游戏界面代码

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gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

在游戏开发中,GM代码是一个非常重要的工具,它可以帮助开发者快速调试游戏,解决bug,甚至进行一些特殊操作。本文将为大家介绍GM代码的大全及使用方法,希望能够帮助到大家。

首先,我们需要了解什么是GM代码。GM代码(Game Master Code)是游戏开发过程中用来进行调试和测试的一种代码,它通常由开发者在游戏中预留的特定位置输入,以便进行一些特殊操作。GM代码通常只在开发和测试阶段使用,在正式发布的游戏中是不会出现这些代码的。

接下来,我们将介绍一些常见的GM代码及其使用方法。

1. 无敌模式。

GM代码,godmode。

使用方法,在游戏中输入godmode,即可开启无敌模式,角色将不会受到任何伤害。

2. 金钱加倍。

GM代码,addmoney。

使用方法,输入addmoney,即可使玩家的金钱翻倍。

3. 跳关。

GM代码,levelup。

使用方法,输入levelup,即可跳过当前关卡,直接进入下一关。

4. 刷怪。

GM代码,spawnenemy。

使用方法,输入spawnenemy,即可在当前位置刷出怪物。

5. 重置角色。

GM代码,resetplayer。

使用方法,输入resetplayer,即可重置角色的状态和位置。

6. 修改游戏速度。

GM代码,changespeed。

使用方法,输入changespeed,即可修改游戏的速度,加快或减慢游戏进程。

7. 显示FPS。

GM代码,showfps。

使用方法,输入showfps,即可在游戏界面上显示当前的FPS。

以上就是一些常见的GM代码及其使用方法。在实际的游戏开发中,开发者还可以根据游戏的具体需求自定义GM代码,以便更好地进行调试和测试工作。

泰拉瑞亚代码大全

泰拉瑞亚代码大全

泰拉瑞亚代码大全

在泰拉瑞亚游戏中,代码是一个非常重要的部分,它可以帮助玩家实现各种各样的功能和效果。本文档将为大家详细介绍泰拉瑞亚中常用的代码大全,帮助大家更好地了解和使用游戏中的代码。

一、基本代码。

1. 玩家移动代码。

玩家在游戏中移动是一个非常基本的功能,可以通过以下代码实现:

move(player, direction);

其中,player代表玩家对象,direction代表移动的方向。

2. 物品生成代码。

在泰拉瑞亚中,玩家可以通过代码生成各种各样的物品,例如:

createItem(itemType, quantity);

其中,itemType代表物品的类型,quantity代表生成的数量。

3. 怪物生成代码。

游戏中的怪物也可以通过代码进行生成,例如:

spawnMonster(monsterType, position);

其中,monsterType代表怪物的类型,position代表生成的位置。

二、高级代码。

1. 复杂动画代码。

泰拉瑞亚中的动画效果非常丰富,可以通过代码实现各种复杂的动画效果,例如:

playAnimation(animationType, duration);

其中,animationType代表动画的类型,duration代表动画的持续时间。

2. 事件触发代码。

游戏中的事件可以通过代码进行触发,例如:

triggerEvent(eventType, target);

其中,eventType代表事件的类型,target代表触发事件的目标对象。

3. 世界生成代码。

泰拉瑞亚中的世界生成是一个非常重要的部分,可以通过代码实现各种世界生成效果,例如:

via浏览器css原神主页代码

via浏览器css原神主页代码

via浏览器css原神主页代码

原神是一款由中国游戏公司miHoYo开发的开放世界角色扮演游戏。作为一款非常受欢迎的游戏,它的官方网页设计也是非常精美的。在本文中,我们将通过浏览器的CSS代码来探索原神官方主页的设计。

首先,我们需要通过浏览器的开发者工具来查看原神主页的源代码。在浏览器中打开原神官方网页后,可以按下F12键或右键选择“检查”来打开开发者工具。在开发者工具的选项卡中,我们可以找到一个名为“Elements”或“元素”的选项。在这个选项中,我们可以看到网页的HTML结构和CSS样式。

通过浏览HTML结构,我们可以找到原神主页的各个元素,例如导航栏、背景图像、文本框等。我们可以通过CSS样式来修改这些元素的样式。

在CSS样式中,我们可以看到一些常见的属性和值,例如颜色、字体、边框、背景等。通过修改这些属性和值,我们可以改变元素的外观。例如,通过修改导航栏的背景颜色和字体颜色,我们可以使导航栏看起来更加醒目和吸引人。

除了基本的属性和值之外,原神主页的CSS样式还使用了一些高级的CSS技术。例如,通过使用媒体查询,可以根据设备的屏幕大小和方

向来调整元素的布局和样式。这使得原神主页可以在不同的设备上展示出最佳的效果。

总之,通过浏览器的CSS代码,我们可以深入了解原神主页的设计和样式。这也为我们提供了一些启示,可以在自己的网页设计中应用类似的技术和效果。

游戏代码大全可复制

游戏代码大全可复制

游戏代码大全可复制

在游戏开发领域,代码一直是至关重要和不可或缺的一部分。无论是编写游戏的逻辑、实现游戏的功能,还是优化游戏的性能,都需要我们编写大量的代码来实现。而对于许多游戏开发者来说,有一个游戏代码大全可供参考和复制,将会极大地提高他们的效率和开发速度。

代码示例

以下是一些常见的游戏开发代码示例,供大家参考和使用:

1. 创建游戏角色

class Player:

def__init__(self, name, health):

= name

self.health = health

def take_damage(self, damage):

self.health -= damage

def is_alive(self):

return self.health >0

2. 实现游戏循环

while True:

# 处理用户输入

user_input = get_user_input()

# 更新游戏状态

update_game_state(user_input)

# 渲染游戏画面

render_game_screen()

3. 碰撞检测

def check_collision(obj1, obj2):

if obj1.x < obj2.x + obj2.width and obj1.x + obj1.width > obj2.x an d obj1.y < obj2.y + obj2.height and obj1.y + obj1.height > obj2.y:

return True

纯代码实现小飞机游戏界面框架

纯代码实现小飞机游戏界面框架

纯代码实现⼩飞机游戏界⾯框架//

// ViewController.m

// 01-playPlane

//

// Created by 王 on 16/4/9.

// Copyright © 2016年王. All rights reserved.

//

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

[self setupUi];

// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.

}

//设置界⾯

- (void)setupUi{

//设置背景

UIImageView *backgroundPicture = [[UIImageView alloc]init];

//把背景设置好了

backgroundPicture.image = [UIImage imageNamed:@"background"];

//调整背景⼤⼩

backgroundPicture.frame = self.view.frame;

//添加到跟视图

[self.view addSubview:backgroundPicture];

//添加飞机

UIButton *plane = [[UIButton alloc]init];

//默认和⾼亮状态下的两张图⽚

gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

GM代码大全及使用方法。

GM代码是游戏开发中常用的一种工具,通过GM代码可以实现一些特殊的功

能和调试操作。在游戏开发中,GM代码的使用非常重要,可以帮助开发人员快速

测试和调试游戏,提高开发效率。下面将介绍一些常用的GM代码及其使用方法。

1. 无敌模式。

GM代码,godmode。

使用方法,在游戏中输入godmode,即可开启无敌模式。在无敌模式下,玩家

将不会受到任何伤害,可以自由探索游戏世界。

2. 无限金币。

GM代码,givegold。

使用方法,输入givegold代码,即可获得无限的金币。这样可以帮助玩家快速

升级角色,购买装备和道具。

3. 刷怪。

GM代码,spawnmonster。

使用方法,通过spawnmonster代码可以在游戏中刷出怪物,可以设置怪物的种类和数量。这对于测试战斗系统和调试AI非常有用。

4. 跳关。

GM代码,nextlevel。

使用方法,输入nextlevel代码可以直接跳过当前关卡,进入下一关。这对于测试关卡设计和游戏进度非常有帮助。

5. 修改属性。

GM代码,setattribute。

使用方法,通过setattribute代码可以修改角色的属性,如血量、攻击力、防御力等。这对于测试平衡性和调试角色能力非常有用。

6. 暂停游戏。

GM代码,pausegame。

使用方法,输入pausegame代码可以暂停游戏的进行,这对于调试和查看游戏状态非常有帮助。

7. 显示帧率。

GM代码,showfps。

使用方法,通过showfps代码可以在游戏界面上显示当前的帧率,这对于优化游戏性能非常有帮助。

第2讲 游戏开始界面编写

第2讲 游戏开始界面编写
//首先加载三张图片 //CCRectMake()表示截取的图片矩形框 //四个参数分别表示 起始点的x和y坐标 、截取图片的长和宽 CCMenuItemSprite * pGameMenu = CCMenuItemSprite::create(pGameNormal , pGameSelect ,pGameTarget , menu_selector(StartMenu::gameCallBack); // 创建图片按钮
Cocos2d-x游戏开发
//带回调函数的动作 CCFiniteTimeAction * pAction = CCCallFunc::create(this , callfunC_selector(startMenu::newGame)); //复合动作——序列 CCAction * pSequence = CCSequence::create(action1 ,action2,…,NULL);
Cocos2d-x游戏开发
Cocos2d-x游戏开发
第二讲:游戏开始界面的编写
Cocos2d-x游戏开发
加载图片纹理 CCTexture2D * pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()>addImage("menu.png");
Cocos2d-x游戏开发
pMenu->alignItemsVerticallyWithPadding(20);//表示菜单项里面的子菜单间 距

gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

gm代码大全及使用方法

GM代码大全及使用方法。

GM代码(Game Master Codes)是游戏中的特殊代码,可以用来修改游戏中的各种参数和属性,让玩家能够获得更多的乐趣和挑战。下面将介绍一些常见的GM代码及其使用方法。

1. 金钱和资源。

“givegold 1000”,获得1000金币。

“additem 001 10”,获得10个编号为001的物品。

“giveresource wood 100”,获得100单位的木材资源。

2. 角色属性。

“setlevel 10”,将角色等级设置为10级。

“sethealth 100”,将角色的生命值设置为100。

“setstamina 50”,将角色的耐力值设置为50。

3. 游戏环境。

“setweather sunny”,将游戏天气设置为晴天。

“settime 12:00”,将游戏时间设置为中午12点。

4. 怪物和敌人。

“spawnenemy dragon”,生成一只巨龙。

“killall”,消灭所有敌人。

5. 其他。

“fly”,角色可以飞行。

“noclip”,角色可以穿墙。

使用GM代码需要注意以下几点:

在使用GM代码之前,最好先保存游戏进度,以防出现意外情况导致游戏无法继续进行。

不要过度依赖GM代码,因为这样会影响游戏的乐趣和挑战性。

在多人游戏中,使用GM代码可能会影响其他玩家的游戏体验,所以最好在单人模式下使用。

总之,GM代码是游戏中的一种特殊功能,可以为玩家带来更多的乐趣和挑战。但是在使用GM代码的时候,一定要注意适度使用,避免对游戏平衡性和其他玩家造成影响。希望以上介绍的GM代码及使用方法能够帮助到各位玩家,祝大家游戏愉快!

用JavaScript制作一个打地鼠游戏

用JavaScript制作一个打地鼠游戏

用JavaScript制作一个打地鼠游戏JavaScript是一种广泛应用于网页开发的编程语言,通过它我们可

以制作出各种有趣的互动效果。在本文中,我们将学习如何使用JavaScript制作一个打地鼠游戏。

一、准备工作

在开始开发之前,我们需要创建一个HTML文件,并且在文件中引入JavaScript代码。可以通过以下代码来创建一个简单的HTML文档:```

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>打地鼠游戏</title>

<style>

/* 在这里编写CSS样式代码 */

</style>

</head>

<body>

<!-- 在这里编写HTML内容 -->

<script src="game.js"></script>

</body>

</html>

```

在代码中,我们使用`<script>`标签引入一个名为`game.js`的JavaScript文件,并将其放在`<body>`标签的最底部。这样做是为了确保在加载JavaScript文件之前,页面的其他元素已经完全加载。

二、创建游戏界面

接下来,我们将开始创建游戏界面。游戏界面主要由地鼠洞和计分板组成。我们可以通过HTML和CSS来创建这些元素。

我们先创建一个包含地鼠洞的容器,并为每个地鼠洞创建一个

`<div>`标签,如下所示:

用JavaScript制作一个消消乐游戏

用JavaScript制作一个消消乐游戏

用JavaScript制作一个消消乐游戏消消乐游戏是一种非常受欢迎的益智游戏,它可以帮助玩家提高专

注力和思维能力。通过使用JavaScript编程语言,我们可以轻松地制作

一个简单的消消乐游戏。在本文中,我将指导你如何使用JavaScript创

建一个属于自己的消消乐游戏。

1. 准备工作

在开始编写JavaScript代码之前,我们需要一些基本的HTML和CSS知识来构建游戏界面。首先,创建一个HTML文件,并在<head>

标签中添加一个<title>标签来定义游戏的标题。接下来,我们将使用一

个<div>标签来创建游戏的主要容器,用于显示游戏的方块,并将其设

置为可点击。最后,通过CSS样式表美化游戏界面,包括方块的颜色、大小和位置等。

2. 创建游戏方块

通过JavaScript代码,我们可以创建游戏所需的方块,并将其添加

到游戏容器中。首先,我们需要定义一个二维数组来存储方块的状态,例如方块的颜色、位置等。然后,我们可以使用循环语句来创建和添

加方块到游戏容器中。通过给方块添加点击事件,我们可以实现方块

的消除效果。当玩家点击方块时,我们可以通过JavaScript代码来检查

相邻的方块是否是相同颜色的,并将它们从游戏容器中移除。

3. 检查游戏状态

在消消乐游戏中,我们需要检查游戏的状态,例如游戏是否结束、

是否还有可以消除的方块等。通过编写JavaScript代码来检查这些游戏

状态,并在适当的时候给出相应的提示信息。例如,当游戏结束时,

我们可以弹出一个对话框来告诉玩家游戏结束,并提供重新开始游戏

用C和SFML编程实现贪吃蛇小游戏

用C和SFML编程实现贪吃蛇小游戏

用C和SFML编程实现贪吃蛇小游戏

贪吃蛇是一款经典的小游戏,它的目标是控制一条蛇,通过吃食物不断壮大身体长度,避免碰到自己的身体或者墙壁。在本文中,我们将使用C语言和SFML库来实现这个有趣的小游戏。

1. 准备工作

在开始编程之前,我们需要确保已经安装了C编译器和SFML库。如果你还没有安装,可以通过官方网站下载并按照指导安装。

2. 创建游戏窗口

首先,我们需要创建一个窗口来显示游戏界面。我们可以使用SFML库提供的函数来实现。

```c

#include <SFML/Graphics.h>

int main() {

int width = 800;

int height = 600;

sfVideoMode mode = {width, height, 32};

sfRenderWindow* window = sfRenderWindow_create(mode, "Snake Game", sfClose, NULL);

// 游戏主循环

sfRenderWindow_destroy(window);

return 0;

}

```

在上述代码中,我们定义了窗口的宽度和高度,并通过

`sfVideoMode`结构体创建了一个窗口。然后,我们可以在游戏主循环中添加游戏逻辑。

3. 处理用户输入

在游戏中,蛇的移动由玩家通过键盘控制。我们需要检测玩家按下的键来确定蛇的移动方向。

```c

sfEvent event;

while (sfRenderWindow_pollEvent(window, &event)) {

游戏代码大全

游戏代码大全

游戏代码大全

游戏一直是人们生活中不可或缺的一部分,而游戏代码更是游戏开发过程中的灵魂所在。无论是经典的街机游戏还是现代的大型多人在线游戏,都离不开精妙的代码设计和开发。在这篇文档中,我们将探讨一些常见的游戏代码实现技巧,帮助您更好地了解游戏代码的精髓。

一、基础游戏代码

游戏的基础代码通常包括游戏循环、用户输入处理、图形渲染等核心部分。下面是一个简单的伪代码示例,展示了一个基本的游戏循环框架:

while游戏运行中:

处理用户输入()

更新游戏状态()

渲染游戏画面()

通过以上游戏循环,游戏可以持续地接收用户输入、更新游戏状态并实时渲染画面,实现流畅的游戏体验。

二、碰撞检测代码

在许多游戏中,碰撞检测是一个至关重要的部分,用于检测游戏对象之间是否发生了碰撞,从而触发相应的行为。以下是一个简单的碰撞检测函数示例:

function 碰撞检测(对象1, 对象2):

if对象1.范围与(对象2):

return True

else:

return False

通过这样的碰撞检测函数,游戏可以准确地判断游戏元素之间的碰撞情况,实现各种交互效果。

三、随机数生成代码

许多游戏中需要用到随机数生成,用于产生各种随机事件,增加游戏的变化性和趣味性。以下是一个简单的随机数生成函数示例:

function 生成随机数(最小值, 最大值):

return随机数(最小值, 最大值)

通过这个随机数生成函数,游戏可以在各种场景中灵活地应用随机数,创造出更多的可能性。

结语

游戏代码是游戏开发中至关重要的一环,它决定了游戏的表现、交互和玩法体验。以上只是游戏代码的冰山一角,希望本文的内容能为您提供一些启发和帮助,让您更好地理解和应用游戏代码,在自己的游戏开发之路上走得更远。愿您的游戏代码大全,创造出更多精彩的游戏世界!

饥慌控制台示例代码大全如何使用Lua实现一个简单的饥饿游戏控制台界面

饥慌控制台示例代码大全如何使用Lua实现一个简单的饥饿游戏控制台界面

饥慌控制台示例代码大全如何使用Lua实现一个简单的饥饿游戏控制台界面使用Lua实现一个简单的饥饿游戏控制台界面。

在这个示例中,我们将创建一个简单的饥饿游戏控制台界面,玩家可以控制一个人物进行移动和收集食物。

首先,我们需要引入一些Lua库来处理控制台界面和用户输入:```lua

require "io"

require "os"

```

接下来,我们需要定义一些游戏中使用的变量:

```lua

local player = "P"

local food = "F"

local empty = "-"

local mapWidth = 10

local mapHeight = 10

local map = {}

local playerX = 1

local playerY = 1

```

在游戏开始时,我们需要生成地图并将玩家和食物放置在地图上的随机位置:

```lua

function generateMap()

for i = 1, mapHeight do

map[i] = {}

for j = 1, mapWidth do

map[i][j] = empty

end

end

end

function placePlayer()

playerX = math.random(1, mapWidth)

playerY = math.random(1, mapHeight)

map[playerY][playerX] = player

end

function placeFood()

local foodX = math.random(1, mapWidth)

pythonqt5漂亮界面_如何使用Pyqt5实现猜数游戏界面

pythonqt5漂亮界面_如何使用Pyqt5实现猜数游戏界面

pythonqt5漂亮界面_如何使用Pyqt5实现猜数游戏界面使用PyQt5实现猜数游戏界面可以通过以下步骤完成:

1. 安装PyQt5:首先需要在Python环境中安装PyQt5,可以使用pip命令进行安装。

```bash

pip install PyQt5

```

2. 导入PyQt5库:在Python脚本中导入PyQt5库,可以使用以下代码:

```python

from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QMainWindow, QLabel, QLineEdit, QPushButton

```

3. 创建应用程序:使用QApplication类创建一个应用程序对象。

```python

app = QApplication([])

```

4. 创建主窗口:使用QMainWindow类创建一个主窗口对象。

```python

window = QMainWindow

```

5.设置窗口属性:可以设置主窗口的大小、标题、位置等属性。```python

window.setGeometry(100, 100, 400, 300)

window.setWindowTitle("猜数游戏")

```

```python

label = QLabel("猜一个0到100的数字:", window)

label.move(20, 20)

```

7. 创建文本框控件:使用QLineEdit类创建一个文本框控件。```python

textbox = QLineEdit(window)

textbox.move(20, 50)

Python吃豆人游戏代码

Python吃豆人游戏代码

Python吃豆人游戏代码

编写一个完整的吃豆人游戏同样需要使用图形界面库来实现游戏画面和交互。以下是一个简化的吃豆人游戏示例代码的框架,其中使用了`pygame`库实现游戏界面:

import pygame

# 游戏窗口大小

WINDOW_WIDTH = 600

WINDOW_HEIGHT = 600

# 方格大小和数量

GRID_SIZE = 30

GRID_COUNT = WINDOW_WIDTH // GRID_SIZE

# 颜色定义

WHITE = (255, 255, 255)

BLACK = (0, 0, 0)

BLUE = (0, 0, 255)

YELLOW = (255, 255, 0)

# 初始化Pygame

pygame.init()

# 创建游戏窗口

window = pygame.display.set_mode([WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT])

pygame.display.set_caption("吃豆人游戏")

# 设置游戏时钟

clock = pygame.time.Clock()

# 游戏元素类

class Pacman:

def __init__(self):

self.row = 1

self.column = 1

self.direction = None

def draw(self):

x = self.column * GRID_SIZE + GRID_SIZE//2

y = self.row * GRID_SIZE + GRID_SIZE//2

pygame.draw.circle(window, YELLOW, (x, y), GRID_SIZE // 2)

少年级简单的编程游戏代码大全

少年级简单的编程游戏代码大全

少年级简单的编程游戏代码大全

1.先下载一个graphics.h的头文件来画。

2.初始化窗口:initgraph(x,y);这是先创建一个窗口的功能,左上角为(0,0),右轴为X轴,下轴为Y轴,其中X代表X单位的长度,Y代表Y单位的宽度。

3.关闭图像窗口:close graph();这是用来结尾的。

4.按任意键继续:getch();这与getchar()相同;差不多,为了防止它运行后被关闭,让它暂停,他的头文件是:conio.h

5.画一条线:line(x1,y1,x2,y2);在您创建的窗口中,以(x1,y1)和(x2,y2)为两个端点画一条线。

6.画一个矩形:rectangle(x1,y1,x2,y2);画一个以(x1,y1)和(x2,y2)为对角的矩形。

7.画一个圆:circle(x,y,r);以(x,y)为点,r为半径,画一个圆。

8.颜色:set color(x);用于设置颜色,其中X是要设置的颜色。可以填这16种:黑色黑色、蓝色蓝色、绿色、青色、红色、紫色品红色、棕色、浅灰色、深灰色、亮蓝色浅蓝色、亮绿色浅绿色、亮绿色浅青色、亮红色浅红色、亮紫色浅品红色、黄色、黄色。当然,你也可以根据光线的三原色来调整自己喜欢的颜色。方法是:setcolor(RGB(x,y,z));RGB分别代表红、绿、蓝,对应的x、Y、z Y、Z就是你选择了多少种颜色,范围是[0,255]。

#包含stdio.h

#包含windows.h

#包含conio.h

#包含时间. h

//游戏窗口

#定义FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;


public class lmenu extends MIDlet {
private Adream1 ad=new Adream1();
private MyCanvas mc=new MyCanvas();
private Display dis;
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
// TODO 自动生成方法存根

}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {

dis=Display.getDisplay(this);
ad.setTitle("多啦A梦穿越时空之鲁滨逊游记");
dis.setCurrent(ad);
try{
Thread.currentThread().sleep(24900);
dis.setCurrent(mc);
}catch(Exception ex){}

}

protected void pauseApp() {}

}

class Adream1 extends GameCanvas implements Runnable{
private Image img;
private Image img2;
private Image img3;
private Image img4;
private Image img5;
private Image img6;

private Sprite dolaimg;
private Sprite daxiong;
private Sprite lubx;
private Sprite door;
private Sprite mymenu;
private Sprite anniu;

private Graphics gra;
private boolean RUN=true;
private boolean dir=true;

private int sum;
public Adream1()
{
super(true);
try{

img=Image.createImage("/dolaimg.png");
img2=Image.createImage("/daxiong.png");
img3=Image.createImage("/lubx.png");
img4=Image.createImage("/door.png");
img5=Image.createImage("/mymenu.png");
img6=Image.createImage("/anniua.png");

dolaimg=new Sprite(img,img.getWidth()/4,img.getHeight()/4);
daxiong=new Sprite(img2,img2.getWidth()/4,img2.getHeight()/4);
lubx=new Sprite(img3,img3.getWidth()/4,img3.getHeight());
door=new Sprite(img4,img4.getWidth()/3,img4.getHeight());
mymenu=new Sprite(img5);
anniu=new Sprite(img6,img6.getWidth(),img6.getHeight()/2);

int[] seq3=new int[]{0,1,2,3};
int[] seq2=new int[]{0,1};
int[] seq=new int[]{8,9,10,11};
dolaimg.setFrameSequence(seq);
daxiong.setFrameSequence(seq);
lubx.setFrameSequence(seq3);
anniu.setFrameSequence(seq2);

gra=this.getGraphics();
mymenu.move(50,100);
dolaimg.move(50,116);
daxiong.move(25,116);
lubx.move(2,120);
door.move(145,95);


}catch(Exception ex)
{
ex.printStackTrace();
}

new Thread(this).start();
}
public void run() {
while(RUN)
{
if(dir){

dolaimg.move(2,0);
daxiong.move(2,0);
lubx.move(2,0);
door.setFrame(0);
door.paint(gra);
anniu.nextFrame();
daxiong.nextFrame();
daxiong.paint(gra);

dolaimg.nextFrame();
dolaimg.paint(gra);
lubx.nextFrame();
lubx.paint(gra);
door.setFrame(1);
door.paint(gra);
}
else
{
gra.setColor(101,178,237);
gra.fillRect(0, 0, this.getWidth(),this.getHeight());
daxiong.move(1,0);
lubx.move(-2,-2);
door.move(1,0);
mymenu.defineReferencePixel(0, 0);
mymenu.setRefPixelPosition(2,-17);

anniu.defineReferencePixel(0, 0);
anniu.setRefPixelPosition(100,49);

mymenu.paint(gra);
anniu.paint(gra);
anniu.nextFrame();
door.setFrame(2);
door.paint(gra);
daxiong.nextFrame();
daxiong.paint(gra);
dolaimg.nextFrame();
dolaimg.paint(gra);
lubx.nextFrame();
lubx.paint(gra);
}
this.flushGraphics();
gra.setColor(255,255,255);
gra.fillRect(0, 0, this.getWidth(),this.getHeight());
if(door.collidesWith(lubx, true)){
dir=false;
sum=35;
}
else{
sum--;
if(sum==0){
RUN=false;

}
}


try{
Thread.currentThread().sleep(200);
}
catch(Exception ex){}
}

}

}


class MyCanvas extends Canvas
{
private Image img;
private Image img2;
private Image img3;
private int x;
private int y;
//private Graphics gra;
public MyCanvas(){

try{
y=84;
x=50;
img=Image.createImage("/anniu2.png");
img2=Image.createImage("/mymenu.png");
img3=Image.createImage("/choose.png");
}
catch(Exception ex){}
}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(101,178,237);
g.fillRect(0, 0, this.getWidth(),this.getHeight());


g.drawImage(img2,2,1,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
g.drawImage(img,100,65,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
g.drawImage(img3,x,y,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
}
protected void keyPressed(int keycode){

int action=this.getGameAction(keycode);
switch(action){
case Canvas.UP: y-=4;break;
case Canvas.DOWN:y+=4;break;
case Canvas.LEFT:x-=4;break;
case Canvas.RIGHT:x+=4;break;
}
if(x<=0){x+=4;
}
if(x>=162){x-=4;
}
if(y<=0){
y+=4;
}
if(y>=148){
y-=4;
}
repaint();
}
protected void keyReleased(int keycode){

}
protected void keyRepeated(int keycode){

int action=this.getGameAction(keycode);
switch(action){
case Canvas.UP: y-=4;break;
case Canvas.DOWN:y+=4;break;
case Canvas.LEFT:x-=4;break;
case Canvas.RIGHT:x+=4;break;
}
if(x<=0){x+=4;
}
if(x>=162){x-=4;
}
if(y<=0){
y+=4;
}
if(y>=148){
y-=4;
}
repaint();

}

}



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