《数字绘画》课程标准

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《数字绘画》课程标准
一、课程信息
二、课程简介
本课程是计算机应用技术专业学生必修的一门专业核心课程。

本课程对学生职业能力培养和职业素养养成起支撑和促进作用,同时该课程在课程教学中起到承上启下的作用,是一门具有较强实践性的职业能力课程。

三、课程定位
数字绘画是电影、动画、游戏、设计领域美术工作岗位必备的专业知识与技能,是电影、动画、游戏、设计领域的专业必修课程。

本课程以“多维知识+核心能力”作为课程的建设思路。

课程以《设计理论》、《计算机应用基础》为基础,通过对本课程的学习使学生熟练掌握Photoshop这款软件修图、制图及绘图的方法,以及图形图像设计的能力,并为《photoshop实例教学》、《Illustrator图形设计》等课程打基础。

在学习过程中还可以培养学生自主学习的能力和审美创新的意识,和交流沟通、团队协作能力。

本课程承上启下,依靠其强大的实用性能够满足学生今后在设计领域、计算机领域及摄影相关领域工作中的实际需要。

四、课程设计
本课程根据岗位(群)需求和人才培养方案目标,以真实设计案例项目为载体,以项目为导向、以任务为驱动,进行基于工作过程的教学做一体化课程设计,根据设计岗位工作任务要求,确定学习目标及学习任务内容,将知识与技能有机的融入到项目中。

本课程充分、合理运用信息技术、数字资源和信息化教学环境,系统优化教学过程,结合“教师线上建设课程—教师发布学习任务—学生在线自主学习—师生互动答疑—学生完成任务—教师督导督学”步骤,开展线上线下混合式教学,培养学生的学习兴趣,引导学生探索知识、练好技能,培养学生自主学习的能力,强化学生团队协作精神。

五、课程培养目标
(一)总体目标
通过本课程学习,在设计层面的多维知识传授、研究与探索包含以下一些内容:数字绘画的概念及其发展、数字绘画的创作工具、数字绘画基础、表现效果实战、复古题材电影概念设计与制作、科幻题材电影概念设计与制作、Q 版游戏概念设计与制作、卡通类游戏概念设计与制作、写实类游戏概念设计与制作,结合电影、游戏领域的角色概念设计,深入浅出地展现了数字绘画从项目要求、项目分析到项目设计与绘制的完整流程。

合理地运用软件工具进行简单的数字绘画设计;养成良好的沟通能力与团队协作精神,具有安全文明的工作习惯、良好的职业道德、较强的质量意识和创新精神。

(二)专业能力目标
1.能熟练运用软件操作;
2.会熟练使用软件进行数字绘画;
3.能熟练掌握数字绘画的图像调色效果制作;
4.能熟练的运用数字绘画的工具对画面进行排版;
5.能熟练的使用数字绘画进行综合设计与制作。

(三)方法能力目标
1.绘图的能力;
2.对数字绘画设计的自我把控以及审美能力;
3.熟练的动手能力以及创新能力;
4.通过独立学习,不断获取新的知识和技能,能够在工作中寻求发现问题、解决问题的途径。

(四)社会能力目标
1.在工作中的沟通能力与良好的团队协作精神;
2.公正坦诚、理解他人,尊重他人,乐于助人,学会与人相处;
3.掌握和控制开发进度,合理安排时间;
4.认真、细致,有自制力,具有较强的自信心、求知欲和进取心;
5.有较强的环境意识;
6.具有敏锐的网络信息意识,善于整合资源;
7.具有良好的职业道德与敬业精神。

六、课程内容和要求
本课程总学时数为72学时,其中理论课学时数为36学时,实践课学时数为36学时。

(一)课程总体设计
课程共设计了9个学习项目,项目又分解成若干个学习型工作任务。

◥第一章数字绘画的概念及其发展(第一周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
本章节核心目的:
让学生对本课程有一个宏观的了解,对自己即将学习的内容有所准备。

本章节主要内容:
1.1 数字绘画概述
1.1.1 数字绘画的定义
1.1.2 数字绘画与传统绘画的差异(本章重点)
1.1.3 数字绘画的应用领域
1.1.4 思考与练习(本章难点)
1.2 数字绘画的职业素养(本章节重点)
1.2.1 观察是创造的起点
1.2.2 想象力是归纳、重组和创造的源泉
1.2.3 造型能力
1.2.4 掌握不同的绘画技巧与风格
1.2.5 快速的绘画效率
1.2.6 思考与练习
2.学生学习任务
听课并做笔记
3.教学方法
理论知识传授与案例分析相结合。

4.课外学习要求
1)推荐阅读课外读物《Expose》系列、《D’Artiste》等书籍。

2)完成章节对应的思考与练习题。

3)完成速写日记。

◥第二章数字绘画的创作工具(第2周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
本章节的核心目的:
讲述数字绘画的硬件工具和软件工具,以帮助学生了解进行数字绘画创作所需要用到的工具及其特点。

本章节的主要内容:
2.1硬件工具(重点)
2.1.1 数位板与数位屏
2.1.2 计算机
2.1.3 移动媒体(智能手机、平板电脑)
2.1.4 数码相机
2.2 软件工具
2.2.1 Adobe Photoshop
2.2.2 Corel Painter
2.2.3 SAI
2.2.4 Autodesk SketchBook
2.2.5 ArtRage
2.2.6 其他辅助绘画软件
2.3 思考与练习(难点)
3.学生学习任务
听课、跟做、自主设计
4.教学方法
项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

◥第三章数字绘画基础(第3—4周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
本章节的核心目的:
让学生通过换位思考的方式,学习对观看者视觉中心、视觉流程的掌控,并将这种设计思路应用于改进自己的设计方案。

本章节的主要内容:
3.1 新建项目
3.2 文件命名与管理
3.3 画笔属性设置
3.3.1 画笔笔尖形状设置
3.3.2 画笔软硬设置
3.3.3 笔迹形状设置
3.4 图层设置管理
3.4.1 图层命名方式管理
3.4.2 图层混合模式设置
3.5 蒙版的应用
3.5.1 图层蒙版
3.5.2 剪切蒙版
3.6 思考与练习
2.学生学习任务
听课、跟做、自主设计
3.教学方法
项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
◥第四章表现效果实战(第5—6周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
4.1 数字绘画的肌理、材质
4.1.1 表皮肌理与材质表现
4.1.2 头发、毛发肌理与材质表现
4.1.3 金属肌理与材质表现
4.1.4 液态肌理与材质表现
4.2 数字绘画光与影的表现(重点)
4.2.1 光与影的基础知识
4.2.2 光与影的数绘技法
4.3 数字绘画色彩表现
4.3.1 色彩的基础知识
4.3.2 数绘上色技法
4.4 思考与练习
2.学生学习任务
听课、跟做、自主设计
3.教学方法
讲课、项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成设计项目实践:
临摹一个真人写真,并赋予抽象形式表现元素(难点)
2)研究概念设计师安德鲁琼斯和装饰大师阿尔方斯穆夏的作品
◥第五章复古题材电影概念设计与制作(第7周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
5.1 复古题材电影概念设计的方法和要点
5.2 项目背景和设计要求
5.3 项目制作过程详解
5.4 思考与练习
3.听课、跟做、自主设计
3.。

教学方法
项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
◥第六章科幻题材电影概念设计与制作(第8周)1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
6.1 科幻题材电影概念设计的方法和要点
6.2 项目背景和设计要求
6.3 项目制作过程详解
6.4 思考与练习
2.学生学习任务
听课、跟做、自主设计
3.教学方法
讲课、项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
◥第七章 Q 版游戏概念设计与制作(第9周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
7.1 Q 版游戏概念设计的方法和要点
7.2 项目背景和设计要求
7.3 项目制作过程详解
7.4 思考与练习
听课、跟做、自主设计
3.教学方法
项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
◥第八章卡通类游戏概念设计与制作(第10周)
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
8.1 Q 版游戏概念设计的方法和要点
8.2 项目背景和设计要求
8.3 项目制作过程详解
8.4 思考与练习
2.学生学习任务
听课、跟做、自主设计
3.教学方法
项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
◥第九章写实类游戏概念设计与制作(第11—12周)1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
9.1 写实类游戏概念设计的方法和要点
9.2 项目背景和设计要求
9.3 项目制作过程详解
9.4 思考与练习
2.学生学习任务
作品创作
3.教学方法
演示与辅导
4.课外学习要求
1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析
第13—16周期末作品考试
1.讲授内容或训练技能,重点、难点:
期末作品企划分析,作品制作辅导
第13周完成草稿方案
第14周完成正稿方案
第15周完成正交视图方案
第16周修改、调整并撰写设计说明
2.学生学习任务
作品创作
3.教学方法
期末作品辅导
4.课外学习要求
完成期末作品并按时上交
七、课程考核
(一)考核方式
课程学业成绩采用百分制,由平时成绩、实验实训成绩、期末作品展示成绩三部分构成。

课程学业成绩=平时成绩×30%+实验实训成绩×40%+期末作品展示成绩×30%。

具体考核与评价方式:
平时成绩采用百分制,主要考核学生出勤情况,其中事假、病假(有诊断书不扣分)
每次扣15分,旷课每次扣25分,迟到、早退每次扣5分,由任课教师及班级学习委员评定,旷课学时达课程总学时1/5取消期末考试资格。

实验实训成绩采用百分制,主要考核学生实验实训的参与度、完成度、创新度,实验实训不少于8次。

每次实验实训以百分制计分,由任课教师及组长评定,取平均分作为课程的实验实训成绩。

期末作品展示成绩采用百分制,主要考核学生对数字绘画的操作能力和设计能力,由评委教师评定,评委教师不少于三人。

每位教师以百分制计分,其中作品陈述30分,作品展示70分,取评委教师平均分作为课程的期末作品展示成绩。

课程目标、考核内容和评价依据对应表
1.期末作品考试、平时成绩、出勤成绩比:30%、40%、30%
平时成绩 = 作业成绩100% + 学习态度表现(在平时终评成绩中加减20分)
每次作业提交后会给出A到F六个评级,详细描述如下:
A(90—100分):学习态度认真,并超额完成作业,且设计作品完整成熟。

B(80—90分):学习态度认真,完成作业,设计作品完整成熟,创意中具有亮点,但也有一些小问题。

C(70—80分):学习态度一般,并不积极,或作业中存在明显的问题。

D(60—70分):学习态度松散,或作业存在较为严重的问题。

E(0—59分):学习态度恶劣或作业问题非常严重,需要重做。

F(0分):没做作业或本次存在抄袭、盗用他人设计方案的问题。

作业每晚交一周,在该作业成绩扣5分,从作业应当提交的第二周开始计算,允许学
生应病假、事假等原因晚交作业一周。

当学生单次平时成绩公布后,允许学生重做先前的作业来提升本学期中任何一次平时作业的评级,直到期末。

这样设计平时成绩评定标准的原因在于:学习是努力不断地修改自己过去的错误来提升自己,每一个人的起点都是不同的,一个起点很低但非常努力,不断进取的学生和一个本身作业一般却不愿去尝试做得更好的学生相比,前者更应得到分数上的尊重。

| 学习态度表现成绩评定 |
平时表现优秀的学生将在平时成绩的最终折算成绩上获得额外加分,分值不超过20分,例如在课余参加工作室设计项目且完成良好、积极帮助班中成绩较差学生、积极参加校外矢量插画比赛、设计比赛、课余积极与老师沟通自身专业发展规划,且具备较强自学能力者。

平时上课不认真听讲、上课玩手机、打闹而影响其他同学听课者也会在平时成绩总分中获得惩罚性扣分,扣分分值不超过20分。

| 本课程出勤成绩评定 | 总分为100分
1)旷课1节在出勤成绩中扣5分(每周4节课,旷课一次,共扣20分)。

2)旷课3次取消期末考试资格和补考资格,本课程将面临重修。

3)迟到一次扣2分。

2次迟到小于15分钟的迟到折算成旷课1节,大于15分钟迟到1次折算成旷课1节,早退小于15分钟两次折算成旷课1节,早退大于15分钟1次折算成旷课1节,缺勤三分之一以上(无论是否有请假单)取消期末考试资格及补考资格。

2. 期中(中期)考核要求(满足对应课程标准的第4条)
会有四次以上平时成绩,但无期中考试。

因为游戏概念设计多为项目单元制,安排期中考试并不会提升学生的学习能力,反而会占用一周的学习时间。

3. 期末(终结性)考试(核)形式(满足对应课程标准的第5条)
期末考试采取作品考形式和评分标准。

4. 最终考评成绩计算(满足对应课程标准的第6条)
期末考试成绩计算根据评分标准进行,分“设计评分”和“技术评分”,范例如下:
一、技术指标的评分参考值如表:(共30分)
二、艺术指标的评分参考值如表:(共70分)
(二)考核标准
考核标准与本专业学生设计职业能力和广告设计上岗条件相结合,与相对应的平面设计和广告设计职业资格证书相对接。

八、教师任职要求
九、教学条件与设施要求
(一)配备具有相关专业知识的师资队伍;
(二)提供专业能力提升的培训机会;
(三)提供运行设计相关软件的实训机房;
(四)具有进行知识拓展的仪器设备。

十、实施建议
(一)教材选用建议(根据实训设施、教学载体的变化可选择合适教材,不局限下述教材)
教材:《数字绘画基础与项目实战》人民邮电出版社;
教学参考资料:
1.《Photoshop CC从入门到精通》中国水利水电出版社,唯美世界著;
2.《游戏设计经典》中国青年出版社,李伟著;
3.《平面设计完全手册》北京科学技术出版社,马库斯▪韦格著;
4.《photoshop商业摄影后期修图必备秘籍》电子工业出版社,刘彩霞著;
5.《电脑美术基础》中国电力出版社,蒋罗生著
(二)教学方法建议
以多媒体实训室为依托,以培养学生的职业岗位能力为出发点,充分调动学生学习兴趣,采取以项目为导向、以任务为驱动的基于工作过程的教学方法。

(三)考核评价建议
评价方法多元化,由评价方法(小组评价、教师评价)、评价标准(项目完成的情况、作业完成的情况、小组答辩情况)、评价内容(职业技能、职业素质)构成。

(四)课程资源的开发与利用
以教研室或课程组为单位,开发本课程的基本资源和拓展资源,课程教学资源总量不少于100条。

基本资源包含课程简介、课程标准、授课计划、教案、习题、试卷等;以教学课件、教案、项目及相关素材、微课视频等为内容,建立课程资源库,实现资源的优化和共享。

拓展资源包括教学素材库、企业案例、专业文献等。

相关文档
最新文档