wii案例分析报告ppt
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索尼〃SWOT分析
索尼〃SWOT分析——优势
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①PlayStation系列主机已 经充分得到了海内外消 费者的认可
②拥有广泛的消费基础,与 游戏开发商关系 较好
③拥有研发能力,产品寿命 长 ④产品拥有较好的创新功能 和视听效果,销路好
劣势
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• 产品研发能力下滑, 不能充分发挥出游戏 机性能 • 将市场定位在传统核 心消费者,18-34岁 的男性 • 未能在技术上继续处 于领先地位
就我国而言 ,严 格限制了游戏机 的进口
政治
社会
IT业的迅速发展 人们消费观念的转 变 快节奏的都市生活
社会经济发展 , 人们追求更高的 生活水平,为游 戏机市场提供了 巨大的市场环境。
技术 经济
对我国而言,PC 平台上的网络游 戏移植微软的 XBOX相对较PS3 或任天堂Wii都更 容易一些
市场细分
价格策略
索尼在1990年代将初始版PlayStation的销售价格大 幅降低,
迫使世嘉踏入到其难以应付的价格大战之中。
2002年初期发动了PlayStation 2销售降价
将微软逼迫到了一个极其不利的处境中
促销策略
广告促销
索尼利用内部人才网络推出网络游戏拍卖网 站 ;加盟“天空电视台”的经营活动
销售促进
面对消费者:举办促销活动,商品展销 面对零售商: , 加大面向零售市场的产品推 广 力度 面对开发商:推动游戏机销售 索尼向开发 商发布开发工具
促销策略
王者归来的措施
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PS3拥有高品质数码影像 鼓励开放式的创新 : 1、扩大网络平台上的内容与服务的提供(平台化 + 网络化 ) 2、继续借助蓝光光碟的力量去扩展PS3的用户群 3、通过即将发行的游戏软件提高PS3的销售 4、继续对PS3的成本进行削减,价格适当
整合营销决策
产品策略
价格策略
促销策略
产品策略
• 产品定位 SONY把自己的产品定位成年人,同时提出了LIGHT USER这个概念, 把自己的产品面向那些非玩家(在空闲时玩玩游戏) • 品牌策略——子品牌战略 索尼的游戏机被命名为 Playstation,意为“游戏站” ,通用的缩写为 PS ,不仅易记,且与PC(电脑游戏)很好的区分开来 ,提升了索尼 的品牌价值 • 新产品开发策略 根据外媒Kotaku的报道,2014年若索尼的游戏机依然无法超越Xbox 360的话,他将推出新一代的游戏机,以和微软的Xbox 360抗衡,并 占据更多的游戏用户市场。
二、市场营销微观环境
• 索尼内部完善的人员培训和管理机制是索尼的巨 大优势,加上索尼应对Nintendo所占的市场份额 和策略推出的PlayStation系列,积累了一定的游 戏机消费市场和游戏机市场营销策略。为以后针 对各新游戏产品制定更好的营销策略奠定了良好 的内部环境。
索尼的PS3
三、市场营销宏观环境
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加入3D技术 抓住“金砖四国”和其他新兴市场的发展机遇,合法进入市场 本土化,因地制宜 环境举措 ―― 绿色管理 游戏设计精美 尽可能地延长PS3的生命周期 积极面对盗版问题 选用选择性分校渠道
谢谢观看
机会
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• 人们对于像 SONY 这样 品牌的中高端产品的需求 呈不断上升的势头 ,因 此索尼通过降低其制造成 本,增加 PS游戏种类的 方法提高其销量 • 云游戏,云计算 成为 趋 势,索尼如果尽早推出 PS4,可能将彻底改革其 主机市场格局
威胁
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• 受困于金融危机 • 市场竞争激烈 • 对手微软和任天堂的挑战 强大 • 高价格影响其销售市场, 消费者正在货比三家,寻 求更为划算的交易 • 面临新进入者威胁 、替换 品威胁 ,如iPhone , iPodTouch
上图是2009年6月8日~6月14日日本游戏市场主机销量份额统计图,除去几种掌 机NDSi、NDSL还有PSP,以及已经不属于次时代的PS2,我们可以清楚的看到, Wii(浅蓝色)的销量是明显大于红色代表的PS3和黄色代表的X360的。
索尼该如何回应任天堂的wii呢? 走进索尼
市场营销环境分析Байду номын сангаас
采购方式(用户组织因素) 情景因素(用户购买状况)
个性特征(参与购买决策成员 忠诚度:以核心游戏玩家为 的个人特点) 重点客户
市场定位的具体策略
• • • 特色定位:Sony在游戏操作机领域里有着很高的地位,技术先进; 利益定位:新的控制台率先在行业内与原始的PlayStation兼容; 用途定位:Playstation可以读取来自CD-ROMs的游戏软件,这比 Nintendo所用的存储容量更加大,更便宜,也是开发更加简单;索 尼的控制板有高速的芯片,很好的视觉效果和制造功能。 使用者定位:传统核心消费者,18-34岁的男性 竞争定位:Sony自主开发,并率先推出PlayStation, a 32-bit CDROM;PlayStation 3发表了新的鲜明的DVD格式——Blu-Ray,使 之成为一种流行;除了提高计算能力软件,索尼的控制台功能都远远 超过了其他的电子游戏。
消费者市场细分:
地理因素 人口因素 地理位置:全球范围的市 场 性别:男性为主 年龄:传统核心消费者, 18-34岁 个性:内向为主 生活方式:热衷于玩游戏 追求利益:满足自己对于 游戏的需求 品牌忠诚度:弹性忠诚者 消费偏好:积极、热情
心理因素 行为因素(购买状况)
生产者消费细分
统计因素(用户统计) 经营因素 定位:核心游戏玩家 技术:游戏更新快,有很好 的视觉效果和制造功能 使用者:把重点放在大量的 游戏玩家 客户能力:需要适合各种游 戏的玩家 动机:重视服务 紧急程度:游戏更新换代要 迅速
微软的介绍
• 微软公司是世界机软件开发的 先导,由比尔〃盖茨与保罗〃 艾伦创始于1975年,总部设在 华盛顿州的雷德蒙市。目前是 全球最大的电脑软件提供商。 其主要产品为Windows操作系 统、Internet Explorer网页浏览 器及Microsoft Office办公软件 套件。1999年推出了MSN Messenger网络即时信息客户 程序;2001年推出Xbox游戏机 ,参与游戏终端机市场竞争。
一、市场营销环境概述
• 微软、索尼、任天堂三大游戏机巨头曾携 各自的游戏主机产品Xbox 360、PS3、Wii 叱咤欧美日市场,但面对中国市场的错综 复杂大多数商家却是踟蹰不前 ,对他们而 言即使巨大的机遇,却也充满挑战。
• 索尼电脑娱乐表示,等到中国的法律法规和市场 环境允许的情况下,将积极计划为中国的消费者 提供最新的产品。
任天堂的介绍
• 任天堂前身于1889年9月23日成 立。起初是一间由山内房治郎创 立的小公司,专门制造手制纸牌 。1963年正式更名为任天堂株 式会社,业务主要逐渐转向于电 子产品方面,之后研制出影响巨 大的Famicom任天堂游戏机, 使之迅速成为全球最大的电视游 戏公司。之后SuperFamicom 、N64、GameCube、Wii等主 机的问世,更坚固了任天堂在电 视游戏界的地位,直至今日。
Wii案例分析
目录
1 2 3 公司简介 市场营销环境分析 市场细分 索尼〃SWOT分析 整合营销决策 王者归来的措施
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公司简介
索尼的介绍
• 日本索尼公司是创立于1946年 的全球知名跨国集团企业,由盛 田昭夫与井深大共同创办。索尼 是世界视听、通讯产品和信息技 术等领域的先导者,是世界最早 便携式数码产品的开创者,是世 界最大的电子产品制造商之一。 索尼也是全世界最大的电影公司 ,还是全世界最大的唱片公司。 至少三分之一的好莱坞最伟大电 影和大部分全球最著名流行歌曲 的版权为索尼所有。