Unity3D JS脚本 使物体被抛出去
unity3d怎么控制对象移动涉及的知识点
标题:u ni ty3d怎么控制对象移动涉及的知识点Unity3D怎么控制对象移动涉及的知识点一、引言在U ni ty3D游戏开发中,对象的移动是一个非常基础和重要的功能。
掌握控制对象移动的知识点,对于游戏开发者而言是至关重要的。
本文将介绍Un it y3D中控制对象移动涉及的一些关键知识点,并提供详细的解释和示例代码。
二、T r a n s f o r m组件与移动在U ni ty3D中,对象的移动与T ra ns fo r m组件密切相关。
T r an sf or m组件定义了对象的位置、旋转和缩放等信息。
下面介绍一些常用的控制对象移动的方法:1.T r a n s l a t e方法T r an sl at e方法可以实现对象的平移移动。
它接受一个表示移动量的V e ct or3参数,通过改变对象的位置来实现移动。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.W)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.fo r wa r d*Ti me.d el ta Tim e*s pe e d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.A)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.le ft*T im e.de lt aT im e*s p ee d);}//其他方向的移动代码...}```2.R o t a t e方法R o ta te方法可以实现对象的旋转。
它接受一个表示旋转角度的V e ct or3参数,通过改变对象的旋转来实现旋转效果。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.Q)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.u p,ro tat e Sp ee d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.E)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.d ow n,rot a te Sp ee d);}//其他方向的旋转代码...}```3.M o v e T o w a r d s方法M o ve To wa rd s方法可以实现对象的线性插值移动。
Unity3D脚本中文教程
Unity3D脚本中文教程 Part1 一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。
最常用的列在下面Update 这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。
FixedUpdate 这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。
注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour 文档。
概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写function Update transform.Rotate050 如果你想向前移动一个物体你应该如下写function Update transform.Translate002 概览跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。
所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率function Update transform.Rotate05Time.deltaTime0 移动物体function Update transform. Translate 0 02Time.deltaTime 如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与Time.deltaTime 相乘。
unity3d中ontriggerenter和ontriggerexit的调用规律
unity3d中ontriggerenter和ontriggerexit的调用规律《Unity3D中OnTriggerEnter和OnTriggerExit的调用规律》在Unity3D中,有两个常用的触发器方法,分别是OnTriggerEnter和OnTriggerExit。
这两个方法在游戏开发中经常用来处理物体之间的碰撞和离开碰撞的情况。
在使用这两个方法时,需要注意它们的调用规律,以确保游戏逻辑的正确性。
首先让我们来了解一下OnTriggerEnter和OnTriggerExit方法的基本作用。
OnTriggerEnter方法在一个Collider(碰撞器)进入另一个Collider时被调用,而OnTriggerExit方法在一个Collider离开另一个Collider时被调用。
这两个方法可以在脚本中通过重写的方式来实现特定的功能,比如角色与物体的碰撞检测、触发特定事件等。
在实际使用中,需要注意OnTriggerEnter和OnTriggerExit方法的调用规律。
首先,在两个Collider中,必须至少有一个是触发器类型的Collider,也就是勾选了IsTrigger属性的Collider。
其次,这两个方法只被调用一次,即当一个Collider进入或离开另一个Collider时,对应的方法只会被调用一次。
另外,需要注意的是当一个Collider进入另一个Collider之后,OnTriggerExit方法不会立刻被调用。
而是要等待第一个Collider完全离开第二个Collider后,OnTriggerExit方法才会被调用。
这一点在处理游戏逻辑时尤为重要,因为有时候我们需要确保物体在离开碰撞区域后才执行特定的操作。
总的来说,在Unity3D中使用OnTriggerEnter和OnTriggerExit方法需要牢记它们的调用规律,确保在游戏开发中处理碰撞和离开碰撞的情况时能够顺利实现我们预期的游戏逻辑。
Unity3D物体移动方法总结
Unity3D物体移动⽅法总结1. 简介在中,有多种⽅式可以改变物体的坐标,实现移动的⽬的,其本质是每帧修改物体的position。
2. 通过Transform组件移动物体Transform 组件⽤于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。
其实所有的移动都会导致position的改变,这⾥所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
2.1 Transform.Translate该⽅法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。
当需要进⾏坐标系转换时,可以考虑使⽤该⽅法以省去转换坐标系的步骤if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移{transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移{transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移{transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移{transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移{transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移{transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);}2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowardsVector3 既可以表⽰三维空间中的⼀个点,也可以表⽰⼀个向量。
js调用 unity方法
js调用 unity方法
要在JavaScript中调用Unity方法,你需要使用Unity的JavaScript插件或者Unity的WebGL构建。
下面我会分别介绍这两种方法。
首先,如果你想在网页中使用JavaScript调用Unity方法,你可以使用Unity的WebGL构建。
首先,你需要将你的Unity项目导出为WebGL格式,然后将生成的文件嵌入到你的网页中。
在JavaScript中,你可以使用Unity的JavaScript API来调用Unity 中的方法。
这样你就可以在网页中通过JavaScript与Unity进行交互。
另一种方法是使用Unity的JavaScript插件。
你可以在Unity 中编写JavaScript脚本,并将其作为插件导入到你的项目中。
然后你可以在JavaScript中调用这些插件中的方法,从而实现与Unity 的交互。
无论使用哪种方法,你都需要确保你的Unity项目中已经暴露了你想要调用的方法。
在JavaScript中,你可以通过Unity提供的API来访问这些方法,从而实现与Unity的交互。
总之,在JavaScript中调用Unity方法需要使用Unity的JavaScript插件或者WebGL构建,并且需要确保你的Unity项目中已经暴露了你想要调用的方法。
希望这些信息能够帮助你实现在JavaScript中调用Unity方法。
Unity3d的Javascript入门教程
2011-10-20 19:04Unity3d的Javascript入门教程Developer我在奔跑, 我在狂笑,我还很年轻~VARIABLES (变量)Let's think of a variable as acontainer that holds something. The Value you set the variable tobe is what it beco mes.我们来想想,变量就像一个临时存贮某种东西的容器,你给它设置什么值,它就会变成什么You can choose to name a variable anything you wish, as long as itcontains no spaces, starts with a letter(prefera bly lower case),contains only letters, numbers, or underscores, and is not areserved keyword.你可以给你的变量命你想要的名字.以小写字母开头.包括使用字母,数字,下划线.Use the keyword 'var' to create a variable. Let's call our firstone 'box'.输入"var"可以创建一个变量,让我们调用我们的第一个叫"box"的变量.Code:(代码)var box;There you go; you've declared your first variable! If you'rewondering about the semicolon at the end, statements (commands) inJavascript must end in a semicolon.Javascript中在申明一个变量时要以";"结尾.iPhone programmers, if you declare a variable without setting it toa value, you must state what type the variable is, in this caseString. Common types include String, int, float, boolean, andArray.如果是IPhone程序员,在声明一个变量时一定要指明变量的类型.在这个案例中是字符串型,一般情况下变量类型包括字符串型,整型,布尔型和阵列.Note that proper capitalization isnecessary!var box :String;Of course, our box is empty, so let's set it to a value by addingthe following line:当然我们的box是空的,因此我增加以代码给它一个值.Code:box ="apple";Now our box contains a text string (variable type), which happensto be "apple".现在我们的box包含字符型.它叫"apple".Note that you can declare your variable and set it to a value inthe same statement:Code:var box ="apple";But once it's declared, you can't declare itagain.但是你一旦申明一个变量就不能重复申明同一个变量You can, however, change it to another value (as long as the newvalue is the same type as the original).那么你如何改变成另一个值呢?Code:box ="orange";In addition to text strings, variables can hold numbers:除了字符串,你也可以存贮数字类型Code:var number =10;This is an integer (int), which means whole numbers only... nodecimal places.这是整型(用int表示),它是个整数类型,没有小数点.But we could also do a floating point number (float), which hasdecimal places:我们也能用浮点型(用float表示)Code:var myFloat =10.5;Variables can also contain booleans. A boolean is simply atrue/false value:变量也能包括布尔型(用boolean表示), 布尔型只有true/false(真或假)两个值.Code:var gameOver =true;We'll discuss these more later.稍后我们会有更多的讨论.Notice that a variable can normally only contain one thing at atime. But we can make a variable that contains m ultiple things, bycreating an array:注意,通常情况下一个变量只包含一种东西,我们也可以让一个变量包含更多的内容我们就通过创建一个阵列来实现. Code:var applePie = Array("apple", "brown sugar","butter", "pie crust");This variable contains everything you need to make an applepie!这个变量包含了制作一个的所以有东西If we wanted to view the contents of applePie, we could output itto the Unity console using the Debug comman d.如果我们想看看苹果派内容,可以通过Debug命令将它们输出到Unity控制台.Add this line to the code above:添加这行代码On play, the console should display: apple,brownsugar,butter,pie crust按下播放钮,控制台将显示:apple,brown sugar,butter,piecrustTo access a single element (item) from an array, we can access itthru its index (position in array). This may seem c onfusing, butindexes start at 0. So index 0 is actually the first element in thearray.我们可以通过它的序号来访问它的元素,这看起来似乎有点混乱,不过由于序号是从0开始的,实际上0是阵列的第一个元素. Code:var applePie = Array("apple", "brown sugar","butter", "pie crust");var item1 = applePie[0];Debug.Log(item1);You can actually use indexing with Strings as well. The followingcode displays the first character of "hello", thelet ter 'h':实际上你也可以用索引序号来访问字符.比如下面代码就显示"hello"的第一个字母"h"。
js调用unity方法参数
js调用unity方法参数在Unity中,可以通过JavaScript(即UnityScript)调用C编写的Unity方法。
要实现这一目标,你需要确保你的Unity项目已经启用了JavaScript。
然后,你可以通过以下步骤调用Unity方法:1. 在Unity中创建方法:首先,你需要在Unity中创建一个你想通过JavaScript调用的方法。
这个方法可以接受任何数量的参数。
例如:```csharpusing UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour{public void ExampleMethod(string param1, int param2){// 方法体}```2. 获取Unity对象的引用:在JavaScript中,你需要获取对Unity对象的引用,这样你才能调用它的方法。
这通常涉及到从Unity的API中获取对象的引用。
例如,假设你想获取对上面示例中`ExampleClass`的引用,你可以这样做:```javascriptvar exampleObject =("ObjectName").GetComponent("ExampleClass");```3. 调用方法:一旦你有了对Unity对象的引用,你就可以调用它的方法了。
你需要在方法名后面加上括号,并在括号中提供参数。
例如:```javascript("Hello", 123);注意:尽管JavaScript与UnityScript在许多方面都是相似的,但它们在处理类型和某些功能方面存在差异。
因此,在将C代码转换为JavaScript代码时,可能需要进行一些调整。
unity中控制物体前后移动的代码
unity中控制物体前后移动的代码Unity中控制物体前后移动的代码想要在Unity中控制物体前后移动,需要通过代码来实现。
以下是实现此功能的一些常用代码:1. 使用Translate函数使用Translate函数可以向物体的前后移动。
以物体的Transform组件为例:```csharppublic float moveSpeed = 5f;void Update(){float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");transform.Translate(Vector3.forward * moveVertical * moveSpeed * Time.deltaTime);}```上面的代码中,moveSpeed是物体移动的速度,通过Input.GetAxis("Vertical")获取玩家输入的垂直方向上的移动量,再通过Translate函数将物体向前或向后移动。
2. 使用AddForce函数另一种实现物体前后移动的方法是通过AddForce函数来添加物体的力,从而使其移动。
以Rigidbody组件为例:```csharppublic float moveSpeed = 5f;private Rigidbody rb;void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody>();}void FixedUpdate(){float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(0f, 0f, moveVertical);rb.AddForce(movement * moveSpeed);}```上面的代码中,moveSpeed和Input.GetAxis("Vertical")的含义与使用Translate函数的代码相同。
[Unity3D]在Unity3D中Javascript的基本使用与介绍
前面我们提到,可以通过写代码的方式指定变量(而不是通过Unity界面),如何做到呢?上面按下空格时告诉聚光灯聚焦到Cube上,我们是在SpotLight脚 本中做一个显式的变量,将Cube拖放上去。而在代码中主要有2种方法去实现: 1.使用对象的名称(name) 2.使用对象的标签(tag)
}
7.实例 我们要在运行时创建(create)对象就要用到Instantiate函数。 让我们来实现如何在每次按下开火按钮(鼠标左键或Ctrl键)后通过实例化一个新的对象。需要思考以下几点: 1.哪个物体做我们的实例? 2.在哪儿实例化? 关于第一个问题,最好的办法就是显式变量。 这样我们就可以随时通过拖放来改变我们的实例对象。 至于在哪儿实例化,我们只要实现当按下开火键时,在用户的当前位置创建一个对象即可。 实例化函数有3个参数:1.我们要建立的对象。2.对象的位置坐标。3.对象的旋转位置。 完整的代码如下:
function Update(){ transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));
}
Input.GetAxis()函数返回一个从-1到1之间的值,如横轴上左半轴为-1到0,右半轴为0到1。 如果需要,我们可以通过Edit->ProjectSettings->Input中重定义按键映射。
}
注意GetComponent()的参数,它将返回一个参数给 Switch脚本,我们就可以用它来访问"target"变量。 这里的GetComponent获取的不是点光源,而是那个名为SpotLight的JS文件。
unity销毁物体的方法
unity销毁物体的方法
一、Destroy
Destroy方法是Unity中用于销毁单个物体的最常用方法。
调用Destroy之后,物体会立刻销毁,可以选择第二个参数按照秒数延时来销毁物体:
1、直接摧毁物体
Object.Destroy (Object)
二、DestroyImmediate
这一方法也可以用来销毁GameObject,不过这个方法会立即在当前帧执行,可以防止GameObject在当前帧调用了Start或者Update方法后再销毁,官方文档也提到,在编辑器中删除GameObject的时候,Unity实际上是调用了这个方法:
但是,Under C#文档中有提到这个方法不能在Awake或者Start方法中被调用,BackToPool中也有关于使用这个方法的提示:
void OnDisable() { DestroyImmediate(gameObject); }
尽量不要使用它,除非必要!调用DestroyImmediate之后,Object已经不存在,无法再行使用了。
三、SetActive
这个方法主要用来设置GameObject是否处于激活状态,如果被设为false,那么该GameObject就处于不可见状态。
这个方法要比Destroy要快,实时性比较好,而对于处于激活状态,它只是不可见,不会销毁;如果要想删除该物体,可以调用Destroy或者DestroyImmediate方法:
// 设置GameObject激活状态
gameObject.SetActive(false);//失活。
unity移动对象的方法
unity移动对象的方法
在Unity中,有多种方法可以移动对象。
以下是几种常见的方法:
1. (): 这是最常用的方法,通过在对象的Transform组件上调用Translate
方法,可以在三维空间中移动对象。
例如,`(, )`将使对象向前移动。
2. (): 如果你的对象有一个Rigidbody组件,你可以使用这个方法来移动它。
这个方法更适用于物理模拟,例如,你可能想要在碰撞时让对象稍微移动一点。
3. (): 对于第一人称或第三人称游戏中的角色,你可能需要使用CharacterController来移动它们。
CharacterController是为角色移动设
计的,它会处理许多与角色移动相关的细节,比如碰撞检测和步进。
4. 协程(Coroutine)和时间插值: 如果你想要更复杂的移动效果,比如平
滑的动画或延迟的移动,你可以使用协程和时间插值。
你可以在协程中使用`yield return new WaitForSeconds()`来让对象在一段时间后移动,或者使用`yield return new MovePositionCoroutine()`来平滑地移动对象。
5. 自定义脚本: 你也可以编写自己的脚本来控制对象的移动。
这通常涉及到
更新对象的位置,可能还涉及到更新其他与移动相关的属性,比如速度或加速度。
这些是Unity中最常见的移动对象的方法。
具体使用哪种方法取决于你的需求和项目的性质。
unity的scriptobject的用法
unity的scriptobject的用法Unity中的ScriptableObject是一种非常有用的工具,它可以在游戏中创建、保存和共享数据对象。
在本文中,我们将深入探讨ScriptableObject的使用方法,以及如何使用它来创建可重用的代码和资源。
I. ScriptableObject的基本概念ScriptableObject是Unity中的一个基类,它允许我们在项目中创建可序列化的自定义数据对象。
这些对象可以保存为.asset文件,并且可以在不同的场景和脚本之间进行共享和重用。
ScriptableObject是Unity中资源系统的一部分,因此它可以以资源的形式放置在项目中的任何位置。
II. 创建一个ScriptableObject我们首先来看看如何创建一个新的ScriptableObject。
在Unity编辑器中,我们需要右键点击项目面板,并选择“Create->ScriptableObject”选项。
然后,我们可以选择一个适当的模板来基于它创建我们的ScriptableObject。
常见的模板包括Empty、Single、Double等,我们可以根据自己的需要选择相应的模板。
III. 编辑ScriptableObject的属性一旦我们创建了一个ScriptableObject,我们可以打开它并编辑它的属性。
与编辑常规C#脚本的方式相似,我们可以在Inspector面板中为ScriptableObject添加公共变量和属性。
这些属性将成为我们可以在脚本中访问和操作的数据。
IV. 在脚本中使用ScriptableObject接下来,我们需要将ScriptableObject与实际的游戏逻辑连接起来。
为此,我们可以在脚本中创建一个公共的ScriptableObject字段,该字段将用于引用或存储我们创建的ScriptableObject实例。
通过在Inspector面板中将ScriptableObject实例分配给该字段,我们可以在脚本中使用该实例。
unity3d的一个移动脚本
unity3d的一个移动脚本private var allowedGo:boolean; private var speed1Up:boolean;private var speed1Down:boolean; private var speed2Up:boolean;private var speed2Down:boolean; private var speed1:float=0;private var speed2:float=0;var rotatespeed:float=10;var maxSpeed:float=30;function Start(){allowedGo=true;}function OnCollisionEnter(hit:Collision){ if(hit.gameObject.tag=="Terrain"){ allowedGo=true;}}function OnCollisionExit(hit:Collision){ if(hit.gameObject.tag=="Terrain"){ allowedGo=false;}}function Update () {if(speed1Up==true){if(speed1<maxspeed){speed1=speed1+0.5;}}if(speed2Up==true){if(speed2<maxspeed){speed2=speed2+0.5;}}if(speed1Down==true){if(speed1>0){speed1=speed1-0.5;}}if(speed2Down==true){if(speed2>0){speed2=speed2-0.5;}}if(allowedGo==true){if(Input.GetKey(KeyCode.W)){speed1Up=true;speed2Down=true;speed1Down=false;speed2Up=false;this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(s peed1-speed2));}else if(Input.GetKey(KeyCode.S)){speed2Up=true;speed1Down=true;speed2Down=false;speed1Up=false;this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(s peed1-speed2));}else{speed1Down=true;speed2Down=true;speed1Up=false;speed2Up=false;this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(s peed1-speed2));}if(Input.GetKey(KeyCode.D)){if(speed2Up==true){this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-rotatespeed);}else{this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*rotatespe ed);}}else if(Input.GetKey(KeyCode.A)){if(speed2Up==true){this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*rotatespe ed);}else{this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-rotatespeed);}}}else{speed1Down=true;speed2Down=true;speed1Up=false;speed2Up=false;this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(s peed1-speed2));}}</maxspeed){</maxspeed){。
06-2-unity3d销毁被我碰到的对象
一、06-2-销毁被我碰到的对象二、功能描述:用键盘移动我,我撞到的对象,就会消失。
三、操作步骤:1、建一个”我“。
在场景中建一对象,命名为player。
2、给”我”加一钢体组件。
3、建一C#命名为PlayerController。
并将函数拖到”我“身上。
4、在属性面板里,给我增加一个标签“box“,将我的标签选为box5、编写“我”的脚本。
脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerController : MonoBehaviour {// 定义变量声明,变换位置变量,刚体变量:private Transform m_Transform;private Rigidbody m_Rigidbody;// 获取控制对角的刚体特性及物理位置:void Start () {m_Rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform> ();}//用WSDF键进行控制:void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.forward*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.S)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.back*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.left*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.D)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.right*0.2f);}//用方向键进行控制:if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.forward*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.left*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.back*0.2f);}if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {m_Rigidbody.MovePosition(m_Transform.position + Vector3.right*0.2f);}}//当碰撞开始时void OnCollisionEnter(Collision coll){//假如,碰撞对象的标签叫BOXif (coll.gameObject.tag == "box"){//立刻销毁这个BOXGameObject.Destroy (coll.gameObject);}}}。
1.使用脚本控制模型的移动--《Unity3D游戏开发》笔记
1.使⽤脚本控制模型的移动--《Unity3D游戏开发》笔记由于最新版的unity已经不⽀持javascript语⾔啦,本⼈⼜是个C#⼩⽩,所以记录⼀下⾃⼰写的脚本。
first 创建⼀个模型,放在平⾯上,调整下⾓度,就像这样:然后写⼀个脚本来控制模型移动:public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {//⾸先定义两个变量,public是公有变量,在程序中可以直接访问,私有变量只能在脚本中访问//此处定义模型移动速度以及模型旋转速度public int TranslateSpeed = 20;public int RotateSpeed = 1000;//OnGUI⽅法绘制页⾯组件void OnGUI(){//设置GUI背景颜⾊GUI.backgroundColor = Color.red;//GUI.Button设置⼀个按钮,返回true时表⽰按钮被按下//Rect⼀个由X和Y位置、宽度和⾼度定义的2D矩形if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 70, 30), "向左旋转")){//向左旋转模型transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * (-RotateSpeed));//transform为当前绑定模型的变换对象//Vector3.up = Vector3(0, 1, 0)//Vector3表⽰三维向量x,y,z,此处向左旋转,括号中负号应该表⽰沿y轴逆时针//Time.deltaTime只读属性,表⽰完成最后⼀帧的时间,单位为秒}if (GUI.Button(new Rect(90, 10, 70, 30), "向前移动")){//向前移动模型transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * TranslateSpeed);//Vector3(0, 0, 1)}if (GUI.Button(new Rect(170, 10, 70, 30), "向右旋转")){//向右旋转模型transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);}if (GUI.Button(new Rect(90, 50, 70, 30), "向后移动")){//向后移动模型transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * (-TranslateSpeed));}if (GUI.Button(new Rect(10, 50, 70, 30), "向左移动")){//向左移动模型transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * (-TranslateSpeed));//Vector3(1, 0, 0)}if (GUI.Button(new Rect(170, 50, 70, 30), "向右移动")){//向右移动模型transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * TranslateSpeed);}//bel设置⼀个⽂本框//显⽰模型位置信息bel(new Rect(250, 10, 200, 30), "模型的位置" + transform.position);//显⽰模型旋转信息bel(new Rect(250, 50, 200, 30), "模型的旋转" + transform.rotation);}}脚本写完了以后会发现我们定义的变量出现在模型的属性栏⾥了然后点击play,就出现了这样的界⾯:我把脚本绑定在⽴⽅体上啦,点击左上⾓的按钮它就会到处跑哦,由于我给它添加了刚体属性,还会撞到其它模型,real有趣emmm第⼀个实例完成~撒花~✿✿ヽ(°▽°)ノ✿。
unity 销毁物体的方法
unity 销毁物体的方法Unity是一款游戏开发引擎,提供了丰富的功能和工具,方便开发者进行游戏开发。
在Unity中,销毁物体是开发中常用的功能之一。
本文将介绍Unity中销毁物体的方法。
在Unity中,销毁物体有多种方法可以实现,下面将分别介绍这些方法。
一、使用Destroy()函数销毁物体Destroy()函数是Unity提供的最常用的销毁物体的方法之一。
该方法可以在脚本中调用,将需要销毁的物体作为参数传入即可。
例如,如果想要销毁名为"Cube"的物体,可以在脚本中使用以下代码实现:```void Start(){Destroy(GameObject.Find("Cube"));}```在上述代码中,使用了GameObject.Find()函数来找到名为"Cube"的物体,并将其作为参数传入Destroy()函数中,从而实现了销毁物体的功能。
二、使用DestroyImmediate()函数销毁物体DestroyImmediate()函数与Destroy()函数类似,都是用于销毁物体的方法。
不同的是,DestroyImmediate()函数是在编辑器模式下立即销毁物体,而Destroy()函数是在运行时销毁物体。
因此,如果需要在编辑器模式下立即销毁物体,可以使用DestroyImmediate()函数。
以下是使用DestroyImmediate()函数销毁物体的示例代码:```void Start(){DestroyImmediate(GameObject.Find("Cube"));}```三、使用Destroy()函数延迟销毁物体除了立即销毁物体外,有时候还需要在一定的时间延迟后再销毁物体。
在Unity中,可以使用Destroy()函数的重载版本来实现延迟销毁物体的功能。
以下是使用Destroy()函数延迟销毁物体的示例代码:```void Start(){Destroy(GameObject.Find("Cube"), 3.0f);}```在上述代码中,将需要销毁的物体和延迟时间作为参数传入Destroy()函数中,其中延迟时间为3.0秒。
Unity3D脚本中文系列教程(一)
Unity3D脚本中⽂系列教程(⼀)⼀、脚本概览这是⼀个关于unity内部脚本如何⼯作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加⾃定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调⽤。
最常⽤的列在下⾯:Update:这个函数在渲染⼀帧之前被调⽤,这⾥是⼤部分游戏⾏为代码被执⾏的地⽅,除了物理代码。
FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调⽤⼀次,这是处理基于物理游戏的地⽅。
在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运⾏,这个可以⽤来初始化脚本状态。
注意:⽂档的这个部份假设你是⽤Javascript,参考⽤C#编写获取如何使⽤C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour ⽂档。
概览:常⽤操作⼤多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在⾏为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:function Update(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动⼀个物体,你应该如下写:function Update(){transform.Translate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了⼀个⾮常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上⼀次调⽤Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。
所以对于上⾯的例⼦,修改它使这个物体以⼀个恒定的速度旋转⽽不依赖于帧率:function Update(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}移动物体:functionUpdate(){transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或是减⼀个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。
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Unity3D JS脚本使物体被抛出去
我们先给立方体加一个刚体属性。
在Hierarchy面板中选中立方体,然后点击菜单Component -> Physics -> Rigidbody
接下来编写脚本,模拟施加一个力到立方体上。
1.function Start()
2.{
3. rigidbody.AddForce(Vector3(0,0,500));
4.}
复制代码
然后我们把这个脚本拖到Hierarchy窗口中的立方体上。
运行一下,一脚踢出,让屁股飞一会。
最后,我们来看看这段代码。
Start这个函数是在脚本实例被启用时调用。
如果这段代码是在Update()中,那么我们看到的将是这样一个情形。
一脚踹出,它就像流星一样消失在世界的尽头。
大家可以自行实验一下。
rigidbody:当刚体属性被附加到立方体上的时候,立方体就能够调用rigidbody的一些函数。
AddForce:给刚体添加一个力,让它开始运动。
它接收一个Vector3参数,用来表示力的方向。
例如本例中就是向z轴添加了一个力,大小是500;。