3D资料
3D复习资料
知识点3ds max1. Ctrl键用来向选择集中增加对象。
2. 组(Group)和选择集的作用是不一样的。
3. 可以使用File/View Image File不能打开max文件。
4. 渲染生成的TGA文件能有Alpha通道。
5. 渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。
6. 在默认的状态下,放样时截面图形的第一点放在路径上。
7. NURBS曲线能用来放样。
8. 对二维图形制作的动画效果能够带到由它形成的三维几何体中。
9. 采用Linear插值类型的控制器不能在关键帧之间均匀插值。
10. Attachment是3ds max的控制器类型。
11. 灯光的排除(Exclude)选项能排除对象的照明。
12. 可以使用位图替换棋盘格(Checker)贴图中的颜色。
13. 制作动画时只能精确到1帧。
14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。
15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。
17. 动画关键帧的长度可以设置。
18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。
19. 灯光也可以投影动画文件。
20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。
21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。
22. 3ds max 7中可创建8种标准灯光。
23. 直接按Delete不可以将视口中的背景删除。
24. 建立大气效果必须要先创建大气装置。
25. 在3ds max中有5种选择区域。
26. 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是N。
27. Teapot不是UVW Map编辑修改器的贴图形式。
28. 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令减少关键帧。
29. 美国与日本的电视帧速率为30。
30. 打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为红色。
31. 用鼠标直接拖动从而改变时间标尺长度的方法是Ctrl+Alt+鼠标右键。
32. 位图贴图类型不应直接在可做变形动画的物体上直接应用自己的默认贴图坐标。
3D动画技术复习资料_普通用卷
3D动画技术课程一单选题 (共35题,总分值35分 )1. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是________。
()(1 分)A. 状态栏B. 工具架C. 通道栏D. 命令行2. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影________。
()(1 分)A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light3. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()(1 分)A. 按键盘上的快捷键数字3。
B. 在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
C. 在视图菜单中执行Show>Grid命令。
D. 在Maya中执行Display>Grid命令。
4. 不属于材质类型的有________。
()(1 分)A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap5. 下列选项中哪个命令可以将法线反转________。
()(1 分)A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge6. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,________属性用来控制深度贴图阴影偏移值。
()(1 分)A. Shadow ColorB. ResolutionC. Filter SizeD. Bias7. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行________。
()(1 分)A. Display>ShowB. Display>HideC. Display>UI ElementsD. Display>Grid8. 下列关于驱动关键帧说法正确的是________。
()(1 分)A. 一个物体控制另一个物体的技术B. 用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C. 用其他物体控制另外物体的参数技术D. 参数控制物体的技术9. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。
3d资料
题目
( ) 类似于悬挂在空中的灯泡,它是从中心向四方发射光线,能够产生阴影和远处衰减。
3ds max 中的材质与贴图主要是通过 ( )来实现的
比较常用的几个选择并变换工具有选择并均匀缩放、选择并非均匀缩放和()。
对对象进行多次重复性复制,使复制对象按一定规律的行、列进行排列应单击(
)菜单命令。
放样对象的子对象有图形和()两个。
如果要创建一个正方体,最简便的方法是在按下BOX按钮后,选中CREATION METHOD卷展栏中的( )单选钮。
如果要将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,产生扭曲变形的效果,应使用()修改器。
答案
泛光灯
材质编辑器
选择并挤压
工具——阵列路径
立方体
扭曲。
3D电影介绍资料
3D电影介绍资料3D电影是一种能够在观众眼前展现出逼真立体画面的电影形式。
通过使用特殊的技术和设备,3D电影能够给观众带来更加身临其境的观影体验。
随着科技的不断进步和电影技术的发展,3D电影逐渐成为电影产业中的一股新的潮流。
3D电影最早可以追溯到20世纪50年代,当时的3D技术主要依靠红蓝、红绿或者红色/蓝绿滤镜的方式来实现立体效果。
观众需要佩戴特制的3D眼镜才能看到画面中的立体效果。
然而,由于这种技术存在一定的不足,比如颜色失真、眼镜佩戴不舒适等问题,这种3D电影的流行并不持久。
随着数字影像技术的发展,3D电影在21世纪初迎来了一次全新的突破。
通过使用特殊的摄影设备和后期处理技术,电影制作人能够以更加准确和自然的方式捕捉和呈现立体画面。
这种新的3D技术不再需要观众佩戴特制眼镜,而是通过影院投影设备上安装的极化滤镜实现立体效果。
这种极化3D技术成为了现代3D电影的主流。
近年来,许多大片纷纷采用了3D技术,以吸引观众并提供更为震撼的观影体验。
例如《阿凡达》、《星球大战》、《复仇者联盟》等好莱坞大片都采用了3D技术。
这些电影不仅在精彩剧情和特效上给观众带来了震撼,更在视觉上给予观众真实身临其境的感觉。
除了好莱坞大片,许多国内电影也开始采用3D技术进行拍摄和制作。
例如《盗墓笔记》系列、《狄仁杰系列》等国内影片都尝试过3D电影的拍摄和制作。
这些电影通过3D技术的运用,使得观众在观影时能够更加投入和沉浸其中,感受到更加真实的电影世界。
除了电影,3D技术也在其他娱乐领域得到了广泛的应用。
例如,3D电视、3D游戏、3D展览等都成为了人们日常生活和娱乐活动中的一部分。
3D技术的不断发展和应用,给人们带来了更多全新的娱乐和体验方式。
然而,尽管3D电影在一定程度上给观众带来了更加震撼的观影体验,但也存在一些问题和争议。
例如,观众需要佩戴3D眼镜才能正常观看,这给观影者带来了一定的不便。
此外,一些观众可能由于生理原因或观影环境的限制无法享受到完全的3D效果。
3D较全资料
三,渲染1。
我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。
请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。
设置完成。
3。
请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。
再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。
不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit 的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.4。
我把要输出的A VI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)点save后在点setup会出现选择压缩程序。
5。
为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters------shading------phong,就OK!6。
请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在primere中合成,这种方法非常的好用。
3D参考资料
一、基础1:3ds Max 8白金手册:/topics/74562/2:3D巨匠3ds Max 2008完全手册.动画篇.特效.基础. 渲染:/topics/2753662/3:火星人-3ds Max 2010大风暴:/topics/2892026/4:Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材I:/topics/2849348/5:Autodesk.3ds.Max.2010标准培训教材II:/topics/2864173/二、动漫、游戏1:《就是要做3D游戏-3ds max场景篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版;2:《就是要做3D游戏-Virtools秘笈篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版;三、室内外1:史上最强3Dmax室内设计家庭装修实例视频教程:/topics/2748357/2:零度庄园3ds Max&VRay室内外表现技法:/topics/2896106/3:3ds max 8建筑设计高级建模宝典:/topics/213128/四、建模1:《3ds Max 2009 建模宝典》,阎河主编,中国铁道出版社,2010年1月第一版;2:3ds max 2008高级造型实例精粹:/topics/2781247/五、特效1:《3ds Max高级特效火星课堂》,亓鑫辉编著,人民邮电出版社,2008年9月第一版;2:朱峰特效教程系列(略)六、渲染;Vray1:《VRay渲染巨匠火星风暴》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年1月第一版;2:VRay 1.5完全自学教程:/topics/2766369/3:《3ds Max高级程序贴图的艺术(第二版)》,杨雪果编著,中国铁道出版社,2010年6月第一版;七、火星课堂建筑系列1:《3ds Max&SketchUp室内建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年11月第一版;2:《3ds Max&SketchUp室外建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年8月第一版;3:《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年2月第一版;4:《3ds Max&VRay室外渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年6月第一版;5:《3ds Max&VRay建筑动画火星课堂I》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年3月第一版;6:《3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年2月第一版;八、角色动画1:《3ds Max 2009角色动画制作从入门到精通》,王瑶编著,北京科海电子出版社,2009年6月第一版;2:走向大师-3ds Max面部表情动画高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年7月第一版;3:《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年4月第一版;4:《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮·毛发·骨骼与绑定)》,玉永海编著,机械工业出版社,2008年1月第一版;九、动力学1:《3ds Max 2011白金手册Ⅳ》,火星时代主编,出版社: 人民邮电出版社; 第1版(2011年2月1日)1:VeryCD电驴大全:/2:eNet硅谷动力:/eschool/zhuanti/shipin/3dsmax.shtml3:网页学院:/school/4:火星时代:/5:朱峰社区:/jiaocheng.asp?flbj=3d&beijing=3d&id=10&pid=10 6:3D Max 俱乐部:/7:3D Max 教程网:/8:数码资源网:/smzy/3d-tech-080-1.html9:中国网管联盟:/school/3DMax/10:飞特网:/max/11:21世纪互联:/Class/Tag/tag_24-1.html12:达达派:/Article/max/13:太平洋电脑网:/sj/media/3dsmax/14:IT部落:/mda/3dmax/15:。
3d资料
以下不属于粒子系统的对象是( ) Spray Teapot Snow Edit Spline中有几个次物体类型( ) 5 4 3 以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( ) Divide Select open Chamfer edges 布尔运算没有的运算操作类型为( ) Union Subtraction Intersection 以下说法正确的是( ) 弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 NURBS建模又称之为多边形建模 放样是使二维图形形成三维物 3ds max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( ) View V3d World 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( ) Merge Open Export 以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( ) Fuse Interpolation Renderable 3ds max中默认的专家模式的快捷方式为( ) Ctrl +D Ctrl +X Ctrl +A 以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( ) Refine Weld Make First 角度捕捉的默认快捷方式为( ) A S P 隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( ) F5 I W 3ds max中可以使用的声音文件格式为( ) mp3 wav mid 3ds max可以在windows2000/xp系统下打开的主程序窗口数为( ) 2个 1个 无数个 以下可以用来作锥化操作的修改器是( ) Bevel Lathe Taper 在3ds max中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为() F9 F1 Alt+W 3ds max中材质编辑器中最多可以显示的样本球数为 () 9 13 8 不能在Edit Spline的Vertex次物体下操作的按钮的为() Connect Weld Breld Merge可以输入( )文件 *.avi *.max *.dwg 3ds max中默认情况下是以( )种视图方式显示 1 2 3 以下不属于放样变形类型的是() Scale Noise Fit 常用的3ds max动画输出文件的格式为() *.AVI *.BMP *.JPEG 以下属于群组中使用的操作命令的是() Group Divide Edit spline 以下哪一个为3ds max默认的渲染器() Scanline Brazil Vray 以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型() Omni TargetSpot FreeDirect 以下哪一个可以用来合并场景文件() Merge Open Export 3ds max中默认的对齐快捷键为() W Shift+T Alt+A 大气效果可以在以下哪个视图中正常渲染() Top Front Camera Edit Spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为() Vertex Edge Line Boolean运算是一种对比集合,那这个对比集合分为()种 3 4 5 按名称选择的默认快捷方式为() H F C RendScene对话框中如果要对模型进行单帧渲染应选择() Range Single Frames 以下哪一个属于针对网格的修改器() Cross-sectionevel B Editspline 以下可以用来作倒角操作的修改器是() Bevel Lathe Taper 以下属于标准几何体的对象是() Box Spray Snow 在3ds max中,渲染上一次场景的快捷方式默认为() F9 F10 Ctrl+F 不属于材质类型的有( ) Stardand DuoubleSided Blend 从以下文件格式中选择出我们常用来作动画渲染输出的文件格式() *.Wmv *.Asf *.Avi 以下哪一个属于3ds max系统中的噪波( ) Path Constraint patch Noise edit 以下哪一个可以用来导出外部兼容软件的场景文件 Merge Open Export 3ds max中默认的打开背景设置对话框的快捷方式为( ) 8 Shift+J Alt+A 摄影机与透视视图匹配的快捷键是( ) Ctrl+A Ctrl+D Ctrl+V 自动降级显示的默认快捷方式为( ) H F O Align在使用时可以通过键盘上的( )组合键来实现 Alt+A Ctrl+A Shift+A 能够实现“线框”显示功能的命令是() Smooth+highlights Smooth Wireframe 按住键盘上哪个键后,再来移动物体可实现复制功能() Shift Ctrl Alt File/Save命令可以保存为哪种类型的文件() *.Dxf *.Dwg *.3Ds 下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次( ) 节点、边、面、多边形和元素 节点、线段和样条线 节点、边界和面片 下列选项中不属于编辑修改器的是 Edit Patch Mesh Select Loft 常用的贴图类型支持中支持真色彩的动画文件格式的是 *.AVI *.BMP *. JPEG Bump Maps是何种贴图( ) 高光贴图 反光贴图 不透明贴图 设置环境贴图的选项是( ) Environment Effects Render Opacity贴图通道的功能是( ) 调节高光度 调节透明度 调节颜色 金属材质的明暗方式选项为( ) Strauss Phong Blinn 位图贴图类型为 Bitmap Flat Mirror Planet
3D资料名称
零度庄园.3ds.Max&VRay室内外表现技法pdf
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现ⅡCD2
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD1
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD2
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD3
水晶石教材系列-建筑表现技法Ⅱ-建模篇CD2
水晶石技法-3ds Max&VRay室内空间表现CD1
印象-3ds Max&VRay-时尚家居效果图制作与表现技法
印Байду номын сангаас-3ds Max&VRay-室内空间设计与表现技法Ⅱ
印象-3ds Max&VRay-商业效果图快速表现技法
印象-3ds Max&VRay-照片级效果图表现技法
印象-3ds Max 印象-3ds Max-静帧的艺术
印象-3ds Max(1) 别墅实例 家装-卧室卫生间实例 客厅实例
印象-3ds Max(1)
水晶石技法-3ds Max(1)
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现ⅡCD1
水晶石技法-3ds Max&VRay室内空间表现ⅡCD2
[黑石十一号光盘].BSG_11_MaxDVD1
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].DVD2-1
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].DVD2-2
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].TUT_Scenes
vray黑石视频除实例之外的所有教程
[3ds.max&VRay室内效果图渲染技法].(随书光盘)
3d打印资料
3D打印机概念通过计算机建模软件建模,再将建成的三维模型“分区”成逐层的截面,即切片,从而指导打印机逐层打印。
打印机通过读取文件中的横截面信息,用液体状、粉状或片状的材料将这些截面逐层地打印出来,再将各层截面以各种方式粘合起来从而制造出一个实体。
这种技术的特点在于其几乎可以造出任何形状的物品。
打印机打出的截面的厚度(即Z方向)以及平面方向即X-Y方向的分辨率是以dpi(像素每英寸)或者微米来计算的。
一般的厚度为100微米,即0.1毫米。
打印出来的“墨水滴”的直径通常为50到100个微米。
用传统方法制造出一个模型通常需要数小时到数天,根据模型的尺寸以及复杂程度而定。
而用三维打印的技术则可以将时间缩短为数个小时,当然其是由打印机的性能以及模型的尺寸和复杂程度而定的。
传统的制造技术如注塑法可以以较低的成本大量制造聚合物产品,而三维打印技术则可以以更快,更有弹性以及更低成本的办法生产数量相对较少的产品。
一个桌面尺寸的三维打印机就可以满足设计者或概念开发小组制造模型的需要。
常见的技术目前市场上的快速成型技术分为3DP技术、FDM熔融层积成型技术、SLA立体平版印刷技术、SLS选区激光烧结、DLP激光成型技术和UV紫外线成型技术等。
其中,采用FDM熔融层积成形技术的3D打印机花费的成本较低,且占用的成本最小,大部分面向普通消费者的3D 打印机都采用此技术。
1.3DP技术:采用3DP技术的3D打印机使用标准喷墨打印技术,通过将液态连结体铺放在粉末薄层上,以打印横截面数据的方式逐层创建各部件,创建三维实体模型,采用这种技术打印成型的样品模型与实际产品具有同样的色彩,还可以将彩色分析结果直接描绘在模型上,模型样品所传递的信息较大。
3DP技术工作原理是,先铺一层粉末,然后使用喷嘴将粘合剂喷在需要成型的区域,让材料粉末粘接,形成零件截面,然后不断重复铺粉、喷涂、粘接的过程,层层叠加,获得最终打印出来的零件。
3DP技术的优势在于成型速度快、无需支撑结构,而且能够输出彩色打印产品,这是其他技术都比较难以实现的。
3D资料
两种技术各有优缺点,快门式3D成像效果较好,但眼镜偏重/成本较高,目前在持偏光式3D垂直方向清晰度减半,但是眼镜轻便、便宜。
什么是Full 3D?•Full 3D ≠Full HD + 3D在Full HD的屏上实现的3D不能笼统的称为Full 3D,比如偏光3D就只能称为SD 3D/Half 3D•Full 3D ≠1920x540 + 1920x540Full 3D需要每时每刻每个眼镜看到的都是1920x1080,而不能被时空分割,比如偏光隔行3D•Full 3D = 双通道全高清方式= 1920x1080 + 1920x1080•Full 3D = 单眼全高清无损传送= 左眼1920x1080 入,1920x1080出;右眼1920x1080 入,1920x1080出;Full 3D是双通道全高清的3D处理技术,依靠两个独立通道的传送和处理来实现全通道的无损化,从而达到影院级3D的水平。
1、在后全高清时代,不损失全高清的品质是实现3D的前提条件2、3D@Home标准要求通过和影院同等的双通道全高清方式(Full 3D),才能在家里体验到影院级3DFull 3D Vs PR 3D之画质•帧顺序逐行扫描•左眼1920x1080,右眼1920x1080•3D全高清•2D画质无损•行交织隔行扫描•左眼1920x540,右眼1920x540•3D标清•2D画质受损Full 3D Vs PR 3D之可视角度•360°•普遍20 °左右•屏幕越小可视角度越小怎么样才能Full 3D?Full HD(1920x1080) SD(1920x540)帧顺序逐行扫描+开关眼镜是目前唯一可以实现Full 3D的方式怎样才算舒适的3D?•清晰度越高越舒适。
运动越流畅越舒适•crosstalk(重影)越少越舒适全程全高清(左右眼都是全高清)600Hz刷新最流畅高速荧光粉无重影360度自由观看长虹2011年Full 3D 展望采用定制IC开发:•实现Full 3D 现有普通PR 3D清晰度的2倍•支持3D ME/MC 画面无抖动,更流畅•高画质2D转3D 景深更出众•内置蓝光3D码流解码器蓝光格式任我解•3D UI 界面更绚丽•智能语音提示科技听得见•智能帮助系统更人性化•粒子系统特效开机画面、待机画面等都可演示•在网络功能上持续提升智能应用更丰富•在多媒体功能上持续提升支持95%以上主流媒体格式附:MEMC技术的优势1消除运动抖动;2消除运动拖尾;3对角线补偿:重显斜线图像信息时,消除了阶梯状的轮廓;4清晰度增强:恢复原汁原味的边际轮廓定义。
3d资料大全
3d资料大全3D资料大全。
3D技术是当今数字时代中不可或缺的重要组成部分,它已经广泛应用于电影、游戏、建筑、医学等领域。
在这篇文档中,我们将为您汇总一些有关3D资料的大全,希望能够为您提供一些有用的信息和资源。
首先,我们来谈谈关于3D技术的基础知识。
在学习和使用3D技术之前,了解3D建模、渲染、动画等基本概念是非常重要的。
您可以通过阅读相关的书籍、教程或者观看在线视频来加深对这些知识的理解。
其次,对于想要深入学习3D技术的人来说,掌握一些专业的软件工具是必不可少的。
比如,Autodesk Maya、Blender、Cinema 4D等软件都是业内常用的3D建模和动画制作工具,您可以通过官方网站或者其他渠道获取到这些软件的相关资料和教程。
除了软件工具,了解一些常用的3D模型资源也是非常重要的。
有些网站提供了大量的免费或者付费的3D模型下载服务,您可以在这些网站上找到各种各样的模型资源,包括人物、动物、建筑、车辆等等。
另外,关于3D渲染技术的学习也是非常重要的一部分。
了解一些常用的渲染引擎,比如V-Ray、Arnold、Redshift等,可以帮助您更好地进行渲染和光照效果的处理。
在学习和使用3D技术的过程中,不可避免地会遇到各种各样的问题和挑战。
因此,了解一些常见的3D技术解决方案也是非常有必要的。
您可以通过阅读相关的技术文档、论坛讨论或者参与一些在线课程来获取这方面的知识和经验。
最后,我们还想提醒大家,在学习和使用3D技术的过程中,不仅要注重理论知识的学习,更要注重实践和创作。
只有通过不断地实践和尝试,才能够真正掌握和运用好3D技术。
总的来说,学习和使用3D技术是一个需要持之以恒的过程,希望这份3D资料大全能够为您在这条道路上提供一些帮助和指导。
祝您在3D技术的学习和应用中取得成功!。
3d参考资料
1机1球特点:必下胆码189一到两个,准确率95%。
最佳两码组合:80 94 96 99 90最佳和值:10 16 19次:7 11 151机2球特点:必下胆码0159一到两个,准确率80%。
最佳两码组合:05 75 33 22 00 49最佳和值:11 13 14 15次:10 172机1球特点:必下胆码015一到两个,准确率85%。
最佳两码组合:34 13 08 71 09 84 45最佳和值:14 15 次:9 11 162机2球特点:必下胆码3586一到两个,准确率80%。
最佳两码组合:45 08 38 23 46 05最佳和值:9 11 13 次:10 15 183D摇奖机球的特点■1机1球特点:出和数值为奇数的概率大,组6的情况较多。
■1机2球特点:最容易落号。
出组三、偶数的可能性大。
■2机1球特点:以上这几种情况概率都基本相同■2机2球特点:出和数值为奇数的概率大,组6的情况较多。
■试机号有1往往不出1。
■试机号有0多半不出0。
■试机号有6往往出9或4。
余数的代码为更直观,拟将余数代码分类如下:1、原则:只管形态不论位置2、0=0 3 6 9 1=1 4 7 2=2 5 8共分为以下10类:1、000型即号码为数字0 3 6 9中任意三个数字组成,允许重复。
重复即为组三或豹子,不重复为组六。
传统代码=300。
2、111型即号码为数字1 4 7中任意三个数字组成,允许重复。
重复即为组三或豹子,不重复为组六。
传统代码=030。
3、222型即号码为数字2 5 8中任意三个数字组成,允许重复。
重复即为组三或豹子,不重复为组六。
传统代码=003。
4、012型即号码为数字0 3 6 9出1个,数字1 4 7出1个,数字2 5 8出一个组成,此组号码均为组六。
传统代码=111。
5、001型即号码为数字0 3 6 9出2个,数字1 4 7出1个,数字2 5 8出0个组成,传统代码=210。
6、002型即号码为数字0 3 6 9出2个,数字1 4 7出0个,数字2 5 8出1个组成,传统代码=201。
3D电影介绍资料
第2页
• 什么是3D?3D电影?
定义:D是英文Dimension(线度、维)的字头,3D是指三维空间。 国际上是以3D电影来表示立体电影。 原理:眼睛与人类立体感知能力 人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5 公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都 不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的 差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体, 但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用 两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看 到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。我 们称这一原理为“偏光原理”
商用车工程研究院
第17页
缺点::
1:眼镜的问题, 首先眼镜是需要配备电池的, 但是眼镜必须要带着才能欣 赏电视节目,那么电池产生 电流的同时发射出来的电磁 波产生辐射 2:画面闪烁 3:亮度大大折扣 易疲劳
商用车工程研究院
第18页
除游戏外,富士还 发布了全球首款3D 数 码相机——FinePix REAL 3D W1 可以在显示器上通 过3D立体幻镜观看
商用车工程研究院
第13页
商用车工程研究院
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三)时分法: 又称主动快门式3D,这种技术的实现需要一 付主动式LCD快门眼镜,交替左眼和右眼看到的 图象以至于你的大脑将两幅图像融合成一体来实 现,从而产生了单幅图像的3D深度感 原理及特点:根据人眼对影像频率的刷新时间 来实现的,通过提高画面的快速刷新率(至少要 达到120Hz)左眼和右眼各60Hz的快速刷新图象 才会让人对图象不会产生抖动感,并且保持与2D 视像相同的帧数,观众的两只眼睛看到快速切换 的不同画面,并且在大脑中产生错觉,便观看到 立体影像。
3D资料
1.安装3ds Max 9的常用外接插件有哪3种方法?答:1.脚本程序的安装法2.标准安装法3.复制安装法。
2.3ds max 软件是由autodesk 公司设计推出的,它是集建模,材质编辑,动画制作,脚本编辑,视频合成,渲染输出一体的大型三维软件。
3.3ds Max可以完成建筑效果图,工业产品设计,电视广告,游戏场景,三维动画,电影特技及特效的制作。
4.影藏和冻结命令都是为场景制作时,方便视图观察,加快显示刷新而设计的功能。
5.执行{渲染}菜单---渲染,打开渲染场景对话框以便设置渲染参数。
其中可以设置时间输出,大小输出,渲染输出等内容。
6.视图缩放工具用来控制视图的放大和缩小。
视图平移工具:用来平移视图。
视图旋转工具:控制向任何方向的旋转。
7.在命令面板中,创建面板是设计工作中最常见的命令面板,其中包含了所有对象的创建命令,是3ds Max软件中非常重要的组成部分。
8.在创建面板中有七大类别,包括几何体,图形,灯光,摄影机,辅助对象,空间扭曲和系统。
其中几何体是用于创建场景模型的工具。
9.要改变物体的位置需使用选择并移动。
10.如何设置场景设置:打开自定义菜单--单位设置对话框--系统单位设置按钮,一个单位为1毫米11.Ctrl+z:撤销,ctrl+Y:重做,shift:复制。
Ctrl+A:全选,Ctrl+I:反选。
12.隐藏一个或多个对象有几种方法,分别是什么?方法1:选择要隐藏的一个或多个对象,打开显示面板中的隐藏卷展栏,单击隐藏选定对象按钮,会将当前物体进行隐藏。
方法2选择场景中的一个或多个物体,右键单击会打开四元菜单,单击隐藏当前选择,同样会将当前物体进行隐藏。
13.在设置异面体参数时,系列参数栏中的P和Q的取值范围是0.0--1.0,并且它们参数之和不大于1.014.几何球体中基点面类型有四面体,八面体和二十面体。
15.色彩调节对话框包含两种调色板:一种是3dsmax,另一种是AutoCAD-CAI ACI16.在3ds Max 9中,常用公制单位有毫米,厘米,米和千米。
3d资料
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。
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3d资料大全3D技术在现代社会中得到了广泛的应用,不仅在工业设计、建筑设计、医学影像等领域有着重要的作用,同时也在娱乐、教育等领域发挥着重要作用。
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首先,我们来看一下3D建模软件方面的资料。
目前市面上有许多优秀的3D建模软件,比如Autodesk 3ds Max、Blender、Maya等,它们都提供了丰富的教程、视频资料、示例文件等,可以帮助您快速入门和提高技能。
此外,还有一些专门针对特定行业的3D建模软件,比如SolidWorks用于工程设计、ZBrush用于数字雕刻等,您可以根据自己的需求选择合适的软件。
其次,3D打印资料也是非常重要的。
随着3D打印技术的不断发展,越来越多的人开始关注3D打印,因此相关资料也变得越来越丰富。
您可以在网上找到各种3D打印模型、打印材料、打印技术等资料,还可以参加一些线下的3D打印培训课程,学习更多关于3D打印的知识和技巧。
另外,对于想要学习3D动画制作的人来说,也可以找到大量的相关资料。
比如,有很多优秀的3D动画制作教程、动画素材、动画制作软件等,可以帮助您了解3D动画制作的基本原理和技术,掌握动画制作的方法和技巧,从而提高自己的动画制作水平。
除此之外,还有许多其他与3D技术相关的资料,比如3D扫描资料、虚拟现实资料、增强现实资料等,都可以帮助您更深入地了解和学习3D技术。
综上所述,本文介绍了3D技术相关的资料大全,包括3D建模软件、3D打印资料、3D动画制作资料等内容,希望对您有所帮助。
如果您对这些资料感兴趣,不妨去网上搜索一下,相信会有更多有用的资料等着您去发现和学习。
希望您能够通过这些资料,更好地了解和应用3D技术,提升自己的技能水平。
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课内实战 实战项目:休闲沙发 实战要点:使用【倒角】命令 生成三维物体 沙发数据:文本大小1000、 倒角数据: 级别1高度10、轮廓10、 级别2:高度500、轮廓0 级别3:高度10、轮廓-10
课外实战 实战项目:方格木门 实战要点:使用【倒角】命令 生成三维物体 相关数据:200*800、 1600*1600、280*170、 30*600、1600*30 倒角数据:级别1:高度10 级别2:高度10、轮廓10
课内实战 实战项目:木质餐桌 实战要点:在不同的视图准确掌握【 切角圆柱体】、【切角长方体】、【 管状体】的运用 木质餐桌的组成部分:桌面、桌腿、 挡板、桌撑 桌面数据:切角圆柱体 半径600、高 度30、圆角5 边数分段自定 桌腿数据:切角长方体 50*50*800 圆角2 取消圆滑 挡板数据:半径1:520、半径2:480、 高度:120 卓撑数据:半径1:520、半径2:480、 高度:40
课内实战 实战项目:艺术茶几 实战要点:在不同的视图准确掌握【 切角圆柱体】、【环形节】、的运用 艺术茶几的组成部分:支架、茶几面 支架数据:基础曲线:结、半径280、 分段200 P:2、Q:3、横截面半径 20 边数12、偏心率1 桌面数据:半径500、高度-12、圆角 2
课后实战 实战项目:液晶电视 实战要点:进一步熟练和掌握【长方 体】的用法及空间思维 液晶电视组成部分:电视机壳、电视 机黑边、电视机屏幕、电视机按钮 电视机壳数据:820*1300*60 电视机黑边数据:750*1150*10 电视机屏数据:700*1100*2 电视机按钮数据:数据自定
3d学习资料1
\3dsmax9实训大纲教案一、实训指导思想、教学目标本实训课程教学以“能力培养项目化、实践指导个性化”为指导思想,结合本学期教学任务,在设计过程中对学生进行综合训练。
课程教学以学生为中心,以能力为本位,以完成项目任务为学习目标,让学生在“做中学”。
(1 )加深学生对基本知识的理解,巩固所学知识。
(2 )锻炼学生动手能力,培养上岗所需要的设计制作技能。
(3 )培养学生的学习能力和创造能力,引导学生深入探究专业知识的能力。
(4 )培养学生的设计表述能力、沟通能力和团队合作精神。
二、实训教学环节(1 )课程实训分为见习环节、必做实训项目环节和选做实训环节;课程校外实训按企业工作流程来组织学生进行。
(2 )实训过程:所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。
(3 )见习环节:由任课教师带领学生现场参观校内外实习场地,并请相关主管或者技术人员讲解,了解企业对该课程的要求及相关流程等情况。
(4 )项目实训:要求学生根据本学期的教学任务来进行设计与制作,巩固学生所学知识,提高操作技能。
(5 )选做实训:引导有实力的学生进行高要求的综合项目的应用设计与制作。
(6 )综合训练:组织学生在校外实训基地,要根据企业的项目需求完成相应的项目任务,进一步提高学生设计思维及实践动手能力,达到综合运用所学知识与技能的目的。
三、实训内容(详细列出实训或实践项目名称和学时)本课程的实训,要求所有学生必须完成必做实训,掌握最基本的三维空间艺术设计的操作技能,鼓励有能力的学生完成全部实训,进一步锻炼和提高自己的实践能力,并能完成项目任务书中的所有设计和制作任务,写好实训报告。
四评价标准根据所选实训项目完成所有实训任务要求,操作准确,作品具有创新意识,体现职业岗位的需求,实训报告叙述正确,工整,准确者为优秀;基本完成实训任务要求,按质按量完成实训项目,并能完成实训报告者为良好;如果不能按要求完成实训任务或达不到实训项目的要求,并不能叙述实训过程者为不合格。
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10.2 空间扭曲
风空间扭曲参数
Force(力):该选项组用于设置力作用的大小以及选择力以 Spherical(球形) 还是Planar(平面)作用于被绑定的对象。
Turbulence(湍流)该选项可以在风作用下随机改变粒子运动的 路线,从而使粒子运动变得混乱数值越大,效果越明显 。
Snow(雪):该类型用于模拟雪花飘落的效果,并可以为粒子赋予 Multi/Sub-Object(多维/子材质)制作五彩缤纷的效果
Blizzard(暴风雪):该粒子类型可以从一个平面向外发射粒子流,也 可以用于制作雪花飘落的效果。
10.1 粒子系统
PArray(粒子云):可以为粒子指定一个特有的空间 以限制粒子的喷射范围,常常用于制作不规则的群体 效果。
PCloud((离子阵列):该种类型可以在视口中指定 一个三维对象作为发射器,从该对象的表面发出粒子 阵列。
Super Spray(超级喷射):该粒子类型是从一个点向 外发射粒子流,从而产生线形或锥形的粒子效果,常 用于制作礼花效果。
10.1 粒子系统
渲染:
用于设置渲染时粒 子的形状。
计时: 粒子系统定时控制。
3ds Max 2008 标准 教程
第十章 粒子系统与空 间扭曲
10.1 粒子系统
10.1 粒子系统
PF Source(粒子流源):该粒子系统类型是每个流的视口图标,也可 以做为一个独立的发射器。该图标呈矩形显示。该图标可以设置为圆 形或球体。
Spray(喷射):该粒子类型发射出垂直于发射器图标的粒子,常用于 制作模拟流水效果。
Chaos(混乱度)用于设置粒子偏离完全反射角度的变化量。其 参数值越大,粒子反弹后的运动越混乱。
SDeflector(导向球):该空间扭曲类型以球体的方式对粒子产 生反弹,来改变粒子的运动方向。
10.2 空间扭曲
爆炸空间扭曲
Bomb(爆炸) :控制对象产生爆炸时的强度和运动方向。
Fragment Size(分形大小) :该选项组中的Min(最小值)和Max(最 大值)控制在物体爆10.2 空间扭曲
Forces(力):该空间扭曲类型用于影响粒子的运动速度或方 向,对粒子施加推力或阻力等作用。
Deflectors(导向器):该空间扭曲类型起到防护板的作用。
Geometric/Deformable(几何/可变形):该空间扭曲类型能对 场景中的对象起到几何变形的作用。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
2.Render(渲染)选项组
在渲染选项组中分别有Six Point(六角形)、Triangle(三角形)以及 Facing(面)三种选项,都使用来设置渲染输出时粒子的形状。
3.Timing(计时)选项组
Start(开始):设置粒子开始发射的时间。 Life(寿命):设置粒子总数的发射时间长度,默认参数为30, Birth Rate(出身速率):控制粒子的繁殖速度,只有在取消勾选
Gravity(重力):控制爆炸产生的重力效果,参数越大,物体受到的 重力就越大。
Chaos(混乱):影响物体爆炸时碎片的运动效果, 参数越大,产生 的碎片运动越混乱。
Tumble(翻滚):粒子在向外喷射时,其自身也在自转运动。数值越 大,其自身运动越强烈。
Tumble Rate(翻滚速率):用于粒子在围绕自身转动时的速度。
Flakes(雪花)、Dots(圆点)、Ticks(十字叉):设置粒子显示形状 。当场景中粒子过多时,可用Ticks(十字叉)形状表示粒子,减少预 览时系统的内存容量,加快系统运作。
Frequency(频率)则用于设置湍流效果随周期变化的频率 。
Scale(比例)用于缩放湍流效果。
10.2 空间扭曲
漩涡空间扭曲参数
Timing(计时) :该选项组用于设置对象受到该作用 力后漩涡产生的时间范围。
Taper Length(锥化长度) :该参数用于控制旋涡的 长度,其参数越大,产生的旋涡越密。
Constant 复选框后才能被使用。
4.Emitter(发射器)选项组
该选组中的参数用于控制发射器的大小,当勾选Hide(隐藏)复选框 时,发射器将不在视口中显示。
10.1 粒子系统
超级喷射粒子参数
Particle Formation(粒子分布) :该选项组用于设置粒子在轴和平面 上运动的混乱度。
Flake Size(雪花大小):用于设置粒子的大小。
Speed(速度):用于设置喷射粒子的运动速度,数值越大,粒子运动 越快,而粒子与粒子之间的间隔也就越远。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
Variation(变化):设置粒子的运动方向与位置。默认值为2,粒子在 喷射器范围内数值方向上运动,参数越大,粒子运动的范围越大。
Taper Curve(锥化曲线) :该参数用于设置粒子产 生漩涡运动的效果,其参数在1到4之间,值越大扭 曲效果越明显。
10.2 空间扭曲
导向球和导向板
Deflector(导向板):该空间扭曲类型以长方体的方式对粒子 产生反弹,来改变粒子的运动方向。
Bounce(反弹) :该参数值越大,对粒子产生的反弹作用越强 。
Particle Type(粒子类型):设置粒子输出时的显示方式。
Pick Object(拾取对象) :用于在视口中拾取粒子的自定义模型。
Viewport Display(视口显示) :用于设置粒子在视口中的显示方式。
Mat’l Mapping and Source(材质贴图和来源):该选项组用于为粒子 赋予材质。
粒子:
用户可在该选项组 内对粒子进行相应
的设置。
基本参 数
发射器:
该选项组的参数控 制发射源的尺寸。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
1.Particles(粒子)选项组
Viewport Count(视口计数):用于设置在视口中预览粒子的数量,将 该参数设置为500时,参数越大,喷射的粒子越多。
Render Count(渲染计数):该选项用于设置渲染输出时粒子的数量。