________________________________ cout<<"Receive data..."<<endl;break;}}x=revBuf[0]-'0';y=revBuf[1]-'0';board.modify_color(x,y,x_t);break;}board.Display_board();if(board.x_win(x_t)){cout<<"Congratulations!X Wins!"<<endl; break;}if(board.draw_game()){cout<<"Drawn Game!"<<endl; break;}}closesocket(sockClient);WSACleanup();return 0;}__________________________________________________。
软件测试课程设计(五子棋)

针对五子棋项目的自动化脚本编写
测试场景分析
分析五子棋游戏的各种测试场景,如布局、落子、悔棋、认输等 。
测试用例设计
根据测试场景,设计相应的测试用例,包括正常情况下的操作以及 异常情况的处理。
脚本编写
使用选定的自动化测试框架,编写针对五子棋项目的自动化测试脚 本,实现测试用例的自动化执行。
自动化测试结果展示和持续改进方向
五子棋功能需求梳理
01
02
03
04
游戏基本规则实现
确保五子棋游戏的基本规则得 以正确实现,如黑白双方轮流
落子、判断五子连珠等。
游戏界面及交互
提供直观易用的游戏界面,支 持用户进行游戏设置、开始/
结束游戏、悔棋等操作。
游戏记录与回放
实现游戏记录保存与加载功能 ,支持游戏过程的回放与分享
。
AI对战功能
场景二
黑白双方轮流落子,当任 意一方形成五子连珠时, 游戏结束并显示胜负结果 。
典型场景及用例设计
1 2
用例设计
验证落子规则、五子连珠判断和胜负判定的准确 性。
场景三
用户悔棋操作,能够撤销最近一步的走棋。
3
用例设计
验证悔棋功能的可用性和正确性。
典型场景及用例设计
01
场景四
用户与AI对战,AI能够根据当前棋 局做出合理的走棋决策。
。
元素完整性
验证所有界面元素是否完整显示, 如菜单、按钮、提示信息等,确保 没有遗漏或错误。
图形与文本检查
核对图形元素和文本标签的准确性 ,包括颜色、大小、字体等,确保 与设计稿一致。
交互逻辑验证与异常处理
功能操作验证
01
测试五子棋游戏的核心功能,如落子、悔棋、认输等,确保操
ASP之五子棋

“五子棋”是大家都非常熟悉的一种益智类游戏,相关的游戏软件也非常多,在此我向大家隆重推出一款新的纯“网络版”的五子棋,它利用ASP做为开发环境,因此在Internet上对战的时候无需下载客户端软件,只要你有一个浏览器就可以了。
你也可以在局域网上进行这个游戏。
对于ASP,我不想做过多的说明,在以前的文章中,我已经说过很多。
游戏的过程是这样的,我们首先登录,然后可以选择战场,有“金星”、“木星”、“水星”、“火星”、“土星”等五个战场,如果你自认为是一个高手,可以选择金星,否则可以依次选择其它几个星球做为战场。
如果这个星球上没有擂主,你就应该以擂主的身份进入,然后别人就可以和你进行对战了。
当然,如果所有的星球上都已经开始了战争,那么你就只能等一会儿了。
如果你是以擂主身份进入的,你可以等待别人来和你对战,如果你是以攻擂手的身份登录,你可以很快的和擂主展开战斗。
开始战斗后,由擂主执黑先行,然后由攻擂手出招,如此这般。
当最后决出胜负的时候,会有相应的提示。
该站点有几个主要的文件是:Index.asp 登录文件:Index0.asp中间文件:Match.asp 比赛文件:Back0.jpg white0.jpg black0.jpg 中间用到的图形文件,分别指的棋盘,白子和黑子,如下图:在程序的初始化的时候,将棋盘上分成若干的表格,将背景图片放入其中,形成一个棋盘,然后在放上一个棋子后,再将图片换上相应的白子或黑子就可以了。
先看看登录文件:<%@ Language=VBScript %><HTML><HEAD><META NAME="GENERATOR" Content="Microsoft Visual Studio 6.0"><title>星球大战之“五子连珠”大赛!</title></HEAD><BODY><p align=center><font size=6>星球大战</font></P><table border=1 width=80% align=center><tr><td>星球</td><td>擂主</td><td>大战</td><td>攻擂</td></tr><tr><td>金星</td><td><%if application("first1")="" then%><form action=index0.asp?flag=First1 method=post><INPUT id=text1 name=txtFirst1 size=10><INPUT id=submit1 name=submit1type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("first1")end if%></td><td>大战</td><td><%if application("second1")="" then%><form action=index0.asp?flag=second1 method=post><INPUT id=text1 name=txtSecond1 size=10><INPUT id=submit1name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("Second1")end if%></td></tr><tr><td>木星</td><td><%if application("first2")="" then%><form action=index0.asp?flag=First2 method=post><INPUT id=text1 name=txtFirst2 size=10><INPUT id=submit1 name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("first2")end if%></td><td>大战</td><td><%if application("second2")="" then%><form action=index0.asp?flag=second2 method=post><INPUT id=text1 name=txtSecond2 size=10><INPUT id=submit1name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("Second2")end if%></td></tr><tr><td>金星</td><td><%if application("first3")="" then%><form action=index0.asp?flag=First3 method=post><INPUT id=text1 name=txtFirst3 size=10><INPUT id=submit1 name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("first3")end if%></td><td>大战</td><td><%if application("second3")="" then%><form action=index0.asp?flag=second3 method=post><INPUT id=text1 name=txtSecond3 size=10><INPUT id=submit1name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("Second3")end if%></td></tr><tr><td>金星</td><td><%if application("first4")="" then%><form action=index0.asp?flag=First4 method=post><INPUT id=text1 name=txtFirst4 size=10><INPUT id=submit1 name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("first4")end if%></td><td>大战</td><td><%if application("second4")="" then%><form action=index0.asp?flag=second4 method=post><INPUT id=text1 name=txtSecond4 size=10><INPUT id=submit1name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("Second4")end if%></td></tr><tr><td>金星</td><td><%if application("first5")="" then%><form action=index0.asp?flag=First5 method=post><INPUT id=text1 name=txtFirst5 size=10><INPUT id=submit1 name=submit1type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("first5")end if%></td><td>大战</td><td><%if application("second5")="" then%><form action=index0.asp?flag=second5 method=post><INPUT id=text1 name=txtSecond5 size=10><INPUT id=submit1name=submit1 type=submit value=进入></form><%elseresponse.write application("Second5")end if%></td></tr></table></BODY></HTML>这个文件不用做过多的说明,就是一个大的表格,大家可以从那里进入,如果某个位置已经被使用,则它会变成该大侠的名字,不允许重复登录。
五子棋高级程序设计

高级程序设计工作总结-------五子棋篇用到的技术:GDI+技术,socket网络通讯技术,异常处理技术,线程技术,axMediaPlayer技术等。
整体的思想:定义Draw方法画棋盘定义Mouse方法画棋子定义Check二维数组储存数据采用Tcp通讯方式传输数据运用两个线程分开处理数据的传输和接收制作Mediaplayer插件程序概述:(一)五子棋部分:网上成型的五子棋程序很多,我们通过学习网上五子棋的代码,了解到一些五子棋编写的基本思想,最终决定采用GDI+技术,定义Mouse和Draw两个方法,分别用来画棋子和画棋盘,同时定义二维数组Check记录棋盘上的棋子位置及其颜色。
(二)网络连接部分:考虑到五子棋本身的特性,本程序应该为两台电脑进行点对点的传输数据,要求数据的安全性比较高,且只能接受指定对象的数据,因此我们决定采用TCP方式传输和接收数据。
(三)关于话语权:在进行点对点的五子棋对战时,只能是一人走一步棋的,因此,本程序涉及到话语权的问题,在本程序中,定义了两个bool类型变量,作为“门”的形式控制程序的是否可以传输和是否可以走下一步棋子。
(四)界面美化部分:考虑到C#中界面过于单调的问题,我们在界面美化中改变了背景的颜色,适当调整了窗体的形状;考虑到娱乐因素,我们在网上查询了代码,采用了axMediaPlayer插件,实现了再下棋的同时可以播放MP3,增加了程序的娱乐效果。
程序制作过程、所遇困难及其解决方式:(一)五子棋部分1.在GDI+技术中,必须先实例化一块画布,因此必须在Draw和Mouse方法中可以调用到当前的Form1,因此,我们将这两个方法设定为非静态方法,这样就可以用this来调用到当前的Form1。
2.Draw方法在程序界面加载时触发,使用form的paint事件,在程序界面上间隔固定长度取点,将相应的两个点进行连接,用pen画出粗细为4的直线,形成网格,画出棋盘。
flex开发五子棋(二)

通过前面的练习:我们已经将五子棋的核心功能做出来。
现在,我们做一些逻辑性不重要但对软件开发至关重要的东西,用户体验。
flex是flash的一种升华,也是面向编程人员的一种语言,他本身就提供了良好的用户体验,我这儿将更进一步,将这个游戏做的更能让用户有身临其境的感觉。
我将结合游戏的实际情况对以下几个主题进行重点描述。
关于用户体验,各有各的解释,但我经常见到一些程序员因为自身美化能力的不足,将一些程序美化的不成样子,真的不如直接api提供的东西好看,失败的类子很多,这也正是程序人员要与美工人员进行沟通合作的原因。
1) 让用户有成就感现在,我尝试着在程序中加入一些用户基本信息的功能,同时加入积分功能,让用户下完一盘后能够得到于些虚拟的奖赏。
最后看起来应该是这个样子在漫长而稍显枯燥的编程生涯中,我和团队经常会想出各种各样的法子来寻开心,比如说,在测试阶段我软件的用户基本就是美女团队,从早期的王祖贤,周慧敏到萧蔷,张柏枝,现在主要是林志玲了。
男女搭配,干活不累,真的,测试工作轻松了许多。
不信你试试。
好了,设计一个类。
userVO.[Bindable] public class UserVO { public var win:int; public var lost:int; public var score:int; public var points:int; public var uid:int=-1; public var picture:String; public var name:String; }这个类设计成绑定的,这是因为我们在下游戏的时候就不用费心去处理显示的内容了。
添加两个用户private function createUser():void { userArray=new ArrayCollection(); var user:UserVO=new UserVO(); ="张柏枝"; user.picture="assets/icons/zbz.jpg"; user.score=0; user.win=0; user.lost= 0; user.points=250; userArray.addItem(user); var user2:UserVO=newUserVO(); ="阿娇"; user2.picture="assets/icons/aj.jpg"; user2.score=0; user2.win=0; user2.l ost=0; user2.points=290; userArray.addItem(user2); }将类绑定到list进行显示<mx:List borderVisible="false" width="100%" height="100%" dataProvider="{userArray}"> <mx:itemRenderer> <fx:Component> <mx:V Box width="100%" height="100%"> <mx:Image source="{ data.image }" width="90" height="90"/> <s:HGroup width="100%"> <s:Label text="姓名:" /> <s:Label text="{}" width="100%" /> </s:HGroup> <s:HGroup width="100%"> <s:Label text="金币:" /> <s:Label text="¥{data.points} " width="100%" /> </s:HGroup> <s:HGroup width="100%"> <s:Label text="积分:{data.score" /> </s:HGroup> <s:HGroup width="100%"> <s:Label text="胜:{data.win} 负:{data.lost}" /> </s:HGroup> </mx:VBox> </fx:Component> </mx:itemRenderer > </mx:List>加入开始,投降这常规的逻辑处理。
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Match.asp 比赛文件:
Back0.jpg white0.jpg black0.jpg 中间用到的图形文件,分别指的棋盘,白子和黑子,如下图: 在程序的初始化的时候,将棋盘上分成若干的表格,将背景图片放入其中,形成一个棋盘,然后在放上一个棋子后,再将图片换上相应的白子或黑子就可以了。
先看看登录文件:
<%@ Language=VBScript %>
<HTML>
<HEAD>
<META NAME=&uot;GENERATOR&uot; Content=&uot;Microsoft Visual Studio 6.0&uot;>
<title>星球大战之“五子连珠”大赛!</title>
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
如果你是以擂主身份进入的,你可以等待别人来和你对战,如果你是以攻擂手的身份登录,你可以很快的和擂主展开战斗。开始战斗后,由擂主执黑先行,然后由攻擂手出招,如此这般。当最后决出胜负的时候,会有相应的提示。
该站点有几个主要的文件是:
Index.asp 登录文件:
Index0.asp中间文件:
<tr>
<td>金星</td>
<td>
<%
if application(&uot;first1&uot;)=&uot;&uot; then
%>
<form action=index0.asp?flag=First1 method=post>
<INPUT id=text1 name=
</HEAD>
<BODY>
<p align=center><font size=6>星球大战</font></P>
<table border=1 width=80% align=center>
<tr><td>星球</td><td>擂主</td><td>大战</td><td>攻擂</td></tr>
,只要你有一个浏览器就可以了。你也可以在局域网上进行这个游戏。
对于ASP,我不想做过多的说明,在以前的文章中,我已经说过很多。
游戏的过程是这样的,我们首先登录,然后可以选择战场,有“金星”、“木星”、“水星”、“火星”、“土星”等五个战场,如果你自认为是一个高手,可以选择金星,否则可以依次选择其它几个星球做为战场。如果这个星球上没有擂主,你就应该以擂主的身份进入,然后别人就可以和你进行对战了。当然,如果所有的星球上都已经开始了战争,那么你就只能等一会儿了。