打造LS的最强攻略整理
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
打造LS的最强攻略(10.31更新CAD转入PS的制作方法)
以下只代表个人观点,仅供参考.LS的问题将不断更新,以方便大家查阅.为保证完整性请中途勿发贴!如果有LS的问题可以提出,我将第一时间解答,如果此问题提出较多,将放在问题类里面,以方便直接查阅
问题类
1.图灰的问题
图灰是各方面因素造成的,可以多一些色彩的搭配,控制好灯光的合理布局,灯光不要过多过密
2.图的清晰问题
基本同上,保持灯光之间的距离,保证贴图材质本身清晰且要有凹凸感,把握好贴图坐标大小,在大图里可在PS里使用USM锐化,但不要数值过大,造成线性锯齿.
3.材质暴光和粉的问题
材质暴光和粉有两种因素,一种是灯光强度过大.还有一种是材质本身亮度较大且饱和度较高,这时可以在PS里调节材质的亮度.对比度和饱和度.
4.材质的反射问题
材质反射根据不同的场景有不同的改变,所以无常数.给出一些常用材质的反射度以供参考
金属在0.7--1.0之间
木纹0.5--0.7
玻璃0.6--1.0
大理石0.7--0.9
布纹0.3--0.6
5,材质色溢的问题
材质的色溢基本没固定值,是根据你所需要的场景气氛来控制的,所以无法给出参数,但现实环境中可估算其大概,例布纹肯定不会有1.0的色溢,应降低到0.5-0.6左右,以此类推
6.反射度与色溢的关系
反射度与色溢对整体有着控制场景亮度的作用,反射度赿高和色溢赿大场景赿容易亮,但过大过高场景容易灰,粉
7.墙面不白的问题
墙面可选用白色带一丝丝纹理的贴图,这样可以调节其墙面亮度,有效缓解墙面不白问题,最后成图在PS里调节一下即可
8.模糊反射的问题
地板在LS最后过程纹理---凹凸映射里w 0.00000000001 h 0.03-0.05 其它材质可在此基础上调节,LS的凹凸跟最后抗锯齿等级成比例,所以抗锯齿应在4级以上,赿高效果好,但渲染时间赿长.
9.模型破面的问题
在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度
10.MAX导入LS的问题
在导入时菜单栏最下面的三个勾去掉就可以了(最下面那个勾也可以不去,是使材质球色彩按材质纹理平均化的)
11.阴漏,光漏的问题
这要保证模型面与面之间要完全对齐,不要有相交叉,最好是单面建模.
12.渲染后出现黑线的问题
应把模型放在原点上(0.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS 里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题
13.LS倒渲染的问题
这个问题很麻烦,基本有很多可能性,一般情况下是物体模型本身有坏面,还有一种就是模型相重合了有时会产生,必需找出此物体或面(先从大面和调入家具模型类找起)删除或重做
14.灯槽的问题
正常情况下灯光是向上打的,可是得出的效果并不是很理想有点生硬,其实只要把灯光侧打或倾斜一点角度就会产生灯光过渡的效果
15.渲染时间的问题
渲染时间的多少取决于整体场景的效果,不要看LS下面的百分比,不是很准确.可以用1级渲染看一下达到所要效果时的步数,然后在渲染大图设定停止的步数(DOS渲染)
16.DOS渲染自动关机的问题
在DOS渲染命令后加入此命令即可以达到渲染结束关机
c:\windows\system32\shutdown -s
17.灯光的光影跟踪问题
在其LS里,灯光的近景处和要产生好的光域网纹时可带用光影跟踪,这样纹路很清晰,但最好运用不要过多的,不然阴影会很乱.
18.面的细分问题
在LS的面细分下,默认时只可设为10,点击上面有上下两个箭头处即可加大或缩小面的细分程度,最大细分是100
19.面的封闭问题
这种情况可用在吊灯或台灯时,有效避免因吊灯或台灯模型产生很乱的阴影问题,在LS里选择吊灯或台灯模型的面按右键表面处理,把上面封闭面选项勾除即可
20.加大渲染速度的问题
除去模型自身的优化外,在LS里可以把对环境影响不大的面设为不反射面(例如手把,不锈钢脚,或家具等),这样能有效加快渲染速度,在LS里选择模型的面按右键表面处理,把上面反射面选项勾除即可,还有就是尽量使用DOS渲染.速度比LS本身快一倍21.MAX导出LS菜单设置的问题
制作类
1.月光的制作方法(两种)
方法一:在LS里选择玻璃(玻璃最好是一个单面)---在LS图块中找出玻璃的图块按右键有定义为光源的选项---定义后在LS灯光栏里选择此光为面光源---设灯光色彩为暗蓝色---设定灯光强度为需要的数值(根据你对场景的要求,可强可弱),此法优点模
拟真实,效果较好.缺点是计算速度较慢.
方法二:在MAX里在窗玻璃的后面一些距离(灯光在室外了)内布置泛光灯,按窗户的
大小放置灯光,灯光按矩形布置(例1800*1800的窗户,可在室外放置5*5的泛光灯),泛光灯关联复制,在导出LS文件后在LS灯光栏里设置色彩和强度即可,此法优点计算速度较快,效果一般(适合快图)
2.日光天光的制作方法
方法一:同月光方法一一样.只要改灯光色彩为淡蓝色
方法二:在LS里设玻璃为窗口(点击窗玻璃按右键有表面处理),点击光照---日光--点菜单下的直接控制选项---在直接控制里设阳光为90度即可,在渲染向导里选择日光通过窗口选项(也就是第一个选项),渲染即出.天光可由玻璃的透明度控制其强弱
3.漏空贴图的制作方法
在PS里打开需要制作的贴图,勾选出你所想要看到的图形,然后反选把不需要的图形填充成黑色或其它色彩(方便以后修改或选择),在PS的通道栏里建立新的图层(也就是有RGB,红绿蓝的通道栏),把所想要看到的图形填充为白色,反选把不需要的图形填充成黑色(新建的通道默认名应该是Alpha 1)---然后存成TGA格式---在LS的材质栏的纹理里选择此材质然后点击剪切(有两个选项,一个混合一个剪切)即可,渲染
出来就是漏空的了,注:混合是指材质贴图和色彩球里颜色融合)
4.毛毯的制作方法
此方法各论坛讲过很多了,简单说一下.在PS里选择要做的地毯(渲染成图),复制到新层里,选择PS工具里的涂抺,调节合适的大小(画笔大小小一些),按毛毯的纹理方向涂抺,完成后点此图层右键混合选项,给出阴影.最后把不需要的或多出来的阴影删除即可.
5.PS后期通道的制作方法
在LP里调节各材质色彩(最好颜色不一样),去掉透明度(不透明),不显示材质纹理,然后渲染.图大小跟你成图大小一样就行,抗锯齿4级,成图后在PS里就可以使用了.注:在MAX导入LS里时,创建层选择材质分层
6.线框图(近景处半实体半线框效果)的制作
在MAX里把模型(沙发,柱子等)放同一视角内,给模型贴同一材质,点击材质上线框模型(双面2-Sid的左面那个选项),然后渲染(跟原图的成图大小一样),在PS里打开原图,把线框模型选择好移动到原图的合适位置,然后再在MAX里(或LS里单独渲染此模型)带材质的效果,把带材质效果的跟线框模型放在同一个位置上,选择带材质效果的图层,勾选一半的区域点右键选羽化(尽量设大一些),然后按删除键DeLete,就会有渐进删除的效果了
7.DOS渲染方法
8.CAD转入PS的制作方法(用于制作彩色平面图)
分析类
(近期推出)
1.光斑的距离效果.(以下为个人观点,仅供参考)
以下测试在3000MM层高场景1.2.3灯光强度为3000CD 4为40CD 上为,1.2.3为相同向下筒灯光源,4为点泛光灯
线图看不同的高度
渲染后的效果
从以上测试中看出,3和4的光斑效果较好,尤其是4的效果.按正常情况下实际影响
的布光中3的布法是最适合场景的,除能清晰显示光斑还能给环境中其它物体以光照.4的光斑效果最好,但会产生不利于场景的光照(不实际的光照),所以这种光照适合近景无物体遮挡空旷的地方使用,1和2产生的光斑效果不明显,光不集中.
2.线光源与面光源的对比.(以下为个人观点,仅供参考)
以上是在同一场景下的灯槽光源,左边是线光源,右边是面光源,两者灯光方向都是朝上的,强度都是1500CD从以上渲染效果上看,左边的线光源出的效果明显层次分明,光照正确,且线光源是从各方向发散的,面光源相对有针对性方向,光照范围有一定局限性,想达到线光的效果,需要调节灯光角度和方向并对距离有一定要求.
综合以上论点,线光源较适用于日光灯管,灯槽类,面光源适用做为有方向针对性的如格栅灯,月光,电视光等。