HalfLife引擎同步技术简介

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Understanding+ideas+同步练习- 高中英语外研版(2019)选择性必修第二册

 Understanding+ideas+同步练习- 高中英语外研版(2019)选择性必修第二册

新外研版高中英语选择性必修二Book 5 Unit 2 同步练习1Starting out & Understanding ideas基础过关练I.单词拼写1.I have not met him yet but I have read his_____________________(简介)on the Internet.2.I approve of the idea that most people are_____________________(激励)by a need to succeed.3.For_____________________(安全)reasons, you'd better not visit unknown websites.II.单句语法填空1.Teachers think highly of Alice,because she is_____________________(constant)working hard.2.You cannot view the file,because it is only_____________________(access)to the superuser.3.He has decided to step away_____________________ the computer games and devote himself to studying.4.Tom was persuaded_____________________(take)part in the election of the president of the students' union.5.True friends are that kind of people who are_____________________(rely)and worthy of trust.6.At first, I thought her ideas were crazy, but _____________________reflection, I realized there was some truth in what she said.7.You can rely on_____________________that they will finish their work ahead of time.8.Her father's_____________________(occupy)influenced her greatly, and Jane finally chose to bea lawyer which is suitable for her.9.The students_____________________(distract)by the noise outside the classroom just now.III.选词填空miss out; throw in the towel;switch on; be occupied withEven though last morning, he enters the classroom early, 2._____________________the lights and begins to study. He 3._____________________reviewing all the knowledge he has learned carefully for fear of4._____________________ any point. We can come to a conclusion that he will succeed.IV.完成句子1.科技的发展有助于中国商人进入更广阔的市场。

2022-2023年注册消防工程师之消防安全技术实务试卷和答案

2022-2023年注册消防工程师之消防安全技术实务试卷和答案

2022-2023年注册消防工程师之消防安全技术实务试卷和答案单选题(共20题)1. 下列关于飞机库设置自动喷水灭火系统说法,不正确是()。

A.飞机库大厅自动喷水灭火系统宜采用干式或预作用灭火系统B.飞机库飞机停放区和维修区设置自动喷水灭火系统设计喷水强度不应小于7.0L/(minm2)C.自动喷水灭火系统连续供水时间不应小于45minD.Ⅱ类飞机库设置自动喷水灭火系统时,系统作用面积不应小于480m2 【答案】 A2. 在防爆电气设备中,仅适用于2区危险环境防爆电气设备是()。

A.本质安全型B.增安型C.隔爆型D.无火花型【答案】 D3. 某档案楼,地上7 层,层高4m,每层建筑面积1500 ㎡,建筑内设置机械排烟系统,关于该系统的控制,做法符合规范要求的是()。

A.触发3 层任意两只感烟探测器,相应排烟阀开启,排烟风机启动B.手动打开建筑内任一排烟阀,相应排烟风机启动C.手动关闭建筑内任一排烟防火阀,相应排烟风机关闭D.触发3 层某房间内的两只感烟探测器,3 层全部排烟阀开启,排烟风机启动【答案】 B4. 室内不设自喷建筑外墙上、下层开口之间应设置高度不小于()实体墙,或挑出宽度不小于()、长度不小于开口宽度防火挑檐。

A.1.2m;1.0mB.0.8m;1.0mC.1.0m;0.8mD.0.8m,1.0m【答案】 A5. 根据《建筑内部装修设计防火规范》GB50222-2017 的规定,照明灯具及电气设备、线路的高温部位,与窗帘、帷幕、幕布、软包等装修材料的距离不应小于( ) mm。

A.400B.450C.500D.550【答案】 C6. 人防工程中设置自然排烟设施场所,自然排烟口底部距室内地面不应小于()。

A.1mB.2mC.3mD.4m【答案】 B7. 根据《消防给水及消火栓系统技术规范》(GB50974—2014)规定,自动喷水灭火系统报警阀处工作压力大于()MPa或喷头处工作压力大于()MPa时,消防给水系统应分区供水。

2020版英语新教材外研必修一同步学案:1.1Section+Ⅰ和答案

2020版英语新教材外研必修一同步学案:1.1Section+Ⅰ和答案

Section ⅠStarting out & Understanding ideasⅠ.核心单词1.senior adj. (级别或地位)高的;高级的2.campus n. 校园3.engine n. 发动机;引擎4.insect n. 昆虫;虫5.collection n. 收藏品6.breathe v. 呼吸7.pressure n. 压力8.calm adj. 冷静的;沉着的Ⅱ.拓展单词1.eagerness n.渴望→eager adj.渴望2.explore v.考察;探险→explorer n.探险家→exploration n.探险3.impression n.印象→impress v.印象→impressive adj.给人深刻印象的4.organize v.组织→organization n.组织→organized adj.有组织的5.impression n.印象→impress v t.给……留下印象Ⅲ.重点短语1.senior_high 高中2.in_panic 惊慌地3.one_by_one 一个接一个地4.over_and_over_again 反复5.introduce_oneself 自我介绍6.under_pressure 有压力;处于压力下7.depend_on 依靠;取决于8.keep_calm 保持镇静9.make_the_most_of 充分利用10.turn_around 转身Ⅳ.重点句型1.I'm wondering what_life_is_going_to_be_like here.我想知道这儿的生活将会是什么样的。

2.I had been too_nervous_to_pay attention when he introduced himself.我刚才太紧张以至于当他自我介绍时,我都没注意到。

3.People say, “Well_begun,_half_done.”人们都说,“好的开始是成功的一半。

撤机技术weaning

撤机技术weaning
Mechanical Ventilation
PROBLEMS
Patiparn Toomtong Department of Anesthesiology Siriraj Hospital Mahidol University
Although life-saving, IPPV may be associated with many complications, including:
Capacity of respiratory system
• Central drive to breathe • Transmission of CNS signal via Phrenic nerve • Impairment of resp muscles to generate effective pressure gradients • Impairment of normal muscle force generation
Consequences of PPV Aspects of volutrauma Adverse effects of intubation and tracheostomy造口
Optimal Ventilatory Care Requires
Attention to minimizing adverse hemodynamic effects Averting volutrauma Effecting freedom from IPPV as early as possible
Why patients are unable to sustain spontaneous breathing
• Concept of Load exceeding Capacity to breathe • Load on respiratory system • Capacity of respiratory system

PCS-978_X_说明书

PCS-978_X_说明书
警告!
为增强或修改现有功能,装置的软硬件均可能升级,请确认此版本使用手册和您购买的产品相 兼容。
警告!
电气设备在运行时,这些装置的某些部件可能带有高压。不正确的操作可能导致严重的人身伤 害或设备损坏。
只有具备资质的合格专业工作人员才允许对装置或在装置临近工作。工作人员需熟知本手册中 所提到的注意事项和工作流程,以及安全规定。
电话:025-87178185、传真:025-8718208
我们保留在不事先通知的情况下进行技术改进的权利。
电子信箱:nr_techsupport@
南京南瑞继保电气有限公司 公司地址:中国南京江宁区苏源大道 69 号 邮编 211102 公司网址:
1.1 应用范围 ...........................................................................................................................1 1.2 保护配置和功能 ................................................................................................................1 1.3 测控配置 ...........................................................................................................................3 1.4 性能特征 ...........................................................................................................................4 第 2 章 技术参数 ............................................................................................................................7 2.1 机械及环境参数 ................................................................................................................7 2.2 额定电气参数 ....................................................................................................................7 2.3 主要技术指标 ....................................................................................................................7 第 3 章 保护原理 .......................................................................................................................... 11 3.1 概述 ................................................................................................................................ 11 3.2 同步的实现...................................................................................................................... 11 3.3 装置起动元件 ..................................................................................................................12 3.4 稳态比率差动保护 ...........................................................................................................13 3.5 励磁涌流判别原理 ...........................................................................................................14 3.6 TA 饱和的识别方法..........................................................................................................15 3.7 差动速断保护 ..................................................................................................................16 3.8 差回路的异常情况判别....................................................................................................16 3.9 稳态比率差动的动作逻辑 ................................................................................................17 3.10 工频变化量比率差动 .....................................................................................................17 3.11 复合电压闭锁方向过流 ..................................................................................................19 3.12 零序方向过流保护 .........................................................................................................20 3.13 间隙保护 .......................................................................................................................22 3.14 低压侧简易母线保护 .....................................................................................................22 3.15 CT、PT 异常判别原理 ...................................................................................................27 3.16 其它异常判别 ................................................................................................................27

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在Unity游戏开发中,帧同步是一项重要的技术,它可以确保多个玩家在游戏中的操作保持同步。

尤其是在多人在线游戏中,帧同步是实现多人协作和对战的基础。

帧同步可以理解为每隔一定时间进行一次同步操作,将玩家的操作指令以及游戏状态发送给其他玩家,保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

这样可以避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的游戏体验问题。

在Unity中,帧同步通过客户端和服务器的配合实现。

客户端负责接收玩家输入,处理游戏逻辑,并将操作指令发送给服务器。

服务器收到操作指令后,根据一定的算法进行逻辑同步,然后将同步后的游戏状态发送给所有客户端。

客户端再根据服务器发送的游戏状态进行渲染,以保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

帧同步原理的核心在于时间的同步和游戏状态的同步。

通过时间的同步,可以确保所有客户端在同一帧内进行游戏逻辑处理,以保证游戏的公平性。

而通过游戏状态的同步,可以让所有客户端看到的游戏画面保持一致,以提供良好的游戏体验。

帧同步原理在Unity中的应用非常广泛。

无论是多人协作游戏还是多人对战游戏,帧同步都可以确保所有玩家以相同的游戏逻辑进行操作,避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的不公平问题。

同时,帧同步也可以降低网络带宽的消耗,提高游戏性能。

然而,帧同步原理也存在一些优缺点。

其中,最主要的优点是保证了游戏的公平性和一致性。

而缺点则是帧同步会增加服务器的负载压力,并对网络延迟要求较高。

因此,在设计帧同步系统时需要密切关注服务器性能和网络状况,以提供良好的游戏体验。

1.2 文章结构本文将分为三个主要部分进行讲解,以便读者能够更好地理解Unity 帧同步原理。

第一部分是引言部分,它包括概述、文章结构和目的。

在概述中,将简要介绍Unity帧同步原理的基本概念和作用。

文章结构部分将详细说明本文的目录结构,便于读者快速了解文章的组织方式。

KMS系统简介

KMS系统简介

世纪葵花流媒体系统平台介绍北京世纪葵花数字传媒技术有限公司目录1前言 (3)1.1 历史背景及现状 (3)1.2 国内外厂商 (3)1.2.1 国内厂商 (3)1.2.2 国内厂商: (4)1.3 我们的优势 (4)1.4 选择世纪葵花的理由 (4)2KMS平台介绍 (5)2.1 流媒体核心引擎(Kuihua Media Services) (5)2.1.1 简介 (5)2.1.2 设计原理 (5)2.1.3 KMS关键技术 (6)2.1.4 系统组成 (7)2.1.5 系统结构图 (8)2.1.6 系统功能 (8)2.1.7 技术指标 (9)2.1.8 部分界面预览 (10)2.2 流媒体应用管理系统(Kuihua Content Manager System) (12)2.2.1 视频节目管理 (12)2.2.2 用户管理 (12)2.2.3 权限及安全管理 (12)2.2.4 统计/日志/报表管理 (13)2.3 典型应用 (13)2.4 成功案例 (14)2.4.1 客户名录 (14)2.4.2 典型案例 (15)1前言1.1 历史背景及现状随着全球步入信息化时代,人们对了解事物、交换信息的要求已经从纸、笔、书本、话音等发展到通过声光电信号等各种方式更准确、更快捷、更丰富地表达出来。

在需求的推动下,多媒体计算机技术与通信技术相结合,逐渐发展成为一种新的边缘技术——多媒体通信技术。

个人计算机的普及、微电子技术和多媒体技术的飞速发展、综合业务数字网的建立及运营商宽带线路资费的逐步下降,有力地推动了多媒体通信的发展。

从国内信息化发展的情况来看,国家级骨干网、宽带城域网、接入网以及专网的不断建设和完善,为数据、视频、语音等多业务的综合传输和融合应用提供了方便可靠的平台,其中视频通信以其信息量大、使用方便、沟通自然的优势,其发展更是令人瞩目。

流媒体是多媒体通信的典型应用,企业信息化作为国家信息化建设的一个重要组成部分,是企业解决管理问题的必然途径之一,而流媒体应用作为企业信息化建设的一个重点,近年来也得到了长足的发展。

时分多路复用

时分多路复用

摘要数据通信系统或计算机网络系统中,传输媒体的带宽或容量往往会超过传输单一信号的需求,为了有效地利用通信线路,希望一个信道同时传输多路信号,这就是所谓的多路复用技术(Multiplexing)。

采用多路复用技术能把多个信号组合起来在一条物理信道上进行传输,在远距离传输时可大大节省电缆的安装和维护费用。

频分多路复用FDM (Frequency Division Multiplexing)和时分多路复用TDM (Time Division Multiplexing)是两种最常用的多路复用技术。

时分多路复用(TDM)是按传输信号的时间进行分割,它使不同的信号在不同的时间内传送,将整个传输时间分为许多时间间隔(Slot time,TS,又称为时隙),每个时间片被一路信号占用,适用于媒体数据速率容量超过要传输的几路数字信号总速率的情况。

此次课程设计利用MATLAB/Simulink仿真软件实现对时分多路复用系统的模拟仿真,达到对输入信号实现复用和解复用的效果。

关键词:多路复用;解复用;系统仿真目录前言 (1)一、基本原理 (2)1.1多路复用技术 (2)1.2时分多路复用技术概述 (2)1.3TDM系统组成及工作原理 (3)1.4时分复用中的同步技术原理 (3)1.2.1位同步原理 (4)1.2.2帧同步原理 (4)1.2.3 载波同步原理 (4)1.2.4网同步原理 (4)二、模块简介 (6)2.1设计思路 (6)2.2 MATLAB概述 (6)2.3 Simulink简介 (6)2.4时分多路复用系统的基本原理 (7)三、时分复用系统仿真模型 (10)3.1 Simulink仿真框图搭建 (10)3.2 Subsystem/Subsystem1结构框图 (10)3.3参数设置 (11)3.4仿真结果及分析 (13)总结 (17)致谢 (18)参考文献 (19)前言在实际的通信系统中,经常需要在两地之间同时传送多路信号。

Inmarsat概况及产品简介

Inmarsat概况及产品简介

Geostationary satellites 静止轨道卫星
Geostationary characteristics 静止轨道特点
Satellite appears to be stationary but in fact it’s moving very fast卫星看上 去好像是静止的其实它运行得非常快 Satellite is stationary relative to earth because the earth is also turning卫星 相对于地球是静止的因为地球在自转 Long satellite life-time usually 12-15 years 卫星的寿命较长,大约在12-15年
E.g. GPS satellites 例如GPS卫星
MEO – Mid-Earth Orbit
GO
Typical LEO configuration
Satellite(s) always moving relative to the earth Relatively short lifetime i.e. 5-7 years Typically in orbit 600-1,500kms above the earth E.g. International space station
2006
1980 2007
2008
1990 2010
2011
2000 2012
Launch of new satellite phone services 推出新的卫星电话服务
Launch Isat Phone Pro 推出ISAT Phone Pro业务
Public Service Obligations 公共服务义务

UnReal3-虚幻引擎3概要

UnReal3-虚幻引擎3概要

UnReal3-虚幻引擎3概要虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。

◎64位色高精度动态渲染管道。

Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。

在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。

在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。

◎支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影◎高级的动态阴影。

虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:·采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。

·能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的·采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。

◎所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(二)

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(二)

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(⼆) “危机”的酝酿 F a r c r y是C r y t e k的第⼀个游戏,其给他们积累了很多宝贵的经验,当F a r c r y还在开发的时候,C r y t e k知道这是同D o o m3和H a l f-l i f e2的⼀场市场竞赛,世界知名的i d S o f t w a r e和Va l v e的游戏就象两个800磅重的⼤猩猩,虽然后来事实证明F a r C r y本⾝的优秀质量绝对可以跟它们相抗衡,但当时C r y t e k还是采取了抢先上市的策略,所以F a r c r y是个急促的项⽬,虽然C r y t e k保证其符合他们⾃⼰内部的质量标准,但他们知道如果他们有更多时间就会做得更好。

在2004年F a r c r y还在后期开发的时候C r y s i s的开发⼯作就开始了,C e v a t提出要将游戏的丛林地表冰冻起来,将其变成“冰冻的天堂”,这不仅仅是个技术上的问题,还要考虑到剧情的安排。

冰冻的丛林的特性不同于⼀般的丛林,树⽊和其他物体会由于超低温⽽更容易碎裂。

他们也需要解释丛林为什么会冰冻起来,于是他们就想起了外星⼈⼊侵引起环境灾难的剧情。

C r y s i s不仅仅只是图象引擎的增强,⽽是在多⽅⾯都将是个更⼤更有深度的游戏。

游戏的情节使得游戏有很强可重玩度,游戏有很多地⽅可以发掘和探索。

如如果你⼀个队友过早就被杀掉,他就不能在后⾯给你情报帮你更轻松的完成任务,虽然它不会影响你通关游戏,但你依然可以重新尝试故事发展的不同⽅向。

⽽这次发布的DE M O也已经证实了这⼀点,国外玩家已经证明⾛不同路线可以打出三个不同的结局。

在⾃然环境游戏将会有更多策略,纳⽶作战服使你的⾓⾊有了不同的特别能⼒,如果你被攻击,你可以选择提升装甲使得你更耐打或者选择提升速度使得你更难被击中,你可以做不同的选择。

游戏剧情介绍 2019年,⼀颗巨⼤的⼩⾏星撞击了地球。

001-力控ForceControl V7.1_技术规格书

001-力控ForceControl V7.1_技术规格书
二、控制设备通讯..................................................................................................................... 17 2.1 设备通讯服务................................................................................................................ 17
北京力控元通科技有限公司
力控 HMI/SCADA 监控组态软件
ForceControl V7.1 技术规格书
北京力控元通科技有限公司
北京力控元通科技有限公司
目录
力控 HMI/SCADA 监控组态软件.............................................................................................. 1
一、产品简介...............................................................................................................................6 1.1 背景..................................................................................................................................6 1.1.1 力控 ForceCon®产品家族.......................................................................................... 6 1.1.2 力控 Forcecontrol V7.1 概述..................................................................................... 7 1.1.3 监控组态软件发展历程............................................................................................8 1.1.4 关于力控®系列软件应用.......................................................................................... 9 1.2 FORCECONTROL V7.1®主要特点...........................................................................................9 1.2.1 符合大型工厂模型的设计........................................................................................9 1.2.2 强大的报警管理..................................................................................................... 10 1.2.3 完整的冗余与容错技术..........................................................................................11 1.2.4 灵活方便的模板化设计环境.................................................................................. 11 1.2.5 强大的编译及运算引擎..........................................................................................12 1.2.6 面向“服务模式”的可视化系统.......................................................................... 13 1.3 FORCECON®系列软件特点................................................................................................. 13 1.3.1 全集成...................................................................................................................13 1.3.2 分布式...................................................................................................................14 1.3.3 实时性...................................................................................................................15 1.3.4 生产调度核心.......................................................................................................2.2 通讯冗余与容错.............................................................................................................17 2.3 开放的通讯接口.............................................................................................................17 2.4 模板组态........................................................................................................................ 18 2.5 丰富的驱动.................................................................................................................... 18 2.6“并发”的移动通讯处理.............................................................................................. 19

HLA运行支撑环境(RTI)中间件简介

HLA运行支撑环境(RTI)中间件简介

VR-Link并不是RTI的替代品,VR-Link是RTI与用户应用程序之间的中间件,开发者只需要调用简单的VR-Link API就可以完成HLA的实现,而烦琐的RTI函数都交给VR-Link去调度。

HLA(High Level Architecture:高层体系结构)的诞生是为了满足了大规模复杂系统的迫切需求,目前不但在军用领域得到了广泛的应用并在民用领域展示出了广阔的应用前景。

而RTI(Run Time Infrastructure:运行支撑环境)作为他HLA的重要组成部分,一直是HLA实现的核心内容。

RTI原形系统开始于1995年底,到现在已经整整10年了,就像windows编程世界里WIN32 API被MFC所替代一样,通过直接编写繁琐的RTI代码来实现HLA的开发人员正逐渐减少,这是软件界不变规律,也是历史发展的必然结果。

对于绝大多数HLA应用开发人员来说,并不希望也不需要对花过多的时间去理解RTI的细节,而更愿意在应用本身上多下功夫,编程只是实现的手段,实现过程当然越简单越好。

既然市场有这个需求当然就会有相应的产品,从DIS时代开始,MAK的VR-Link就给开发者提供了这样一个产品,它也成为了国际市场上此类软件的佼佼者,事实上VR-Link已经使得大量的HLA应用程序开发者在对RTI并不十分了解的情况下编出了可靠而功能强大的HLA应用。

下面就以MAK的VR-Link为例说明一下RTI中间件的工作方式,需要补充说明的是,VR-Link并不是RTI 的替代品,VR-Link是RTI与用户应用程序之间的中间件,开发者只需要调用简单的VR-Link API就可以完成HLA的实现,而烦琐的RTI 函数都交给VR-Link去调度。

什么是VR-Link?VR-Link 是一个面向对象的C++工具包,它使得仿真开发人员可以方便快捷的进行HLA或DIS应用开发。

它提供了一系列的类库,用于执行实现HLA和DIS的可靠、稳定的API (应用程序接口) 。

unity引擎架构原理

unity引擎架构原理

Unity引擎架构原理Unity引擎是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实(VR)的跨平台开发引擎,其架构原理对于理解其功能和性能至关重要。

下面将简要介绍Unity引擎的架构,并对其主要组成部分进行分析。

1. 核心组件Unity引擎的核心组件包括渲染器、物理引擎、动画系统、音频系统、输入系统、UI系统等。

这些组件共同协作,实现游戏或应用的功能。

(1) 渲染器:负责渲染游戏或应用的画面,通过GPU进行图形渲染。

Unity使用着色器来处理渲染任务,根据渲染流程的不同,分为顶点着色器、像素着色器和几何着色器等。

(2) 物理引擎:Unity内置了PhysX物理引擎,可以对游戏或应用中的物体进行物理模拟,如碰撞、重力等。

(3) 动画系统:Unity支持使用骨骼动画,可以将角色或物体的动画与骨骼链接,实现平滑的骨骼动画效果。

(4) 音频系统:Unity内置了音频引擎,可以处理游戏或应用中的音频,包括音效、音乐等。

(5) 输入系统:Unity支持多种输入设备,如键盘、鼠标、手柄等,通过输入系统可以获取用户的输入数据。

(6) UI系统:Unity的UI系统可以创建游戏或应用中的用户界面,包括按钮、文本框、滑动条等控件。

2. 层次结构Unity引擎的层次结构包括渲染层、物理层、动画层、音频层、输入层和UI层等。

这些层次之间通过数据流和通信实现协作。

渲染层负责渲染画面,物理层负责物理模拟,音频层负责音频处理等。

各个层次之间通过接口进行通信,实现各组件之间的解耦和可扩展性。

3. 插件系统Unity引擎采用插件系统,可以扩展引擎的功能。

插件可以是第三方库或工具,也可以是开发者自己开发的工具或脚本。

通过插件系统,开发者可以方便地使用各种工具和库,提高开发效率。

同时,插件系统的引入也增加了Unity引擎的灵活性和可扩展性。

4. 性能优化Unity引擎在性能优化方面也有出色的表现。

引擎内部通过各种算法和优化手段,确保画面渲染、物理模拟、音频处理等方面的性能表现。

游戏娱乐领域虚拟现实技术应用及发展趋势研究

游戏娱乐领域虚拟现实技术应用及发展趋势研究

游戏娱乐领域虚拟现实技术应用及发展趋势研究第1章绪论 (3)1.1 研究背景及意义 (3)1.2 研究内容与目标 (3)1.3 研究方法与结构安排 (3)第2章虚拟现实技术概述 (4)2.1 虚拟现实技术定义与发展历程 (4)2.2 虚拟现实技术的核心技术与分类 (4)2.3 虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用价值 (5)第3章虚拟现实硬件设备技术 (5)3.1 头戴式显示器技术 (5)3.1.1 显示技术 (5)3.1.2 视场角 (6)3.1.3 分辨率 (6)3.1.4 刷新率 (6)3.2 位置追踪与动作捕捉技术 (6)3.2.1 位置追踪技术 (6)3.2.2 动作捕捉技术 (6)3.3 输入设备与交互技术 (7)3.3.1 输入设备 (7)3.3.2 交互技术 (7)第四章虚拟现实软件技术 (7)4.1 虚拟现实内容制作技术 (7)4.1.1 三维建模技术 (8)4.1.2 材质与贴图技术 (8)4.1.3 动画与仿真技术 (8)4.2 虚拟现实引擎技术 (8)4.2.1 Unity引擎 (8)4.2.2 Unreal Engine (8)4.2.3 CryEngine (8)4.3 虚拟现实网络传输与渲染技术 (8)4.3.1 网络传输技术 (9)4.3.2 实时渲染技术 (9)4.3.3 多人互动技术 (9)第5章虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用案例 (9)5.1 国内外虚拟现实游戏发展现状 (9)5.2 虚拟现实游戏类型与特点 (9)5.3 典型虚拟现实游戏案例分析 (10)第6章虚拟现实技术与游戏产业发展趋势 (10)6.1 虚拟现实技术发展趋势 (11)6.1.2 应用层面 (11)6.2 游戏产业与虚拟现实技术的融合创新 (11)6.2.1 游戏类型创新 (11)6.2.2 游戏玩法创新 (11)6.3 我国虚拟现实游戏产业政策与发展机遇 (11)6.3.1 政策支持 (12)6.3.2 发展机遇 (12)第7章虚拟现实技术在游戏设计中的创新应用 (12)7.1 虚拟现实技术对游戏设计理念的影响 (12)7.1.1 沉浸式体验的强化 (12)7.1.2 游戏叙事方式的改变 (12)7.1.3 游戏玩法创新 (12)7.2 虚拟现实游戏交互设计 (12)7.2.1 交互方式创新 (12)7.2.2 交互设备发展 (13)7.2.3 交互反馈优化 (13)7.3 虚拟现实游戏场景与角色设计 (13)7.3.1 场景设计创新 (13)7.3.2 角色设计创新 (13)7.3.3 虚拟现实游戏场景与角色互动 (13)第8章虚拟现实技术在游戏体验优化中的应用 (13)8.1 虚拟现实游戏视觉体验优化 (13)8.1.1 环境建模与渲染 (13)8.1.2 视角调整与立体显示 (13)8.1.3 视觉特效与动画 (14)8.2 虚拟现实游戏听觉体验优化 (14)8.2.1 空间音频技术 (14)8.2.2 音频资源制作与处理 (14)8.2.3 交互式音频系统 (14)8.3 虚拟现实游戏交互体验优化 (14)8.3.1 控制器与手势识别 (14)8.3.2 触觉反馈技术 (14)8.3.3 人工智能与自适应游戏设计 (14)第9章虚拟现实技术在游戏娱乐领域的挑战与问题 (14)9.1 虚拟现实技术硬件设备局限性 (14)9.1.1 显示设备分辨率不足 (15)9.1.2 硬件设备延迟问题 (15)9.1.3 舒适性与重量平衡 (15)9.2 虚拟现实内容制作难题 (15)9.2.1 高质量内容制作成本高 (15)9.2.2 技术人才短缺 (15)9.2.3 用户体验与内容创新的矛盾 (15)9.3 虚拟现实游戏产业发展面临的挑战 (16)9.3.2 盈利模式不明确 (16)9.3.3 用户普及率低 (16)9.3.4 政策法规及监管问题 (16)第10章虚拟现实游戏娱乐产业发展策略与建议 (16)10.1 技术研发与创新策略 (16)10.2 市场拓展与渠道建设策略 (16)10.3 政策支持与产业协同发展建议 (17)第1章绪论1.1 研究背景及意义信息技术的飞速发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐成为游戏娱乐领域的一大热点。

ue ds服务器 同步规则

ue ds服务器 同步规则

ue ds服务器同步规则UE DS(Unreal Engine Dedicated Server)是虚幻引擎的专用服务器,用于提供在线多人游戏功能。

为了实现游戏中的多人同步,同步规则在UE DS中具有关键作用。

下面将介绍UE DS服务器的同步规则,供参考。

1. 服务器授权和验证:在UE DS中,玩家与服务器之间的通信需要进行授权和验证。

服务器会对连接的玩家进行身份验证,以确保只有合法的玩家可以加入游戏。

这可以通过使用安全握手机制,比如密钥交换和数字签名来实现。

2. 玩家状态同步:在多人游戏中,玩家的状态是需要同步的,包括位置、旋转、动作等。

UE DS通过在客户端和服务器之间交换游戏状态信息来实现同步。

服务器会周期性地向所有客户端广播当前的游戏状态,客户端接收到后进行更新。

为了减少带宽占用和延迟,可以使用压缩和预测算法来优化状态同步。

3. 碰撞检测和物理模拟同步:在游戏中,碰撞检测和物理模拟是重要的组成部分。

UE DS服务器需要确保不同客户端之间的碰撞检测和物理模拟结果是一致的,以保证游戏的公平性和一致性。

服务器可以使用准确的物理模拟算法,如迭代求解器,来进行同步。

4. 时间同步:在多人游戏中,时间的同步是必要的,以确保不同客户端的动作发生在相同的时间点。

UE DS服务器通常会维护一个统一的游戏时间轴,所有客户端根据该时间轴进行行动。

为了保持时间同步,服务器可以使用时钟同步算法,比如NTP (Network Time Protocol)或PTP(Precision Time Protocol)。

5. 权限控制和作弊检测:为了确保游戏的公平性,UE DS服务器需要对玩家的权限进行控制,并进行作弊检测。

服务器可以使用访问控制列表(ACL)和权限令牌来限制玩家的行为,以防止作弊。

另外,服务器也可以运行反作弊软件,检测和禁止使用外挂和作弊行为。

6. 数据持久化和恢复:UE DS服务器需要确保玩家的游戏数据能够进行持久化和恢复,以防止数据丢失。

物理引擎

物理引擎
此次在GDC09上展示的Havok物理引擎包括了三个场景,分别为爆破、布料和AI计算。演示平台使用了i7 965至尊版处理器搭配HD4870X2显卡,运行效果比较流畅。不过唯一让人感到稍稍惊讶的是,Havok物理引擎并非 是专门针对ATI显卡而设计,它能够支持OpenCL架构(布料演示DEMO就是基于OpenCL架构开发的),也就是说 NVIDIA的GeForce 8以上级别显卡也很有可能能够支持Havok物理引擎。
此外,NⅥDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX 设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加 速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学 游戏环境。
由来
由来
游戏中并没有所说的这种“物理效果”,还不是一样可以让人能看到该运动的东西还是在动啊,并非就是很 死板地一堆放在那里。要说清楚这个问题,其实也很简单,在以往的游戏中,比如打坏一个油桶,物理引擎就会 按照游戏设计者预先设计好的脚本来爆炸,这就是为什么在以往的3D游戏中,那些物体只会按照原定计划做规定 动作的原因。
简介
物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开 发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸 或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统 具备完整的物理引擎。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速 和碰撞检测属性而已。
常见
常见

2校园网出口解决方案

2校园网出口解决方案

校园出口设计解决方案项目小组:CRZ.FZU小组成员:詹长贵、陈志洲、荣融目录1. 校园网出口设计的重要性 (2)2 .当前校园网出口面临的挑战 (3)2.1多出口支持挑战 (3)2.2NAT性能挑战 (3)2.3安全防御挑战 (4)2.4流量控制挑战 (4)2.5内容审计挑战 (4)2.6高可靠挑战 (4)2.7扩展挑战 (4)3.选择的拓扑方案 (5)4. 方案分析 (5)4.1 双出口设计 (5)4.2 RSR-16E汇总出口数据 (6)4.3 ACE3000+NPE50的完美组合............................. 错误!未定义书签。

4.3.1 RG-ACE3000 (8)4.3.2NPE50 (11)5. 实现的技术 (15)5 .1 NAT技术 (15)5.2 PPTP VPN技术 (15)5.3策略路由技术 (16)5.4IPv6 over GRE 隧道技术 (16)5.5访问控制技术 (17)7. 产品的配件 (18)RSR-16E配件 (18)附件: (19)RSR-16E技术参数 (19)校园出口设计解决方案第一章校园网出口设计的重要性目前各高校对校园网的建设非常重视,大多数都建成了一个能满足数字、语音、图像等多媒体信息以及综合科研信息传输和处理需要的千兆以太综合数字网。

校园网大都采用了千兆以太网技术,百兆到桌面,网络结构为核心层、汇聚层和接入层三大部分。

随着各种网络教育实践活动的广泛开展,如网络办公、远程教学、科研工作、网上招生和在线培训考试等。

同时,校园网内部用户也需要对外网资源的访问。

出口,在世界数字化得今天,是我们通往世界的桥梁!第二章当前校园网出口面临的挑战2.1 多出口支持挑战当前大部分国内高校校园网出口都采用多出口的架构, 原因是:(1)提高访问不同网络资源的速度。

和电信、网通等运营商互联仅在北京、上海、广州三地有交换中心, 且带宽也不够高, 这就给教育网访问公网, 运营商网访问教育网带来瓶颈,需要采用多出口提高访问速度。

VR技术应用项目计划书

VR技术应用项目计划书
虚拟现实行业日益崛起,逐渐走进大众的生活,在多个领域有着很好的前景。 尤其是在游戏和建筑行业,庞大的市场需求和目前近乎空白的市场现状,吸引着 我们进军这一市场,为 VR 技术的进一步成熟和公司盈利而奋斗。
VR 技术,又称虚拟现实技术,通俗的讲,就是利用计算机来模拟真实场景, 从而让用户可以在计算机营造的虚拟环境中,体验到身临其境的感觉。从而可以 让用户更加深入的了解真实场景的状况,同时又减少了很多成本。
假如用户是一个建筑设计师,他可以利用 VR 技术输入参数模拟出他的建筑 设计图中的建筑,这样他就可以立体直观的感受到自己设计的欠缺,从而设计出 更加舒适美观的建筑。假如他是一个游戏发烧友,他也可以通过 VR 技术与他心 仪的游戏人物面对面,获得精彩绝伦的直观体验。假如他是一个家装策划者,他 可以先利用 VR 技术模拟出他的设计,让用户可以直观立体的感受到经过他的不 同风格理念装修的房子,从而选择他们最喜欢的,避免装修完成后用户不喜欢的 尴尬状况,提升用户满意度......
-1-
项目计划书
按国际惯例通用的标准文本格式形成的项目计划书,是全 面介绍公司和项目运作情况,阐述产品市场及竞争、风险 等未来发展前景和融资要求的书面材料。
保密承诺:本项目计划书内容涉及商业秘密,仅对有投资 意向的投资者公开。未经本人同意,不得向第三方公开本 项目计划书涉及的商业秘密。
一、执行总结
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在公司运作方面,我们同样采用互联网+的运营模式,采取线上线下相结合 的营销方式,线上做好 VR 技术平台,线下则选择设立实体体验店和发展加盟商 相结合的方式,快速打开市场,实现资本回笼,从而为接下来的研发提供资金保 障,具体方式有四点:
1.做好我们自己的 VR 技术平台,与游戏公司、建筑设计公司,家装公司等 公司合作,最后以抽成的方式来获得公司的效益。这种盈利方式下,需要我们将 研发做到极致,以我们在当前市场上最先进的 VR 技术来吸引各大游戏、建筑公 司来促成合作,同时需要我们整合平台资源,把我们的平台做大做强。

猪半体内氟苯尼考对大肠杆菌的药动学-药效学同步关系研究

猪半体内氟苯尼考对大肠杆菌的药动学-药效学同步关系研究
YANG Yu-hui1,2,YANG Dong1,DING Huan-zhong1,ZENG Zhen-ling1* (1.Guangdong Provincial Key Laboratory of Veterinary Pharmaceutics
Development and Safety Evaluation,College of Veterinary Medicine, South China Agricultural University,Guangzhou 510642,China; 2.Hainan University of Agriculture,Haikou 570228,China)
关键词:氟苯尼考;药动学-药效学同步关系;猪;大肠杆菌;半体内
中图分类号:S859.79
文献标识码:Λ
文章编号:0366-6964( 2009)02-0243-05
Pharmacokinetics/Pharmacodynamics Integration of Florfcnicol against E.coli in Pigs ex vivo
(26.61±9.81)h,消除半衰期为(17.49±8.04)h。半效浓度参数(EC50)为(7.76±4.53)h。ΛUC0→24h/MIC为
(7.69±1.48)h,Cmax/MIC为(0.60±0.17)。由于大肠杆菌对氟苯尼考的敏感性较差和氟苯尼考肌内注射药动学
特征的限制,应用氟苯尼考,按照常规方案治疗猪大肠杆菌病,可能导致治疗失败。
收稿日期:2008-02-26 基金项目:广东省自然科学基金资助项目(06105470) 作者简介:杨雨辉(1971-),男,黑龙江绥化人,副教授,博士,从事兽医药理学与毒理学的教学科研工作 *通讯作者:曾振灵(1963-),广东兴宁人,教授,博士,博士生导师,E-mail:zlzeng@
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客户端预测 - 本机角色
命令队列
slide window
时间片
frame time
最后认证态
命令队列滑动
共享代码
pm_share
内外插值 – 远程对象
延迟显示(LERP ms)
>LinEaR interPolating >动态调整 >默认:cl_updaterate = 20; cl_interp = 0.1
cl_interp = 0.1(old, disabled) cl_interp_ratio = 2(new)
> cl_interp = cl_interp_ratio / cl_updaterate > (eg. 2 / 20 = 0.1; 2 / 66 = 0.03..)
cl_fullupdate
延迟补偿 – Time Wrapped
公式
指令回溯时刻 = 当前时刻 - 包RTT - 客户端LERP间 隔
瞬时武器(On) 轨迹武器(Off) 玩家(On) NPC(Default Off)
延迟补偿! “Shot Around A Corner”
数据压缩
协议精确到bit 浮点精度删减
>> + <<
prop index index优化
SPROP_CHANGES_OFTEN
Entity LOபைடு நூலகம் Filter
ALWAYS/DONTSEND/PVSCHECK/FULLCHECK
状态增量同步 + 定时聚合 + 压缩 String Table
临时对象
同帧数量限制
Multi MAX 32 / update, Single MAX 255 / update
HalfLife引擎同步技术简介
AKara 2011-02-25 akaras@ /akara
理念
个体感受优先 消除阈值内延迟感
50ms->100ms
可接受的中等延迟
150ms -> 500ms
兼防作弊
四大技术
客户端预测 内外插值 延迟补偿 数据压缩
强力图/表化工具-DTI
Entity class Property Name Decode Count Total Bits Average Bits Total Index Bits Average Index Bits
THX & Discuz
客户端指令率
same as server frame
客户端lerp率
same as server frame
.conf
rate = 10000
> sv: sv_minrate + sv_maxrate
cl_cmdrate = 30 cl_updaterate = 20
> sv: sv_minupdaterate + sv_maxupdaterate
不可靠包 只在创建时同步 抑制源效果同步
effect suppression
不受总对象限制 共享代码
强力图/表化工具 - NetGraph
强力图/表化工具cl_entityreport
None Entity index never used/transmitted. Flashing Entity PVS state change. Green Entity in PVS, but not updated recently. blue Entity in PVS generating ongoing traffic. Red Entity still exists outside PVS, but not updated anymore
内插值(Interpolating)
>位置历史 > Don’t Interpolation Flag
外插值(Extrapolating)
>Time Limit(eg.QuakeWorld 100ms)
Tweaking
服务器帧率
20->66
客户端字节率
MODEMs 4500 / ISDN 6000 / DSL 10000
强力图/表化工具-Dtwatchent
delta entity: 1 + m_flSimulationTime, DPT_Int, index 0, bits 8, value 17 + m_vecOrigin, DPT_Vector, index 1, bits 52, value (171.156,83.656,0.063) + m_nTickBase, DPT_Int, index 7, bits 32, value 5018 + m_vecVelocity[0], DPT_Float, index 8, bits 20, value 11.865 + m_vecVelocity[1], DPT_Float, index 9, bits 20, value -50.936 = 146 bits (19 bytes)
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