从sketchup中导出图片快速PS后期的方法
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从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂衬着不了衬着太慢等成绩.之杨若古兰创作
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前言:
此次写su导图加ps,完整有背以往的超写实风格,是因为赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出
图十万火急迫不得已只要效这类NPR【non photorealistic render】【非写实】风格出图.
这类做法,我个人是不推荐的,但是可以用来救急.何出此言?因为进修阶段的衬着,不只是为了交个图,更多的是通过衬着来理解本人的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暧昧,但却是离开理想的结果,建筑不是纯艺术,除非平生只做止于图纸的方案.虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的衬着,但是我推荐有时间的有心人不妨去了解一下,究竟能把方案做得最贴近理想而且最省钱也就只要CG了.
这个方法,“一秒完事”太夸张,事实上是直接从su导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,
而且配置低的电脑也能够办到,衬着的话要用cpu或者gpu,如果电脑后天性挫逼,那就没有法子了,所以如果想高效出图就只要本人动手.如果ps,内存不克不及太小,起码6个G 平时才干用的舒服,但是内存条廉价,起码比换个处理器要廉价得多.
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教程注释
/注:一下部分黑字为理解讲解部分,红字为步调讲解部分,不想看理解部分的童鞋可以直接跳到步调灌输./
我们先看看sketchup自带的显示后果如下
色彩单调、很多地方都是单色的色块,打开暗影以后,暗影僵硬非常.最主要的是,这些东西都被整合在一个画面里,没法进行无效的自定义调整,说白了就是可后期性差.
如果要获得理想的后果,就必须将元素拆分开来,进行单独的处理.这也是此刻游戏引擎的惯用手法,通过美工处理以后的画面,后果会更上一层楼,例如lumion就是典型的例子之一,但是lumion的引擎过于老旧,感觉发展潜力不大,如果突破DX9这一步,将会是飞升.
普通来说,先把所有元素合在一路,然后在分别调整,终极全体调整,获得终极结果.先看看上面的一组图,裸奔的步调基本如下
以上就是经常使用的合成思维.
普通来说,由模型本身+贴图+AO+暗影+后期着色这几个元素构成:
①模型(model):模型要到位,模型不须要有多精细,该暗示的暗示一下就行,请求远远没有渲图的高
②贴图(texture):可以使用su自带的贴图,如果出大图,可以使用自备的高清贴图
③AO(Ambient Occlusion):是个非常主要的元素,能大幅度提升场景的立体感空间感条理感,可以简单理解为在凹角处添加黑色,此刻的主流游戏引擎都会加入AO技术,有老式的SSAO,还有进步前辈一点的MHAO和英伟达独占技术HBAO.
④后期着色(Post Process):也就是后期,这个步调必不成少,它决定了图面的终极后果、风格.
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明确所需的元素当前,就可以利用sketchup本身所带的功能来提取出各个所需的元素
先使用一个极其简单的场景作为例子.
信任如许的画面大家都不会陌生,以上三张都是直接从sketchup里导出的二维图片....而最初一张,则是用vray运算的AO,凭着这几个基本元素,就可以叠加出非常可观的后果.
通过直接的叠加处理可以获得如下的后果
但是仅仅是上图的后果是不敷的,还须要在色彩上做必定的处理,经过最初的调整获得下图
终极的调整是由个人的爱好决定的,只需有基础的元素,就可以构成最基础的画面.
这比拟衬着,除了速度上的上风以外,还有可控性非常强的元素,简单来说就是,画面中的元素个分割开来分别调整,这是普通用衬着器衬着所得结果所办不到的事情,如果想拆图层,会非常麻烦.
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开始步调灌输!
首先!打开sketchup场景【场景的贴图必须提前贴好】【推荐全屏最大化显示,因为可能有些同学爱好调小窗口以此来获得特定的比例,但是因为图层叠加必须包管所有图层都能完满的和在一路,如果调小窗口,在导图的过程中崩掉,之前所干的都白搭了.....你懂的我就不解释下去了】
选好角度以后,点击菜单栏的“视图”→“动画”→“添加场景”,以防视角有变更,如果视角变更,点击视口上方的“场景x”就可以回到之前保管的角度(x代表任意数字)在一切都确定上去当前,开始导图!!
①导出色彩底图:关闭线框、暗影,力求底色纯净
点击菜单栏“文件”→“导出”→“二维图形”
点击“选项”按钮调节出图分辨率【留意:出图的分辨率要根据本人出图的须要来进行确定,长宽比例由视口长宽比例决定/////// 不晓得该用多大的分辨率的话可以用PS新建一张图片,例如我要出一张铺满A1的大图,如许的话就在创建的时候输入841mm594mm的尺寸,然后定义个每平方英寸150个像素(普通来说150够了,除非打印机很屌,输300也能够),然后再检查图像的像素大小,这时候候分辨率就明确了,导图该用啥分辨率本人算算就可以了
_______________不要再问我出图该用多大分辨率谁晓得啊本人不会算啊】
这里我想出1920宽的图,所以我输1920的宽度,但是因为导出图片的锯齿太多,这里有个小技巧,可以把分辨率整倍数扩大,导出以后再在ps缩回来,锯齿就少很多了,普通双倍就好,所以我输了3840【这就是典型的像素紧缩输出抗锯齿方法,最狂暴,最没技术含量,最碾压硬件,超高清的图片紧缩分辨率以后,使用PS的主动模式进行采样,会获得非常平滑的后果】至于格式,jpg就好,又没渲图,动态范围没须要太高,有强迫症的可以用bmp.
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②导出线框:选择埋没线模式,关掉暗影,显示边线跟轮廓导图的分辨率等设置跟导出色彩底图一样,我将它命名为frame.jpg【必须一样哇,纷歧样,当前怎能重合】【这里看的线断断续续的,是因为原图是3840x***的,上传以后紧缩到很低的像素,而线宽本来就只要一个像素,所以部分细节丢失也是正常的】
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③导出暗影:关掉线框,贴图,只打开暗影
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此刻只剩下一个元素了
④衬着AO:其中一个可行的法子是用vray for sketchup来衬着出AO,临时没有发现有哪种插件能直接生产AO,如果有
不妨推荐一下,求裂墙推荐.
这时候候坚持本来的视角别乱动,打开vray的衬着参数控制面板
在全局开关里,打开材质覆盖,再把色彩调成纯白【目的在于排除贴图的影响,把所有材质酿成纯白】
在环境面板里,把两个“M”里的贴图都换成“none”,酿成“m”,然后把色彩全换成纯白【目的在于排除原有太阳光零碎对色彩的影响,营建纯白的光照氛围和提供纯白色的布景】
在输出面板里,首先获取视口长宽比,然后锁定比率,再填写出图的像素宽度,使用出图的设想宽度,所以我这里填1920【其实不锁定也能够,如许做只不过是包管出图的比例
与之前的导图分歧,因为导图的长宽比依附于视图的长宽比】
在间接照明的面板里,打开环境光掩蔽,也就是AO【Ambient Occlusion】,参数如下图【数量决定变黑的程度,数值越大越黑,半径决定生成黑色的范围,这里150暗示150cm,留意不是mm,这个数值还要结合模型的尺度,如果模型很细,数值确太大,后果可想而知】
在发光贴图面板里,把比率调低,如图【目的在于节省时间,算AO不须要有多精细的发光贴图运算】
在灯光缓存面板里,把细分调低,如下图【同样是为了节省时间】
设定终了,点击“R”衬着,衬着完当前,保管所有通道,一张是RGB通道,命名为AO.jpg,一张是alpha通道,命名为alpha.jpg【出alpha的目的在于抠天空,因为这个场景能看到天空】
到此为止,所有图层曾经筹办就绪.费时间非常短...还不到十分钟....
接上去就要拖进ps处理了.
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打开Photoshop,把刚才做的全部图片都拖进去【个人推荐CC,因为CC有camera raw】
选到RGB.jpg这个文件~因为它是底图,所以把此外图层都拷到这边来.
把frame和shadow都拷到RGB.jpg里,再从头给图层命名方便识别,图层顺序如下
这时候候按ctrl+alt+I打开图像大小,把图像大小调成出图的分辨率,我这用1920的宽度,记得比例要锁,否则图会变形这时候候再把AO拷过来,图层顺序如下
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选中frame图层,按ctrl+m打开曲线编辑,用设置白场的吸管点击frame图层中除了线框部分最黑的地方,使得图中除了线框以外都是纯白色
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完事当前埋没frame图层,开始编辑shadow图层
编辑的思路一样,也是用曲线的设置白场吸管,把除了暗影以外的地方都酿成纯白
完事后埋没shadow图层,以同样的方法处理AO图层,因为AO的白色部分可能不敷纯,可能会形成不良影响
此时图层都曾经就绪....此刻可以打开所有的图层~~~
这时候候把frame,shadow,AO图层的叠加方式都改为“正片叠底”
把frame图层埋没起来,因为这个最初才盖在图片上方,用于发生线框后果
这时候候你会发现,曾经有必定经过衬着的滋味了....这大都是AO的功劳
接上去要做的事情就是调色了....
在布景图层上,添加一个曲线调整图层
通过调整曲线,提亮全部画面
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此刻开始编辑AO和shadow图层,把他们分别拖到新建的组里头再从头命个名字,按住鼠标左键把图层拖到下边那个新建组的按钮就行【目的在于方便管理】
结果如下
把AO图层复制一层(选定图层按ctrl+J就行),然后在拷贝所得的AO图层上加一层色阶调整图层,再在选定色阶图层,右键点击“创建剪贴蒙版”【目的在于让色阶调整图层只影响它下方的第一个图层】把色阶调整至下图形态【目的在于提升AO的衰减,保存凹角的黑色】通过如许的叠加,会使得模型的凹角处更黑.
AO的强度根据个人爱好定,如果觉得一层AO就足够,就不必反复叠加了.
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编辑完AO,开始编辑shadow
编辑shadow不过就是编辑它的强度和色彩,这里我觉得暗影的强度曾经足够,所以我不再反复叠加,色彩的调整交给下一步
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在shadow组的上方新建色彩平衡调整图层,把shadow图层拷贝到色彩平衡调整图层的蒙版里头【拷贝方法很简单,选定shadow图层按ctrl+A然后ctrl+C,按住alt键点击色彩平衡的蒙版进入蒙版的编辑,再ctrl+v粘贴】
这时候候先别急着退出来,先留在蒙版编辑形态里,ctrl+M 打开曲线编辑器,用设置黑场的吸管吧暗影部分变成纯黑色如许做,目的在于单独调整受光面的色彩,这时候候退出蒙版编辑形态,调整色彩平衡如下
调整完受光面,把当前色彩平衡图层复制一层,把他的蒙版给反色(ctrl+I),此刻开始调整暗影部分的色彩
得到后果如下,此刻曾经有点感觉了
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---------------------------------------------------------------------------------到此为止,光照暗影等曾经差不多了,是时候添加细节纹理选一张脏一点的水泥贴图,放在最上方【frame除外,frame 永久是位于所有图层的上方】
把这张贴图铺满全部画面,然后为它添加蒙版,把AO拷到蒙版里,再把蒙版反色(ctrl+I),最初把这个图层的叠加模式改为“叠加”,从头命名,dirt,可见凹角地位会发生污垢后果
此刻开始P天空,选一张合适的黄昏天空,拖进来,移到适当的地位,然后为它添加蒙版,在蒙版里添加之前筹办好的alpha通道
把天空图层拖到一个新建的组里,给该组添加蒙版,拿不透明度低、硬度低的黑色画笔来涂抹蒙版,擦去不须要的天空部分
给天空图层添加一个曲线调整图层【记得创建剪贴蒙版,否则会影响上面所有的图层】,提亮天空
在天空图层上方新建一个空白图层,把图层的叠加模式改为“滤色”,拿不透明度低、硬度低的白色画笔在曝光的区域上画几笔,模拟光晕后果,并把图层放到新建的组里
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此刻给整张图添加一层纹理,选一张对比度比较低的污垢贴图,铺满在最上方【除了frame以外】,选用“叠加”作为叠加模式,再调整它的色阶或者亮度,把画面的亮度调到合适
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最初在最上方添加曲线和色彩平衡调整图层,适当调整,打开frame图层,根据爱好调整frame的不透明度,如下,具体请看psd文件,最初我还添加了镜头后果(lens),镜头暗角(vignette)
这就大功告成了!当时做封面那张,我算过,重头到尾只花了20分钟,如果熟练操纵,信任大家都是秒杀的节奏
可能会有人留意到,封面的玻璃有反射而演示的玻璃里没有...缘由是...把这个东西加上去当前,,学起来略复杂的感觉,我打算另外开一篇日志单独解释这个成绩.
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tips:之前提到过的camera raw,是一个神器,它是一个傻瓜式调色的工具,就在滤镜那一栏里.里边的功能非常明了,可以轻松的调整暗影的亮度,纹理的清晰度.
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