文化产业创意学

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文化产业创意学
所谓创意产业, 就是指那些从个人人的创造力, 技能和天分中获取发展动力的企业, 以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业活动的机会。

创意产业之父——约翰。

霍金斯
一、产业是社会分工的产物:
1.第一次社会大分工, 指采集与狩猎的分工
2.第二次社会大分工, 指农业与手工业的分工
3.第三次社会大分工, 指商业的形成
二、现代产业的内涵:
1.产业是国民经济的载体。

产业的本质是生产或提供商品或服务。

产业是一种经济活动或经济行为, 产业发展的根本目的是为了盈利。

2.产业是一种经济组织结构体系, 是同类企业属性的归类。

形成一个产业, 必须有一定的规模, 达到一定的企业数量和产量, 要有一大批从业人员, 在社会经济活动中承担一定的角色, 并发挥不可替代的经济作用。

3、产业是人类生产社会分工, 科技进步和资源配置的产物。

三、创意的本质:
1、创意是客观存在的。

创意的存在, 一指创意作为一种创新思维是人类大脑活动的过
程, 存在于人的大脑中。

二指创意作为人的一种意识, 是对创意主体(人)的外部世界客观存在进行反映的过程。

2.创意目的是存在发展。

3.创意是思维方法和技术。

4、文化产业创意主体把过去业已存在的创意元素拿来在头脑中“加工”, 让元素流动起来, 构成了创意内容, 生成了文化产品。

四、文化产业创意内容:
1.在文化产业出去阶段、文化艺术品机械复制与市场运营创新
2.在文化产业高级阶段、文化艺术品内容创新与虚拟经济市场运营创新
五、文化产业创意:
是指与文化产业直接相关的创新思维, 它包括文化产业圈产业运行于管理岑冕中的创新性思维;微观上文化企业经营管理中的创新性思维;乃至文化产业外部与文化产业经济直接相连的的文化经济体制和政府规制中的创新性思维。

六、文化产业产品文化内容的特点:
1. 文化产业文化创意内容是对传统文化的继承、丰富和发展。

2. 文化产业文化创意内容更多地表现为意象形态。

3.文化产业文化创意内容越来越表现为虚拟文化。

七、文化创意内容与经济创意内容的关联:
1.理念之一, 文化创意要以市场需求为目标。

2.理念之二, 经济创意要充分挖掘文化附加值。

打造文化产业名牌产品, 是文化企业经营管理中的重要内容。

文化企业的名牌经营战略, 追求的目标之一是挖掘蕴藏于名牌中德文化价值或文化附加值, 是经济创新与文化的结合。

3.理念之三, 充分发挥创意资本和创意资本人的活力。

文化产业这一新的产业业态出现之后, 创意为资本, 创意主体为创意资本人的认识已经被人们所接受。

八、文化产业创意产品:
是指文化产业创新性思维所取得的直接成果, 并不是所有的产品都被视为创意产品, 只有那些文化产业创意主体通过创新性思维所生成或进一步制作的原创意产品才是创意产品。

1.文化产业产品是商品。

商品的两个要点: 一是能够满足人们的某种需要;二是它能够用来交换。

2、文化产业创意产品—文化产业创意商品, 具有多元性、潜隐性和永久性, 可改变人们的精神世界。

文化商品价值, 是指凝结在文化商品价值中的人类劳动, 是劳动主体创造性的结晶。

九、文化产业产品形态:
是指文化产业产品存在的形式、状态和样式。

十、文化产业创意产品的特征:
1.创新性 2、独特性 3、高智力性
4.高附加值性(其附加值也表现为衍生品链所带来的价值)
十一、文化产业创意产品的生命周期:
是指文化产业创意产品从投入市场获取观念价值收益, 直至该创意产品被大量复制, 不再有观念价值收益的过程, 即文化产业产品的生命周期由观念价值周期和市场周期两个阶段组成。

十二、研究文化产业创意产品生命周期的意义在于:
一是为了确保文化产业产品观念价值的实现, 必然重视文化产业产品创意的知识产权保护, 防止他人盗窃复制创意成果;二是要懂得文化产业创意产品复制进入市场后, 其观念价值不可避免的会逐渐衰落, 为了保值必须对产品进行再创意再创新。

十三、六大具有较大成长空间的文化产业创意产品:
1.新传媒产品 2、动漫产品
3.网络游戏产品 4、主题公园产品
5.品牌策划产品
6.城市人文环境策划产品
十四、六大文化创意产品的特征(四高一新):
1.创意密集度高 2、信息技术数字含量高 3、与消费者互动指数高
4.观念价值或文化附加值高 5、文化内容的创新。

创意作为意识是客观存在的。

创意“意识流”(吸收和反映)运动存在于人的大脑之中。

创意作为创新性思维是认识发生的过程, 也即认知意义上的编码加工过程, 并由此解释创意生成中的诸如直觉和灵感特征。

文化产业创意的重要元素之一是市场需求。

市场需求对创意主体而言, 是他人的文化消费需求的用途和愿望, 也就是他人的一种心理状态。

创意主体对他人的这种心理状态推断准确, 创意命题策划正确, 创意生成的概率就高。

十五、经济与文化产业创意的关系:
1.文化产业是一个新的经济业态。

人们从事文化产业是从事经济活动。

这一经济活动的本质是盈利。

2.文化产业创意是文化产业活动中的核心。

虽然文化产业创意是文化创新和经济创新的结合, 其中文化产品内容的创新只是手段, 终极目的是对经济利益即财富的追求。

3.文化产业是当今时代条件下文化与经济的一体化。

文化产业的本质是追求经济利益同时进行文化传播。

十六、文化的三个功能:
1.社会传承延续的功能。

文化被用来描述人类认识能力与精神的发展。

从人类社会学意义上, 文化可理解为人类任何群体所共有的理想、意识、信仰、观念、习惯、风俗、情感等。

文化的本质是人的精神创造。

文化随人类发展而来, 带有浓郁的地缘性和时代感。

2、满足文化消费需求的功能。

文化对人类而言是一种需求, 并不以人类生活的贫富而决定其存在。

3、提高发展软实力的功能。

文化力量相对于经济力量而言, 被称之为软实力。

不同国家地区发展的最后较量, 不是经济力量二是文化较量。

所有文化的兴盛枯衰都不是文化争斗的结果, 而是文化同化的结果。

当今世界上的文化产业集聚区为北美、欧洲、东亚(日本、韩国和台湾)、澳洲。

古老的埃及文化、巴比伦文化、印度文化、华夏文化分别在尼罗河畔、底格里斯河和幼发拉底河畔、恒河河畔、黄河河畔曾经那样的气势恢宏。

十七、1926年英国G。

沃勒斯提出创意四阶段:
1.准备期: 主要从事发现问题、分析问题、归纳问题工作, 包含、广泛调研、搜集资料、整理事实、补充积累知识, 扩充技术储备, 必须工具和条件等。

2.孕育期:一蹴而就的成功先例少之又少, 大多会在初步尝试后无功而返。

最好的办法是把手头的问题搁置起来, 按沃勒斯的心理学理论, 创造者的潜意识仍在围绕着一问题工作, 不妨换一个创意理念做做。

3.豁朗期:又称为顿悟期, 一个百思不得其解的问题被创造者搁置一段时间之后, 某个时刻, 创造性的新观念可能突然喷薄而出, 心里学家将其称为灵感、直觉或顿悟。

4.验证期:新的观念要经过逻辑的推敲和完善化, 新的结论、新的产品要经过实践的检验, 对新设想, 新观念不做任何修改的情况都是罕见的。

创意四阶段并非机械划分, 是交叉循环往复的。

十八、产业政策:
是指国家或政府为了实现某种经济和社会目的, 以全产业为直接对象, 通过全产业的保护、扶植、调整和完善, 积极或消极参与某个产业或企业的生产、经营、交易活动, 以及直接或间接干预商品、服务、金融等的市场形成和市场机制的政策总称。

十九、文化产业创意规程分为基本模式和群脑模式两类:
1939年美国创造学家A。

F奥斯本提出头脑风暴法(Brain Storm)又称为智力激励法。

无限制的自由讨论和联想。

二十、头脑风暴法的原则:
1.禁止批评和评论, 也不要自谦。

在心里上调动每一位参与者的积极性。

对被人提出的任何想法都不能批判, 不得阻拦。

2.目标集中追求设想数量, 越多越好。

以谋求设想的数量为目标。

3.巧妙地利用和改善他人的设想, 综合起来提出新的想法。

4.与会人员一律平等, 新的设想全部记录下来, 不论大小。

5.主张独立思考, 不允许私下交谈, 以免干扰别人思维。

6、能够自由发言, 畅所欲言, 任意思考。

7、不强调个人的成绩, 应以团队整体利益为重
二十一、创意的实际操作方法:
1.分类归纳法 2、奥斯本核检表法 3、组合法 4、笔记法
5.图示联想法
6.水平思考法 7、逆向思维法
二十二、文化创意产业的概念:
文化创意产业Cultural and Creative Industries, 是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业, 强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。

二十三、我国动漫产业发展的瓶颈与产业政策分析:
动漫产业是21世纪知识经济的核心产业, 具有产品生命周期气长、高成本、高附加值的特点。

动漫狭义上讲动画和漫画的合成, 从价值创造的角度讲, 它还包含着所有与动漫形象有关的衍生产品(如主题公园、玩具、文具、服装等)方面的创意、创造与消费。

二十四、我国动漫产业的现状及制约瓶颈:
1.动漫产业总体发展增速、但供求差距依然较大
2.舶来品对中国原创市场冲击严重
3.完整产业链的缺失
动漫的创作生产——传媒机构的播出和放映——图书出版物的发行——音像制品
的发行——形象版权的授权代理——衍生产品的开发和营销
4.缺少广泛有力的传播平台
动漫产品形象的成功才会有衍生品市场的成功。

平面媒体和电视媒体是我国动漫产业的主要传播平台。

5.原创动漫市场的缺失
(1)、我国动动漫产业运作缺乏明确的市场细分, 地幼化现象严重。

(2)、产权保护机制不完善。

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