云南版小学六年级信息技术教案第8册1

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云南云教版六年级上册《信息技术》教案(教育科学出版社)

云南云教版六年级上册《信息技术》教案(教育科学出版社)

六年级上册信息技术教案第1课走进多媒体一:教学目标知识与技能:1.了解BBS论坛的基本知识。

2.学会在BBS论坛上浏览、发布、回复主题(帖子)。

3.学会注册BBS论坛登录名。

过程与方法1.向学生讲解BBS论坛的基本知识。

2 .让学生自己动手在BBS论坛上浏览、发布、回复主题(帖子)。

情感态度和价值观:1.在了解BBS论坛的过程中提高学生的信息素养。

2.在浏览、发布、回复主题中养成良好的信息伦理习惯。

二:教学重、难点重点:了解BBS论坛的基本知识。

难点:学会在BBS论坛上浏览、发布、回复主题(帖子)。

三:教学准备接入因特网的多媒体计算机教室。

四:教学过程(一)引入情境信息技术发展飞速,我们在家里看电视时既可以看到生动的画面,还可以听见有趣的声音;在电影院我们可以看到感人的电影,更可以在网站浏览各种各样的信息,获取各方面的知识,并相互交流。

这就是BBS。

大家知道什么是BBS吗?能举出几个例子出来吗?1.学生相互讨论。

2.回答问题。

引导学生对多媒体进行了解。

课堂学习(一)感受进入BBS论坛我们一起来了解一下BBS。

1.论坛是十分常见的媒体,它不仅可以准确地描述信息内容,还可以给读者带来丰富的想象;展示文本,并进行相互间的互动。

2.BBS能够直观地呈现信息及观点,让浏览者可以发表自己的见解,也可以就其他人的文章发表自己的意见;。

3.以“小学生网上作文”的论坛为例,向学生展示。

4.展示进入BBS的过程。

学生:1.认真听教师讲解,做好笔记。

2.浏览教师展示的素材,思考问题。

3.相互交流讨论,回答教师的提问。

向学生展示,让学生学习知识的同时也提高学生的学习积极性。

(二)浏览主题帖子1.教师示范:单击“小学生”选项卡中的“自主发表专区”。

,进入论坛分类页面,进入标题页面。

2.单击想看的主题标题。

3.同学们,我们一起来了解一下BBS在生活中有哪些应用吧。

1.认真听取教师的讲解。

2.思考问题,也可以提问。

3.观看教师放映的画面。

小学信息技术(6年级上册)8版教案

小学信息技术(6年级上册)8版教案

重大版《小学信息技术》第8版信息技术教学设计年级:六年级上册(循环教材)姓名:郑彬洁本册教材知识体系梳理结构图(请老师们选择自己的方式,可以用思维导图,也可以用表格或其他。

)走进“非遗”人工智能邂逅“非遗”了解“非遗”体验“非遗”宣传“非遗”传承“非遗”走近人工智能畅想智能未来学习并体验“非遗”PP了确“造人判变广专PP六年级上册由三个单元共12课组成,包含了走进“非遗”、人工智能和程序设计三个模块的教学。

第一单元为走进“非遗”模块,包括邂逅“非遗”、了解“非遗”、体验“非遗”、宣传“非遗”、传承“非遗”这5课,介绍了非物质文化遗产,本单元主要学习物质文化遗产和非物质文化遗产。

了解、学习、体验、宣传和传承非遗,是让学生了解和学习中华传统文化的优秀载体。

第二单元为人工智能模块,包括“走近人工智能”、“畅想智能未来”2课,本单元主要学习人工智能,通过交流和讨论等学习方法,了解人工智能在社会生活中的应用情况,拓宽学生对人工智能的形态和内涵的认识。

第三单元为程序设计模块,包括“打开迷宫大门”、“走迷宫”、“挑战迷宫障碍”、“数学机器人”、“走出迷宫”5课,这五课的知识点在前面的教材中已经有出现,本单元是对以前知识的综合应用。

最终的成品是一个完整的“走迷宫”程序设计。

适当降低了对技术本身的难度,重在激发学生学习信息技术的积极性,做到乐学。

教材中减少了烦琐的操作步骤,技术问题生动形象,有利于克服学生对技术的心理障碍,适合小学生探索和提高学习兴趣,有利于培养学生创造力,达到了增强学生学业成就感到目的,有利于培养学生学习兴趣。

在保持任务驱动的风格上,更加注重学科知识与社会生活实要际的紧密联系。

从社会生活实际出发导出教学内容,以解决社会生活特中的问题为导图,使学生在解决实际问题中学习知识、掌握技能、培点养能力;教材强化了“非遗”知识和人工智能等内容;程序设计是在在培养学生信息素养的基础上,通过培养学生科学正确使用计算机等知识,着力培养学生正确使用计算机的良好习惯。

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

第8课《绘制基本几何图形》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】在这一课中,学生将会学习到如何利用画图软件绘制基本的几何图形。

课程内容包括对画笔工具的设置,以及如何利用这些设置来绘制不同的图形。

教材通过对比手工绘图、用画图软件画图和编程绘图的异同,引出用Scratch编程绘制基本几何图形的话题。

这样的教学设计旨在培养学生的动手能力和逻辑思维能力,同时也为他们将来学习更复杂的编程打下基础。

在教学过程中,教师可以通过演示和讲解来帮助学生理解如何使用Scratch中的“圆笔”模块中的各种指令,例如清空、图章、落笔、抬笔等。

此外,通过设置任务,比如画出一条射线、正三角形、正方形和正六边形等,可以让学生在实践中掌握这些指令的使用方法。

值得注意的是,在这一课的教学中,教师应该注重培养学生的自主探究能力。

例如,在让学生绘制各种图形的过程中,可以鼓励他们自己发现并解决问题,而不是直接给出答案。

这样不仅能够加深他们对所学知识的理解,还能增强他们的自信心和学习兴趣。

总的来说,小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》是一节寓教于乐的课程,通过实践操作让学生在玩中学,激发他们的学习热情。

同时,这节课也为学生提供了一个很好的平台,让他们在解决问题的过程中锻炼自己的逻辑思维和创新能力。

【教学目标】1. 知识与技能:学生能够掌握在计算机软件中绘制基本几何图形的方法,如圆形、矩形、三角形等。

2. 过程与方法:通过实际操作,培养学生的动手能力和问题解决能力,理解图形的对称性和旋转性。

3. 情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养他们的创新意识和审美能力。

【教学重难点】1. 重点:掌握绘制基本几何图形的步骤和方法。

2. 难点:理解图形的对称性和旋转性,并能灵活应用。

【教学过程】1. 导入新课(5分钟)展示一些生活中含有几何图形的图片,引导学生观察并找出其中的几何图形,激发学生的学习兴趣。

新纲要云南省实验教材六年级第八册信息复习资料

新纲要云南省实验教材六年级第八册信息复习资料

新纲要云南省实验教材六年级第八册信息复习资料宁蒗民族小学信息技术复习资料第8册第一部分是理解logo的简单运动指令ⅰ.填空题Logo是一种计算机编程语言。

Logo起源于希腊语,最初的意思是思想。

最初的logo语言是麻省理工学院人工智能实验室的西摩·帕普特(Seymour Papert)1968年根据青少年的思维特点开发的结构化编程语言。

2.启动海龟大师的执行步骤是:“开始”-“所有程序”-“pclogo”-“pclogo”。

1.单击标题栏右端的关闭按钮;○ 2在命令提示符中输入“Bye”,3退出命令:○再按回车键退出。

4.海龟大师默认位于屏幕中央。

这个位置也被称为龟主人的母亲位置,方向是垂直向上的。

5.pclogo有两个窗口:graphics画图窗口,海龟在这个窗口中根据指令绘画。

也就是显示命令执行结果;listener命令窗口,是我们和计算机交流的窗口。

在这里可以输入命令、显示信息,信息包括错误的信息和显示过程的返回结果。

6.在logo语言中,输入命令立即执行。

我们通常称之为“即时模式”或“命令模式”。

7.logo语言在输入命令时,不区分大小写。

8.logo语言的编程格式为:命令+空间+参数。

例如,向前100步写为:fd1009 forward是向前命令,缩写为“FD”;编程格式为:forwardn或FDN,其功能是沿海龟当前方向前进n步。

(n是一个参数。

在编写徽标程序代码时,不允许任何带单位的参数。

)10.right是右转命令,简写为“rt”;编程格式为:“rightn”或“rtn”,其功能是:海龟向右(顺时针)转no。

11.Left是左转指令,缩写为“lt”;编程格式是:“leftn”或“LTN”,其功能是:海龟向左(逆时针)旋转no。

12.back是后退命令,简写为“bk”;编程格式为:“backn”或“bkn”,其功能是:海龟后退n步。

(注意:后退时海龟方向不会改变)一宁蒗民族小学信息技术复习资料第8册13.Clearscreen是一个clear screen命令,缩写为“CS”;编程格式为“clearscreen”或“CS”,其功能包括:① 屏幕清晰;② 海龟回到屏幕中央(即母亲的位置);③ 乌龟上来。

云南版小学六年级信息技术教案第8册1

云南版小学六年级信息技术教案第8册1

新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册教案目录第一单元走进“海龟大师”——初学LOGO语言1、走进海龟大师的家园——认识LOGO2、海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令3、海龟大师的绘画天赋(二)过程编写4、海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令5、海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色6、海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色7、海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用8、海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位9、海龟大师的书法天赋写文字命令的使用10、海龟大师的选择——条件判断命令的使用11、海龟大师的数学天赋数学计算12、海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏第二单元与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶13、进度条——综合应用(一)14、连线小游戏——综合应用(二)15、滚动的小球——综合应用(三)16、打靶游戏——综合应用(四)第11课海龟大师的数学天赋——数学计算教学目标:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。

教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。

教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时一、新课导入LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、新课学习1、了解LOGO的计算功能在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!(1)((108+92)*13/78+99)*3(2)((135-78)/9-22)*4(3)12/3+31*5+(88-33)/14*92、分析加法计算器过程设计思路在命令窗口中显示运算结果格式:TT<数学表达式> 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中例:?TT 123-121?2认识赋值命令和;读取键盘命令,MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。

小学六年级信息技术教案

小学六年级信息技术教案

小学六年级信息技术教案。

一、教学目标1.能够掌握常用的计算机操作技能,如文件的新建、打开、保存等;2.能够对图表进行数据的输入、计算、分析和制作;3.能够运用网络进行信息的检索和获取,并能够理解网络的组成和使用;4.能够利用一定的图形设计技术制作海报、广告等简单的信息产品;5.能够理解信息技术的应用与发展,认识信息技术在学习、生活、生产和管理中的广泛运用。

二、教学内容1.计算机操作技能小学六年级学生已经掌握了常见的文字编辑、PPT制作等基本操作,应进一步学习计算机的高级应用,如新建文件夹、存储文件、鼠标右键功能等,为今后进一步的学习打下坚实基础。

2.图表的输入与计算数据在信息的传递中起着重要的作用,小学六年级学生应通过信息技术课程学习,能够熟练掌握数字键盘的使用、简单图表的绘制与计算,为以后进行深入的数据分析打下基础。

3.网络的使用随着互联网技术的快速发展,网络成为信息传递的主要载体之一,小学六年级学生应该在信息技术的课程中,学习如何使用搜索引擎、利用多媒体资源、保障上网安全等知识,为今后的学习和生活提供有效的学习和交流手段。

4.图形设计图形设计在信息技术中起到了相当重要的作用,学生应该在信息技术的课程中学习Photoshop、Corel Draw等课件的使用,能够利用这些软件制作通讯广告、宣传海报等产品。

5.信息技术的应用信息技术是当今社会科技、经济、文化发展的重要方向之一。

在信息技术的课程中,学生应该通过教师的讲解、案例的演示等形式,掌握信息技术的应用,在学习、生活、劳动中更好地利用信息技术,提高学生学习、创新、合作等方面的能力。

三、教学方法1.探究式教学:学生在教师的指导下,通过自主学习、尝试,实现概念和实践的结合,达到知识习得及能力提升的效果。

2.合作式学习:学生通过团队合作的方式,共同解决问题和完成任务,培养协作、沟通和团队精神。

3.示范引导法:教师在课堂上进行知识传授的同时,利用演示软件完成具体的操作展示,让学生能够直观地看出步骤和操作的正确性。

小学信息技术-六年级上册- 全册教学教案

小学信息技术-六年级上册- 全册教学教案

六年级上册信息技术教案第一课走进多媒体世界课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)了解媒体、多媒体的概念。

(2)知识多媒体计算机的组成。

(3)了解多媒体技术的应用范围。

2、技能目标(1)通过自主学习与合作学习相结合的方式,了解多媒体技术的应用。

(2)通过生活实际去理解多媒体技术的概念。

(3)能够自主选择一种或几种多媒体技术进行自主探究性学习和合作学习。

3、情感目标(1)善于在群体中交流与共享信息。

(2)初步形成从生活中解决问题的意识和策略。

教学重点与教学难点:1、教学重点:(1)了解什么是多媒体,(2)认识多种媒体的组合方式。

2、教学难点:通过生活实际认识各种多媒体技术。

教学方法与教学手段:研讨法教学准备:多媒体教学网络教室,媒体素材教学过程:说明:本课教学余地较大,根据各个学校的不同情况,可采用多种方式来教授本课,比如条件允许的情况下,可以带部分实物给学生进行现场的展示。

比如比较实用的DV、DC等数码产品,让学生有感性的认识。

[第二课雁过留声真有趣课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)认识光盘、光盘驱动器(2)能够正常播放CD唱片。

(3)学会录音并保存声音文件。

(4)学会截取、混合声音。

2、技能目标(1)学会合理使用光盘。

(2)通过交流,了解保护光盘和光驱的方法。

3、情感目标(1)培养学生的责任意识和合理高效使用信息技术设备的意识。

(2)感受到存储介质的工作特点。

教学重点与教学难点:教学重点:声音的录制和播放。

教学难点:学会截取、混合声音。

教学方法与教学手段:讲授法+自学法教学准备:多媒体网络教室教学过程:说明:作业参考:(1)用CD播放器播放CD光碟。

….(2)思考:1、我们的麦克风的插口,是插在声卡的什么地方的?为什么要这样插?2、普通录音磁带上的声音,能通过声卡录制在计算机中吗?第三课电子贺卡传祝福课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)掌握简单有声文稿的制作方法。

新纲要云南省实验教材六年级第8册网络教案

新纲要云南省实验教材六年级第8册网络教案

新纲要云南省实验教材六年级第8册网络教案一、教材分析1.1 教材内容该教材是云南省实验教材六年级第8册,是根据新版课程标准编写的。

该教材主要包括语文、数学、英语、科学、思品和信息技术六个学科,其中语文、数学、英语和科学是必修科目,思品和信息技术是选修科目。

教材内容紧扣新课标,重视学生实践操作和探究研究。

在教学内容中注重学生的体验、互动和发现研究。

教材分为上、下册,每个学科每册都设有基础内容、提高内容和拓展内容三部分。

1.2 教材特色该教材主要以知识及素养为中心,注重学生实践操作和探究研究,强调知识与能力的相互促进,是一本富有特色的教材。

上下册内容紧扣新课程标准,既符合学生的认知特点, 又能提高学生的研究兴趣。

教材内容丰富多彩,注重启发学生的思维,提高学生的研究兴趣。

二、教案设计2.1 教学目标通过本节课的研究,学生能够 1.了解... 2.掌握... 3.培养...2.2 教学重难点教学重点:......教学难点:......2.3 教学方法本节课主要采用......教学方法2.4 教学过程2.4.1 导入导入学生...引出下一环节...2.4.2 讲授与实践......(此处根据教案内容具体情况填写)2.4.3 课堂练设计相应学生自主练或小组练等。

2.4.4 课堂小结通过本节课的研究,学生应该有所收获,对这个环节的研究进行总结。

2.5 课堂作业本课堂作业为......;作业要求...三、教学反思本次课堂中......的方法收到了......的效果;......方法也遇到了一些问题,下一节课需要在......上改进。

电子工业版 小学信息技术 第8册教案

电子工业版 小学信息技术 第8册教案

电子工业版小学信息技术第8册教案六年级信息技术第八册教学计划一、学情分析由于学生接触计算机得时间短,因此她们对计算机得了解只就是一知半解,且掌握程度参差不齐。

学习中得优势:学生有着较强得好奇心,接受能力强,对计算机有着浓厚得兴趣,这些都有利于教学。

学习中得困难:接触计算机得机会少,指法僵硬,操作能力不强,这些都必将造成教学得不便。

二、教材分析本册教材共有三个单元,每个单元让同学围绕一个主题开展多项活动,每节课完成一个活动,在完成这些实践活动后,同学们就会掌握软件知识、提高操作技能。

三、教学目标1、了解信息技术在社会各领域得应用。

2.通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息与应用信息得能力。

3、教育使学生正确认识与理解与信息技术有关得文化、伦理与社会等问题,负责任地使用计算机。

4、培养学生良好得信息素养,把信息技术作为支持终身学习与合作学习手段,为适应信息社会得学习、工作与生活打下坚实得基础。

5、培养学生对学习信息技术课得兴趣,为振兴我国得计算机事业而树立远大理想、6、培养学生得动手实践操作能力,能够较熟练得掌握对计算机操作得基础操作能力、7、培养学生主动学习与自学能力,培养学生正确得学习信息技术得方法。

四、教学重难点1、培养学生得动手实践操作能力,能够较熟练得掌握计算机得基础操作能力、。

2、培养学生良好得信息素养,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息与应用信息得能力。

五、方法与过程1、对学生学习信息技术得目得进行引导,端正其学习态度。

2、对学生进行严格得要求,让她们能充分利用好课堂40分钟时间。

3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其她学生进行引导与榜样。

4、利用教学软件与教学游戏,提高学生对多媒体电脑使用得熟悉程度。

5、以“讲解-操作”为模式,让学生对计算机有一定得了解,便于操作。

6、以“任务”为驱动,指导为手段,提高学生得动手操作能力。

7、在轻快、活跃得课堂氛围内,不断创新,提高学生得实践能力,培养爱科学、学科学、懂科学得好少年。

部编版小学六年级下册信息技术教案(全)

部编版小学六年级下册信息技术教案(全)

部编版小学六年级下册信息技术教案(全)第一章电子邮件
课程目标
* 理解电子邮件的概念和作用
* 学会使用电子邮件发送和接收电子邮件
* 掌握电子邮件的礼仪和安全常识
教学重点
* 电子邮件的概念和作用
* 电子邮件的发送和接收
* 电子邮件的礼仪和安全常识
教学难点
* 电子邮件的社交礼仪
* 电子邮件的安全常识
教学过程
1. 导入新课,介绍电子邮件的概念和作用,引导学生思考电子邮件的优点和缺点。

2. 向学生演示如何登录电子邮箱,如何发送和接收邮件。

3. 引导学生思考电子邮件的礼仪和安全常识,讲解如何避免网络钓鱼等网络安全问题。

4. 针对学生经常遇到的电子邮件沟通问题,讲解电子邮件的社交礼仪和回复邮件的技巧。

5. 提供电子邮件发送和接收的练,向学生强调网络安全意识和良好的电子邮件社交礼仪。

教学反思
通过本节课的教学,学生能够理解电子邮件的概念和作用,并学会使用电子邮件发送和接收邮件。

同时,学生进一步掌握了电子邮件的礼仪和安全常识,提升了网络安全意识和良好的电子邮件社交礼仪。

小学六年级第8册信息技术教学工作计划

小学六年级第8册信息技术教学工作计划

小学六年级第8册信息技术教学工作计划2017年2月一、基本情况分析1、学情分析六年级的学生,学习电脑已有3年多了,他们对电脑已经有相当程度的了解了,也掌握了许多的基本操作技能。

对他们施教应当鼓励他们主动去钻研电脑相关的问题,发现其中的乐趣,感受在其中的收获的喜悦。

教学中多引导、多激趣,让六年级的学生们对这门学科感兴趣,兴趣是最好的老师呀!课堂上教学要照顾全体学生,使他们每节课都有收获。

另外,教学课堂纪律和机房里文明上机规章习惯也要让学生们遵守和养成。

2、教材分析六年级下学期信息技术第8册教材共3个单元,12课。

第一单元“生活在信息时代”,有4课。

主要内容是简单介绍了信息和信息技术的基础相关知识,了解信息与我们的生活息息相关。

第二单元“难忘的毕业留念”,有4课。

主要内容是利用网络开展毕业留念活动。

小学在一起共同学习生活了6年的同学就快要毕业分离了,怎能不留念呢?那就运用学习的信息技术留下在一起快乐的过去和难忘的记忆吧!第三单元“我的机器人朋友”,有4课。

主要内容是初步认识了解机器人。

现在21世纪被信息技术专家誉为智能机器人的时代,机器人的服务已经进入到了人们生活,也深深地影响着人们的生活。

二、本册教材教学目标和要求1、了解信息的一些基本特征。

2、了解信息活动的分类。

3、了解信息技术在社会各领域的应用。

4、了解生活中信息使用的文明合理性。

5、了解新出现的技术应用产品。

6、初步体会一些新技术的应用。

7、巩固创建网站和网页的知识和技能。

8、。

了解“360云盘”软件的使用9、初步学习用软件制作电子相册。

10、学会共享制作的电子相册。

11、了解机器人的应用和组成。

12、学习通过编程控制机器人。

三、教学方法和措施1、小学信息技术课主要是以激发学生的学习兴趣为主,知识学习为辅。

2、增多学生上机的时间,让他们在玩中学,在体验中掌握技能。

3、教学中可以开展一些小比赛活动,一是提高学生们的学习积极性,二是培养他们在集体活动中的互帮互助的合作意识。

云南省实验教材小学六年级信息技术第8册教案.

云南省实验教材小学六年级信息技术第8册教案.

新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册教案目录第一单元走进“海龟大师”——初学LOGO语言1、走进海龟大师的家园——认识LOGO2、海龟大师的绘画天赋(一简单的运动命令3、海龟大师的绘画天赋(二过程编写4、海龟大师的绘画天赋(三巧用重复命令5、海龟大师的绘画天赋(四设置状态的颜色6、海龟大师的绘画天赋(五填充颜色7、海龟大师的绘画天赋(六椭圆命令的使用8、海龟大师的绘画天赋(七在坐标系中定位9、海龟大师的书法天赋写文字命令的使用10、海龟大师的选择——条件判断命令的使用11、海龟大师的数学天赋数学计算12、海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏第二单元与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶13、进度条——综合应用(一14、连线小游戏——综合应用(二15、滚动的小球——综合应用(三16、打靶游戏——综合应用(四1第1课与小海龟交朋友——认识LOGO系统教学目标:1、认识LOGO,掌握启动,退出LOGO的方法。

2、通过在窗口输入命令,体会命令窗口的作用及使用方法。

3、通过运用LOGO语言编写的过程,体验LOGO编程和绘图语言的特点。

教学重点:认识LOGO,体验LOGO如何通过命令绘图。

教学难点:熟悉LOGO窗口各项功能,学习几个常用命令。

教学过程:一、新课导入看两幅画…我们可以用传统的画图软件绘制如:Win98内“画图”,也可以用Flash 软件绘制。

但是从今天开始我们学习用一种新的方式来绘制――用编制程序的方式来绘制――用LOGO编程语言通过编写程序来绘制有关图形。

二、新课学习认识LOGO“乐够”是什么?是乐个够吗?它是英语LOGO的译音。

LOGO是一种计算机语言,是特为少年儿童探索计算机宝库设计的语言(编程语言,它是让少年儿童乐个够。

LOGO用“海龟”画图,就像一个在海边沙滩上的海龟,会在沙滩上留下爬行的痕迹。

一、请小海龟出场(1单击“开始”――“程序”――“PC LOGO 4.0 双语版”――“PC LOGO 4.0中文版(2认识PC LOGO 窗口(3菜单工具栏;绘图窗口原点;命令窗口提示符二、小海龟画画(1前进命令——(1格式:FORWARD n 简写为FD n功能:FORWARD 是前进命令的意思,n是前进的步数。

小学信息技术六年级上册第8课《算法的多样性》教案

小学信息技术六年级上册第8课《算法的多样性》教案

小学信息技术六年级上册第8课《算法的多样性》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:浙教版(2023)【教材分析】解决同一个问题可能会有多种算法,不同算法的效率也有可能是不一样的。

在利用算法解决问题时,要根据问题求解的需求设计出合适的算法。

前面一个单元主要介绍计算机中实现算法的一般步骤,解算法与计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证算法,以猜数字算法设计为主题,尝试算法设计的应用,表格建模的应用,初步使用循环和分支结构来设计算法,使用python 语言来验证猜数字游戏的算法设计。

本课主要从猜数字游戏的两种算法入手,介绍算法的多样性,认识顺序查找和二分查找。

【学情分析】本课的授课对象为六年级学生,同学们在第一单元了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证算法,尝试设计了猜数字游戏的算法,并用流程图描述,用python 语言来验证猜数字游戏的算法设计,为本次课的学习打下了坚实基础。

【教学目标】1. 知识与技能:理解算法的定义,了解算法的多样性,能列举并解释几种常见的算法。

2. 过程与方法:通过实例分析,让学生体验和理解算法设计的基本步骤,培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养他们的创新意识和团队协作精神。

【教学重难点】重点:理解算法的定义,了解并能解释几种常见的算法。

难点:设计和分析简单的算法,理解算法的多样性。

【教学过程】1. 导入新课(5分钟)通过谜语或者小游戏引入“步骤”和“方法”的概念,然后引出“算法”的定义。

2. 讲解新知(20分钟)介绍算法的基本概念:算法就是解决问题或完成任务的步骤或方法。

举例说明算法的多样性:如排序算法(冒泡排序、选择排序)、搜索算法(二分查找)、计算问题(加减乘除)等,解释每种算法的工作原理。

3. 实例分析(15分钟)选择一个具体的例子(如排序一组数字),让学生尝试设计算法,然后讨论和分析不同的算法,理解算法的多样性。

云南省实验教材信息技术小学六年级上册教案 全册

云南省实验教材信息技术小学六年级上册教案 全册
学年度上学期教案
学科:信息技术年级:六年级执教教师:
课题:人类生存的证据——元谋人之齿
课时:1
教学目标:
1、了解网页制作软件FrontPage。
2、创建一个介绍元谋人之齿的网页。
3、感受我们家乡的历史文化。
教学重、难点:
了解FrontPage2003的各部分组件。
会利用FrontPage2003制作简单的网页。
二次备课
板书设计
教学反思:
学年度上学期教案
学科:信息技术年级:六年级执教教师:吴杰
课题:
课时:1
教学目标:
教学重、难点:
教学准备:
多媒体机房
教学过程:
二次备课
(以多媒体课件和实际设备辅助讲解)
二次备课
板书设计
教学反思:
学年度上学期教案
学科:信息技术年级:六年级执教教师:吴杰
课题:
课时:1
教学目标:
教学重、难点:
3、对自己所做的网页进行编辑,插入水平线和字幕。
4、退出和保存。
演示将文件如何保存到D盘创建自己的文件夹中。学生操作存盘退出。
四、作品欣赏:
利用电子教室点评学生的作品。
五、学会打开保存的文件:学会打开保存的文件:教师演示后学生把自己的文件打开。
六、小结、质疑:
师:今天,我们又学习了更多的网页编排的技巧和方法,大家认为在网页中运用表格进行布局后有什么优势?网页中的字幕和水平线有什么作用呢?
教学准备:
多媒体机房
教学过程:
二次备课
(以多媒体课件和实际设备辅助讲解)
二次备课
板书设计
教学反思:
学年度上学期教案
学科:信息技术年级:六年级执教教师:

2018-19六年级下期信息教案第8版

2018-19六年级下期信息教案第8版
教学重点
掌握不同的电子作品制作成实物作品的方法,能将自己的作品制作成实物。
教学难点
掌握不同的电子作品制作成实物作品的方法,能将自己的作品制作成实物。
教具实
验准备
计算机房设备准备、练习素材、演示课件等
教学环节设计
1.从设计到实物的转化是一个过程,会有很多设计时没有想到的问题出现(比如印制照片书对画面像素值大小有要求,还会遇到不同装帧方式有不同的要求等专业问题),教学中注意引导学生充分了解,找到解决办法。
课题
第1课校园故事卡
第一课时
课型
新授
教学目标
1.掌握图文配合表达主题的基本方法,培养学生信息选择、鉴别能力。
2.掌握用多种方法收集、整理素材,学会选择合适的工具加工、处理素材,准确表达,培养学生综合运用信息技术能力。
3.引导学生去发现身边的美,培养珍惜友谊、团结合作、追求进步等乐观向上的情感态度。
教学重点
3.设计毕业纪念册通常会用到如毕业寄语、通讯录之类需要大家分别提供的内容,这部分内容建议教师提供模板,学生统一提供相关信息,减少重复提交。还有一部分内容可能是每组(个)学生都会用到的,比如学校文化类素材等,教师可统一提供或学生分享等方式进行集中存放,让每个学生都可以调用。
4.本课教学时间最好以阶段作业推进,课堂上时间有限,要注重分享和导引,明确阶段任务目标让学生课后去完成。
扫地机器人已经完成了“路线”和“清扫垃圾”的任务,接下来我们需要分析一下,扫地机器人所装垃圾会出现什么情况及其结果。
(二)分析任务
1.扫地机器人所装垃圾的情况
实际情况:防满传感器可以解决机器人是否已经装满垃圾
情况1:装满情况2:未装满
怎样的数据比较作为两个情况的依据
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新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册教案目录第一单元走进“海龟大师”——初学LOGO语言1、走进海龟大师的家园——认识LOGO2、海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令3、海龟大师的绘画天赋(二)过程编写4、海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令5、海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色6、海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色7、海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用8、海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位9、海龟大师的书法天赋写文字命令的使用10、海龟大师的选择——条件判断命令的使用11、海龟大师的数学天赋数学计算12、海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏第二单元与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶13、进度条——综合应用(一)14、连线小游戏——综合应用(二)15、滚动的小球——综合应用(三)16、打靶游戏——综合应用(四)第11课海龟大师的数学天赋——数学计算教学目标:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。

教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。

教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时一、新课导入LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、新课学习1、了解LOGO的计算功能在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!(1)((108+92)*13/78+99)*3(2)((135-78)/9-22)*4(3)12/3+31*5+(88-33)/14*92、分析加法计算器过程设计思路在命令窗口中显示运算结果格式:TT<数学表达式> 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中例:?TT 123-121?2认识赋值命令和;读取键盘命令,MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。

READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。

3、过程分析:(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。

(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。

(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。

三、课堂练习把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,第二课时技能练习:1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。

2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。

3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。

[课后反思]:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。

第12课海龟大师的音乐天赋—— LOGO演奏教学目标:1、学习用PLAY命令播放WA V声音文件。

;2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。

教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。

一、新课教学1、认识LOGO的音符音符与英文字母的对照表:2、认识音区“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。

系统默认的音区是O3。

音区练习PLAY [O3 C D E F G A B]PLAY [O2 C D E F G A B]PLAY [O6 C D E F G A B]3、认识时值“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4时值练习PLAY [L2 C D E F G A B]PLAY [L4 C D E F G A B]PLAY [L6 C D E F G A B]4、认识音速“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。

当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。

音速练习PLAY [T120 C D E F G A B]PLAY [T200 C D E F G A B]PLAY [T100 C D E F G A B]五、演奏一曲编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。

| 5 5 6 5 | 1 7 —|| 5 5 6 5 | 2 1 —|| 5 5 5 3 | 1 7 6 —|| 4 4 3 1 | 2 1 —||答案:TO SHENGRIGEPLAY [T150 L8 G G L4 A G O4 C O3 L2 B]PLAY [L8 G G L4 A G O4 D L2 C]PLAY [L8 G G L4 O4 G E L8 C O3 B L2 A]PLAY [L8 O4 F F L4 E C D L2 C]END六、课内实践在空白处填上适当的LOGO命令。

1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1|5 5 4 4|3 3 2|5 5 4 4|3 3 2|1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1 ||PLAY [L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C]PLAY[ ] PLAY[ ] [课后反思]:第13课进度条——综合应用(一)教学目标:1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。

教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。

二、新课教学1、分析过程:这个程序由两个内容组成:(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。

(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。

设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。

设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。

设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。

通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。

否则重复调用执行。

过程如下:TO SHU :ESETFONT “黑35 1PU SETX -100 PD TT :EPU SETX -25 PD TT[%]ENDTO FANG :FPU SETX :F SETY -50 PD(STAMPRECT 15 45)”TRUEENDTO JINASK 1[SETPC 0 SHU :A]ASK 5[SETPC 9 FANG :A+16]W AIT 50IF :A=100 THEN STOP STASK 1[SETPC 15 SHU :A]MAKE “A:A+5JINEND认识ASK命令格式:ASK N[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。

在LOGO中最多有16只海龟可以调用。

例:ASK 2 [FD 100] 让2号海龟前进100。

学生读懂上面的过程,上机检验。

[课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。

复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第14课连线游戏——综合应用(二)教学目标:1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。

3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。

教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。

有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。

二、新课教学1、首先让学生体验连线游戏的乐趣前进:W后退:S左转:A右转:D退出:Q开始游戏:R通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。

2、分析过程过程如下:TO K (过程K控制海龟运动)MAKE “DD RCIF :DD=”W THEN FD 5IF :DD=”S THEN BK 5IF :DD=”A THEN LT 5IF :DD=”D THEN RT 5IF :DD=”Q THEN STOP KENDTO A (过程A画五角星)SETPC 12RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144]ENDTO B (过程B屏幕显示3个连线目标)MAKE “X RANDOM 150MAKE “Y RANDOM 150ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A]ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X PD A] ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD A] ENDTO GAMEDRAWPU SETY 170 PDTT [连线游戏]PU SETY 100 PDTT [前进W 后退S 左转A 右转D 退出Q]PU SETY 50 PDTT [开始游戏R]MAKE “R RCIF :R=”R THEN C STOPIF :R=”Q THEN STOPGAMEEND执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。

[课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。

复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第15课滚动的小球——综合应用(三)教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

一、复习导入应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线TO XIANSETPC RANDOM 14SETW 3 W AIT 30FD RANDOM 60RT RANDOM 350ENDTO CAISEXIANDRAW REPEAT 40[XIAN]END二、新课教学1、过程分析:(1)画范围(边界)TO B (过程B画边界)SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3STAMPOV AL 153 153SETW 1AEND小球运动和判断的程序TO AMAKE “R SQRT (XCOR*XCOR+YCOR*Y COR)IF :R>=140 THEN RT 161SETPC 12 (STAMPOV AL 10 10 “TRUE)REPEAT 800[]SETPC 15 (STAMPOV AL 10 10 “TRUE)PU FD 1 PDAEND2、认识新命令――SETSPEED (设置海龟移动速度)格式:SETSPEED N功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1三、任务:读懂上面过程,并上机检验一下。

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