数字媒体应用技术专业《4.1刚体4》

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4.进行下次课前预习;
5.查找资料,完成下次课程的实训知识。
教学
后记
教师对备课、教学方法、教学手段、教学过程、教学效果等的体会与反思。
6 Inter来平滑此次的Transform。
③Etra来平滑此次的Transform。
为了更好理解此选项,下面举一个例子,如下图。

我们利用三个Cube立方体来看看三个选项的区别,如表4 2所示。
运行游戏时,我们发现Cubel落下出现抖动;Cube2平滑落下,但比Cubel晚;Cube3平滑落下,但和Cubel同时落下。从此看出,Interic :连续动态碰撞检测。该模式用于检测与采用连续碰撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,也可用于检测没有Rigidbody的静态网格碰撞体。对于与之碰撞的其他对象可采用离散碰撞检测。该模式也可用于检测快速运动的游戏对象。为了更好理解此选项,下面举例子,如下图。
在没必要使用的情况下,建议使用Discrete选项比拟好。
y〔8〕Constraints :约束。该项用来设定冻结游戏对象的、y、j由的移动或旋转。
①Freee Position :冻结位置。刚体对象在世界坐标系中的、y、舛由方向上〔选中状态〕的移动将无效。
②Freee Rotation :冻结旋转。刚体对象在世界坐标系中的、y、舛由方向上〔选中状态〕的旋转将无效。
为了更好理解此选项,下面举一个例子,如下图。
我们利用三个Cube立方体来看看Is Kinematic启用和未启用的区别,如表所示。

初始状态

运行状态
Cube2开始落下,但Cubel由于勾选了Is Ki nematic而不受重力影响,所以停留在空中。当Cube2碰撞到Cubel时,仍然无法让Cube2跟着Cubel一起落下。
2.学生通过案例操作,提高学生的学习兴趣与信心。
教学
环节
教学内容及过程
学生活动
新课
讲授
新课
讲授
为游戏对象添加Rigidbody刚体组件,可实现该对象在场景当中的物理交互。当游戏对象添加了Rigidbody组件后,游戏对象便可以接受外力与扭矩力。任何游戏对象只有在添加Rigidbody组建后才会受到重力影响。当需要通过脚本为游戏对象添加作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算时,都必须拥有Rigidbody组件。示
每组派一位组员展示自己的实施成果和总结,并阐述实践操作过程,其他同学可以提问和评价。
积极发言。
考核
评价
教师检查实训任务书,并进行总结性、多角度评价,填写老师评价表,并要求学生完成任务评价表。
完成自评、他评表。
布置
作业
1.完成实训任务书;
2.完成实训拓展工程;
3.完成课后习题;
我们利用三个Cube〔立方体〕放置在距地面1000米高,来看看三个选项的区别,如表所示。

运行游戏时,我们看到Cubel高速下落直接穿过地面并继续落下,Cube2、Cube3直接落在地面上静止。从此看出,Cubel在高速移动时已经完全穿透了,Cube2防止穿透静态游戏对象,Cube3防止穿透含Continuous和Continuous Dynamic选项的游戏对象。
3 Angular Drag :物体旋转时受到的空气阻力。当值为。时,表示没有空气阻力,当数值越来越大时,阻力也跟着越大,导致物体很典转。
4Use Gravity :重力。假设开启此选项,游戏对象会受到重力的影响。
5Is Kinematic :是否开启动力学。假设开启此项,游戏对象将不再受到物理弓摩的影响从而只能通过Transform几何变换组件属性来对其操作。该方式适用于模拟平台的移动或带有校链刚体的动画。
教案
理实一体化
内容摘要
1Rigidbody 刚体组件
2Rigidbody 刚体组件的参数
教学目标
知识目标
1.了解Rigidbody 刚体组件的参数的设置;
技能目标
1.能够掌握Rigidbody 刚体组件的参数的设置。
情感目标
1.培养学生分析、解决生产实际问题的能力,提高学生的职业技能和专业素质;
2.提高学生的学习能力,养成良好的思维和学习习惯;
下面介绍Rigidbody组件常用的各个参数,开发人员可以通过调整这些参数来实现对游戏对象进行物理状态控制。
1 Mass :物体的质量。官方建议在同一个游戏场景中,物体质量不要大于其他物体的100倍或小于其他物体的百分之一。
2 Drag :物体移动时受到的空气阻力。当值为。时,表示没有空气阻力,当数值越来越大时,阻力也跟着越大,导致物体很难移动处于静止状态。
3.激发学生的好奇心与求知欲,培养学生的团队合作精神。
重点难点
教学重点:
掌握Rigidbody 刚体组件的参数的设置
教学难点:
熟练掌握Rigidbody 刚体组件的参数的设置
教学准备
参考教材、电子课件、电子教案、工作页
教学方法
1.采用讲授法、案例教学法、情景教学法、讨论法、观摩教学法、任务驱动式教学法;
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