灯光雾教程
Anorld灯光雾使用方法
Anorld灯光雾操作步骤创建一盏聚光灯,创建一个VolumeScatteringDensity给一个不为0的数值设置完成,渲染如下可以通过调节灯光的强度边缘虚化来改变灯光雾的深浅以及形态如下图如果需要控制灯光雾的起始位置和结束位置在灯光的light filters属性下边加一个aiLightDecay节点即可上边控制起始位置,下边控制结束位置渲染如下如果需要做灯光滤镜效果在灯光的light filters属性下边加一个aiGobo给一个格子做滤镜,渲染如下图附:VolumeScattering属性参数详解备注:调整灯光雾程度可是使用聚光灯属性下的,Volume Scattering属性下的颜色,密度属性配合调节Attenuation 衰减属性这个属性值原始意思就是定义雾气的稀薄,雾气越稀薄,光线走的越远,否则,反之。
如下图Anisotropy 各向异性属性这个属性可以设置物体与雾效之间的位置关系。
Samples 采样属性这个更好理解,用来消除灯光雾产生的噪点,值越大,品质越高,渲染时间也越久。
Contribution Attributes_属性这三个值通常保持默认下边的一组图片简单演示一下这3个属性的作用以上这些属性属于全局调节灯光雾的,灯光属性对灯光雾的影响这里,重点说一下两个属性,一个是Decay Type(衰减类型),arnold默认的衰减是4次方衰减,因为这个衰减属性只是针对灯光亮度有效,对灯光雾无效,所以建议调节成constant(无衰减),另外一个是Affect Volumetrics,这个属性勾选控制灯光是否产生雾效,当场景中有多盏灯光,你需要选择性的让他产生雾效,可以使用这个属性。
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夜间雾天灯光操作方法
夜间雾天灯光操作方法
夜间雾天对于车辆行驶来说,能见度会非常低,此时使用正确的灯光操作方法非常重要。
以下是夜间雾天灯光操作的方法:
1. 开启前照灯:在夜间雾天行驶时,打开前照灯可以提高能见度,但不要开启远光灯,因为远光灯会让雾更加朦胧,反而降低了能见度。
2. 使用雾灯:许多车辆配备了雾灯,它们通常较低且离地面较近。
在雾天行驶时,打开雾灯可以增加水平的照明范围,但只有在能见度非常低的情况下才应使用它们。
3. 闪烁警示灯:如果能见度非常低,并且您感到非常不安全,请打开应急闪光灯以提醒其他车辆注意您的存在。
4. 不要使用大灯和远光灯:在夜间雾天行驶时,开启大灯和远光灯会造成强烈的反射和眩光,使您的视线更加模糊。
这种情况下,最好只使用前照灯和雾灯。
5. 注意观察路标:夜间雾天的能见度非常低,驾驶员应该尽量依赖路标来确定行驶方向和路况。
此外,不要过度依赖车辆前方的后灯,因为它们可能会造成光线反射。
6. 保持减速和安全距离:因为雾天的能见度较低,所以应该降低车速并保持安
全距离。
这样做可以给您更多时间来反应和停车,以避免事故。
总之,在夜间雾天行驶时,请小心驾驶,遵守交通规则,并适时地使用车辆灯光来提高能见度,确保自己和他人的安全。
科目三雾天行驶灯光使用方法指导
科目三雾天行驶灯光使用方法指导科目三雾天行驶灯光使用方法指导我们在驾校考试的时候,在遇到科目三雾天行驶灯光的使用非常头痛,今天为了广大考生更加容易通过考试,给大家整理了科目三雾天行驶开什么灯的相关技巧,希望能够帮助大家!科目三雾天行驶灯光使用方法:示廓灯:白天有雾的时候一定要开启其实这个灯我们最常用的,因为在晚上只要一开启大灯,这个灯也就一并开启了,而在白天有雾的时候这个灯是可以提醒前后车注意你的车的位置以及大小轮廓的。
这样重要的信息如果被后车及时获悉,它就可以更早的采取判断来与你保持安全距离。
『白天有雾,如果不开示廓灯你能分清楚那个是车吗?』『一些车有单独的停车亮一侧示廓灯的功能,很实用。
』『如果你大灯坏了,在晚上示廓灯也可以提供给前后车相关的信息来保证安全』示廓灯一般在方向盘上的拨杆或者左侧的圆盘型灯光控制按钮中可以找到它的开关,你只要旋转就能开启。
远光灯:开它就是自杀之前我们做远光灯使用的时候告诫过大家,乱用与远光灯就是谋杀,但在雾天行车开远光灯就是自杀,因此雾有反射的作用,开远光灯的话灯光会经过雾反射进车内让我们车前的视线一片白,就跟CS游戏里的闪光弹似的。
如果这时候车前有东西我们绝对没有办法控制车辆成功躲避!如果在雾天我们就踏踏实实的用近光灯就可以了!双闪灯警示:保命的灯之所以是保命的灯,因为它是在我们需要紧急停车或者车辆出现故障之后告诫后车提前避让的一个重要信号,特别是在雾天视线不好,双闪警示灯的穿透力以及间隔闪烁可以有效的`在很远的范围起到提示作用。
另外,在暴雨和浓雾情况下行车也可以打开双闪来进行提示。
科目三灯光使用要领:灯光使用:大灯开启1. 夜间在没有路灯、照明不良条件下行驶:注:此时也可以一起开启远光灯,如果不开的话,接下来电脑也会提醒开启远光灯。
以上均可。
2. 夜间同方向近距离跟车行驶灯光使用:近光灯3. 夜间在窄路窄桥与非机动车会车灯光使用:近光灯4. 夜间与机动车会车:灯光使用:近光灯5. 夜间在道路上发生故障或交通事故妨碍交通又难以移动:灯光使用:大灯改为示廓灯+双跳灯6. 雾天行驶:灯光使用:雾灯+双跳灯+大灯开启7. 夜间通过急弯、拱桥、坡路、拱桥、人行横道或没有交通信号灯控制的路口:灯光使用:交替使用远近光灯第二部分:具体灯光的使用可以参照以下讲解:第一,灯光开关右扭一下,打开的是示廓灯-----事故状态时开启此灯+双跳灯。
MayaMentalRay渲染中用volumeshade实现灯光雾效果
▲ 图2
3.
建立方盒子体积容器
然后再建立一个 cube 作为容器 , 在 Mental Ray 中如果想模拟灯光雾的效果必须为这个雾效建立一 个容器。这也就是为什么叫 volume shade 的由来。 这个方盒子必须足够大能够盛下所有的物体、灯光 以及摄影机,如图 3。
▲ 图3
4.
为方盒子体积容器指定材质
关键词 Mental Ray | 体积
材质 | 渲染
合肥工业大学建筑与艺术学院 魏志成 安徽广播影视职业技术学院 王安娜
在 maya 中实现灯光雾效果的方法有很多种 , 在 maya 中可以用自带的 software 渲染出灯光雾的效果。方法是在 spot Light 的 light Effect 上添加灯光雾 这样就可以创造出灯光照射入空间后产生的散射现象。这样制作的灯光雾效果 已经能够满足一般动画制作的要求了 , 但是这种模拟往往很难表现出灯光本身 的辉光效果。而 maya 的 Mental Ray 在模拟真实的灯光雾环境方面则更胜一筹 , 而且其控制属性也更为精细 , 适合于电影级的播放要求。
▲ 图1
2.
为摄影机 指定 volume shade
然后再在场景中建立一个摄像机 , 打开摄像机 的 cameraShape 属性栏 , 并打开其 Mental Ray 选项 栏 , 点击 volume shade 选项后面的棋盘格 , 为其添 加 Mib_volume 材质。这是一个简单的雾效体积材质 , 其属性有三项 , C o l o r、M a x、L i g h t R a y s。如果要 在 maya 中渲染出雾效 , 必须为摄像机指定 volume shade。在这里 Color 是用来定义雾的颜色 , 物体本 身的颜色会根据与镜头距离的远近 , 与这种颜色相 混合。M a x 是代表雾效本身的深度 , 大于此数值之 外的物体将被雾隐藏。我们可以打开 Object Details 来确定物体和摄像机之间的位置。如图 2。
如何制作出动中的烟雾和雾气效果
如何制作出动中的烟雾和雾气效果在影视制作和舞台演出中,烟雾和雾气效果常常被用于营造出神秘、浪漫或惊悚的氛围。
制作出逼真的烟雾和雾气效果需要一定的技巧和工具。
本文将介绍几种常见的制作动中烟雾和雾气效果的方法。
一、液体烟雾剂液体烟雾剂是制作烟雾和雾气效果最常见和简便的方法之一。
它可以通过加热或霧化器喷射产生浓密的烟雾。
使用液体烟雾剂时,需要注意以下几点:1.选择合适的烟雾剂:根据需要的效果选择适合的烟雾剂。
一般分为水基和油基烟雾剂。
水基烟雾剂环保无害,油基烟雾剂产生的烟雾稠密,但容易残留油迹。
2.控制烟雾量:根据场景的大小和需要的效果,调整烟雾剂的喷射量。
过量的烟雾会影响视野和呼吸。
3.安全使用:要注意火源和通风情况,避免烟雾引起火灾或呼吸道不适。
在使用液体烟雾剂时,禁止吸烟或使用明火。
二、干冰制作雾气效果干冰是二氧化碳的固态,能够产生刺激视觉的白色雾气效果。
使用干冰制作动中的烟雾和雾气效果的步骤如下:1.准备干冰:购买干冰(二氧化碳固态)并将其放在通风良好的容器中。
注意避免直接接触干冰,因为会导致冻伤。
2.制作雾气:将热水慢慢倒入干冰容器中,二氧化碳与热水结合产生白色雾气。
注意根据需要的效果和时间安排,控制热水的量和倒入速度。
3.安全使用:操作时必须戴手套、护目镜以及长袖衣物,避免直接接触干冰和热水。
同时,要确保使用的容器具有良好的密封性,以避免二氧化碳泄露。
三、灯光烟雾效果除了传统的烟雾剂和干冰,灯光也可以用于创建动中的烟雾和雾气效果。
下面是一些常见的利用灯光制作烟雾和雾气效果的方法:1.投影仪和素材:使用投影仪将特定的烟雾或雾气素材投影到指定的区域。
可以使用专业的素材或自行设计。
2.搭建灯光装置:使用各种灯光设备,如LED灯、扩散器和滤光镜等,来创造出烟雾和雾气的效果。
利用光线的不同角度和颜色,可以营造出各种各样的烟雾和雾气效果。
3.动态控制:通过调整灯光的强度、角度和颜色,可以实现动态的烟雾和雾气效果,使其看起来更加真实。
添加体积光和体积雾
添加体积光和体积雾现在要向聚光灯添加雾效果,并在行星周围创建朦胧的光灰薄雾。
“体积光”提供基于光与大气交互作用的灯光效果,例如雾。
设置:从上一课继续,或打开tut_wwdesigns_globe_add_vol_lite.max。
从视图创建摄影机如果从上一课继续,您会注意到场景中还没有摄影机。
可通过执行以下操作创建一个摄影机:1.激活“透视”视口。
按照需要对其进行调整以构成自己的镜头。
2.在“视图”菜单上单击“从视图创建摄影机”。
“透视”视口标签更改为“Camera01”。
添加另一个聚光灯现在需要创建另一个从地球底部发光的聚光灯。
1.激活“前”视口并缩小视图以获得更大的空间。
2.在“创建”面板上单击“灯光”按钮。
启用“目标聚光灯”并在行星下方拖出一个聚光灯。
在“前”视口中将目标放在行星对象上面并稍高于行星对象。
3.调整聚光区,使其比行星宽,但没有环形文本宽。
使用该聚光灯在行星后面创建光束的晕圈。
将启用灯光的几个选项来使效果更好。
在“修改”面板上选中“阴影”的“启用”。
4.在“强度/颜色/衰减”卷展栏上,将“倍增”增加至4.0。
添加体积光:可在“修改”面板中直接指定体积光,或使用“渲染”菜单>“环境”来指定。
1.激活摄影机视口。
2.转到“渲染”菜单>“环境”。
“环境和效果”对话框出现。
3.在“大气”卷展栏中单击“添加”。
4.在“添加大气效果”对话框中,选择“体积光”并单击“确定”。
5.在“体积光参数”卷展栏中单击“拾取灯光”。
6.在视口中单击Spot02 灯光或按H键并从列表中拾取Spot02 对象。
Spot02 出现在“移除灯光”按钮旁的字段中。
7.按F10键来测试渲染。
提示:重复输入值和渲染的过程时,您会发现字段不能在使用渲染键盘快捷键时保持活动状态。
提示:在字段中输入内容时,按Enter 键并单击字段外部,然后按F9键可按上一次设置渲染。
通过应用单个值,可以调整效果。
8.在“体积”组中,将“密度”更改为20。
制作林中雾光效果
制作林中雾光效果
时常可以看到在密林中,阳光透过树叶洒下一束束的光线,这种效果很美,但是要拍摄到是很难的。
PS就可以制作出来。
一、进入通道面板,选择蓝通道,取得选区(点第一个按钮)这个动作很重要。
第一:要在红绿蓝三个通道中,找到一个通道是比较清晰的,也就是明暗对比度好一些的。
这里蓝色通道最清晰,就用它了。
第二:直接取得选区,其实是把通道中比较亮的部分选中了。
凡是超过50%灰度的象素都选中了。
二、回到图层面板,按CTRL+J,得到图层1.
三、滤镜-模糊-径向模糊。
光线已经出来了。
可以重复几次,直到满意为止。
四、为了控制光线,为图层1加上图层蒙板,然后用黑画笔涂抹。
把不需要光线的地方涂掉:
光线效果就制作好了。
下面,我们再来制作一个实例:
一、进入通道面板,观察三个通道,选择一个亮调与周围对比度较高的图像。
选择“绿“通道。
二、复制绿通道,得到绿副本。
执行色阶:
这样,就把最亮的部分选出来了。
三、径向模糊:
四、再执行“自动色阶”:
五、按CTRL+F,重复应用“径向模糊”3次。
六、现在光线制作好了。
按CTRL点绿副本通道,取得选区后,回到图层面板,新建一个图层1,前景色为白色,填充选区,取消选区。
七、给图层1加上图层蒙板,以黑色画笔抹去云上层的光线。
设置混合模式为叠加。
再复制一层图层1,光线就更亮了。
汽车防雾及灯光使用
如何利用中控进行夏季、冬季车内除雾及灯光使用首先这是我们花冠车的中控仪表台,这个基本上是一样的,不管您是自动档AT,还是手动挡MT如何进行去除雾气:夏季除雾是这样的,1.风向开到车外新鲜空气这一边,2.位置设定在吹风挡这个档位,3.温度设在蓝色冷风处,4.按下空调A/C键,5.风机根据实际请选选择1--4挡冬季除雾是这样的,1.风向开到车外新鲜空气这一边,2.位置设定在吹风挡这个档位,3.温度设在红色热风处,4.风机根据实际请选选择1--4挡一定要把空气位置选择设定在车外新鲜空气,千万不能使用车内循环空气,车内产生雾气主要原因是车内、外温差比较大,这样就需要设定车外空气进入车内来缩小温差。
打开小灯是开关外侧向前转1挡,两个小点的位置相对打开大灯是开关外侧向前转2挡,小点与这个灯的图标位置相对打前雾灯是箭头开关向前转1挡,小点与向下照的雾灯位置相对,向下表示是前雾灯打后雾灯是箭头开关向前转2挡,小点与向下照的和向后照的雾灯位置相对,向下表示是前雾灯,向后表示是后雾灯,打开后雾灯时必须开启前雾灯后才能打开后雾灯。
如何夏季使用空调与冬季使用暖风:夏季使用空调实际很简单,1.风向开关开到车内循环空气这一边,2.位置设定在吹身体上部这个档位,3.温度设在蓝色冷风处,4.按下空调A/C键,5.风机根据实际请选选择1--4挡冬季使用暖气是这样的,1.风向开到车内循环空气这一边,2.位置设定在吹脚部这个档位,3.温度设在红色热风处,4.风机根据实际请选选择1--4挡冬季要想使头部凉快,脚部暖和是这样的,1.风向开到车外新鲜空气这一边,2.位置设定在吹上部和脚部挡这个档位,3.温度设在中间白色的温度处,4.风机根据实际请选选择1--4挡冬季又想除雾又想脚部暖和是这样的,1.风向开到车外新鲜空气这一边,2.位置设定在吹风挡和脚部的这个档位,3.温度设在红色热风处,4.风机根据实际请选选择1--4挡11。
Maya-灯光特效
Light Effects(灯光特效):我们除了可以控制灯光的基本照明属性外,还可以给灯光添加一些特殊效果。
Maya给我们提供了Light Fog(灯光雾)、Light Glow(灯光辉光)、Barn Doors(光栅)、Decay Regions(衰减区域)四种特效。
但是,并不是所有类型的灯光都可以添加这四种特效,下面我们来一一说明。
灯光属性编辑面板中的特效部分Light Fog(灯光雾):灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。
灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。
点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。
Light Fog:创建灯光雾效果。
点击Light Fog参数右侧的贴图按钮,Maya就会给灯光添加一个雾节点,也就创建了一个灯光雾效果,该节点的名称显示在中间的名称栏中。
Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。
Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。
从左向右依次是Fog Type选项为Normal、Linear、Exponential时的效果Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。
Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。
从左向右依次是Fog Spread(雾扩散)参数值为2、1、0.5时的效果Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。
我们可以点击Light Fog参数右侧的“进入下游节点”按钮(在原先贴图按钮的位置)进入到灯光雾的节点属性面板中,进一步调整灯光雾的效果。
从左向右依次是Fog Intensity(雾强度)参数值为2、1.5、1时的效果我们可以进入灯光雾节点的属性面板中进一步设置灯光雾的属性参数。
科目三灯光模拟考试技巧
科目三灯光模拟考试技巧
科目三灯光模拟考试是驾驶技能考试的一个重要环节,主要测试学员对车辆灯光的掌握和使用。
以下是一些灯光模拟考试的技巧:
1. 熟悉灯光操作:在考试前,确保你熟悉了车辆的所有灯光开关的位置和功能。
这包括远光灯、近光灯、转向灯、雾灯、危险警告灯等。
2. 注意听指令:在考试过程中,要全神贯注地听从考官的指令,并迅速做出反应。
不要因为紧张而错过或误解指令。
3. 切换灯光要迅速:在接收到考官的指令后,要迅速准确地切换到相应的灯光。
动作要快,但也不要过于急躁,以免误操作。
4. 回复指令要及时:在完成灯光操作后,要及时回复考官“已完成”。
这样可以让考官知道你已经完成了操作,避免因未回复而被扣分。
5. 练习模拟考试:在正式考试前,可以多做一些灯光模拟考试的练习,以便更好地熟悉考试流程和提高操作熟练度。
6. 保持冷静:在整个考试过程中,保持冷静是非常重要的。
即使出现错误,也要尽量保持镇定,然后尽快调整过来。
MR的灯光雾教程
在这篇MR的灯光雾教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER来做,所以可以看到怎么用体积材质和MR的灯光.MR的体积材质是个不错的东东, MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用MAYA自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAY MATCH技术.(理解可能有错)场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.现在做体积材质的网络,在MR CUSTOM SHADER中创建一个transmat1 ,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume.parti_volume的参数如图:MODO模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现HIGHT 控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的EXTINCTIN是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.R,G1,G2的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.NUNIFORM是控制体积的均匀程序.为0时将非常均匀,为1时将全部打乱.这里设置成0.2,与上图不一样.HEIGHT就是当模式MODO=1时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度, 把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的LIGHT LIST中.体积材质参数和灯光列表.这个LIGHT LIST中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得MR的这种方式不错,不用在MAYA中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用MR来渲染了.结果如图:这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用MAYA自己的灯光来做光雾,因为MR不能计算出MAYA灯光光线穿越物体的正确结果-__RAY MATCH技术…..大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个MR的灯光添加到场景中.先新建一个MR的物理灯,也可以用聚光灯.然后把它和场景中的MAYA灯光连接起来.如图:MR的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中HSV中的V值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000,在这里:现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.。
通过Blender创造逼真的雾和大气效果的教程
通过Blender创造逼真的雾和大气效果的教程Blender是一款强大的3D建模和渲染软件,拥有各种功能和工具,可以帮助用户创造出逼真的场景。
其中,创造出逼真的雾和大气效果是重要的一部分,能够增加场景的真实感和氛围。
在本教程中,我将向大家分享如何使用Blender创造出逼真的雾和大气效果。
首先,我们需要创建一个场景,可以是室内或室外。
在场景中添加所需的物体和纹理。
确保设置好光照和摄像机位置,以便能够产生所需的效果。
接下来,打开“World”选项卡,通过点击界面上的“World”按钮进行设置。
在“Surface”选项卡中,选择“Volume Scatter”或“Volume Absorption”节点,这将创建出雾或大气效果。
选择“Volume Scatter”节点后,可以调整雾的颜色和密度。
调整“Density”值来控制雾的浓度,增加值会产生更浓密的雾。
调整“Anisotropy”值可以改变雾的散射属性,负值会产生向后散射的效果,而正值则相反。
选择“Volume Absorption”节点后,可以调整大气效果的颜色和密度。
调整“Density”值来控制大气效果的浓度,增加值会产生更浓密的大气效果。
同样,调整“Anisotropy”值可以改变大气效果的散射属性。
补充说明一些常用的参数设置。
在调整雾和大气效果时,可以尝试不同的数值来获得不同的效果。
调整梯度密度值和颜色在场景中创建出更加逼真的雾和大气。
此外,使用正确的灯光和摄像机设置也是非常重要的,可以影响到最终效果的真实性。
另外,调整“Sampling”参数也是很关键的一步。
在“Render”选项卡中,找到“Sampling”部分,可以调整“Volume Sampling”参数。
增加“Volume Steps”值可以提高渲染的质量,但也会增加渲染的时间。
最后,点击渲染按钮,Blender将开始渲染场景,并根据设置的参数生成逼真的雾和大气效果。
如果渲染时间较长,可以尝试降低“Resolution”值,但这会导致更粗糙的结果。
桑塔纳雾天灯光操作方法
桑塔纳雾天灯光操作方法
桑塔纳雾天灯光操作方法如下:
1. 打开车辆的大灯开关,确保车辆的前大灯已经打开。
2. 在车辆前大灯开关下方会有一个开关,这个开关是控制雾灯的。
将开关打开,雾灯指示灯会亮起。
3. 雾灯的位置通常在车辆前保险杠的下方,你需要下车,找到雾灯的位置。
4. 打开车辆引擎盖,找到雾灯的接口。
通常雾灯会有一个插头,可以通过插接方式连接到车辆的电路系统。
5. 将雾灯插头插入连接口,确保插好后没有松动。
6. 返回车辆内部,确定雾灯指示灯已经亮起来了,这样就表示雾灯已经成功启动。
注意事项:
- 在使用雾灯时,要记得关闭远光灯,以免对其他车辆造成干扰。
- 在使用雾灯时,要注意调整灯光的角度和方向,确保可以照亮道路和避免对其他司机造成困扰。
- 使用雾灯时,要遵循交通规则,不要频繁使用或滥用雾灯,以免造成交通事故。
- 如果雾灯出现故障或者破损,要及时修理或更换,确保行车安全。
下雪灯光操作方法有哪些
下雪灯光操作方法有哪些下雪灯光操作方法主要包括以下几种:1. 灯光颜色调整:通过调整灯光的颜色,可以使得场景更加符合下雪的氛围。
常用的方法是使用色温滤镜,将灯光的颜色调整为偏蓝色,以模拟下雪时的冷色调。
此外,也可以使用彩色过滤镜来给雪景增添一些特殊的氛围。
2. 灯光强度调整:适当调整灯光的亮度可以使得下雪的效果更加明显。
可以增加一些较亮的灯光以突出雪花的亮度,或者通过调整灯光的亮度和角度来营造出阴影,增添下雪时的层次感。
3. 灯光的运动和闪烁:下雪的场景中,雪花通常是飘落的,因此通过使得灯光产生运动和闪烁效果可以更好地还原下雪的感觉。
可以使用灯光运动灯具,通过设置灯光的运动路径和速度来模拟雪花飘落的效果;或者使用带闪烁功能的灯光,将灯光的亮度间隔性地变化,以模拟雪花飘落时的闪烁效果。
4. 灯光的投射角度调整:调整灯光的投射角度可以改变下雪时的光线方向,从而影响雪花的投影效果。
常见的方法是使用聚光灯或者动感照明设备,通过调整灯光的角度和范围来使得雪花的投影更加突出。
5. 灯光的扩散和散射处理:下雪的场景中,雪花会反射或散射光线,因此合理的灯光扩散和散射处理可以增加下雪效果的真实感。
可以使用光线散射器和扩散器等辅助设备,通过改变灯光传播路径和强度来模拟雪花反射或散射光线的情况。
6. 环境灯光的调整:在下雪场景中,除了使用特效灯光外,还需要对整体环境进行适当的灯光调整。
可以使用背景灯光来增强整个场景的冷色调,或者使用辅助灯光来补充亮度,以突出雪景的细节和立体感。
7. 灯光的远近和密度调整:根据下雪的视觉效果需求,可以调整灯光的远近和密度。
可以通过设置灯具的摆放位置和数量来改变灯光的远近效果,使得下雪的范围更加明显;也可以通过调整灯光的强度和色温来改变灯光的密度,使得下雪的效果更加真实。
总之,下雪灯光操作有很多技巧和方法,通过灯光的颜色调整、强度调整、运动和闪烁效果、投射角度调整、扩散和散射处理、环境灯光调整、远近和密度调整等手段的运用,可以创造出更加逼真、独特的下雪效果,营造出寒冷而浪漫的雪天景象。
摩托车大灯起雾快速处理方法
摩托车大灯起雾快速处理方法
宝子们,有没有遇到过摩托车大灯起雾的情况呀?那雾蒙蒙的大灯,看着可闹心了。
今天就来给大家分享几个快速处理的小办法哦。
要是发现大灯起雾了,一个很简单的办法就是晒太阳。
找个大太阳的时候,把摩托车停在太阳底下,让阳光好好地照一照大灯。
就像给大灯做个天然的SPA,那雾气在阳光的温暖怀抱里,很快就会消失不见啦。
不过呢,这个办法得看天气,要是阴天或者着急用车就不太方便喽。
还有哦,咱们可以用吹风机。
把吹风机插上电,调到热风档,然后对着大灯起雾的地方吹一吹。
就像给大灯吹热风,把里面的湿气都赶跑。
但是吹的时候要注意距离,别靠太近了,不然把大灯烤坏了那可就惨了。
这个方法速度还挺快的,几分钟就能让雾气消散不少。
要是你身边有干燥剂的话,那也能派上大用场。
把干燥剂放在一个小布袋里,然后把布袋放在大灯的附近。
干燥剂就会像个小卫士一样,把周围的湿气都吸走。
这个办法比较温和,也不用担心会损伤大灯。
不过干燥剂的吸湿能力有限,要是雾气太多的话,可能就需要多换几次干燥剂啦。
另外呢,我们平时也要多注意保养大灯。
比如说,在洗完车之后,要把大灯周围的水擦干净,别让水有机会钻进大灯里面去。
还有啊,如果摩托车长时间停在潮湿的地方,也容易让大灯起雾,所以尽量找个干燥点的地方停车。
怎样用3DMAX制作房间角落的光雾效果
这是房间角落光雾3D模型的最终效果图,一起来看看吧。
绘制场景1、启动3dmax9.0,点击"创建"命令面板中的"几何体"按钮,单击"长方体"工具按钮,在前面视图中拖动鼠标绘制出四个长方体:box01、box02、box03、box04。
调整它们的位置最终形成一个房屋样子,如图所示。
2、点击"创建"命令面板中的"几何体"按钮,单击"圆柱体"工具按钮,在前面视图中绘制一个cylinder01,结合着其他视图将它放置在box01上(黄色长方体)。
选中box01,单击"创建"命令面板,在下拉列表框中选择"复合对象"项。
点击"布尔"按钮,在视图中选择cylinder01,于是在box01上挖了个洞作为窗口,如图所示。
3、点击"创建"命令面板中的"几何体"按钮,单击"圆柱体"工具按钮,在前面视图中绘制一个cylinder02;单击"长方体"工具按钮,在前面视图中拖动鼠标绘制出3个长方体box05、box06、box07,将它们汇合在一起放置在窗口,如图所示。
4、单击"创建"命令面板,单击"灯光"按钮进入创建灯光命令面板,在下拉列表中选择"标准"项,单击"目标聚光灯"按钮,在视图中绘制1盏spot01,如图所示。
5、选中spot01,点击"修改"命令面板,打开"聚灯光参数"卷展栏,修改其光区参数等,如图所示。
6、单击工具栏上的"快速渲染"按钮,此时的3D模型库免费下载的房间角落效果如图所示。
7、单击"渲染"菜单中的"环境"命令,打开其属性窗口,单击"大气"卷展栏下的"添加"按钮,在弹出的"添加大气效果"窗口中,选择"体积光"项,并单击确定。
Maya打造真实的灯光效果教程
Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
汽车灯具防雾技术方法
汽车灯具防雾技术方法摘要:汽车灯具对于汽车的安全行驶起着至关重要的作用,不同的汽车灯具其作用不同,比如汽车外部的警示灯,内部的信号装置灯等,这些都影响着驾驶员的正常驾驶,如果汽车灯具在使用过程出现故障,比如出现雾气的现象,影响驾驶者的正常观看,都会大大地影响到驾驶者的正常行驶,严重还会危险到驾驶者的人身安全,所以本文就对当前汽车灯具的防雾技术进行了相关的探讨。
关键词:汽车灯具;防雾设计;具体措施前言:在汽车的安全行驶当中汽车灯具的正常运作是保证生命安全的主要条件,类型不同的灯具有着不同的作用,比如,汽车外部的转向灯,内部的照明装置等,这些都会影响驾驶员的正常行驶,如果灯具出现问题时,会影响驾驶员的视野范围,从而影响到驾驶员的正常行驶,更为严重的还会对驾驶员的生命安全造成威胁,因此,本文针对当下的汽车灯具防务技术进行了必要的分析与探讨。
1、概述汽车灯具起雾的原因有很多种,最主要的是灯具内部存在的积水受到高温时变成水蒸气与灯具内部触碰产生起雾现象,从而会对灯具造成极大的损害,并且降低了灯具的使用寿命。
不仅如此,在汽车灯具起雾现象中会存在到很多的知识,其中就包括:热流动问题,材料应用,与结构设计等相关知识,但是由于相关技术的不成熟,并且使用了大量的光学设计导致在以往车辆上灯具的设计当中产生了过多的灯具起雾现象,但是灯具的设计理念仍有非常大的提高空间,同时,为了有效的防止灯具起雾现象的发生,还需要做进一步的分析与探讨。
2、车灯雾气的现象和成因2.1车灯漏水由于车灯的质量问题造成外部水雾和水汽大量进入灯体内部,并在周围环境温度变化的影响下大量附着在车灯的配光镜内表面或积聚在车灯内部,这种现象称之为车灯漏水。
产生车灯质量问题的原因主要有:(1)产品制造工艺缺陷造成灯体密封不完整;(2)使用过程中的外部碰撞造成灯体密封损坏;(3)更换灯泡后没有把相关的密封盖盖好,造成灯体密封不完整。
这些问题往往会对车灯的使用寿命和性能产生一定的影响,严重的可能会导致灯具丧失基本功能。
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MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾
2007年08月07日
在这篇MR的灯光雾教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER来做,所以可以看到怎么用体积材质和MR的灯光.MR的体积材质是个不错的东东, MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用Maya 自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAY MATCH技术.(理解可能有错)
场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.
现在做体积材质的网络,在MR CUSTOM SHADER中创建一个transmat1 ,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume.
parti_volume的参数如图:
MODO模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现H IGHT控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的EXTIN CTIN是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.R,G1,G2的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.NUNIFORM是控制体积的均匀程序.为0时将非常均匀,为1时将全部打乱.这里设置成0.2,与上图不一样.HEIGHT就是当模式MOD O=1时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度, 把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.
接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的LIG HT LIST中.体积材质参数和灯光列表.这个LIGHT LIST中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得MR的这种方式不错,不用在MAYA中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图
然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用MR来渲染了.结果如图:
这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用MAYA自己的灯光来做光雾,因为MR不能计算出MAYA灯光光线穿越物体的正确结果-__RAY MATCH技术…..大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个MR的灯光添加到场景中.先新建一个MR的物理灯,也可以用聚光灯.然后把它和场景中的MAYA灯光连接起来.如图:
MR的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中HSV中的V值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000,在这里:
现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.。