OpenGL ES教程十
opengl入门教程
opengl入门教程OpenGL入门教程OpenGL是一种跨平台的图形库,可用于创建各种类型的图形和视觉效果。
本教程将带你入门使用OpenGL,并介绍一些基本的概念和技术。
安装OpenGL首先,你需要安装OpenGL的开发环境。
具体安装方法将因操作系统而异,以下是一些常见操作系统的安装指南。
- Windows: 在Windows上,你可以使用MinGW或者MSYS2安装OpenGL。
- macOS: OpenGL在macOS上是默认安装的,你只需要确保你的系统版本满足OpenGL的要求。
- Linux: 在Linux上,你可以使用包管理器安装OpenGL的开发环境,如apt-get (Ubuntu)或yum (Fedora)。
创建一个OpenGL窗口在开始编写OpenGL应用程序之前,你需要创建一个OpenGL 窗口来显示你的图形。
以下是使用GLUT创建一个简单窗口的例子。
```c++#include <GL/glut.h>void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);glVertex2f(0.0, 0.5);glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutCreateWindow("OpenGL Window");glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}```运行上述代码,你将看到一个简单的OpenGL窗口中显示了一个三角形。
绘制基本图形OpenGL提供了一组基本的绘图函数,可用于绘制各种类型的图形。
以下是一些常见的绘图函数:- `glBegin(GL_POINTS)`: 用于绘制点。
OpenGL_ES基础入门
OpenGL ES基础入门本文摘自网络,本人只是进行了一下规整,只作为学习参考使用,内容覆盖面并不全,但对于新手入门来说,有一定的帮助作用。
OpenGL ES基础入门 (1)了解OpenGL ES社区 (1)初始化EGL (3)初始化GLES (4)Hello,EGL (18)加载模型 (27)材质纹理 (31)光照 (38)压缩纹理 (40)全屏抗锯齿FSAA (51)了解OpenGL ES社区学习任何一种新技术,要先对它有一个全局性的了解,这样才知道用功的方向。
而这全局性的了解中,非常重要的一块就是要了解该技术的社区情况。
OpenGL|ES的官方组织是:/该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。
(focused on the creation of open standard, royalty-free APIs to enable the authoring and accelerated playback of dynamic media on a wide variety of platforms and devices.)在Khronos的网站上,有大量开发者资源,其中最重要的部份就是规范文档和头文件(EGL, GLES 1.x, GLES 2.x),同时还列出了很多的例子和教程。
OpenGL|ES是根据手持及移动平台的特点,对OpenGL 3D图形API标准进行裁剪定制而形成的,因此大多数OpenGL方面的知识都是可以借鉴的,因此保持对OpenGL官方组织的关注是非常有益的,OpenGL ARB网站在。
Khronos对两个API的关系有非常清楚的定义:目前,各路厂商对OpenGL ES的支持才刚刚起步,在很多平台上都还没有官方的OpenGL ES实现,在这种情况,利用一些开源的产品也可以开始相关的研究和开发。
其中发展得比较好的是Vicent Mobile 3D Rendering Library (1.x /projects/ogl-es/ , 2.x/projects/ogles2 ),基于OpenGL ES的3D 引擎/projects/es3d/,在OpenGL世界里广受欢迎的GLUT 也出了ES版本 (/projects/glutes/) ,不过个人感觉,有了EGL标准,开发者不必再面对glx/wgl/agl等一堆平台相关的初始化方法,glut的作用已经小多了,不过对于从OpenGL平台转过来的用户还是非常友好的。
opengles 顶点理解 -回复
opengles 顶点理解-回复“opengles 顶点理解”OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一套跨平台的图形库,用于在嵌入式系统中渲染2D和3D图形。
在OpenGL ES 中,顶点(vertex)是构建图形模型的基本元素之一,理解顶点对于理解和使用OpenGL ES来说非常重要。
本文将一步一步地回答如何理解OpenGL ES中的顶点,帮助读者更好地掌握该概念。
第一步:顶点的基本概念顶点是OpenGL ES中构成图形模型的基本单位。
对于二维图形,一个顶点通常由两个分量组成,即X和Y坐标。
对于三维图形,一个顶点通常由三个分量组成,即X、Y和Z坐标。
顶点也可以包含其他属性,例如颜色、法线、纹理坐标等,这些属性在渲染过程中对于图形的外观起到重要的作用。
第二步:顶点的坐标系在OpenGL ES中,通常使用右手坐标系。
X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向屏幕内部。
通过指定每个顶点在坐标系中的位置,可以确定图形模型的形状和大小。
第三步:顶点的索引在绘制复杂的图形模型时,可能会存在大量的顶点。
为了减少内存占用和提高渲染效率,OpenGL ES引入了顶点索引的概念。
顶点索引是一个数组,其中存储了顶点的索引顺序。
通过使用顶点索引,可以使用较少的顶点来构建复杂的图形模型。
第四步:顶点的绘制过程在绘制图形模型之前,首先需要将顶点数据传递给OpenGL ES。
这些顶点数据可以存储在内存中的数组中,也可以从外部文件加载。
在传递顶点数据之后,需要创建一个顶点缓冲区(vertex buffer),将顶点数据存储在其中。
然后,需要创建一个顶点数组对象(vertex array object),这个对象关联了顶点缓冲区和OpenGL ES的渲染管线。
在绘制过程中,首先需要使用顶点着色器(vertex shader)处理顶点数据。
顶点着色器通常采用自定义的程序,用于对顶点进行变换和处理。
opengl教程OpenGL教程的简单介绍1.下载并安装OpenGLOp
opengl教程OpenGL教程的简单介绍1.下载并安装
OpenGLOp
以下是OpenGL教程的简单介绍:
1. 下载并安装OpenGL:OpenGL是一个图形库,用于开发2D 和3D图形应用程序。
可以在OpenGL官方网站上下载OpenGL的SDK,并根据安装指南安装。
2. 熟悉基本概念:学习OpenGL需要先了解基本概念,例如OpenGL中的顶点、纹理、光线和Shader等。
可以在OpenGL官方网站上找到相关教程。
3. 绘制基本形状:学习如何绘制基本的图形,例如线条、方框、圆形和球体等。
可以通过学习如何使用OpenGL的基本绘图函数和参数,从基础开始学习OpenGL的用法。
4. Shader编程:了解如何编写Shader程序,并将其应用于OpenGL绘图过程中。
可以通过学习Shader程序的基本结构和语法,深入了解实现高级图形效果的方法。
5. 应用场景:OpenGL广泛应用于游戏开发、虚拟现实、科学计算、CAD和数据可视化等领域。
学习如何将OpenGL应用于实际项目中,例如创建游戏场景、模拟物理运动等。
总之,学习OpenGL需要掌握基本概念和绘制基本形状的基本技能。
通过不断的实践,了解和应用OpenGL的各种功能、工具和技巧,可以提高自己的图形编程水平。
同时也需要了解OpenGL的应用场景和工作流程,以更好地应用OpenGL进行实际项目。
OpenGL ES入门
OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。
在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。
Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。
由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。
沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。
借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。
本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。
OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。
比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。
OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。
由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。
去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。
但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。
OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。
每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。
opengles 顶点理解 -回复
opengles 顶点理解-回复OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 是针对嵌入式系统的图形库,主要用于在移动设备和嵌入式平台上进行图形渲染和加速。
在OpenGL ES中,顶点是一种重要的图形元素,通过定义和操作顶点,可以创建出各种形状和效果。
本文将详细介绍OpenGL ES顶点的概念、属性和使用方法。
一、顶点概念在计算机图形学中,顶点是由一组属性(如位置、颜色、纹理坐标等)描述的几何图形的端点。
在OpenGL ES中,每个顶点通常都有一个位置属性,用于指定顶点在三维空间中的坐标。
除了位置属性外,顶点还可以具有其他属性,如颜色属性、纹理坐标属性等。
二、顶点属性顶点属性是指描述顶点特征的数据,它由多个分量组成。
在OpenGL ES 中,常见的顶点属性包括位置属性、颜色属性、法线属性、纹理坐标属性等。
这些属性可以分别存储在单独的顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object,VBO)中,或者打包在一个通用的顶点缓冲区对象中。
1. 位置属性位置属性是描述顶点在三维空间中位置的属性,它通常由三个浮点数分量(x、y、z)组成。
位置属性可以用来确定几何图形的形状和位置,并以此进行坐标变换、投影等操作。
在OpenGL ES中,位置属性通常被指定为顶点着色器的输入。
2. 颜色属性颜色属性是描述顶点颜色的属性,它通常由三个或四个浮点数分量(r、g、b、a)组成。
颜色属性可以用来指定顶点的着色方式,例如实现光照效果、渐变效果等。
在OpenGL ES中,颜色属性通常被指定为顶点着色器的输入。
3. 法线属性法线属性是描述三角形面的法线(即垂直于面的向量)的属性,它通常由三个浮点数分量(x、y、z)组成。
法线属性可以用来计算光照效果、阴影效果等。
在OpenGL ES中,法线属性通常被指定为顶点着色器的输入。
4. 纹理坐标属性纹理坐标属性是描述顶点在纹理图像中位置的属性,它通常由两个浮点数分量(s、t)组成。
OpenGL ES系列
OpenGL ES系列之0 –建立Xcode项目为iPhone建立一个OpenGL ES的Xcode项目是很容易的事,特别是在苹果公司的SDK发布时引入了模板的概念后。
我们所需要做的只是在适当的地方快速而简单的加入代码。
这就是我们今天的主题。
老实说,如果你只是想早点切入OpenGL 教程的主题,你尽可以忽略这一部分。
而且这样做,你也不会错失什么,因为有关Xcode设定部分我并不准备过多涉猎。
尽管进入教程的最后部分下载项目文件。
启动Xcode并创建Xcode新项目。
选择模板“OpenGL ES Application”(见图1),然后将项目存储在你认为方便的地方。
图1好,我们假定你肯能以前已经在哪看过这个模板或运行过用这个模板建立的项目。
我们说要做的就是移除那个旋转的彩色正方形的有关代码并将其转换成使用深度缓冲的视图(即使其成为“真正的”3D)。
3D空间的2D像Apple的模板一样,大部分OpenGL教程开始都忽略深度,通常都使用2维坐标系统(X,Y)而不是更复杂的3维坐标系统(X,Y,Z)。
你可能已经注意到Apple模板中的正方形定点使用(X,Y),这是因为他们没有使用深度。
这叫做正交投影。
本教程系列的目标是带你进入3D世界。
所以我现在不会讨论正交投影;可能稍后的系列会有提及。
现在我们直接向3D世界进发吧。
允许Depth Buffer(深度缓存)我们要作的第一件事是允许深度缓存。
Apple示例中的正方形只是一个2D物体,所以根本不需要深度缓存。
由于我们需要深度,所以我们必须启用它。
Apple已经提供了设定深度缓存的代码,我们正好可以使用。
在编辑器中打开EAGLView.m找到下面代码:1#define USE_DEPTH_BUFFER 0不用多说,把0改为1。
这将启用视图设定部分创建深度缓存的代码。
代码在createFrameBuffer 方法中。
现在还不需要考虑太多这段代码。
它是Apple写的,应该能正常工作。
OpenGL ES
• GL_LINES: 把每一个顶点作为一个独立的线段, 顶点2n-1和2n之间共定义了n个线段,总共绘制N/2条线段。 如果N为奇数,则忽略最后一个顶点。
• GL_LINE_STRIP: 绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段, 第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制N-1条线段。
OpenGL ES坐标系统
• 在 OpenGL ES 中有两种坐标:模型坐标和世界坐标。模型坐标指的是我们 要画的这个图形的实际坐标,而世界坐标则告诉 OpenGL ES 模型坐标相对 于观察者来说在哪(观察者在世界坐标中总是在 (0.0, 0.0, 0.0) 位置)。
• OpenGL ES使用的右手坐标系
• 绘制函数: • void glDrawArrays(int mode, int first, int count) • void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)
• glDrawArrays创建一个几何图元序列,使用每个被的数组中从first开始,到first + count – 1结束的 数组元素, mode为绘制模式。 如:gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
–
short[] indices = new short[] {
–
0, 1, 3, //逆时针为正面
–
0, 2, 1,
–
0, 3, 2,
–
1, 2, 3,
–
};
–
在onSurfaceCreated定义了
opengles提高渲染效率的方法
opengles提高渲染效率的方法1.减少绘制调用:通过合并多个绘制调用为单个调用,可以减少CPU和GPU之间的通信开销。
例如,使用顶点数组或顶点缓冲区对象(VBO)可以一次性提交更多的顶点数据,从而减少绘制调用的次数。
2.使用索引绘制:索引绘制允许你通过索引来引用顶点数据,这样可以避免重复提交相同的顶点数据。
这种方法可以显著减少所需的顶点数据量,提高渲染效率。
3.优化纹理使用:纹理是图形渲染中重要的资源,优化纹理的使用可以显著提高渲染效率。
例如,使用压缩纹理可以减少内存占用,使用Mipmap可以提高纹理采样效率,而使用纹理缓存可以避免重复加载相同的纹理。
4.利用硬件特性:充分利用GPU的硬件特性,如顶点缓存、纹理压缩、着色器优化等,可以提高渲染效率。
了解并正确使用这些特性,可以使你的应用程序更好地利用GPU的性能。
5.减少状态更改:OpenGL的状态更改(如绑定新的纹理、更改着色器等)会导致性能下降。
因此,尽量减少不必要的状态更改,可以提高渲染效率。
6.使用合适的数据类型:选择适当的数据类型可以减少内存占用并提高处理速度。
例如,使用浮点数而不是双精度浮点数,或者使用更紧凑的纹理格式。
7.优化着色器:着色器是图形渲染的核心部分,优化着色器代码可以显著提高渲染效率。
例如,避免在着色器中进行复杂的数学运算,减少分支和循环的使用,以及利用着色器的并行处理能力。
8.利用批处理技术:通过批处理技术,可以将多个渲染任务合并为一个大的渲染任务,从而减少CPU和GPU之间的通信开销。
这可以显著提高渲染效率,尤其是在处理大量小物体时。
9.开启垂直同步(V-Sync):当开启垂直同步后,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓冲区更新。
这能解决画面撕裂现象,增加画面流畅度,但也可能带来部分延迟和增加计算资源消耗。
10.利用背面剔除:OpenGL的背面剔除能力允许我们对于与观察相机背离一定角度和被遮挡的部分不进行光栅化或渲染处理,从而提高渲染效率。
opengl教程
opengl教程
OpenGL是一种用于图形处理的开放式图形库。
它提供了一套
函数接口,可以在不同的平台上进行图形编程,并且可以利用图形硬件加速来实现高性能的图形渲染。
OpenGL教程是一种指导用户学习和使用OpenGL的资料。
这
些教程通常会包含一些基础知识,例如如何初始化OpenGL上下文,以及如何创建和绘制基本的几何图形。
此外,教程还会介绍一些高级技术,例如纹理映射、光照和阴影等。
初学者可以通过阅读和完成这些教程来快速上手OpenGL编程。
教程通常会提供一些示例代码,让学习者可以直接运行和尝试,并且每个步骤都会有详细的说明和解释。
通过实际操作,学习者可以更好地理解OpenGL的概念和原理。
一般来说,OpenGL教程可以按照难度和内容的不同分为多个
部分。
初级教程主要介绍OpenGL的基本概念和操作,例如如何绘制简单的几何图形和设置基本的材质和光照。
中级教程则会介绍一些常用的高级技术,例如纹理映射、着色器编程和渲染优化等。
高级教程则会涉及一些更复杂和专业的主题,例如体积渲染、GPU计算和图形学算法等。
OpenGL教程是学习和掌握OpenGL编程的重要资源。
通过学
习这些教程,不仅可以获得对OpenGL的全面理解,还可以提高图形编程的能力和技巧。
无论是想要从事图形相关的工作,还是对图形编程感兴趣的爱好者,都可以通过学习OpenGL教程来提升自己的技术水平。
一步一步教你用OpenGL_ES编程
一步一步教你用OpenGL ES编程(Step-by-step programming in OpenGL SE)OpenGL ES是针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备制定的编程接口,是由OpenGL的不同版本演化而来,目前已有OpenGL ES1.x和OpenGL ES2.0,OpenGL ES2.0添加了对可编程管线的支持.OpenGL ES1.X又有OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1,前者支持定点实数(fixed)和浮点数(float),后者只支持定点数(fixed)库来自Vicent Mobile 3D Rendering Library 的ogles-bin-1.0.0, 解压后拷贝include文件夹到Mobile的SDK下的Include文件夹下,拷贝bin文件夹下的debug和release到工程文件下的debug和release下新建智能项目工程HelloOpenGL_Quad如下配置工程的DLL和LIB这里对opengles库使用的是静态引用,因此要在工程中设好对.lib的引用路径和附加库设置: 初始化设备,OpenGL是具备平台无关性的,所谓的平台无关,只是为OpenGL提供了不同平台的不同接口,使其建立起opengl的显示环境. 这里用到的是EGL规范.那么先建立一个初始化设备函数BOOL InitOGLDevice(HWND hwnd),参数是当前窗口句柄.获取显示输出设备接口,EGL就是我们进行设备初始化工作的关键API,因此这里用到的函数都是eglXXXXXX,获取显示接口函数包括eglGetDisplay(NativeDisplayType native_display)和eglGetCurrentDisplay(),前面一个是建立一个显示接口,后者是从当前的opengl环境返回一个opengl接口g_eglDisplay = eglGetDisplay( GetDC( hwnd ) );初始化显示设备,这是一个内部初始化的过程,可能为显示结构内部变量给初值eglInitialize( g_eglDisplay, &major, &minor )frame buffer属性定义,再使用eglChooseConfig找到最匹配这项属性列表的配置定义,并返回配置项,返回的配置被使用来建立表面和状态机,EGLint attrib_list[] ={EGL_DEPTH_SIZE, 16,EGL_RED_SIZE, 5,EGL_GREEN_SIZE, 6,EGL_BLUE_SIZE, 5,EGL_NONE};eglChooseConfig(g_eglDisplay, attrib_list, configs_list, num_config, &num_config)根据配置描述一个设备表面eglCreateWindowSurface( g_eglDisplay, configs_list[0], hwnd, NULL );返回一个相关属性设置的状态机eglCreateContext( g_eglDisplay, configs_list[0], EGL_NO_CONTEXT , attrib_list );建立Opengl当前环境eglMakeCurrent( g_eglDisplay, g_eglSurface, g_eglSurface, g_eglContext );至此一个完整可用的Opengl渲染平台就建立好了,事实上整个创建的概念与windows directe3D Mobile有些相似.现在要建立渲染配置这句类似于d3dm device的clear函数glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);下面是对渲染的一系列配置,glDisable和glEnable被用来打开或关闭一些渲染的配置,比如光照,双面渲染,贴图支持,Z缓冲支持glDisable(GL_LIGHTING);glShadeModel(GL_SMOOTH);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc( GL_LEQUAL );glClearDepthf( 5.0f );glEnable(GL_TEXTURE_2D);这是对贴图渲染的配置,规定贴图的算法glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);至此,渲染的配置就完成了,现在要建立贴图需要用到glTexImage2D函数TString tstrMaskBk1=GetProgramDirT()+_T("1.bmp");HBITMAP hbitmap = ::SHLoadImageFile(tstrMaskBk1.c_str());GetObject(hbitmap,sizeof(BITMAP),&texturemap);glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 512, 128 , 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texturemap.bmBits);开始在屏幕上画出图形,在画图形之前先要为图形设入顶点坐标GLfloat box_array[] = {// FRONT-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, // BACK-0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, //// LEFT-0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, // RIGHT0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, };法线GLfloat box_normalarray[] = {// FRONT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // BACK0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //// LEFT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //// RIGHT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, };贴图坐标GLfloat box_uvarray[] = {// FRONT0.0f, 1.0f, 0.25f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f,// BACK0.25f, 1.0f, 0.5f, 1.0f,0.25f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,// LEFT0.5f, 1.0f, 0.75f, 1.0f,0.5f, 0.0f, 0.75f, 0.0f,//// RIGHT0.75f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.75f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,};将顶点序列,法线序列,贴图坐标序列放入缓冲,法线序列一般在曲面绘制很重要glVertexPointer(3, GL_FLOA T, 0, box_array);glNormalPointer(GL_FLOA T,0,box_normalarray);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,box_uvarray);打开顶点序列绘制模式,法线序列模式,顶点贴图模式glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);首先清空帧缓冲区和Z缓冲glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);透视单位矩阵转换,ugluLookAtf和ugluPerspectivef是对照像机视角的扩展glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//ugluLookAtf( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glFrustumf(-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,2.0f,5.0f);//ugluPerspectivef(3.14f/4,1.0f,3.0f,4.0f);单位位置矩阵转换glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();//GLfloat xrot=2*3.14f;GLfloat yrot=m_icreas*3.14f;这两个函数让立方体绕着x和y轴旋转//glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);glTranslatef(0.0f,0.0f,-3.0f);glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);根据顶点坐标,画出三角基元构成最终的图形glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);对屏幕进行刷新提高操作速度面缓冲交换,把数据提交显示glFlush();eglSwapBuffers(g_eglDisplay, g_eglSurface);。
五步实现向OpenGL ES延迟光照系统添加光线追踪
五步实现向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪为了能够在交互式帧率情况下实现图像渲染,所使用的引擎必须近似真实世界的一些现象--例如阴影一一而不是简单的模拟。
随着实施渲染技术不断向前发展,实现这些功能的成本也在不断降低。
尽管从传统的角度来看像是一个复杂的离线处理过程,但是受益于可见的周围物体,光线追踪正成为一个越来越可行的选择。
谈到我们的PowerVR光线追踪硬件平台,基于分布的延迟渲染光栅化功能与负责光线追踪的模块单元练习紧密,这就给我们提供了一种选择,作为光栅化渲染的一种补充,而不是直接取代。
在这篇文章中,我将向大家介绍如何向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪功能。
延迟光照+光线追踪G-buffer混合渲染是我们在大部分光线追踪实例中所采用的技术,因为事实证明它可以充分利用我们的PowerVR光线追踪硬件平台。
GPU的光栅轨迹用于在屏幕上渲染对象数据。
这些信息用于初始化第二次的光线,然后传输给硬件平台来实现。
通过每个像素使用更少的光线,应用程序就可以合理安排光线预算,以便在后期管道最需要的时候。
当然这种方法还有一个更大个好处一一它还可以多加利用已经生成G-buffers的延迟光照系统!下面是向一个基于OpenG1ES的延迟光照系统添加光线追踪功能的五大步骤:第一步:更新场景层次结构(光线追踪)与光栅化渲染不同的是,在光线追踪AP1中不提供绘制函数调用。
因此每一帧的图像渲染是将光线发射到场景层次加速结构中,其中包含了世界空间内所有对象物体数据信息。
如果层次结构内的对象数据不需要改变,那么每一帧的渲染我们可以重复使用场景层次,但是当有些组件需要修改时,那么在光线追踪渲染前相应的场景层次必须要重新搭建。
光线追踪流程一一场景层次结构生成除此之外一下条目描述了如何进行任务分工:条目描述构件一个3D对象以及相关的材料属性(例如缓存(buffers)和着色器)构件组场景加速结构用于高效的光线盒子和光线三角形测试,由众多构件或者构建组组合而成场景阵列构建组处理阵列,光线必须传递给阵列中一个元素当构建组搭建完成后,输入组件就会经过顶点着色程序处理,从而转换为世界空间。
opengl教程
opengl教程OpenGL是一种图形编程接口,常用于计算机图形学和游戏开发。
本文将介绍OpenGL的基本概念、功能和使用方法。
首先,OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可以在不同操作系统和硬件上运行。
它是一个开放标准,由Khronos Group维护和发展,因此可以在各种平台上使用,如Windows、MacOS、Linux等。
OpenGL的核心是图形渲染管线。
图形渲染管线是指一系列的图形处理阶段,用于将3D图形数据转化为2D图像。
这些阶段包括几何处理、光栅化、片元处理等。
每个阶段都包含了一些特定的操作和功能,通过这些操作和功能,我们可以实现各种不同的图形效果和渲染技术。
在使用OpenGL之前,需要初始化OpenGL的上下文,并创建一个OpenGL窗口。
通过OpenGL的API(Application Programming Interface),我们可以控制各个渲染阶段的操作和参数。
例如,我们可以设置物体的位置、颜色、纹理等属性,还可以控制光照、深度测试等渲染参数。
OpenGL还提供了一些基本的几何图形绘制函数,如绘制点、线段、三角形等。
通过这些函数,我们可以绘制各种基本的几何图形。
此外,OpenGL还支持纹理映射、着色器编程等高级渲染技术,可以实现更加复杂的视觉效果。
在OpenGL中,最常用的是顶点数组和顶点缓冲对象。
顶点数组用于存储顶点的位置、颜色、纹理坐标等属性,而顶点缓冲对象用于管理顶点数组的内存。
通过顶点数组和顶点缓冲对象,我们可以高效地传输大量的顶点数据到显存,并在图形渲染管线中使用。
除了基本的图形绘制,OpenGL还支持一些高级的渲染技术,如光照、阴影、深度测试等。
这些技术可以让我们实现更加逼真和真实感的图形效果。
例如,通过光照技术,我们可以模拟不同光源的光照效果,使物体看起来更加立体和有质感。
而深度测试可以确保正确的渲染顺序,使得物体之间的遮挡关系得到正确的呈现。
总结一下,OpenGL是一种功能丰富且强大的图形编程接口。
opengl-es画图步骤
用opengl-es画图步骤2008-08-25 16:37用opengl-es来画一张图可真不容易,必须经过六个步骤。
如下:1、获取displayEGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType display_id);这里的display_id根据具体系统的不同而不同,如如果EGL运行在X windows下,则要求display_id 为X Display;如果EGL运行在Microsoft Windows系统下,则要求display_id 为windows的一个设备数,一般我们都用EGL_DEFAULT_ DISPLAY作为参数,如EGLDisplay eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_ DISPLAY);这时则为用默认方式。
2、初始化eglEGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint*major, EGLint*minor); 该函数会进行一些内部初始化工作,并传回EGL版本号(major.minor)。
3、选择configEGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint *num_config);这个config主要是描述颜色缓冲区及附属缓冲区的格式、类型、大小等等,为后面的surface作准备。
该函数的结果是返回不多于config_size个Config,结果保存在config[]中,系统的总Config个数保存在num_config中。
4、构造surfaceEGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, NativeWindowType win, EGLint *attrib_list) 来创建一个可实际显示的Surface。
如何使用OpenGLES实现2D游戏
如何使用OpenGLES实现2D游戏随着技术的不断发展,越来越多的游戏开始采用OpenGL ES来进行开发。
尤其是在移动设备上,OpenGL ES无疑是最为常用的游戏开发工具之一。
那么,如何使用OpenGL ES实现2D游戏呢?以下是几条实用的建议:
1. 确定游戏类型
在开始开发之前,我们应该明确该游戏的类型。
这有助于我们为游戏选择正确的绘图方式和技术方案。
例如,平面、像素或者是矢量图形。
2. 选择正确的图像格式
不同的图像格式对OpenGL ES的性能影响是不同的。
对大多数的游戏而言,PNG和JPEG是最为理想的图像格式。
3. 集成物理引擎
集成物理引擎有助于增强游戏性,并使游戏更加真实和有趣。
Box2D是最为流行的物理引擎之一,它能够提供非常出色的性能和功能。
4. 使用OpenGL ES 2.0
OpenGL ES 2.0是目前最为流行的版本,它提供了更为现代和高级的特性。
例如,分层渲染、法线贴图、不透明物体的深度测试,等等。
5. 优化渲染效率
渲染效率是游戏性能的关键。
优化渲染效率意味着要通过各种方式来减少围绕每个渲染步骤的内存和CPU使用量。
这可以通过使用低多边形模型、减少纹理数量、避免超过每帧渲染的任务数量以及避免在频繁交换数据时卡住游戏等方式来实现。
总而言之,使用OpenGL ES来制作2D游戏是非常有趣和有挑战的。
通过上述建议,您将能够在开发过程中更好地理解并运用OpenGL ES,同时也可以优化您的游戏性能,使游戏玩家能够享受到更欣赏游戏的体验。
使用OpenGL ES实现3D图形
使用OpenGL ES实现3D图形
OpenGL ES是一种图形处理API,可用于实现3D图形。
它是一种跨平台技术,主要用于开发移动设备上的2D/3D游戏和图形应用程序,也可以在桌面系统上使用。
OpenGL ES可用于渲染几何图形,如立方体和螺旋形,以及不同的效果,如阴影、颜色混合和纹理混合等。
要使用OpenGL ES实现3D图形,需要先构建3D场景,然后使用适当的MVP矩阵将场景投射到屏幕上,最后使用OpenGL ES函数来渲染。
首先,使用OpenGL ES api初始化图形环境,设置窗口大小,设置视口大小等。
其次,用OpenGL ES的“顶点缓冲对象”,“顶点索引对象”,“着色器”和“程序”等功能创建模型。
此外,还可以使用OpenGL ES的“纹理图像”功能来给模型上色。
之后,使用OpenGL ES的“变换矩阵”和“相机矩阵”来控制场景中的几何变换,以及变换之后的镜头角度。
在渲染之前,还必须计算MVP矩阵,以确定模型在屏幕上的投射位置。
最后,使用OpenGL ES的“渲染”和“混合”功能来渲染场景中的模型,以显示3D图形。
通过上述步骤,可以使用OpenGL ES实现3D图形。
简而言
之,使用OpenGL ES可以实现模型的创建、着色、变换,以及最终的渲染,使3D图形在屏幕上显示出来。
最新OpenGL ES 开发过程详解
OpenGL ES 2.0开发过程 2.0开发过程 1.1开发过程 OpenGL ES 1.1开发过程
EGL部分 EGL部分
EGL说明 功能
– OpenGL ES与本地平台系统接口
– 创建渲染平面(render surface)进行绘制 – 创建图形环境 – 提供OpenGL ES API和本地系统API同步绘制能力
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EGL部分 EGL部分
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OpenGL ES 2.0
流程
Inventec Confidential
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OpenGL ES 2.0
着色器部分
– 处理物体的移动,光源位置的计算,纹理的处理等算法公式
contentsopengles20开发过程opengles11开发过程inventecconfidentialpageopengles与本地平台系统接口创建渲染平面rendersurface进行绘制提供openglesapi和本地系统api同步绘制能力opengles与本地平台系统接口创建渲染平面rendersurface进行绘制提供openglesapi和本地系统api同步绘制能力inventecconfidentialpage获取默认的显示环境初始化egl指定当前使用的api指定当前使用的api配置egl参数创建surface进行绘制创建surface进行绘制创建上下文环境绑定与激活inventecconfidentialpage流程inventecconfidentialpageopengles20opengles20处理物体的移动光源位置的计算纹理的处理等算法公式创建顶点shader加载顶点shader源代码编译顶点shader创建片元shader加载片元shader源代码编译片元shader创建programobjectattachprogramobject与顶点shaderattachprogramobject与片元shader链接programobject使用已创建的programobject绑定自定义顶点属性索引位置inventecconfidentialpageopengles20opengles20使用获得顶点shader变量的位置值将参数传递给这个位置的变量例如传递单位矩阵使能顶点属性数组依据索引值设置顶点数据依据索引值绘制图形inventecconfidentialpage过程inventecconfidentialpage过程设置可见范围窗口大小投影矩阵复位设置投影空间视图模型矩阵复位视图模型矩阵复位指定顶点数据物体运动方式的指定旋转平移等光源位置的设定绘制图形
视频处理之OpenGL ES 绘制基础
视频处理理之OpenGL ES 绘制基础Open Graphics Library图形领域的⼯工业标准,是⼀一套与硬件⽆无关的跨编程语⾔言、跨平台的、专业的图形编程(软件)接⼝口。
它⽤用于⼆二维、三维图像,是⼀一个功能强⼤大,调⽤用⽅方便便的底层图形库。
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)针对⼿手机、PDA和游戏主机等嵌⼊入式设备⽽而设计的OpenGL API ⼦子集。
在Android SDK与NDK中均有提供OpenGL ES的类库。
所以我们可以借助Java、C/C++来使⽤用OpenGL和⾯面向对象不不同,OpenGL 是个状态机,⾯面向过程编程。
代码量量⽐比较多,难度较⼤大。
但是现在流⾏行行的各种美颜相机、短视频APP实现各种图像渲染效果都需要OpenGL来完成。
图像处理理流程⼀一般的⽅方式如下;图像处理理流程.png很多图形处理理的书都有这样⼀一个经典的图OpenGL管线.png抓了了⼀一张图,还是说明⼀一下,OpenGL管线,通俗的说所有的图形都是由三⻆角⾏行行构成,只要给定定点就好。
把三⻆角形细分成像素点,每个像素点放⼤大,就是我们第三个Fragments。
根据像素点的位置,⽤用着⾊色器器上⾊色。
最后精⼯工Fragment处理理,⾏行行程图像。
EGLOpenGL ES只是图形API,不不负责管理理(显示)窗⼝口,窗⼝口的管理理交由各个设备⾃自⼰己来完成。
OpenGL ES调⽤用⽤用于渲染纹理理多边形,⽽而 EGL 调⽤用⽤用于将渲染放到屏幕上。
GLSurfaceView调⽤用任何 OpenGL 函数前,必须已经创建了了 OpenGL 上下⽂文。
Android中GLSurfaceView中会为我们初始化OpenGL上下⽂文。
内部启动⼀一个⼦子线程(GL线程)来初始化ELG环境,并完成OpenGL的绘制。
使⽤用GLSurfaceView,我们只能在这个EGL线程调⽤用 OpenGL函数。
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OpenGL ES 10 –多重纹理,重复纹理,并结束书本时代我的朋友昨晚留在我家,并且我们喝点啤酒一起聊天。
这时候我告诉他我正在写一些教程。
所有的时间都是我在说,他的脸上不断的出现这是什么什么的表情,我告诉他,所有人都在网上看到这些教程。
他不赞成这个:把所有的东西都放在网上实在是太奇怪了。
我自己在想,现在已经不是书本的时代了,我们可以在网上看到许多好的教程,来帮助我们学习。
是时候结束书本时代了。
(伟大的共享精神万岁!!!)本教程需要使用的纹理在这里下载: Tutorial10Textures.zip改变loadTexture[]第一件需要做的是就是改变loadTexture[]. 基本上,我们可以改变调用如下:- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location;向前看。
我们改变loadTexture[] 函数让它知道加载纹理的名词和路径就可以加载纹理. 现在改变loadTexture[] 函数如下:- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location {CGImageReftextureImage =[UIImageimageNamed:name].CGImage;不要忘记删除@”checkerplate.png” 取而带之的是我们的文件名. 删除glGenTextures() 函数并且改变glBindTexture() 函数如下:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, location);就是这样,现在这个方法更加的有用,我们将调用glGenTextures() 在我们的initWithCoder[] 函数里。
当我们要加载某个纹理的时候,我们就调用loadTexture[] ,在本教程里,我们将加载6个纹理, 所以在initWithCoder[] 里调用完setupView, 我们增加如下的函数:[selfsetupView];glGenTextures(6, &textures[0]);[selfloadTexture:@"bamboo.png" intoLocation:textures[0]]; [selfloadTexture:@"flowers.png" intoLocation:textures[1]];[selfloadTexture:@"grass.png" intoLocation:textures[2]];[selfloadTexture:@"lino.png" intoLocation:textures[3]];[selfloadTexture:@"metal.png" intoLocation:textures[4]];[selfloadTexture:@"schematic.png" intoLocation:textures[5]]; 另外,切换到头文件,改变纹理如下:GLuinttextures[6];获得渲染好,回到drawView[]. 删除有关金字塔的所有东西。
我们已经不需要再使用它了。
删除我们使用的颜色。
所以看起来就如下:// Our new drawing code goes hererota += 0.2;glPushMatrix();{glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0); // Change this lineglRotatef(rota, 1.0, 1.0, 1.0);glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cubeVertices);glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// Draw the front faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);// Draw the top faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 4);// Draw the rear faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 8, 4);// Draw the bottom faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 12, 4);// Draw the left faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 16, 4);// Draw the right faceglDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 20, 4);}glPopMatrix();你可以不需要使用glPushMatrix() 和glPopMatrix() .如果你想你的代码100%的优化,就可以删除它。
现在我们已经获得了一些改变,让我们第二次停下来,思考OpenGL的状态。
好了,记得刚才我们加载过纹理,我们可以使用glBindTexture()来告诉OpenGL我们希望那个纹理工作。
所以,再加载完6个纹理以后,OpenGL将默认使用最后一个加载的纹理,如果你点击“Build and Go”, 你将看到一个只有单一纹理的立方体。
因为我们想每个面都有一个纹理,我们需要告诉OpenGL我们想使用那个纹理来绘制,在我们调用glDrawArrays()之前。
所以,我们的纹理代码如下:glPushMatrix();{glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0);glRotatef(rota, 1.0, 1.0, 1.0);glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cubeVertices);glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// Draw the front faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);// Draw the top faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 4);// Draw the rear faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[2]); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 8, 4);// Draw the bottom faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[3]); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 12, 4);// Draw the left faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[4]); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 16, 4);// Draw the right faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[5]); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 20, 4);}glPopMatrix();点击“Build and Go”回答一个问题,那些代码完成了如上的功能。
纹理包装下一节就是我一直在说的重复和包装纹理。
重复纹理只是简单的多次重复相同的纹理。
这是非常有用的内容,用较小的纹理组成一面墙。
(必须是要整齐的纹理)我们要做的是绘制我们的立方体的一个面,使用一个纹理重复四次。
我要用这个竹子纹理改变正面,你可以做你任意喜欢的一个面。
这非常容易,你还记得OpenGL是如何从图片中抽取像素去渲染对象的吗?它使用了纹理坐标数组,之前我都告诉你,使用0.0-1.0。
如果我要使图像出现两次,我之要将1.0改变为2.0,重复的纹理就会出现了。
所以,在我们的纹理数组里,改变如下:constGLshortsquareTextureCoords[] = { // Front face0, 2, // top left0, 0, // bottom left2, 0, // bottom right2, 2, // top right// Top face0, 1, // top left0, 0, // bottom left1, 0, // bottom right1, 1, // top right点击“Build and Go”:我只是修改了前面,如果你喜欢,你可以把其他面都做修改。
这是OpenGL默认的纹理映射状态,当纹理坐标数组里的值大于1.0的时候。
如果你想改变这个状态,你也可以调用glTexParameterf().比如,你可以改变如下:// Draw the front faceglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);上面的代码,在加载纹理坐标中数组大于1以后,就会出现如下效果纹理的边缘像素一直延伸到左上角。
这就是GL_CLAMP_TO_EDGE.让我快速解释这两行代码:glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);我们调用了glTexParameterf() 当我们加载纹理的时候设置纹理过滤。
像一般的OpenGL函数,它具有“双重功能”。
有三个参数,但是在OpenGL ES只有两个有效果。
第一个参数一般使GL_TEXTURE_2D ,OpenGL ES 只支持它。
第二个参数是告诉OpenGL什么“变量”是我们要改变的,一般来说,是GL_TEXTURE_WRAP_x.这第三个参数就是我们要设置的。
OpenGL通过设置“变量” or “设置” GL_TEXTURE_WRAP_S t到GL_CLAMP_TO_EDGE, 我们告诉 OpenGL 不要重复纹理而是延伸s 坐标 (什么是“s”, 后面会说). 我们也做了相同的t坐标,等下运行下模拟器,看看是什么样的。