写实CG理论基础-林冉
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(上)第一讲:插画是什么一、插画的概念与分类(明白什么是插画)”插画“是”商业插画“的简称,本身就是一个商业行为,没有”艺术插画“这种说法。
一切面向大众,以大众传播为目的,并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插画。
插画业就是一种服务业,包括出版、动漫、游戏、设计业、影视和艺术品市场等行业。
商业插画的分类:- 游戏美术类(游戏原画只是插画的一种,设定、海报为主,主要是设定)- 平面设计类(商业插图、卡通吉祥物设计、各类商品广告等)- 概念设计类(Concept art)(概念设计,常用在影视、电影上的)- 时尚装饰类(矢量插图)- 图书配图类- 动漫设计类二、数字插画与动漫的关系(为什么要学)新兴的数码插画(CG)画家与动漫创作者具有相同的文化载体。
在日本,插画家和漫画家在很多工作领域是互通的。
即使你技术再好,如果对动漫文化不了解、不感兴趣,在插画这行里面走不远。
插画师的生存方式:有些人在夜总会、请人吃饭,获得工作机会;有些人天天宅在家,完全不与现实社会交流;有些人完全看不出是插画家,有些看起来像疯子,有些到处旅游,还有几米这种”文学画家”……这些可能都是插画师的生存方式,不要有模式化的印象。
三、数字插画与绘画的关系(怎么学)CG是为了效率诞生的工业产物。
曾经插画和艺术是想通的(19世纪),但现在已经分开了,两者的区别在历史上是时代造成的,现在与过去的经济模式不同。
绘画反套路,通过艺评家、艺术品推手市场化,商业流通渠道有收藏、拍卖行和博物馆;而插画套路化,不会绘画的普通人是插图审美标准的衡量人,流通渠道是出版、影视和游戏等。
插画的服务对象、审美定位、承载媒介、经济模式,决定了插画的基本的学习和创作理念。
总结:1. 插画家要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务;2. 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上(找好自己和市场的结合点,既符合自己的审美情趣,也能为大众市场所接收);3. 插画家不是纯艺术家,不可能一画成名。
角色造型设计教案
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《人猿泰山》、《蝙蝠侠》、《超人特工队》、《星际宝贝》、《蜘蛛侠》中的角色
课前准备
图片,人体骨骼、肌肉挂图
作业
儿童形象设计
后记
教案首页
授课时间
2010年
课次
2
时数
理论(2)
课型
理论+实践
类别
辅助
实践(2)
标题(章节、标号和本课的题目)
第二章人体结构
第一节人体结构的意义与人体的基本比例
本次课程所属的项目:所属大项目小项目名称、关系及其作用,应依据教学大纲填写并与进度表保持一致
本学期大项目为:设计一部动画片的前期设计。根据剧本设计出相应的人物角色。此次课程是使学生掌握人体的比例,以便突出角色形象,符合剧本要求。
讲述
图片展示
板书
图片展示
学生倾听
20分钟
教案内容
教学过程设计:能力训练过程及步骤、职业导向(专业案例、职业案例、育人案例、习题等训练素材设计)、一体化设计、教学方法和手段设计、学生(主体)活动设计、时间分配、作业布置、演示部分的策划、归纳总结
步骤
教学内容
教学Βιβλιοθήκη 方法教学手段学生
活动
时间
分配
归纳1
人体各部分比例
教学目标
能力(技能)目标
知识目标
能够分析出角色造型的关键节点——露于体表的骨点
能够掌握各主要肌群的穿插关系
能够掌握各主要肌群的基本形态,能够胜任角色设计的工作
掌握人体骨骼的基本构造;
掌握人体骨骼的生理曲线;
掌握人体肌肉的结构。
能力训练任务及案例
能力训练任务:
对给出的角色进行符合角色要求的肌肉设计;
分析经典角色形象的骨骼和肌肉结构。
高中美术作品中的写实与意象的结合
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最后,学生需要对作品进行整体的调整和完善,确保作品在写实与意 象的结合上达到最佳效果。
05
写实与意象结合在高中美术教育 中的价值体现
提升学生审美能力和创造力
通过对写实与意象作品的欣赏和分析 ,学生能够更加深入地理解艺术的本 质和表现形式,从而提升自身的审美 能力。
这种结合还能够培养学生的观察力和 表现力,使他们在描绘现实世界的同 时,能够捕捉到更多的细节和情感色 彩。
实性,又富有主观情感和想象力,从而拓展艺术表现的空间和深度。
02 03
丰富观众审美体验
这种结合可以为观众提供更加多元、丰富的审美体验,让观众在欣赏作 品时既能感受到客观世界的真实与美好,又能领略到艺术家的主观情感 和有助于推动美术创作的创新和发展,鼓励艺术家在探 索新的表现手法和艺术风格的过程中,不断挖掘和拓展艺术的内涵和外 延。
跨学科融合与拓展
美术教育将与其他学科进行更紧密的融合与拓展 ,如与文学、历史、科学等学科的结合,共同培 养学生的综合素养和跨学科思维能力。
强化艺术实践与社会服务
美术教育将更加注重艺术实践和社会服务,通过 组织学生参与艺术展览、社区艺术活动等,让学 生将所学知识与技能应用于实际生活中,为社会 发展贡献自己的力量。
写实与意象的结合有助于激发学生的 创造力,鼓励他们在创作过程中融入 自己的想象和情感,形成独特的艺术 风格。
拓展学生艺术视野和思维方式
写实与意象的结合有助于学生了解不同艺术流派和风格,从而拓展他们的艺术视野 。
通过比较和分析写实与意象作品,学生能够学会用多元化的视角去看待艺术和世界 ,形成更加开放的思维方式。
《星月夜》
梵高的代表作之一,通过 独特的笔触和色彩表现星 空和月夜的奇幻景象。
林冉那些消失的心得(一)
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林冉那些消失的心得(一)---心得在这里盖楼作者:林冉xx/11/26我知道很多朋友还没有一分稳定的工作,学习CG是出于爱好和兴趣,这很宝贵,但生活总会给你压力,叫你对现实产生忧虑。
我们需要钱,既然这是客观事实,那就正视它,怎样找到高收入的工作,当然是你要变强,而最有效的方法就是报个班跟从具体的老师,学习已被总结的经验和技巧因此,纯个人的,推荐几位能帮助大家提高的好老师,他们是真正在做实事的人,对他们的付出和努力表示敬意:黄光剑:三名制-5:陈层:冯伟:-----xx/11/21简单的说一下空间感。
画场景时,会将空气透视的因素考虑进画面,以做最后的收尾。
(图A)按照一些朋友的做法,制造空气透视的方式是选定一种色彩,于远景处扫上几笔,的确是将空间拉开了,却也丧失了远处的光感和物体的体积,好不容易刻画精到的物件又归入迷雾,画面变得不给力。
(图B) 不要高估空气的遮盖性,也不要低估光穿透粒子的能力。
我推荐在画空气时,新建图层,用变亮模式进行。
让闪光的继续闪光,只让空气单纯的影响暗部。
空气的作用是让物体浸泡其中,由此所有的调子才能被串起,从高光到死缝,一个场景就是一个巨大的渐变,调子的连续是根本,而空间只是它所呈现的结果。
(图C)-----xx/11/15超越世界-大卫艾克的精彩演讲(与画无关,个人推荐)-----xx/11/6写实绘画中的造型意识,根本上是一种雕塑意识。
别去纠结光谱,就存在而言,空间中的型与光无关。
盲人也许无法凝视他的妻子,却还是能够触摸她的脸。
面对物体,审美趣味总不免说,去概括吧,让造型变得有力,找到物体的面,让不同的面产生交界与碰撞,体感与力度便会产生。
这个道理大部分人都熟知,但在实际的操作中还是不免遇见纠结。
我知道该遵照结构去分面,但貌似相同的结构可以有很多种理解,所谓的解构也往往是仁者见仁的事,如何确保所要的面是"正确"的?比如一个丰满的女人,她的脸是如此圆润,该怎样让面存在于那么光洁的脸上?她的皮下的确是有隐含的解剖和骨骼,但她的脂肪呢?那厚度不容忽视啊!在我眼前呈现的她是一种崭新的体积和形式,在这个形式中,对不起我真没看见骨骼!那面对这个崭新的形体,该怎么概括和表现?点线面三者,似乎有着暧昧的裙带关系。
CG造型基础与创作入门篇
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阅读感受
在阅读过程中,我深感这本书对于初学者的友好和对于进阶者的价值。作者 陈威在书中强调了学习前的准备工作,列出了各个阶段容易出现的学习障碍。这 些障碍既有来自于练习方法不当的原因,也有心理因素的影响。通过排除这些障 碍,我们可以更加高效地学习,更好地掌握CG造型的技巧。
阅读感受
书中对于“基础问题”的探讨也让我深受启发。作者认为,对目标有一个正 确的认知是达到它的前提条件。这一观点让我认识到,在学习CG造型的过程中, 我们需要明确自己的学习目标,理解CG造型的基本原理,这样才能更好地进行创 作。
目录分析
书中穿插了许多案例分析,通过这些案例,读者可以更好地理解CG造型的原 理和方法,同时也能从中汲取灵感。
作者简介Biblioteka 作者简介这是《CG造型基础与创作入门篇》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
谢谢观看
阅读感受
在具体的章节中,我最感兴趣的是关于形状的观察与对比的部分。作者详细 阐述了如何通过观察和对比不同形状来提升CG造型的精度和逼真度。这一部分不 仅让我了解了技术层面的知识,更让我明白了艺术创作的核心在于观察和思考。
阅读感受
《CG造型基础与创作入门篇》是一本非常值得一读的书籍。通过阅读这本书, 我不仅掌握了CG造型的基础知识和创作技巧,更对艺术创作有了更深的理解和感 悟。我相信,这本书将对我未来的学习和工作产生积极的影响。我也希望更多的 人能够通过阅读这本书,走进CG的世界,探索无限可能。
精彩摘录
书中详细介绍了CG造型的基本原理,如光线与阴影的处理、色彩的运用、纹 理的添加等。这些基础知识对于初学者来说尤为重要,因为它们是构建CG造型的 基石。只有掌握了这些基础,才能在CG世界里自由驰骋。
精彩摘录
书中还分享了许多实用的创作技巧。例如,如何从现实世界中获取灵感、如 何将传统绘画技巧应用于数字创作、如何通过调整参数来改变作品的整体风格等。 这些技巧不仅提高了创作的效率,更为重要的是,它们激发了艺术家的创造力, 让作品更具个性与魅力。
2014年专业目录xls - 招生办公室 四川美术学院
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学科专业代码院系及代码研究方向研究课题名称导师名单初试科目复试科目人物画创作与理论研究傅仲超冯斌查明黄山王世明杨涪林花鸟画创作与理论研究梅忠智 刘明孝 徐贤文 苏百钧山水画创作与理论研究黄越 李彤综合艺术与理论研究冯斌 刘明孝 吴松 黄山 石砳02书法篆刻与理论研究书法篆刻与理论研究傅舟 毛峰①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④811古汉语①专业创作②面试③英语听力与口语当代绘画研究厉宏伟刘晓曦朱毅勇张杰张晓刚李强李东鸣陈卫闽陈树中庞茂琨罗中立罗晓航侯宝川翁凯旋王朝刚熊莉钧综合媒材研究张奇开钟飙郭晋曹静萍方力钧俞可 李一凡实验动画研究张小涛 林俊廷实验电影研究张小涛实验影像研究李一凡05摄影艺术摄影艺术理论与创作研究吴时敏 王嘉陵铜版画研究田欣 李仲丝网版画研究廖念一 梁益君 张明木刻版画研究邵常毅 康宁07版画与印刷设计版画与印刷设计研究刘智勇当代雕塑创作与理论研究焦兴涛 谢彬 徐光福写实雕塑创作与理论研究申晓南 刘威 孙闯景观雕塑研究曾岳 龙宏 朱尚熹美术教育与绘画实践研究罗力(小) 鲁邦林美术教育与水彩画艺术研究刘明明 龚玉 雷勇斌10综合艺术综合绘画研究叶永青 俞可 罗力(小) 鲁邦林中国美术史与美术考古研究倪志云西方美术史研究邹建林设计历史和理论研究傅克辉 李敏敏①101思想政治理论②201英语一②综合素质面试①专业创作②面试③英语听力与口语①专业创作②面试③英语听力与口语①专业写作②综合素质面试③英语听力与口语①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④510专业基础①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④510专业基础①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④810文艺理论01中国画艺术03油画艺术04新媒体艺术06版画艺术08雕塑艺术09美术教育11美术历史与理论中国画系(001)油画系(002)美术学(130400)新媒体艺术系(003)版画系(004)雕塑系(005)美术教育系(006)美术学系(007)学科专业代码院系及代码研究方向研究课题名称导师名单初试科目复试科目绿色设计理论与政策研究李敏敏 谢亚平 杨晓斌西南民族民间工艺研究余强 谢亚平 秦臻13设计批评设计理论与设计批评研究余强 谢亚平室内设计与景观设计研究郝大鹏潘召南龙国跃许亮赵宇余毅杨吟兵张新友沈渝德马一兵张倩刘蔓戴嘉陵蔡孟张宇锋肖平李相闽会展设计研究沈渝德 赖小静数字视频图像创意设计研究罗力 谢成开数字媒体交互设计研究谢成开 赵建东 吕曦平面印刷设计研究赵建东 易平 刘扬 申明远品牌形象策划与创意设计研究罗力 吕曦 杨仁敏 詹文瑶 曾敏广告策划与广告设计研究向海涛 何彤 刘扬 易平包装材料工艺与视觉设计研究陈链年 杨仁敏 何彤 詹文瑶 向海涛产品设计段胜峰 赵卫东 王立端 张海涛交通工具设计段胜峰 赵卫东家具设计王立端 张海涛旅游文化产品设计陈琏年 王立端漆器艺术设计研究朱小禾漆画艺术研究陈恩深陶瓷艺术设计研究唐英装饰艺术设计研究黄寇新 司小刚 赖小静 雷鸿智 周南平装饰雕塑艺术设计研究张压西设计色彩学与装饰色彩研究王新福 彭成 雷鸿智 魏捍红民族服饰语言鉴赏与运用马蓉 苏永刚 卓克难创意装设计研究黄嘉 苏永刚服装工艺与成衣设计研究杨焱 卓克难 马蓉景观规划与设计黄耘 刘炜建筑设计李勇 尹元良 华林 刘家琨 刘亮设计艺术学院(009)设计学(130500)①101思想政治理论②201英语一③611中外设计史论④810文艺理论①设计评论②综合素质面试③英语听力与口语14环境艺术设计15数字媒体设计16视觉传达设计17工业设计建筑艺术系(010)12设计历史与理论①专业设计②面试③英语听力与口语①101思想政治理论②201英语一③611中外设计史论④511专业基础18工艺美术设计19服装与染织设计20建筑与景观艺术设计学科专业代码院系及代码研究方向研究课题名称导师名单初试科目复试科目艺术管理实践与方法王小箭艺术市场管理与营销叶永青 杨晓斌艺术批评原理与方法何桂彦艺术批评理论与实践岛子(王敏)23艺术史与艺术理论视觉艺术理论与批评牟群美术考古与大足学黎方银 王天祥 秦臻文化遗产传播苟欣文非物质文化遗产研究牟延林 谭宏 王天祥 刘壮美术理论与美术批评研究王林视觉文化艺术研究张强艺术教育与管理詹培民艺术策划与传播俞可舞台美术设计研究周晓波电影美术设计王果视频艺术与技术研究周晓波动画艺术理论与创作研究周宗凯 吴松 郭宇影视动漫读物创作研究李赵名 王果28影视编导影视动画编导周宗凯学科专业代码院系及代码研究方向研究课题名称导师名单初试科目复试科目人物画创作与理论研究傅仲超冯斌查明黄山王世明杨涪林花鸟画创作与理论研究梅忠智 刘明孝 徐贤文 苏百钧山水画创作与理论研究黄越 李彤综合艺术与理论研究冯斌 刘明孝 吴松 黄山 石砳02书法篆刻与理论研究书法篆刻与理论研究傅舟 毛峰①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④811古汉语①专业创作②面试③英语听力与口语25视觉文化研究①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④810文艺理论①专业写作②综合素质面试③英语听力与口语①专业写作②综合素质面试③英语听力与口语24文化遗产22艺术批评①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④810文艺理论①101思想政治理论②201英语一③612中外艺术史论④510专业基础01中国画艺术①专业创作②面试③英语听力与口语26戏剧影视美术设计21艺术管理27动画艺术美术学系(007)影视动画学院(011)当代视觉艺术研究中心(008)中国画系(001)①101思想政治理论②201英语一③610中外美术史论④510专业基础①专业创作②面试③英语听力与口语艺术学理论(130100)戏剧与影视学(130300)注:招生规模以教育部下达的计划数为准。
艺术语言特征在毕业设计中的发挥——非真实渲染元素的表达I林桦

经过漫长的几个 月时间 , 笔者终 于 的艺术媒介 ,如绘画语言包 括色彩 、 线 的特点 , 所 以可 以直接披露 出少年最复
完成了最终 的毕业设 计——《 二 十七 号 条 , 音乐语言包括节奏 、 旋律 , 电影语 言 杂 、 最 丰富、 最隐私的情感 , 让观众一 目
声音 、 蒙太奇等等。 由于各 门 了然 , 使动画短片 中的人物形象更加真 前 半夜 》 。论文的整体结构遵循艺术语 包括画面 、 言和非真实性渲染这两条重要 线索 , 进 艺术 所采用 的物质材料 和艺 术媒介都 实 , 更加深刻 。
作 品。艺术 家的艺术体验 和艺术构 思 , 的时间和空间里。 动画有着一种特殊表 兵 , 空 口白话。 我们的毕业作 品《 二十七 这是 它的优势 , 脱 离现 号前半夜》 ,主要是 在非 真实性渲染元 必 须通过各 种艺术媒 介和 以艺术 语言 达情感 的方式 , 特征为依据才能形成艺术作 品。因此 , 实束缚 , 可 以直观地将作者的想法与情 素方面进行 相关 了阐述 。在 短片 制作
特征为毕业设计 的实践指导依据。 开一定的物质材料 , 如绘画需要纸 、 笔、 《 二十七号前半夜》也同样蕴含着创作 意象物态化 ,成为客观存 在的艺术品 。 言、 声音 、 画面来传达情感 。 动 画片是一
关键词 :艺术特 征
三维短 片
以一个短片 中少年 的语 非真 实渲 染 墨 , 雕塑需要 大理石 、 青铜 , 才能使 审美 者炽热的感情 , 正由于动画具有直接性 与此同时 , 艺术传达活动更离不 开一定 个高浓缩介质。
而简述 艺术语 言的几个 相关特 征在制 各不相 同 , 因此 , 各 门艺 术的艺 术传达
思想性 。 动画短片的思想性我觉得
浅析CG插画的特征与应用

浅析CG插画的特征与应用
王婷
【期刊名称】《美与时代(中旬刊)·美术学刊》
【年(卷),期】2013(000)010
【摘要】CG插画是一种新型艺术表现形式,它随着科技的发展而产生,是技术和艺术碰撞的产物,并不断地改变着传统插画的创作方式。
【总页数】2页(P75-76)
【作者】王婷
【作者单位】安徽师范大学美术学院
【正文语种】中文
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PoPo贺冉爱在气球中

PoPo文:本刊记者 单靖雅他是国内最顶级的创意气球造型师,尽己全力在气球领域塑造具有创意与趣味的气球造型;他在马不停蹄地全国策划、制作大型气球布置项目中,总能在最紧张的休息中场时,将最新作品分享给粉丝,令其尖叫再尖叫。
然而,在用气球打造的巅峰王朝中,他总是不满足平稳的现状,喜爱挑战一个接一个的不可能,并用TEAM的力量,将不可能化为可能。
这就是PoPo (贺冉),永远遵循内心的欲望,奋斗着,前进着。
艺术·设计 D ESIGNER座客设计师贺冉爱在气球中140首次接触PoPo的作品是在朝阳大悦城首届气球节——气乐无穷上,PoPo 及他的团对PoPoBoom气球用30万颗气球打造亚洲最大4D气球景观,彩虹门,热气球,旋转木马,最大的室内摩天轮,以及10幅以彩色气球为素材制作的世界名画。
再次相逢PoPo作品依旧是在朝阳大悦城,这次他突破亚洲最大4D气球景观,缔造疯狂侏罗纪,并在朝阳大悦城的中庭飞起身长达22米的气球编织恐龙,而继“气质卢浮宫”后,蜘蛛侠、蝙蝠侠、梦露、绿巨人、美国队长等10位好莱坞大明星也在“气球蜡像馆”齐聚一堂。
而此次我们也更加幸运地见到了这位神秘的创意气球造型师PoPo。
气球=美好愿望的名片在小朋友的眼中,PoPo就是一位弥漫着神秘色彩的魔术师,任何挚爱人物都能信手拈来;在客户的眼中,PoPo就是一位一身潮气的设计达人,他的设计震撼视觉,撞击心灵;在P ARTNER的眼中,PoPo就是一位创意无限的奋斗士,与他合作安心、放心,同时会收获意外惊喜。
在与PoPo交谈中,气球绝对是重要出席嘉宾。
气球对于大众也许只是个稀疏平常的玩意儿、物品,但在PoPo的世界,气球是绝对的主角。
气球对于PoPo而言,从不是一件冰冷而简单的工具,它像色彩艳丽的画笔,为多姿的生活锦上添花。
“我并不一味追求项目的大小,以及其所带来回报的高低,我更看中气球带给我们不同以往的生活方式。
”所以PoPo一直致力于让气球成为美好梦想的一部分,让PoPoBoom气球无限的创意设计以及难以忘怀的美好回忆成为美好愿望的代名词。
基于Bresenham算法的四步画直线算法

基于Bresenham算法的四步画直线算法
林笠;Rong CHEN
【期刊名称】《暨南大学学报(自然科学与医学版)》
【年(卷),期】2003(024)005
【摘要】通过分析计算机图形学中的画直线的Bresenham算法,以及由此改进的"对称算法"、"二步法",提出将"对称算法"和"二步法"结合形成"4-点画线算法".与Bresenham算法相比,该算法可以将画线效率提高近2倍.
【总页数】4页(P19-22)
【作者】林笠;Rong CHEN
【作者单位】暨南大学信息科学技术学院,广东,广州,510632;Institut für Informationssysteme,Technische Universit(a)t Graz,Graz A-8010,Austria 【正文语种】中文
【中图分类】TP391.4
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写实CG理论基础林冉

• 下面我来解释,为什么用F6出来的颜色,可以跳来跳去,这和色光的混合规律有直接 的关系,总结这些费我不少脑子,所以请大家认真对待。
• 因为我们的自然光基灰,这个时候的变化最为丰富和 微妙。
• 根据3我们可以知道色相基本是由最靠前的或是说最多的 那种光来决定,然后第二多的光也就是将它稍稍的改变成 近似色而已,所以基本上就是靠前的这两种,在三种光靠 的很近颜色很灰时,因为彼此数值差不多,所以这个时候 谁多一点谁就立刻成了老大,整个灰光带上它的面目,随 后又被另外的取代,就这么闪动跳跃着变化,在F6上我们 能看见变化其实很小,就那么几毫米,因为这也是现实中 光的实际情况,确实也就发生那么点小变化,但在拾色器 上,一切就变化为剧烈的颜色跳跃,这就是跳来跳去的原 因,只因为跳动的是颜色,是子层级世界,和光不在一个 层级上。
• 1明度——在F6中最多的光和最少的光连线的中 间点(假想的线)表明此时的实际明度,三种光 是不断变化交替的,任何一个位置都可以轮流坐 庄,不变的是法则(图2)
• 2纯度——在F6中取决于最多的光和最少的光的 距离,距离大纯度高,正比关系(图3)
• 3色相——在F6中取决于最多的光和次多的光的 距离,距离大就越接近原色光,距离近就接近纯 的间色光,而最少的第三种光根据1,2可知只决 定明和纯度,所以简单的说,它负责生成所有的 复色光,只不过它是虚设的,可替代的,不变的 是法则。(图4)
为了表现光就不敢用深色而把东西画的很浅,这不仅让你失去了光, 也失去了物体。调子浓重是光线弱的情况,而自然中,强光是很难得 才有的,我们不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的灯光和偶尔 出面的太阳,我们更多的生活在由漫反射唱主角的弱光世界。
林冉那些消失的心得(总结类)

大家也许有这样的经历:当你满怀着情绪,或戴着耳机完全陶醉在音乐里时,那种美妙的感受会叫你确信此刻你必定是妙笔生花的,但当你关上音乐,或仅仅只是稍作冷静的检视自己的作品,却发现,你所画的远不如想象中的动人。
你以为是自己审美疲劳,便先不看它。
出门一圈回来再看,还是不行。
于是纳闷:一个人怎么会在兴奋的状态下创造出萎靡的作品呢?沉静的思索后,你会发现,问题出在对绘画语言的理解上如同音乐与文学,绘画有自己的语境,以及表达情感的方式当你被一张照片所打动,而决定描绘对象时,不知有没有思考过这个简单的问题:是什么打动了你,让你觉得有必要去描绘它呢?也许是题材,比如反战或饥饿的儿童让你心生慈悲,但也许打动你的是形式本身的美感。
我见过很多用照片画出美妙作品的人,也见过面对它手足无措的人,显然,面对同样的对象,前者明白自己是在作画而非拷贝,也知道怎样让一张画变的杰出和动人。
这样,他其实不用费心的寻找自己满意的照片,而只需要让照片变的让自己满意。
是主动还是被动,决定了你能否真正享受绘画的过程。
那么绘画成功的重点要素是什么。
就是构成。
你早已熟悉这个词,但却需要对它有更深的理解。
事实上,你不可能“看”到一幅画的题材,题材只能由思考获得。
叫人兴奋的或叫人安宁的正是画面构成本身。
当你决意描绘贫困的儿童,你其实在做两件独立的事:传达贫困的概念(抽象)表现一个具体的贫困儿童(具体)。
注意,这里,就是症结所在:在你的大脑中,孩子这个具体的形象,在重要性上低于他所反映的贫困,因此表达贫困对于你具有更大的意义,甚至是作画的目的——具象从属抽象。
但在绘画的实际过程中,情况却是相反的——除非合理的安排孩子的空间位置和色彩的穿插,否则你很难获得引发贫困感受的整体氛围——具象决定抽象。
情绪是时间性的,因此它与音乐完美相融,但绘画却是空间的,是与音乐全然不同的语系。
这就是戴着耳机未必于画有益的原因。
画家往往有两个最大的敌人:观察的不够仔细,或是观察的过于仔细。
美术中蕴含着数学原理
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作者: 林榕
作者机构: 福建师范大学美术学院,福建福州350108
出版物刊名: 艺术科技
页码: 156-156页
年卷期: 2013年 第2期
主题词: 数学原理 美术 绘画作品 关联性 抽象 共鸣
摘要:大多数人认为,美术是文科的,而数学是理科的。
一个感性,一个理性,没有关联性,但是忽略了美术中包含的学科是多种多样的!可以说,它与任何学科都有关联,只有汇集了各种学科知识的美术,才是最完整的。
感觉、灵感都是抽象的词汇,没有具体的标准。
当你在雄伟的建筑前不禁驻足观望,当你为美妙的绘画作品而感动,心中为人类的鬼斧神工而喝彩,是否能觉察到其中数学与美术的美妙联系?有一天,会突然发现,在艺术领域中确实蕴含着一种奇妙的东西,它不是简单的用抽象的语言一句带过,它有一些内部的奥秘,让人产生共鸣。
这种共鸣来自于对数学原理的共同理解,符合人们审美的数字联系。
基于CycleGAN的中国传统绘画风格游戏图片生成
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基于CycleGAN的中国传统绘画风格游戏图片生成
赵欣;李丹
【期刊名称】《电子测试》
【年(卷),期】2021()24
【摘要】随着中国传统绘画风格的逐渐盛行,中国风的游戏也越来越受到广大人群的欢迎。
但在大多数的中国绘画风格的游戏中,背景样式非常单一,制作成本高。
本文采用了CycleGAN使用未配对数据进行图像风格迁移的方法,使用真实场景的图像和中国传统绘画风格的图像,利用CycleGAN原模型以及修改后的模型进行训练,通过实验发现,CycleGAN的方法在生成中国传统绘画风格的图像上具有良好的效果,对企业来说节省了大量的人力物力,能够高效完成游戏画面制作。
将Cycle GAN 模型与图像制作软件结合,输入一张或多张图片,选定需要图像的风格,则可以利用训练好的模型生成中国传统绘画风格的图片并输出。
【总页数】4页(P53-56)
【关键词】绘画;函数;模型
【作者】赵欣;李丹
【作者单位】四川大学锦城学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.基于CycleGAN的非配对人脸图片光照归一化方法
2.中西方绘画风格的“拉距”或调和——读潘天寿的《谈谈中国传统绘画的风格》有感
3.CycleGAN-SN:结合
谱归一化和CycleGAN的图像风格化算法4.基于注意力机制的CycleGAN服装局部风格迁移研究5.基于CycleGAN的真实场景到动漫风格图的转换应用
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
新玩意,老玩意——论VFX的视觉创新设计
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作者: 林荫
作者机构: 广州美术学院,广东广州510261
出版物刊名: 艺术科技
页码: 377-378页
年卷期: 2013年 第7期
主题词: SFX VFX CG CGI
摘要:视觉特效设计:VFX,是 CG时代出现的新玩意,是现今影视作品中重要的设计环节,也是频道品牌在播宣传的重要设计部分。
数位媒体的日益发达,影视作品的设计模式和表现方法都发生了很多的变化。
电影院的舶来科幻影片一部接一部,全部必须通过这个新玩意的高科技数码合成。
例如生动逼真的外星生物,科技化的光学武器,未来的海洋社区,高科技的幻想交通工具,全部都离不开 VFX。
新玩意创作的视觉画面每分每秒刺激着观众的视觉神经,观众都在感叹视觉上的神奇体验,让脑海的梦想成为了看得见听得到的浪漫,新玩意真的是如此了不起。
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为了表现光就不敢用深色而把东西画的很浅,这不仅让你失去了光, 也失去了物体。调子浓重是光线弱的情况,而自然中,强光是很难得 才有的,我们不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的灯光和偶尔 出面的太阳,我们更多的生活在由漫反射唱主角的弱光世界。 面对照片或写实绘画,我们不觉得他的调子深,是因为它们所营造的整体 真实性为我们的经验所认同,认为这种光才是真实的光,出于趋光的本能 当时我们更多的只注意到光。可一旦去色,颠倒了看,你能发现周围景物 为了这光的真实做出了很大的牺牲,它们的调子比你想象的要深。其实这 就是写实该有的色调。物体没有这么深,光就没有这么亮。说到底,光没 法画也不用画,因为一张空白的纸本身就是一张表现最强光源的作品, 吞噬了一切内容,这就是真正的强光。
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因为我们的自然光基本上是白光,所以大多数情况下三 种光靠的很近来制造一种灰,这个时候的变化最为丰富和 微妙。 • 根据3我们可以知道色相基本是由最靠前的或是说最多的 那种光来决定,然后第二多的光也就是将它稍稍的改变成 近似色而已,所以基本上就是靠前的这两种,在三种光靠 的很近颜色很灰时,因为彼此数值差不多,所以这个时候 谁多一点谁就立刻成了老大,整个灰光带上它的面目,随 后又被另外的取代,就这么闪动跳跃着变化,在F6上我们 能看见变化其实很小,就那么几毫米,因为这也是现实中 光的实际情况,确实也就发生那么点小变化,但在拾色器 上,一切就变化为剧烈的颜色跳跃,这就是跳来跳去的原 因,只因为跳动的是颜色,是子层级世界,和光不在一个 层级上。 • 所以在F6上你看到了本质,一切其实很平和,所以我相信, 本质的东西都是简单的,而借着简单的,自然演化出丰富 无边的变化,我们要做的,是找到东西的本质,这样以后 的写生就变成一种检验,你将会心的微笑,而不是迷惑在 复杂的现象里。
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• 在拾色器中挑选颜色,因为选择余地太大,所以有很大的盲目性,到最后往往是简单 选几种颜色就开工了,并且,因为每次开关拾色器都很麻烦,就限制了色彩的丰富性, 差不多几种够用就懒得动了,绘画的过程其实没有太多的惊喜可言,因为就这么几种 颜色,自己都知道变不出什么花活,心里总不是个滋味,这没颜色的还叫好画么。而 当你用拾色器去吸照片的颜色,我日,光标小圆点跳来跳去,颜色这个丰富,并且色 相栏里是一会红一会绿,从黄又直接到蓝,你妈的还有个规律没有,点点大师的画, 也是这么个跳法,于是感叹,大师就是大师,哎。 其实大家不知道,用拾色器画画是天底下最难的事情,你什么都得完全凭空想。 而手 绘就简单的多,颜色本身就已经定好,就那么几种,你用A混B出来就是C,说白了C不 是凭你的想象产生的,是A和B结合后你自然就得到的,而混合的过程中包含着巨大的 不确定性,这与其说是手绘的缺点,不如说是它最大的优势。你用拾色器只能取色没 法混合颜色,所以你要A就是A,想C,没办法,自己点,点对了有,点偏了你只能得 到一个D,这个苦。 而用F6你的思维模式将发生改变,你不是在考虑这里用什么颜色,而是在考虑这里是 什么光在作用,因为就RGB三种光,所以想好了他们谁多谁少的先后顺序,你出来的 颜色就是带有内在的成熟感,并且可以很快的及时调整,同时因为实际颜色和想象中 的颜色有误差而增加对RGB混合规律的认知,不用几次就上手了,生涩期就那么一点 时间,之后你就开始一直爽了,觉得用拾色器简直是不堪回首。 在之后的日子里,看见光和颜色,你就能估算出,在那RGB的小条形栏里他们的相互 位置。这时,你不是被颜色抓在手里,你是把颜色抓在手里,变被动为主动了。因为 你抓住的正是颜色产生的原因。 下面我来解释,为什么用F6出来的颜色,可以跳来跳去,这和色光的混合规律有直接 的关系,总结这些费我不少脑子,所以请大家认真对待。
所以口口声声说画光最后都是在画物体,物体真实了,光就附送了。 这里顺便要提到的是,最好不要用纯白或纯黑,这都不属于真实的空间。 黑个八分熟是最透气的,你不可能和对象之间不存在空间,有空间就有 亮度。白也是一样,明度略微降一些,沉稳一些,给色相的表现留点余地, 这比起盲目的让明度彪高音要来的有品。
关于画影子:
• 我最后再说一条。就是在有些时候你需要让颜色饱和度高一点,又不 改变颜色的明度,这个在拾色器中怎么实现呢? • 就是沿着(图6)中的线去找,每一根线(线的数量是无穷的)从左 边的纯灰开始到这个灰度的饱和度最高结束,只要沿着这些线,你要 的任何鲜艳的颜色就都可以找到与之等价的灰,反之灰也可以探求到 他自己变鲜艳后的面目,去色以后,一切素描关系都还是完整的。 • 不要看HSB里的B,尽管他代表的是亮度,但它的亮度是光的亮度, 不是调子的亮度,而对于素描关系而言你最亮的红也是灰。所以我们 要看绝对明度我们只有看灰阶,只要取的鲜艳的颜色和原本灰颜色的 绝对明度一样,就不破坏素描关系。
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• 1明度——在F6中最多的光和最少的光连线的中 间点(假想的线)表明此时的实际明度,三种光 是不断变化交替的,任何一个位置都可以轮流坐 庄,不变的是法则(图2) • 2纯度——在F6中取决于最多的光和最少的光的 距离,距离大纯度高,正比关系(图3) • 3色相——在F6中取决于最多的光和次多的光的 距离,距离大就越接近原色光,距离近就接近纯 的间色光,而最少的第三种光根据1,2可知只决 定明和纯度,所以简单的说,它负责生成所有的 复色光,只不过它是虚设的,可替代的,不变的 是法则。(图4)
关于色彩
• 这个貌似很复杂,而说光可能会简单的多。 • 所以我们不说色彩,说光。 • 原色光只有三种,红绿蓝,由此产生可见的一切颜色。 我们用PS画画有很大 • 的优势,做软件的那帮天才完全模拟了真实光线的混合 行为,所以我们不仅 • 可以用它来画,还可以用它来认识光的规律。认识这规 律最有用的不是拾色 • 器,是“颜色”工具(快捷键F6)。我现在只用这个工 具来取色,用拾色器 • 或色板你还是用颜色在画,而用“颜色”工具(下面简 称为F6)的话,你是 • 直接在用光来画。这不是哪一个更酷的问题,毕竟做画 不是做秀,出来东西 • 是硬道理,只是,真的这个很好用,不用也可以了解一 下,用F6作画的优点:
写实CG理论基础
原作者:林冉
关于素描关系,怎样让作品有真实的分量感和光感。
关键就在用深色占据画面的大部分面积,而留下少量的灰白。 这样的对比下,光感才有可能产生。 因为一个很简洁的推理,现实世界最亮的不是白纸,是光。 绘画世界,最亮的是白纸。所以一切自然的景物在转移到胶片或 纸面上时都要变暗来维持光所需要的对比度。
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原本每需要一种新颜色就必须开一次 拾色器(我不知道PS版本一直更新却没有 改进这个是什么原因,让拾色器一直在就 那么难啊)简直无法理解。大家都知道这 直接影响绘画情绪。所以有些朋友没办法 也选用色板,可色板的颜色就那么几样, 感觉有限制,不爽,而F6可以在你作画时 雷打不动,风雨无阻,并且颜色无数,这 都让人很爽。
• 几何结构只有那么几种,大家需要花时间拿着照片用吸管 工具总结一下,毕竟这里篇幅有限,我快写不动了。 • 总之,我相信现在事情已经明朗的多了,色彩和光是有绝 对的规律的,它以优美的几何排列整体收放,感谢F6给我 们发现的可能,这是你用手绘工具所无法认识的真相。而 那些大师不是别人,只是发现并善于运用规律的人。 • 说回来,还在用拾色器的朋友,其实我现在想想明白F6的 用处以后反倒没什么必要用F6画了,而只是将它作为一种 监控器就好,观察三种光的几何关系有没有被不自然的扭 曲。反正这次我们把本质的东西装在心里,手头上还是维 持顺手的就行,这个应该更现实。
• 当然实际创作的时候你还是可以到最后才把影子加上去, 只是理论上来说,影子是留出来的,不是画上去的。画上 去的影子象是贴上去的,很不自然。看起来不舒服是因为 这有悖影子产生的原因。 • 影子并不是物体投到地面的,是地面原本该被照亮的地方 正巧被挡住,所以边上的亮了而被挡住的那块没亮,就成 了影子。由于他的形状正好和物体吻合,所以人们误以为 是物体投在地面的,其实他和物体一点关系没有,物体最 多只是蒙板。A片里经常会出现一些喜欢做日光浴的美女, 晒多了皮肤自然发黑,一脱光比基尼黝黑的身上只有原本 戴乳罩和穿内裤的地方是白的,谁都知道那白的本应该也 是黑的,只是因为蒙板而留了下来。这和影子是一个道理 的不是混乱,绝对不会 跳来跳去,是三种光按照特 定的排列很优美的舒展和收 缩,你能发现这种排列就决 定了环境的色调,而正因为 这几何结构的逻辑稳定,只 不过被自由拉伸或压缩的感 觉,使得场景的光十分的和 谐。这种色相和纯度和明度 的整体递变,是用拾色器很 难模拟的。 而在F6里,你只要保证这几 何结构的直观优美。(图5)