初中信息技术:电脑动画制作教案(2篇)
冀教版八年级信息技术1《电脑动画制作初探》教案教学设计2

第一课《电脑动画制作初探》教案【教学目标】1、认识Flash 窗口界面。
2、初步理解 Flash 动画制作中涉及的基本概念:帧、关键帧、空白关键帧。
3、能使用Flash 编辑制作几个简单的逐帧动画作品。
【教学重难点】教学重点:动画原理,理解帧的概念。
教学难点:Flash 的工作环境的熟悉过程,制作逐帧动画。
【教学方法和手段】演示法、讲授法、任务驱动法、自主学习。
【教学过程】1.创设情境导入新课:课前准备好本班学生参加某次活动的一组连续照片,先以照片的形式缓慢播放让学生欣赏,再用连续快速播放的形式欣赏,让学生总结其中的变化。
一来引入新课——动画,二来让学生理解动画原理。
动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
引入电脑动画制作软件——Flash。
2.认识动画制作软件Flash 窗口任务一:运行Flash,观察Flash 窗口,查看工具名称,尝试使用工具箱中的工具,认识并概括出舞台和工作区、时间轴、关键帧、空白关键帧和普通帧的概念。
学生在自主学习中,通过实践操作,来解决新问题———认识flash 界面。
Flash 窗口的介绍(1)标题栏、菜单栏、(舞台、工作区)(2)面板:工具箱、时间轴、属性、颜色(面板可以隐藏)(3)帧。
完成任务一后,教师引导学生回答flash 界面的各个组成部分好,我们通过一个制作好的动画再来深入了解帧的概念. 演示并剖析:种子发芽.fla 。
根据教师的演示与提示认识“帧、关键帧、空白关键帧”等概念。
帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。
关键帧:有内容显示,可以编辑。
空白关键帧:没有内容显示,可以编辑添加内容。
逐帧动画:连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
3.制作动画:任务二:请同学们打开老师课前准备好的主题网页中的“制作动画” 菜单(制作种子发芽动画)。
任务说明:参照提示动画,并进一步理解“关键帧、过渡帧”的概念。
学生自觉主动地去追求新知,品尝成功的喜悦。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计

冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。
本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。
通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。
电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。
本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。
同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。
本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。
通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。
信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。
创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。
审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。
此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。
2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。
他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。
初中信息技术:电脑动画制作教案(2篇)

初中信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 )学校:年级:任课教师:信息技术教案 / 初中信息技术编订:XX文讯教育机构电脑动画制作教案(2篇)教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于初中信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。
本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。
电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融知识性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的改变提供信息化平台支持特征的基础课程。
信息技术学科是以学生信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,掌握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。
正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、研究、交流的效率,发展思维、学会学习,培养对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。
因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注重提升学生的信息素养,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的创新能力。
二、本单元教学目标知识目标:掌握用flash制作电脑动画的知识和方法。
能力目标:能够用flash将自己的想法(创意)表达出来。
德育目标:培养学生自主探究、勇于创新、团结协作的精神。
情感目标:使学生在学习过程中获得更多的乐趣。
体验目标:让学生更多地获得成功的体验,培养学生积极向上的精神。
三、学时安排本单元共11个实践,建议按排16学时,学时安排如下:实践1 大红苹果——矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯——逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化——形状渐变动画 1课时实践4 弹跳小球——运动渐变动画 2课时实践5 快乐公鸡——简单运用元件 1课时实践6 火箭升空——按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程——引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫——遮罩效果运用 1课时实践9 云雾飘渺——添加多个场景 2课时实践10 小小精灵——简单拼图游戏 2课时实践11 浪漫贺卡——综合知识运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。
初中电脑动画教案

初中电脑动画教案课时:2课时年级:八年级教学目标:1. 让学生了解电脑动画的基本概念和制作流程。
2. 培养学生运用电脑软件进行动画创作的能力。
3. 提高学生创新意识和审美情趣。
教学内容:1. 电脑动画的基本概念和制作流程。
2. 动画制作软件的使用方法。
3. 动画创作的基本技巧。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师展示一些经典的电脑动画作品,引导学生欣赏和讨论。
2. 学生分享自己对电脑动画的了解和看法。
二、讲解(15分钟)1. 教师讲解电脑动画的基本概念,如动画的定义、分类和制作流程。
2. 学生跟随教师一起了解动画制作软件的使用方法。
三、实践(20分钟)1. 学生分组,每组选择一个简单的动画项目进行制作。
2. 教师巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题。
四、总结(5分钟)1. 学生展示自己的动画作品,分享制作心得。
2. 教师对学生的作品进行评价和总结。
第二课时:一、复习(5分钟)1. 教师通过提问方式检查学生对上节课内容的掌握情况。
2. 学生回顾上节课的学习内容,为本次课做好铺垫。
二、讲解(15分钟)1. 教师讲解动画制作软件的高级功能,如动画特效、音效合成等。
2. 学生跟随教师学习动画创作的基本技巧。
三、实践(20分钟)1. 学生分组,每组选择一个复杂的动画项目进行制作。
2. 教师巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题。
四、总结(5分钟)1. 学生展示自己的动画作品,分享制作心得。
2. 教师对学生的作品进行评价和总结。
教学评价:1. 学生作业:评价学生在课堂实践中所制作的动画作品,考察学生对动画制作技巧的掌握程度。
2. 学生互评:鼓励学生相互评价,提高学生的审美意识和创新能力。
3. 教师评价:结合学生的作业和课堂表现,对学生的学习成果进行综合评价。
教学反思:本教案通过两课时的教学,让学生了解电脑动画的基本概念和制作流程,培养学生运用电脑软件进行动画创作的能力。
在教学过程中,教师应注重引导学生主动探究,发挥学生的创新精神。
初中信息技术科学版教学教案〖动画制作〗

动画制作1 动画的前期制作在前期阶段,主要是创作故事和确立造型,并且为后续制作建立一个明确的指引方向。
整个步骤分为:剧本-人物设定-场景设定-气氛图设定-故事板-动态故事板-3D动态故事板。
在剧本阶段,开发创意灵感,将灵感集合并写成剧本,确立故事的逻辑和情节走向,丰满故事细节。
在人物设定阶段,根据剧本的人物性格,设计人物的基本造型、衣着配饰和色彩搭配。
并通过性格,设计人物的动作和表情。
场景设计风格需要贴近人物的设计风格,同时要考虑到剧本中的表述和与人物互动时的合理性。
故事板:剧本的具象化形态。
当不同的人读同一段话,总会有不同的想象。
但是故事板却可以将这种不同的想象汇成一体,确定下来。
在故事板中,可以知道在每个不同镜头中人物所做的事情。
动态故事板:故事板的视频版本。
这不意味着将故事板中的图直接放到软件中合成就行,在动态故事板中,我们主要确定每个镜头的时间长度和人物在每个镜头中的大致动作。
3D动态故事板,在三维软件中用简单模型摆放和移动位置。
以此来确定在三维场景中的时间动作情况。
2 动画的中期制作如果说动画的前期制作三维二维定格之间没有什么不同的话。
那么到了中期制作他们三个之间有相似,但差别也同样巨大。
1)二维动画的中期制作在二维动画的中期制作中,会因为表达方式和表现的目的有所区别。
你可能看过日漫看过美漫看过MG动画,甚至看过央视的fah相声,这些都是二维动画。
序列帧动画。
就是我们所日常理解的广义上的动画片。
如日本美国中国法国等国家的大多数动画作品。
譬如早期迪士尼的二维手绘电影,宫崎骏的电影合集等等。
在制作序列帧动画的初期。
我们首先要确定所要绘制的动作和时间等关系。
所以我们需要提前收集或录制一些参考素材。
在有了参考素材后,经过提取与转化,才能确定好动画中的关键动作。
关键动作的设计有时会参考故事版的设计,但更多情况会根据素材修改到更加完美更有表现力的效果。
小原画和中间画指的是原画中间的差值,小原画控制动画的渐出渐入弹性效果,中间画可以使整个动画更加流畅。
初中制作动画教案模板范文

教案名称:初中制作动画教程课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解动画制作的基本原理和流程;2. 培养学生运用信息技术进行创新的能力;3. 提高学生团队合作和沟通协作的能力。
教学内容:1. 动画制作的基本原理;2. 动画制作的流程;3. 动画制作软件的使用;4. 学生实践制作动画。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师通过展示一些经典的动画作品,引起学生对动画制作的兴趣。
2. 学生分享自己对动画的喜爱和认识。
二、动画制作的基本原理(10分钟)1. 教师讲解动画制作的基本原理,如帧动画和补间动画。
2. 学生跟随教师一起动手制作一个简单的动画,体会动画制作的过程。
三、动画制作的流程(10分钟)1. 教师介绍动画制作的流程,包括剧本创作、角色设计、动画制作、配音等环节。
2. 学生分组讨论,确定自己小组的动画制作流程。
四、动画制作软件的使用(10分钟)1. 教师介绍常用的动画制作软件,如Flash、Pivot等。
2. 学生跟随教师一起学习软件的基本操作,进行实践操作。
第二课时:一、回顾上节课的内容(5分钟)1. 教师提问,检查学生对动画制作基本原理和流程的掌握情况。
2. 学生分享自己在上节课实践操作中的收获和问题。
二、学生实践制作动画(15分钟)1. 学生分组,每组选定一个主题,按照确定的动画制作流程进行实践。
2. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
三、动画展示和评价(10分钟)1. 每组学生展示自己的动画作品,其他学生进行评价。
2. 教师对学生的作品进行总结评价,给出改进建议。
四、总结和拓展(5分钟)1. 教师对本节课的内容进行总结,强调动画制作的重要性和技巧。
2. 学生分享自己的学习体会和感受。
3. 教师提出课后拓展任务,鼓励学生继续学习和实践。
教学评价:1. 学生对动画制作的基本原理和流程的掌握程度;2. 学生在实践制作动画过程中的表现;3. 学生对动画作品的评价和反馈。
八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作

八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作——引导层动画离石一中田奇设计意图本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力,审美能力和合作意识。
教材分析本节课依据山西经济出版的《初中信息技术》(八年级)第八单元的教学内容展开来讲授的。
由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。
本节课的教学内容是Flash的引导层动画制作,重于学生对引导层动画的理解以及制作出简单的引导层动画。
引导层动画的内容技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补间动画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的Flash操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。
学情分析通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学生在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于Flash的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。
根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。
引导层动画也是Flash动画制作中很常见的一种动画类型,能制作出活泼、有趣的动画效果。
学生能利用前面学习的基本知识制作出简单的动画。
但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。
教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。
教学目标1.知识与技能(1) 了解引导层动画的原理。
(2) 初步掌握利用引导层制作动画的方法。
2.过程与方法(1) 通过视频导入,激发学生学习兴趣和学习积极性。
(2) 通过分析比较,帮助学生理解概念。
(3) 通过教师示范、学生模拟,学生挑战、问题探究,使学生初步掌握引导层动画制作方法。
人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2篇

人教版八年级信息技术上册《Flash 和Flash动画》教案2篇Teaching plan of flash and flash animation人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash 动画》教案2篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2、篇章2:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面,掌握Flash的基础知识。
教学重点:了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。
由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。
本课开始,我们来学习制作简单的Flash。
2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。
(3)教师讲解:什么是Flash。
Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。
计算机动画制作教案

计算机动画制作教案一、教学目标1.了解计算机动画的定义、特点和应用领域。
2.掌握计算机动画制作的基本技能和流程。
3.能够运用所学知识制作基本的计算机动画作品。
二、教学内容1.计算机动画的定义、特点和应用领域。
2.计算机动画制作的基本技能和流程,包括场景设计、角色设计、动画制作等方面。
3.基于Maya软件的计算机动画制作实践。
三、教学流程1. 计算机动画的概述1.1 计算机动画的定义计算机动画是指通过计算机技术对图像进行处理,形成连续、逼真的动态影像的艺术形式。
它是一种集电脑绘图、计算机模拟、图像处理和动态图象合成等技术于一体的数字艺术形式。
与传统手绘动画相比,计算机动画具有操作灵活、制作快捷、效果逼真等特点。
1.2 计算机动画的特点1)计算机动画具有逼真的效果,可以通过计算机技术处理实现更为精细的画面和动态效果。
2)计算机动画制作速度快,可以快速创建3D模型、贴图和特效,方便制作实验和预览,提高制作效率。
3)计算机动画具有非常广泛的应用领域,包括电影、广告、游戏、建筑等等,所以其市场前景非常广阔。
1.3 计算机动画的应用领域1)电影和电视节目:常用于特效、CGI等方面的制作。
2)广告:可以制作产品特效或广告宣传片等。
3)游戏:动态游戏场景、人物等。
4)建筑:可以使用计算机动画制作建筑模型以便于设计和展示。
2. Maya软件基本操作2.1 Maya软件介绍Maya是由Autodesk公司开发的一个三维计算机图形软件和动画制作软件,主要用于电影、电视、游戏和建筑等领域。
2.2 Maya软件的基础知识Maya界面的布局:包括视图窗口、属性编辑器、时间轴、主菜单、工具栏、状态行等。
2.3 Maya软件基本操作1)选择物体:可通过拖动鼠标进行选择。
2)移动物体:按住W键,选择移动工具,鼠标拖动。
3)旋转物体:按住E键,选择旋转工具,鼠标拖动。
4)缩放物体:按住R键,选择缩放工具,鼠标拖动。
2.4 Maya软件的基本设置Maya软件可以进行各种设置,如单位、键盘快捷键、工具设置等。
第三册信息技术制作简单动画信息技术引导动画-飞舞的蝴蝶(教案) (2)

第三册信息技术制作简单动画信息技术引导动画-飞舞的蝴蝶(教案) (2)一. 教材分析本节课的教材是《信息技术制作简单动画》,主要介绍了利用信息技术工具制作简单动画的方法和技巧。
通过学习本节课,学生能够了解到动画制作的基本原理,掌握飞舞的蝴蝶动画的制作流程,培养学生的创新能力和动手操作能力。
二. 学情分析在开展本节课的教学活动之前,我对学生进行了学情分析。
发现大部分学生对信息技术课程具有浓厚的兴趣,已经掌握了基本的计算机操作技能,但部分学生在动画制作方面还没有太多的接触和实践。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使所有学生都能在原有水平上得到提高。
三. 教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解动画制作的基本原理,掌握飞舞的蝴蝶动画的制作流程。
2.过程与方法目标:通过自主探究、合作交流,培养学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术课程的兴趣,提高学生的创新能力和动手操作能力。
四. 教学重难点1.教学重点:动画制作的基本原理,飞舞的蝴蝶动画的制作流程。
2.教学难点:动画制作技巧的运用,如动作、色彩、形状等方面的处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:以完成飞舞的蝴蝶动画制作为主线,引导学生逐步掌握动画制作技巧。
3.合作学习法:鼓励学生之间相互合作,共同完成任务,提高学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等教学设备。
2.软件准备:动画制作软件、教学素材、教学课件等。
3.教学资源:网络资源、教材、教案等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示飞舞的蝴蝶动画,引导学生关注动画制作的 topic,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(5分钟)介绍飞舞的蝴蝶动画的制作流程,包括:设计、制作、测试、修改等环节。
3.操练(15分钟)学生分组进行动画制作实践,教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
用初中信息技术教案二学习Flash动画制作

Flash动画制作是信息技术教学中的重要部分,尤其是在初中阶段,Flash动画制作可以使学生更好地学习计算机图形处理、多媒体技术等方面的知识。
本文将介绍如何使用初中信息技术教案二中的教学方法,教授学生Flash动画制作。
一、教学目标Flash动画制作是一个很有趣的学习课程,可以培养学生的创造力和动手能力。
通过学习和制作Flash动画,学生可以了解以下一些技能:1.掌握Flash的基本功能和操作方法;2.学习创新思维,提高创意创新能力;3.加强多媒体技术的应用,提高学生的实践和操作能力;4.提高学生的观察能力和审美能力,从而更好地欣赏艺术。
二、教学内容Flash动画制作一般包括以下内容:1.Flash软件的介绍和基本操作;2.Flash素材的制作和导入;3.准备平面设计,如何将其转化为Flash动画;4.Flash的图层使用和动画制作;5.动画特效的制作和导出。
三、教学过程1.使用初中信息技术教案二中的教学场景。
学生可以模仿教案中的示例,并根据自己的需求进行适当调整。
同时,教师应该对学生进行操作指导,解决学生可能遇到的问题。
2.制作素材。
在制作Flash动画之前,需要先制作一些素材,比如图形、图片、背景等。
学生可以通过使用工具(如Photoshop)来制作这些素材,并将它们导入到Flash软件中。
3.图示层和时间轴。
在Flash软件中,制作对象被称为“对象实例”。
学生需要了解层的概念,掌握如何使用资源库,以及如何将图形逐帧添加到时间轴中。
4.动画效果制作。
学生需要了解一些动画效果,如平移、翻转、动态文本等。
此外,学生也需要理解动画增强技巧,如透明度变化、遮罩等的应用。
5.动画输出。
经过编辑和设计后,动画需要输出成为一个SWF(Shockwave Flash)文件。
学生可以将文件导出,然后将其嵌入到网页或其他动画制作中。
四、教学方法1.创造两种教学环境。
一种环境是实验室式的教学,学生可以独立地探索学习;另一种是互动式教学,学生可以带着问题上课,与教师或同学进行讨论。
八年级信息技术动画制作教案

八年级信息技术动画制作教案教案标题:八年级信息技术动画制作教案教案目标:1. 了解动画制作的基本概念和原理。
2. 学习使用动画制作软件进行基本的动画制作。
3. 培养学生的创造力和团队合作精神。
教学准备:1. 计算机实验室或提供学生使用计算机的场所。
2. 安装好动画制作软件,如Adobe Animate或Toon Boom Harmony。
3. 准备一些示例动画供学生观看和分析。
教学步骤:引入:1. 向学生介绍动画制作的概念和应用领域,如电影、电视、游戏等。
2. 展示一些优秀的动画作品,激发学生对动画制作的兴趣和好奇心。
知识讲解:3. 解释动画制作的基本原理,包括帧动画、关键帧、补间动画等概念。
4. 介绍常用的动画制作软件,讲解其基本功能和操作方法。
实践操作:5. 指导学生打开动画制作软件,并进行基本的操作演示,如创建新项目、添加图层、绘制基本形状等。
6. 分发给学生一份简单的动画制作任务,如制作一个简短的跳舞动画。
7. 鼓励学生自由发挥创造力,设计自己的动画角色和场景。
8. 指导学生使用软件中的绘图工具和动画帧功能,逐帧绘制和调整动画效果。
9. 鼓励学生相互合作,分享创意和技巧,提供互相反馈和帮助。
展示和评价:10. 学生完成动画制作后,组织展示和评价活动。
11. 学生可以将自己的动画作品展示给全班同学,并分享制作过程中的心得和困惑。
12. 教师和同学们可以提供积极的反馈和建议,鼓励学生不断改进和提升。
拓展活动:13. 鼓励有兴趣的学生进一步学习和探索动画制作领域,如学习更高级的动画技术或尝试其他类型的动画制作。
14. 组织学生参观相关的展览或工作室,让他们接触到真实的动画制作环境和专业人士。
教学反思:15. 教师根据学生的表现和反馈,总结教学过程中的优点和不足,为今后的教学改进提供参考。
教学扩展:该教案可以进一步扩展为一个更长期的项目,让学生制作一个完整的动画作品,包括故事构思、角色设计、场景设置等。
信息技术教案-制作动画作品(中职教育).doc

第三章制作动画作品第一节认识Flash一、教学目标二、教学重点与难点重点:文件的建立、保存与格式的选择。
难点:动画制作的过程。
三、课时安排建议建议本节内容用1课时完成。
四、教学准备1.教学素材•教学光盘中的素材文件;•网络上流行Flash文档一个。
2.课前准备提供某版本的Flash软件;分成若干小组。
五、教学过程建议1.情景导入播放一个目前网上流行的、适宜学牛观看的Flash (可多备儿个,根据学牛反应播-•至两个, 如能在线播放更好),引出将要学习的Flash软件,并介绍它的优点。
2.学习动画制作的一般过程分组讨论:一个动画制作耍经历的过程是哪些?交流整理:学牛交流后,教师可整理好一般过程。
动手实践:编写一个小故事,体验制作流程,也可在课外完成。
3.初识Flash I作环境对学牛而言,己经具备了文字处理、多媒体制作等工具的经验,因此教师可布置相应的实践任务即可,安装、启动、新建、保存、认识等操作,让学生自己动手完成,由此达到知识迁移的目的。
教师町纽织交流,然后用答疑解难的办法纽织教学。
4.完成思考与练习思考题采用小组合作完成。
上机练习:要求认识帧、理解并学会帧快捷菜单上的操作。
每个学生冇分析探索的过程,试图让学生能利用各种手段來优化解决问题,并内化为自己的知识。
5.教师总结第二节制作遮罩动画《虎门销烟》一、教学目标二、教学重点与难点重点:图层的编辑;创建运动过渡动画;遮罩技术的运用。
难点:遮罩动画的理解。
三、课时安排建议建议本节内容用2课时完成。
四、教学准备教学光盘屮《虎门销烟》的素材文件;五、教学过程建议1.观看《虎门销烟》动画了解本节课学习和制作的内容,播放到动画效果处暂停,接卜-来对遮罩特效讲解,融入徳育教育。
2.遮罩动画的理解与制作过程(1)火焰标题制作(被遮罩层动画)火焰层:导入图片调整大小,并在第480帧处插入关键帧,创建运动过渡动画,由教师的演示,学生模仿完成。
标题层:请学牛白行完成设置标题,同时练习图层的编辑。
初中动画制作教案

初中动画制作教案课时:2课时年级:八年级教材:《信息技术》教学目标:1. 让学生了解动画制作的基本概念和原理;2. 培养学生运用动画表达思想、传递信息的能力;3. 提高学生运用信息技术解决实际问题的能力。
教学重点:1. 动画制作的基本概念和原理;2. 动画制作软件的使用。
教学难点:1. 动画制作技巧的运用;2. 创意的发挥。
教学准备:1. 电脑、投影仪等教学设备;2. 动画制作软件;3. 教学素材。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师播放一段动画片,引导学生关注动画的特点和魅力;2. 学生分享自己对动画的认知和感受。
二、新课导入(10分钟)1. 教师介绍动画制作的基本概念和原理;2. 学生了解动画制作的基本流程。
三、软件讲解与演示(10分钟)1. 教师讲解动画制作软件的使用方法;2. 学生跟随教师操作软件,掌握基本操作技巧。
四、实践操作(15分钟)1. 学生分组,每组选择一个主题,运用动画制作软件进行实践操作;2. 教师巡回指导,解答学生疑问。
五、课堂小结(5分钟)1. 学生总结本节课所学内容;2. 教师点评学生作品,给予鼓励和建议。
第二课时:一、复习导入(5分钟)1. 教师回顾上节课的内容,检查学生的掌握情况;2. 学生分享自己的学习心得。
二、深入学习(10分钟)1. 教师讲解动画制作的高级技巧;2. 学生跟随教师学习,提高动画制作水平。
三、创作实践(15分钟)1. 学生分组,根据主题进行动画创作;2. 教师巡回指导,解答学生疑问。
四、课堂展示与评价(10分钟)1. 学生展示自己的作品,分享创作过程和心得;2. 教师点评学生作品,给予鼓励和建议。
五、课堂小结(5分钟)1. 学生总结本节课所学内容;2. 教师点评学生作品,给予鼓励和建议。
教学反思:本教案通过两节课的时间,让学生了解动画制作的基本概念和原理,掌握动画制作软件的使用方法,并能够运用动画表达思想、传递信息。
在教学过程中,要注意调动学生的积极性,培养学生的创新意识和动手能力。
第17课电脑动画(教案)

4.审美情趣:引导学生发现生活中的美,培养审美观念,提高学生在动画创作中的审美鉴赏能力;
5.文化理解:让学生了解电脑动画在多媒体领域的应用,认识到动画艺术与文化的紧密联系,增强跨文化交流意识。
三、教学难点与重点
1.教学重点
第17课电脑动画(教案)
一、教学内容
第17课电脑动画
《信息技术》教材第七单元第17课,本节课主要内容为:
1.了解电脑动画的基本概念及其在日常生活和多媒体制作中的应用;
2.学习使用动画制作软件(如Flash)的基本操作和功能;
3.掌握制作简单动画的基本步骤,包括设计动画场景、绘制动画元件、设置动画动作和发布动画作品;
小组讨论时,学生们提出了很多有关电脑动画在实际生活中应用的想法,这显示出他们对课程内容的深刻理解和创造性思考。但同时,我也注意到部分学生在讨论中较为沉默,可能是因为他们对主题不够熟悉或者自信心不足。在今后的教学中,我需要更多地鼓励这些学生,帮助他们克服障碍,积极参与讨论。
1.对于软件操作和概念理解,我会设计更多的互动环节,让学生在实践中学习,提高他们的操作熟练度。
在理论讲解环节,我发现有些学生对动画制作软件的操作界面感到陌生,对时间轴、图层等概念理解起来有些吃力。这提示我在接下来的课程中,需要更加细致地讲解这些基本概念,并通过更多的实际操作演示来帮助他们理解。
实践活动环节,学生们在分组讨论和实验操作中表现出了很好的团队协作能力。不过,我也观察到一些小组在操作软件时遇到了困难,尤其是在设置动画动作和关键帧上。这让我认识到,对于这些难点内容,我需要设计更具针对性的练习和指导,以便他们能够更好地掌握。
1.理论介绍:首先,我们要了解电脑动画的基本概念。电脑动画是通过动画制作软件,利用连续播放静止图像的方法制作出的动态画面。它在多媒体制作、广告、影视等领域具有广泛的应用。
信息技术制作简单动

信息技术制作简单动信息技术制作简单动画教案一、教学目标1. 了解简单动画的基本原理和制作过程;2. 掌握使用信息技术工具进行简单动画制作的方法和技巧;3. 培养学生的创造力和团队合作精神。
二、教学准备1. 电脑和投影仪;2. 简单动画制作软件(例如Pencil2D、Synfig Studio等);3. 准备好动画制作所需的素材(图片、声音等)。
三、教学过程1. 引入(约5分钟)学生们,你们是否对动画产生过好奇心和兴趣呢?电影中的动画片,电视上的卡通片,它们都是通过怎样的方式制作出来的呢?今天我们将要学习使用信息技术制作简单的动画,并且在小组合作中完成一段简短的动画作品。
2. 了解简单动画的原理和制作过程(约10分钟)简单动画是由一系列相似的画面连续播放而形成的,它利用人眼的视觉暂留效应产生连贯的运动效果。
动画制作的基本原理是帧与帧之间的细微差异,通过连续播放这些帧来形成动画效果。
在制作过程中,我们可以使用信息技术工具来辅助完成。
3. 动画制作软件的介绍和操作(约15分钟)将学生分组,每个小组使用一台电脑,打开预先安装好的动画制作软件。
介绍软件的基本功能和操作界面,并给予简单的操作指导。
学生们可以使用预设的素材进行尝试,熟悉软件的使用方法。
4. 动画场景规划与设计(约15分钟)请学生们根据自己的创意和想法,为动画设定一个场景和故事情节。
要求学生们进行头脑风暴,在小组内讨论并达成共识。
鼓励学生们发挥想象力,创造出有趣和具有逻辑性的故事。
5. 素材准备与导入(约10分钟)根据学生们的故事情节,准备好所需的素材,包括背景图片、人物形象、动作图像等。
学生们可使用自己制作或互联网上下载的图片,重点是保持素材的一致性和连贯性。
6. 制作动画(约30分钟)学生们开始根据自己的设计和素材,使用动画制作软件进行动画制作。
指导学生们对动画的每一帧进行细致的调整和编辑,确保动画的流畅性和连贯性。
7. 添加声音与细节完善(约15分钟)动画可以通过添加声音更加生动,学生们可以录制或从互联网上下载一些音效来为自己的动画增添声音效果。
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初中信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 )学校:年级:任课教师:信息技术教案 / 初中信息技术编订:XX文讯教育机构电脑动画制作教案(2篇)教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于初中信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。
本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。
电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融知识性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的改变提供信息化平台支持特征的基础课程。
信息技术学科是以学生信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,掌握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。
正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、研究、交流的效率,发展思维、学会学习,培养对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。
因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注重提升学生的信息素养,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的创新能力。
二、本单元教学目标知识目标:掌握用flash制作电脑动画的知识和方法。
能力目标:能够用flash将自己的想法(创意)表达出来。
德育目标:培养学生自主探究、勇于创新、团结协作的精神。
情感目标:使学生在学习过程中获得更多的乐趣。
体验目标:让学生更多地获得成功的体验,培养学生积极向上的精神。
三、学时安排本单元共11个实践,建议按排16学时,学时安排如下:实践1 大红苹果——矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯——逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化——形状渐变动画 1课时实践4 弹跳小球——运动渐变动画 2课时实践5 快乐公鸡——简单运用元件 1课时实践6 火箭升空——按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程——引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫——遮罩效果运用 1课时实践9 云雾飘渺——添加多个场景 2课时实践10 小小精灵——简单拼图游戏 2课时实践11 浪漫贺卡——综合知识运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。
在一节课中为了保证学生有充足的练习时间,教师最好将讲课时间安排在15至20分钟之间,这就要求教师要认真进行课堂设计,采用多种教学方法,例如任务驱动、自主学习等。
由于学生的学习兴趣、家庭环境以及各部分知识体系掌握情况的不同,他们接受新知识和创新的能力也有所不同。
可以设计梯度任务,利用引导加任务驱动的模式进行教学,示范的同时鼓励学生自己制作、自己发现问题。
在绝大多数学生已掌握的情况下,进行创作比赛,采取分组竞赛的形式,组间形成竞争,以调动学生学习的兴趣和竞争精神。
对掌握知识比较快的学生,鼓励他们去帮助其他同学或利用已学的和自学的一些知识做一些美化、完整作品的工作,并给与表扬。
总之,在教学中教师一定要实践1 大红苹果——矢量图形绘制图形是常用的一种表现形式,是制作flash作品的基础,无论是广告、网页、贺卡、课件都离不开图形。
所以学习图形的绘制是制作flash作品的基础。
一、学习任务利用绘图工具绘制一些日常生活中常见的图形。
二、教学目标1.了解flash动画制作软件的功能和工作环境。
2.学会部分常用绘图工具的使用。
3.将所做动画保存为.fla文件和发布成.swf和.html文件。
三、教学重点和难点1.学会部分常用绘图工具的使用。
2.掌握同一图形在一个图层和在不同图层中绘制的方法。
四、教材分析与教学建议本实践主要练习绘图工具的使用,不妨让学生仿照练习的基础上自己发挥想象力也绘制一些感兴趣的图形。
实践2 节日彩灯——逐帧动画制作一、学习任务通过制作一个闪烁变换的节日彩灯来学习逐帧动画的制作。
二、教学目标知识目标:1.了解逐帧动画的制作原理。
2.理解flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。
3.学会简单逐帧动画的制作方法。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的逐帧动画。
三、教学重点和难点1.理解flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。
2.学会简单逐帧动画的制作方法。
四、教材分析与教学建议逐帧动画的制作要点是逐帧动画的每一帧都是关键帧,需要一一进行设计。
在制作动画时,对帧的常用操作有:选中帧:对帧的各种操作都是在选中帧之后进行的,选择单帧可以直接单击时间轴上的某一帧。
选择连续的多帧时,可以先按住ctrl键再拖动鼠标。
在选择某一帧时,鼠标指针可能为手形,则不能正确指向这一帧,此时可以按住ctrl键解决问题。
插入关键帧:可以将前一关键帧的画面完全复制到后面的帧中并进行编辑。
使用的快捷键是f6键。
插入空白关键帧:插入空白的没有任何内容的关键帧,用户可以对它添加内容并进行编辑。
使用的快捷键是f7键。
复制帧、粘贴帧:复制帧是把选中帧的内容放入剪贴板,粘贴帧是把剪贴板上的帧内容复制到新位置。
删除帧:将本帧删除,在没有插入新的帧之前,不能输入任何对象。
清除关键帧:只是将舞台上的内容清除,还可以继续编辑该帧。
在本实践内容制作完成后,要引导学生分析逐帧动画的特点、优点、缺点以及应用范围。
要分析学生情况,制定教学计划:(1)学生从未接触过层、帧概念;但对绘图工具椭圆、铅笔、笔刷工具的使用应该问题不大。
(2)注意讲清flash动画与传统动画相比的优势,以便帮助学生掌握flash动画的制作原理。
(3)分析教材提供的制作实例,看其能否满足分层教学的要求。
实践3 云彩变化——形状渐变动画一、学习任务本实践的实例需要背景、形变两个图层。
在形变层除了完成形状渐变动画的制作外,还要引导学生发现形变可以做形状本身、颜色、大小、位置、旋转、翻转、偏移以及这些属性的组合变化。
二、教学目标知识目标:1.掌握形状渐变动画的制作过程。
2.认识层的作用并学会对层的一些基本操作。
3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。
4.学会输入与编辑文字。
5.学会导入外部素材图片。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的形状渐变动画。
三、教学重点和难点1.掌握形状渐变动画的制作过程。
2.认识层的作用和学会对层的一些基本操作。
3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。
.椭圆变方的主要起到演示形状渐变动画的制作过程以及讲解制作要点的作用。
本例的优点是充分反映形状渐变动画制作的特点,缺点是仅仅展示知识点而缺乏“过程与方法”、“情感与价值观”的渗透。
通过本例讲解,教师要总结制作形状渐变动画时需要满足的3个条件:(1)至少有2个关键帧。
(2)在这2个关键帧中包含必要的形状。
(3)在两个关键帧之间设定了形状渐变的动画方式。
说明:在制作图形渐变动画时,只有起始关键帧和终止关键帧,其中间帧是由flash自动生成的。
为了防止中间过程的帧延用起始帧的内容,要插入的终止关键帧必须是空白关键帧,然后再在空白关键帧上画图。
同时渐变的图形最好是去掉边线的图形。
2.很多老师在教了一遍电脑动画后有这样的感触,学生单个动画都会做,例如逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画等,但是制作作品时就觉得困难重重,究其原因就是引导训练的少。
所以,在教学中,我们建议采用情景教学,也就是将知识点融入到一些作品的制作中,久而久之学生自己就会编故事作动画了。
在讲解书中实例时,可让学生先观看然后编故事,再制作。
电脑动画制作教案(二)实践4 弹跳小球——运动渐变动画一、学习任务通过制作模拟小球落地反弹效果的动画来学习flash动画中最常用的形式——运动渐变动画。
二、教学目标知识目标:1.学会元件的制作方法。
2.学会运动渐变动画的制作方法。
3.学会在运动渐变过程中缩放对象。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的运动渐变动画。
三、教学重点和难点1.元件的意义及图形元件的制作方法。
2.学会运动渐变动画的制作方法。
四、教材分析与教学建议本实践的动画,主要可以分为小球的运动渐变动画和阴影的运动渐变动画制作。
在利用元件制作运动渐变动画时,学生最容易在场景编辑模式和元件编辑模式之间混淆,因此教师在讲解时一定要加以强调。
实践5 快乐公鸡——简单运用元件一、学习任务通过制作“大公鸡”、“太阳”两个元件,学会影片剪辑元件的制作,同时复习运动渐变动画的制作。
二、教学目标知识目标:1.学会影片剪辑元件的制作方法。
2.学会按钮元件的使用方法。
3.体会元件的意义。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的影片剪辑元件并利用按钮元件控制动画的播放。
三、教学重点和难点1.利用元件制作运动渐变动画。
2.影片剪辑元件的制作和按钮元件的使用。
四、教材分析与教学建议本实践的重点是利用导入的gif动画,创建一个“大公鸡”影片剪辑元件,利用画图工具制作“太阳”影片剪辑元件,将两个影片剪辑元件加入场景中并制作运动渐变动画。
在制作影片剪辑元件时一定要引导学生理解“一点通”内容中有关影片剪辑元件的说明“影片剪辑元件就像一个微型电影,每一个影片剪辑元件都可以拥有自己的动画、按钮以及动作,而且它的播放不受主场景帧或时间轴的限制。
制作好的影片剪辑元件,就相当于一个能够完全独立运作的动画。
不管影片剪辑元件有多复杂,有多少帧,导入到场景后都只占一帧。
不同的元件为了不互相影响彼此的动画效果,应尽量放置在不同的层中。
”并充分认识到制作运动渐变动画时采用影片剪辑元件的优点。
按钮元件在本实践中只要会用就行。
实践6 火箭升空——按钮的制作和利用一、学习任务制作简单按钮并利用按钮控制帧的播放。
二、教学目标知识目标:制作按钮元件并利用按钮元件控制帧的播放。
能力目标:能自己设计和制作简单的按钮元件。
三、教学重点和难点按钮的制作。
四、教材分析和教学建议要让学生了解按钮元件的4个关键帧的名称和作用,这对熟练掌握按钮元件的制作非常有好处。
同时要引导学生了解按钮本身只是一个形式,动作命令才是按钮的灵魂。
建议分层教学中可以利用实践5中学过的导入gif动画的方法来创建影片剪辑元件,然后将影片剪辑元件放入按钮元件的四帧中制作个性化按钮。
实践7 遥远旅程——引导线的使用一、学习任务通过制作两只小鸟沿一定路线飞行的动画来学习引导线的使用。
二、教学目标1.掌握引导线的添加方法。
2.学会利用引导线实现动画沿轨迹运动。
三、教学重点和难点利用引导线实现动画沿轨迹运动。
四、教材分析和教学建议教学中需要强调说明的问题:制作引导线动画时,引导层一定在被引导层的上面,运动轨迹线不能和运动对象在同一图层内。
被引导层中沿一定路径移动的实例的中心一定在引导线上。
因为移动路径是绘制的形状,所以最好锁定引导层防止路径被破坏。
可以将多个层链接到一个运动渐变引导层上,使多个对象按照相同的路径移动。