基于VC和OpenGL实现3DMax模型交互浏览
VC++与OpenGL混合编程实现三维图形处理
VC++与OpenGL混合编程实现三维图形处理摘要:VC++MFC包含了基于Windows的应用框架,该框架功能十分强大,可以提供丰富的事件管理及相关的窗口函数,在面向对象编程过程中被广泛应用;而OpenGL则从某种程度上成为三维图形的开发标准,也是三维图形处理的最佳选择。
就基于OpenGL的基本框架,阐述其在VC++关键词:VC++OpenGL;三维图形处理0 引言一般情况下,工程设计和资源勘探都离不开计算机仿真技术的有效应用,尤其是在复杂地质条件赫尔工艺结构的处理过程中都需要利用教学模型建立三维立体图形结构。
所谓的三维立体图形处理主要包括切割、旋转、移动以及光照等具体操作,开发中的难点一般都是软件的强大图形能力和良好用户界面的接口。
VC++辑、编译、链接生成可执行文件等多种功能。
能够开发出良好的用户界面接口,受到广大软件开发人员的青睐。
OpenGL则是一种三维工具软件包,在交互式三维图形建模能力和编程方面和其它图形开发方面具有很强的优越性。
与传统的GDI绘图不一样的是,OpenGL开发不仅能减少代码的数量,而且可收到更好的视觉效果。
在OpenGL反馈的基础上建立的强大选择和修改功能,极大地方便了有限元网格图形的修改和处理,加快了有限元分析计算的周期。
本文在对VC++的基础上,进一步结合OpenGL的图形处理能力,以期最终能实现对三维仿真图形图像的处理,为工程应用中图形数据的可视化及仿真提供相关的借鉴。
1 VC++OpenGL1.1 VC++VC++借助微软相应的基础类库(MFC)以及应用程序框架,开发出Windows 标准界面的应用程序。
其中MFC将WindowsAPI函数进行完整的封装,从而建立起Windows光应用程序框架,其有着良好的通用性及可移植性,更利于VC++它还提供了一些诸如打印或者数据库等具有共性特征应用程序的操作支持。
在MFC框架中有APP类、DOC类以及VIEW和MAINFRAME类等4种,MFC将其进行有机的结合。
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,三维游戏引擎成为游戏开发领域的热门话题。
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发,成为众多游戏开发者关注的焦点。
本文将深入探讨采用OpenGL实现的三维游戏引擎的设计与开发过程,带领读者一窥其奥秘。
一、三维游戏引擎概述三维游戏引擎是指用于开发三维游戏的软件框架,它提供了各种功能和工具,帮助开发者创建出高质量、逼真的三维游戏。
OpenGL作为一种跨平台的图形库,被广泛应用于三维游戏引擎的开发中。
采用OpenGL实现的三维游戏引擎具有良好的跨平台性和性能表现,因此备受开发者青睐。
二、OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D、3D矢量图形的跨平台图形库。
它提供了一系列的函数接口,帮助开发者利用硬件加速来进行图形渲染。
OpenGL具有强大的图形处理能力和良好的跨平台性,适合用于开发各种类型的图形应用程序,尤其是三维游戏引擎。
三、三维游戏引擎设计1. 游戏引擎架构在设计三维游戏引擎时,首先需要考虑其架构设计。
一个典型的三维游戏引擎包括渲染引擎、物理引擎、场景管理器、资源管理器等模块。
渲染引擎负责处理图形渲染相关任务,物理引擎处理物体之间的碰撞和运动等物理效果,场景管理器负责管理游戏场景中的各种对象,资源管理器则负责加载和管理游戏所需的资源文件。
2. 图形渲染技术在采用OpenGL实现的三维游戏引擎中,图形渲染技术是至关重要的一环。
OpenGL提供了丰富的图形渲染功能,包括顶点着色器、片元着色器、纹理映射等功能。
通过合理地利用这些功能,可以实现出色彩丰富、逼真度高的画面效果。
3. 物理模拟技术除了图形渲染技术外,物理模拟技术也是三维游戏引擎不可或缺的一部分。
通过物理引擎模拟物体之间的碰撞、重力等物理效果,可以使得游戏更加真实和具有交互性。
在设计三维游戏引擎时,需要合理地集成物理模拟技术,以提升游戏体验。
计算机科技与应用专业毕业论文--基于Opengl的3D游戏设计
摘要随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界。
对于近几年游戏的发展来说,老式2D游戏的画面、游戏性、互动性已经无法满足各类玩家的需要,而3D游戏无论是在游戏画面的真实程度、操作的流畅程度、以及故事背景方面的优越性都非常突出。
在这种发展趋势下,2D游戏所占领的市场将会变得微乎其微,3D游戏的开发将会成为整个游戏制作领域的一种趋势。
针对于3D游戏开发,OpenGL作为一个3D的应用程序编程接口(API)来说,是非常合适的。
OpengGL作为与硬件无关的软件接口,只要操作系统使用了OpengGL适配器就可以打到相同的效果。
它又是一个开放图形库,在跨平台领域上非常便利。
并且它具有优良的移植性,是广大3D游戏开发者的首选。
本论文为利用OpengGL进行3D射击游戏的设计与开发,采用碰撞检测、粒子系统、MD2模型绘制、3D声效等技术,最终实现一个射击游戏。
关键词:游戏, 基于OpengGL,三维, 射击游戏Abstract: Along with the progress of the times,fine characters from simple color swatch built the picture to the millions of polygons, the game is to show us more and more real and the wide world.For the development of the game in recent years, the old 2D games' screen ,games andinteractive have been unable to meet all kinds of game player needs, while 3D regardless of the game on the game screen reality, smooth operation, and the background of the story of the superiority is very prominent.In this trend, 2D game occupied market will become very little, the development of 3D games will become the game made a trend in the field.For 3D game development, OpenGL as the application programming interface of a 3D (API), is a very suitable. OpengGL as the interface of the software and hardware independence, as long as the operating system uses the OpengGL adapter can reach the same effect. It is also an open graphics library, cross-platform in areas very convenient. And it has good transplantation, is the 3D game developer's choice.In this paper, the design and development of 3D shooting game is to use OpengGL, the collision detection, particle system, MD2 model, 3D sound rendering technology, the ultimate realization of a shooting game.Keywords game, OpengGL, 3D, shooting game目录1 引言 (1)1.1 课题的背景及意义 (1)1.2 毕业设计的任务 (1)1.3 国内外现状的研究 (2)1.4 开发技术与开发平台 (3)1.4.1 开发技术 (3)1.4.2 开发平台 (3)2 OpenGL简介与3D图形学相关 (5)2.1 OpenGL简介 (5)2.1.1 OpenGl特点 (5)2.1.2 OpenGL功能 (6)2.1.3 OpenGL渲染 (7)2.2 3D图形学相关 (8)2.2.1 向量与矩阵 (8)2.2.2 变换 (8)2.2.3 投影 (8)2.2.4 3D裁剪 (9)3 游戏设计 (11)3.1 游戏的组成 (11)3.2 游戏的结构 (11)3.3 本游戏设计 (12)4 关键技术 (15)4.1 摄像机漫游 (15)4.2 碰撞检测 (16)4.3 粒子爆炸 (19)4.4 云雾效果 (20)4.5 简易AI (21)4.6 3D模型 (23)4.7 3D音效 (26)4.8 游戏场景随机地形 (28)5 运行游戏 (30)结论 (36)参考文献 (37)致谢 .................................................................................................................................. 错误!未定义书签。
使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化
使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于三维游戏开发中。
本文将介绍如何利用OpenGL进行三维游戏引擎开发,并探讨如何优化性能,提升游戏体验。
一、OpenGL简介OpenGL是一种用于渲染2D和3D矢量图形的跨平台图形库。
它提供了一系列的API,可以让开发者利用GPU进行图形渲染,实现高性能的图形效果。
在三维游戏开发中,OpenGL被广泛应用于渲染场景、模型、光照等方面。
二、三维游戏引擎开发1. 游戏引擎架构在开发三维游戏引擎时,通常会采用组件化的架构。
引擎包括渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个模块,各模块相互独立但又相互协作,共同构建出一个完整的游戏引擎。
2. 场景渲染利用OpenGL进行场景渲染是三维游戏引擎开发的核心部分。
通过构建场景图、加载模型、设置光照等操作,可以实现逼真的三维场景呈现。
3. 用户交互用户交互是游戏引擎中至关重要的一环。
通过捕捉用户输入事件,实现玩家与游戏世界的交互,提升游戏的可玩性和趣味性。
4. 物理模拟物理引擎是实现真实物理效果的关键。
利用OpenGL进行碰撞检测、重力模拟等操作,可以让游戏中的物体表现出真实世界的物理特性。
三、性能优化技巧1. 批处理在渲染大量物体时,尽量减少状态切换次数,将相邻物体合并成一个批次进行渲染,可以显著提升性能。
2. 纹理压缩使用纹理压缩技术可以减小纹理占用内存大小,降低GPU负担,提高渲染效率。
3. GPU剔除利用OpenGL提供的剔除技术,可以在渲染前排除掉不可见的物体,减少不必要的渲染计算,提升帧率。
4. 着色器优化合理设计着色器程序结构,避免过多分支和循环语句,优化着色器代码可以提高渲染效率。
四、案例分析:《夺宝奇兵》游戏开发以《夺宝奇兵》为例,该游戏采用了基于OpenGL的三维引擎进行开发。
通过对场景进行精细化设计、优化纹理资源、合理设置光照效果等手段,成功打造了一个高品质的三维冒险游戏。
基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法
基于3DS与OpenGL的三维人体模型构建方法摘要:在应用程序中构建三维人体模型是实现三维虚拟试衣系统的一项基础工作。
在Visual C++6.0开发环境下,利用OpenGL和3DS优势互补实现人体模型的构建和交互。
克服了因OpenGL没有提供三维模型的高级命令,仅通过点、线及多边形等基本几何图元构建模型所造成的工作量和难度大的问题,实现了快速构建高质量三维人体模型的目的。
关键词:三维人体模型;OpenGL;3DS0引言三维人体建模是实现虚拟试衣的基础,也是计算机图形学和服装CAD 领域研究的热点和难点。
目前,在服装人体建模中主要使用的方法有4种:多面体建模、基于特征的服装人体曲面建模、参数化的曲面建模、以网格边界线为连续条件的三维人体建模[1]。
人体表面复杂、不规则,人体模型建立难度较大,不少学者在人体建模方面进行了相关研究。
宋庆文等[2]对人体模型数据进行分析,用NURBS曲面构建了人体的四肢和躯干,但手部和脚的原始三角型网孔依然残留着。
吴龙、张欣等[3]在单文档视图模式下调用OpenGL,通过多边形曲面造型方法来实现参数化人台设计。
盛光有、姜寿山等[4]以一种基于单目视觉测量原理的三维人体扫描装置获得的人体数据为来源,运用三角面片法构建人体表面,并把人体模型保存为标准的OBJ文件模型格式。
李基拓等[5]提出了使用正、侧、背面 4 幅正交人体图像,通过参数化变形截面环变形人体模型模板后得到带服饰纹理的个性化虚拟人,但基于照片构建的人体模型往往真实程度很差,不能真正反映人体的特征。
本文的三维人体模型构建采用多面体建模技术,在获取人体曲面数据阶段,通过Poser中的人体模型导出为3DS 文件来获得相关数据,并结合3DS和OpenGL的方法来实现模型构建和交互。
13DS文件格式3DS是非常普遍的数据格式,以3DS格式保存的三维图形文件非常丰富。
3DS文件由块组成,每个块由信息类别和下一个块的相对位置两部分组成,其中块的信息类别由ID来识别。
基于OpenGL的三维动画效果设计与实现
基于OpenGL的三维动画效果设计与实现OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于计算机图形学、游戏开发和虚拟现实等领域。
在OpenGL的基础上,可以实现各种精美的三维动画效果,如逼真的光影效果、自然的物理模拟和华丽的特效等。
本文将介绍如何基于OpenGL实现三维动画效果。
一、OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形库,可以用于开发高性能的3D图形应用程序。
它提供了一套标准的API,程序员可以使用OpenGL库里的函数来绘制各种图形,包括点、线、三角形等。
OpenGL的主要优点是跨平台,程序可以在不同的操作系统和硬件上运行,并且不需要对程序做太多的修改。
二、OpenGL开发环境在开始OpenGL开发之前,需要配置正确的开发环境。
OpenGL的开发环境包括编程语言、OpenGL库、窗口系统和OpenGL的开发工具等。
编程语言:OpenGL支持多种编程语言,如C/C++、Java、Python等。
其中,C/C++是最常用的开发语言,因为它可以直接调用OpenGL的函数库。
OpenGL库:OpenGL库是开发OpenGL程序时必须的工具,它包含了OpenGL 的所有函数和常量。
窗口系统:OpenGL需要一个可视化的窗口系统,用来显示图形界面。
常用的窗口系统有Windows、Linux和MacOS等。
开发工具:开发OpenGL程序需要使用各种IDE和编辑器,如Visual Studio、CodeBlocks和Eclipse等。
三、实现三维动画效果的基础知识1.三维坐标系OpenGL使用右手坐标系表示三维坐标系,其中x轴向右,y轴向上,z轴向外。
2.矩阵变换OpenGL可以通过矩阵变换来实现图形的移动、旋转、缩放等操作。
常用的变换矩阵包括平移矩阵、旋转矩阵和缩放矩阵。
3.光照模型光照模型是OpenGL中重要的概念之一,它用来计算光源对物体的影响。
其中,主要包括光源的位置、光线的颜色和强度等因素。
一种运用OpenGL导入显示3DS三维模型的方法
} 三、3DS 模型在 OpenGL 中的再现过程 1. 计算法向量 在绘制场景时,首先计算法向量,它直接影响到 光线从不同的的角度入射到模型表面,产生不同的 显示结果,如果法向量不确定,三维效果的图形是显 示不出来的。再通过模型的各种变换来实现法向量 的计算,这里. 利用自定义的方法 void CLoad3DS: : Counts( t3DModel* pModel) 来计算对象,遍历对象 的面和顶点的所有信息,从而计算出这些信息的法 向量. 再将法向量添加到法向量列表中。 2. 重绘三维模型 根据存储在自定义的数据结构的信息,OpenGL 将模型绘制出来。在 OpenGL 中重现 3DS 模型是通 过 OnDraw ( CDC * pDC ) 函 数 中 调 用 显 示 列 表 drawGL( ) 函数实现的。 下面这个方法 drawGL( ) 是画出各个物体块。 void CTriObject: : drawGL( ) { if ( normalapplied) { glBegin( GL_TRIANGLES) ; for ( i = 0; i < numfaces /3; i + + ) { / / 此处用 glVertex3f 函数带出各个面} glEnd( ) ; } } 四、结束语 本文运用 OpenGL 导入显示 3DS 三维模型,即 在利用现有强大的三维建模软件建立优秀的模型 后,实现模型在 OpenGL 交互控制,从 多 个 角 度 更 直 观 地 展 示 三 维 模 型 。 本 方 法 在 军 事 、广 播 电 视 、 CAD / CAM / CAE、娱乐、艺 术 造 型、医 疗 影 像、虚 拟 世界等领域 都 有 着 广 泛 的 应 用,它 将 避 免 大 量 地 重 复 建 模 工 作 ,且 系 统 设 计 简 单 ,有 效 地 提 高 工 作 效率。
基于VC++的OpenGL三维应用程序的设计
O eG pn L即 O e rpis i, pnGahc b 是从 S I 司的 G (rp i ba ) L G公 L gahc l rr 基础 上发 展起来 的一 套独 立 于硬件 、 si y 独立 于 窗 口系统 的三维 图形 库 , 目前 ,pn L在 图形 设计 领域 已经成 为工业 标准 , 广泛地 应用 于 图形与 动 O eG 被 画绘 制 、 虚拟 现实技 术 和计 算 机 可视化 等三 维 图形 设 计 领 域. V +也 提 供 了与 O eG 而 C+ pn L的接 口, 而结 从
合二者的特点 , 能很好地进行交互式三维应用程序的开发.
1 O eG pn L的概 念 及 工 作 方 式
O eG p n L是一 种过程 性 的 图形 A I A pi t nP orm n tr c , 用 编程 接 口) 它 并 不 是描 述 性 P ( p l ai rga mi I e ae 应 c o gn f ,
上完成 , 可 以在 网络 环境 中由不 同的计算 机 共 同完成 , pn L通过 上述 合作 实现 网络 透 明. 也 O eG
CI i Se
图 1 O eG pn L工 作 流 程
O eG pn L首先将物体转化为可 以描述物体几何性质的顶点( e e) V  ̄ x 与描述图像的像素( i 1 , P e 在执行一 x)
O eG pn L才 能调用 绘 图原 语 在窗 口 中绘 出图形 . C是 以线程 为单位 的 , R 每个线 程必 须使 用 一个 R C作为 当前
R C才 能执行 O e G p n L绘 图原语 . C+ 6 0和 O eG V +. pn L图形 接 口的实现 步骤 如下 :
2 1 建 立项 目文件 .
基于VC++6.0和OpenGL的3DS文件的读取与控制方法
O eG p n L作 为 一 个 性 能 优 越 的 图 形 应 用 程 序 设 计 界 面 fP1 A I, 其 编 程 灵 活 、 便 . 广 泛 的移 植 性 和 很 强 的 交 互 式 兰 维 网 形 处 方 有 理 能 力 , 认 为 是 高性 能 图形 和交 互 式 视 景 处 理 的 标 准 。O e G 被 pn L 除 了 能 够 对 三 维 模 型 进 行 绘 制 外 . 可 以进 行 三 维 交 互 、 还 动作 模 拟 等 。具 体 的 功能 主要 有 : 型 绘 制 : 型观 察 ; 色模 式 的指 定 ; 模 模 颜
摘要 : 本文 介 绍 了在 Vi a C++下 如何 使 用 Op l s l u e1 GL读 取 和 控 制 3 a Ds x生 成 的 三 维 模 型 的 方 法 。 M 关 键 词 : 拟 现 实 ; e GL:DS; sa 虚 Op n 3 Vi l u C++
中图分 类号 : P Байду номын сангаас T 37
维普资讯
。
人 工 智 能 及 识 删 技 术 。
本 目 任 辑: 桂 栏 责编 李瑾
基 于 V + 60和 Op n C +. e GL的 3 S文件 的读取与控 制方法 D
丁 斌
( 东北 大学 秦 皇 岛 分校 管理 系 , 北 秦 皇 岛 0 60 河 6 0 4)
文献标识码 : A
文章编 号:0 9 3 4 (0 71 — 0 3 — 2 1 0 — 0 42 0 )5 3 8 2 0
D I G I N Bi 1
3 c me tRe d n nr I to s B s n VC + + 6 0a d Op n DS Do u n a er d Co t a o Me h d a edO . n e GL
C语言实现OpenGL渲染
C语言实现OpenGL渲染OpenGL是一种强大的图形渲染API(应用程序接口),它可用于创建高性能的2D和3D图形应用程序。
在本文中,我们将探讨如何使用C语言实现OpenGL渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始之前,我们需要初始化OpenGL环境。
这可以通过以下步骤完成:1.1. 创建窗口使用C语言中的窗口创建库(如GLUT或GLFW)创建一个可见的窗口。
这个窗口将充当我们OpenGL渲染的目标。
1.2. 设置视口使用glViewport函数将窗口的尺寸设置为需要进行渲染的大小。
视口定义了OpenGL将渲染的区域。
1.3. 创建正交投影或透视投影矩阵使用glOrtho或gluPerspective函数创建透视或正交投影矩阵。
投影矩阵将定义OpenGL渲染的视图。
2. 渲染基本图形一旦我们初始化了OpenGL环境,我们可以开始渲染基本图形。
以下是一些常见的基本图形渲染函数:2.1. 绘制点使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个点。
2.2. 绘制线段使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一条或多条线段。
2.3. 绘制三角形使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个三角形。
2.4. 绘制多边形使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个多边形。
3. 设置光照效果为了给渲染的图形添加逼真感,可以设置光照效果。
以下是一些常见的光照函数:3.1. 设置光源使用glLight函数,可以设置光源的位置、光照颜色等参数。
3.2. 设置材质属性使用glMaterial函数,可以设置渲染对象的表面材质属性,如漫反射、镜面反射等。
3.3. 使用光照模型使用glShadeModel函数,可以选择光照模型,如平滑光照模型或平面光照模型。
4. 纹理映射纹理映射能够使渲染的图形更逼真。
VC++与OpenGL混合编程实现三维图形处理
大 众 科 技
DA ZHONG KEJ
No. 2 0 1。 01
( muai l N .2 ) Cu l v y o1 5 te
V+ 与 OeG C+ p n L混合编程实现三维 图形处理
任 群
( I 亳州师范高等专科 学校 ,安徽 亳州 2 6 0 ) 380
糊等。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
( )V+ 与 OeG 功 能简介 二 c+ pn L
lV + _ C+
v s a + (c + 是 M c oo t公 司推 出的 一个 面 向对 iu l c +V + ) ir s f
象 的可 视 化 开 发 工 具 , 是近 十 年 来 程 序 员 设 计 领 域 最 强 大 的 开 发 工 具 之 一 。V + 可 以 借 助 于 M c o ot 提 供 的 出色 的 C+ ir sf MC M c o o tF u d t o l s ,微 软 基 础 类 库) 库 和应 F (ir sf o n a inC a s 类 用程序框架 ,便于 开发 出 W n o s id w 标准界面的应用程序 。 M C 整 的封 装 了 W no s P 函 数 , 成 了建 立 W n o s F完 id w I A 形 i dw 应用程序的框架 ,其特点可以概括为 :
而 且 得 到 更好 的视 觉 效 果 。在 O eG p n L反馈 的基 础 上建 立 的强 大 选 择 和 修 改 功 能 , 极大 地 方 便 了有 限元 网格 图形 的 修 改 和
工作区之上。文档类负责处理和存储数据 。在 M C应用程序 F 中 ,数 据 的存 取 和 处 理 是 放 在 文 档 类 中 完成 的 ,数 据 的显 示 以及交互工作是利用视窗方式 完成 的。应用程序类负责接 收 消息和分发消息的, 其对象 t ep 是整个应用程序的入 口点。 hAp
基于OpenGL三维图形的开发
纹理映射(Texture Mapping):利用OpenGL纹理映射功能可以十分 逼真地表达物体表面细节。 位图显示和图象增强:图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提 供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图 象效果处理。以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效 果。
用户必须从点、线、面等最基本的图形单 元开始构造自己的三维模型
OpenGL提供了以下的对三维物体的绘制 方式:
网格线绘图方式(wireframe):这种方式仅绘制三维物体的网格轮廓 线。 深度优先网格线绘图方式(depth_cued):用网格线方式绘图,增加 模拟人眼看物体一样,远处的物体比近处的物体要暗些。 反走样网格线绘图方式(antialiased):用网格线方式绘图,绘图时采 用反走样技术以减少图形线条的参差不齐。 平面消隐绘图方式(flat_shade):对模型的隐藏面进行消隐,对模型 的平面单元按光照程度进行着色但不进行光滑处理。
OpenGL具体功能
模型绘制:OpenGL能够绘制点、线和多边形。应用这些基 本的形体,我们可以构造出几乎所有的三维模型。 OpenGL通常用模型的多边形的顶点来描述三维模型。如 何通过多边形及其顶点来描述三维模型,在指南的在后续 章节会有详细的介绍。 模型观察:在建立了三维景物模型后,就需要用OpenGL描 述如何观察所建立的三维模型。观察三维模型是通过一系 列的坐标变换进行的。模型的坐标变换在使观察者能够在 视点位置观察与视点相适应的三维模型景观。在整个三维 模型的观察过程中,投影变换的类型决定观察三维模型的 观察方式,不同的投影变换得到的三维模型的景象也是不 同的。最后的视窗变换则对模型的景象进行裁剪缩放,即 决定整个三维模型在屏幕上的图象。
采用VC++和OpenGL的新型水雷三维仿真训练系统的设计与实现
VC+ 6 + .0与 O e GL结 合的编程仿真 , pn
l3 .i b、ga x.i 、gu 3 .i lu 1b lt 2 1 b,并 通过 3 DS MAX三维软件建 立三维模型 , gu 2 1 确保在系统 的s s m3 目录下有下列动态 yt 2 e 再将模型导入仿真 系统 中 , 进行 人机 交互 l .I、gu 2 dl 控制 。 通过 对各个三维仿真部件和工具进 链接库文件的存在 :gu d 1 l 3 .l、
行 鼠标选取 、平移 、旋 转操作 ,结 合系统 预先设 计的视点转 换和安 装、拆 卸动画 ,
达到对某型水雷的各种技术准备操作进行 三维仿 真训练的 目的 。模 拟训练过程 中 ,
gl t d l g u 3. l o e g 3 d l u . l 、 l t dl、 p n l 2. l 。
对程序相应的 函数进行修改 ,使 O e G pn L 虚拟环境顺利显示 。 () 1 创建 MFC界面 ,向工程 中添加 Op n e GL编译链接 库 o n l 2. i pe g 3 1 b、
2 系统 总体 设计 与功 能
系统在 Wid ws XP平 台上 ,使用 no
表 并使其成为当前的绘制描述表 ,即 m~ RC wg C e tC n e th ) h = l rae o tx (DC ̄
wgMa e u rn( DC,m— RC l k C re t h h
() 4定义当前视区及投影模式等。 这些 操作 在对 w M — ZE 消息 的处 理 函数 SI On ie ) Sz ( 中体现 , 在其中调用gViwp r l e ot ( )函数对创建 的窗 口变换进行 更改以适
。本 程 序在 V I 类 的 Ew 用户按操作步骤使用鼠标 对零部件和相关 域 中去 除 I1 r C e tWid w )函数 中添加下面语 工具进行选择 ,并进行移动和旋转 ,使其 P e rae n o ( 以规 定 姿态 到达指 定 位置 ,完成仿 真 训 句来实现 :
MFC框架下三维场景的绘制与交互控制
MFC框架下三维场景的绘制与交互控制摘要:通过一个实例,讲述了在MFC框架下使用OpenGL函数来快速构建一个可以交换控制的三维球体。
MFC框架编程,在获得设备环境对象后,使用绘图函数完成绘图工作,并编辑应用程序菜单为菜单项连接处理函数。
利用OpenGL开发库函数,在VC++关键词:MFC;光照模型;纹理映射1 创建项目在VC环境下用OpenGL函数库绘制图像,需要在VC里导入OpenGL的头文件、静态链接文件等。
将glut.h放到...Microsoft Visual StudioVC98IncludeGL目录下,将glut32.lib放到...Microsoft Visual StudioVC98Lib目录下,将glut32.dll放到X:windowssystom32目录下。
创建项目,基于OpenGL的三维图形的绘制可以在MFC的对话框下进行绘制,也可以在单文档中进行绘制,本课题采取在单文档模式下进行三维图形的绘制。
创建一个MFC SDI应用程序,在项目属性中加入所需要链接的库文件。
2 系统初始化(1)打开ClassWizard,选择CtestballView类,为下述消息加入消息处理函数:WM_CREATE,WM_DESTROY,WM_SIZE,WM_ERASEBACKGROUND。
其中OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。
GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。
GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。
GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。
要使三维物体显得更流畅,前后各面的空间关系正确,一定得使用Z缓冲技术。
否则,前后各面的位置就会相互重叠,不能正确显示。
Z缓冲区存储物体每一个点的值,这个值表明此点离人眼的距离。
VC++与OpenGL混合编程实现三维图形处理
1 VC+ +与 Op n e GL
与 传 统 的 GDI 图 不 一 样 的是 , e GL开 发 不 仅 能 绘 Op n
2 Wid w 的 图 形 系统 结 构 体 系 no s
Op n e GL在 网 络 环 境 中工 作 时 , 为 计 算 机 的 输 出 及 因 显示 设 备 类 型 不 同 、 号 不 同 , 此 Wid ws系 统 就 提 供 型 因 no
的优 越 性 。
的绘 制 的 , 用 现 有 的 基 本 图 元 建 立 模 型 , 可 将 复 杂 的 利 即
3 D物体绘 制 出来 。VC 支 持 动 画 、 照 以及 阴影 和纹 理 映 “ 光 射 等 , 以在微 机上 实现 交互 式 的 、 品质 的三 维 图形开 发 。 可 高
关 键 词 : C ; eG 三维图形处理 V “ Opn I; 中图 分 类 号 : 7 1 TP 5 文献 标 识 码 : A 文 章 编 号 :6 2 7 0 ( 0 1 0 — 1 00 1 7 —8 0 2 1 ) 80 6 — 2
Wid ws 应 用 程 序 框 架 , 有 着 良好 的 通 用 性 及 可 移 植 no 光 其
摘 要 : C 中的 MF V C包含 了基于 Wid ws n o 的应 用框 架, 该框 架功能十分强 大, 以提供 丰 富的事件 管理及 相关 可
的 窗 口 函数 , 面 向 对 象 编 程过 程 中被 广 泛 应 用 ; Op n L 则从 某种 程 度 上 成 为 三 维 图形 的 开 发 标 准 , 是 三 维 图 在 而 eG 也 形 处 理 的 最 佳 选 择 。就 基 于 Op n L 的基 本 框 架 , eG 阐述 其 在 VC 平 台 下进 行 三 维 图形 处理 的具 体 操 作 。
基于OpenGL的3D虚拟场景设计与实现
基于OpenGL的3D虚拟场景设计与实现院系专业班级学号姓名指导教师负责教师沈阳航空航天大学2010年6月摘要虚拟现实技术是一门新兴的学科,是迄今为止最强的人机接口技术,也是一项最基本最重要的研究内容。
目前,虚拟现实技术已广泛应用到许多领域。
虚拟现实技术是利用计算机中高逼真的虚拟环境,并通过多种传感器接口,使用户“沉浸”到该虚拟环境中,从而实现用户与虚拟环境之间的交互。
建立虚拟系统的首要问题便是虚拟环境的构建。
本文主要论述了如何构建一幅“天涯共此时”的虚拟场景。
该场景的实现基于OpenGL绘图知识和MFC编程原理及应用程序的整体框架。
在此基础上,本文主要开展了以下几个方面的研究工作:一、对OpenGL的编程功能和工作原理进行了分析,包括绘图流程以及OpenGL 的主要功能。
对编程开发工具VC++进行了简单介绍,并概括出MFC的编程原理及应用程序的整体框架。
此外,还分析了OpenGL绘制图形的优化工具——显示列表的使用与管理以及OpenGL绘制复杂图形的方法—图形变换。
二、利用MFC框架和OpenGL的显示列表知识以及有关绘图函数,完成了复杂的雪花、花瓣、弯月、灯笼的绘制,实现了一幅“天涯共此时”场景的天空场景,同时,还实现了花瓣飞舞、雪花飞舞、灯笼随风飘动、花瓣飞舞场景与雪花飞舞场景的相互转化等功能。
三、基于图形方法,利用OpenGL绘图函数,实现了由小树、小人、小房子组成的地面场景的绘制,使整个虚拟场景看起来更加和谐、唯美。
关键词:虚拟场景;OpenGL;显示列表;图形变换Design and Implementation of 3D virtual Scene Using OpenGLAbstractAs a rising subject, virtual reality is the best human-machine interface technology, and it is also the fundamental and important study content. At present, the virtual reality technology has broad applications to many areas. Virtual reality technology is the use of sensor interface, users can immerse to the virtual environment. And through a variety of senor interface, users can immerse to the virtual environment, achieving interaction between user and the virtual environment.This paper elaborates how to establish a scene of “Time Together Across the Strait”. On this base, this paper carried out research in these aspects as follows:Firstly, make some analysis about OpenGL programming and working theory, including the drawing process and the main functions of OpenGL and so on. Make an introduction about VC++, at the same time summarize programming principles of MFC and application frame work. Besides, analyze rendering graphics optimization tools of OpenGL—the use and management of display list, and the method of drawing complex graphics—graphics transformation.Second, using MFC framework and OpenGL display list and relevant drawing function knowledge, finished drawing complex snowflakes, petals, moon, lantern. R ealize the scene of “Time Together Across the Strait”, but also achieve the scene of petals flying, snowflakes dancing, waving lantern dancing with the wind and the mutual transformation function of petal flying and snowflakes dancing.In the end, basing on the method of graphics, realize the construction of ground system consisting of tree, little people and small house, make whole virtual scene look more harmonious and beautiful.Keywords: virtual environment; OpenGL; display list; graphics transformation目录1 绪论 (1)1.1 虚拟现实的发展及研究现状 (1)1.1.1 虚拟现实的起源和发展 (1)1.1.2 国内外研究现状 (2)1.2 基于OpenGL的系统实现方法 (4)1.2.1 OpenGL图形库技术 (4)1.2.2 VC++编程平台及MFC库 (6)1.3 小结 (9)2 需求分析 (10)2.1 任务背景及目标 (10)2.2 任务功能分析 (11)2.3 系统开发技术 (12)2.3.1 显示列表技术 (12)2.3.2 场景变换原理 (13)2.4 小结 (13)3 软件设计与实现 (14)3.1 总体设计 (14)3.2 天空模块 (16)3.2.1 天空模块功能及原理 (16)3.2.2 天空模块中的数学关系 (17)3.2.3 天空模块的算法实现 (18)3.2.4 基于OpenGL的天空模块的设计与实现 (20)3.3 灯笼模块 (20)3.3.1 灯笼模块的功能及原理 (20)3.3.2 基于OpenGL的灯笼模块的算法设计与实现 (21)3.4 地面模块 (22)3.4.1 地面模块功能及原理 (22)3.4.2 基于OpenGL的地面模块的算法设计与实现 (23)3.5 小结 (24)4 软件测试和运行 (25)4.1 实验环境 (25)4.2 环境配置 (25)4.3 运行结果 (27)参考文献 (30)致谢 (31)1 绪论虚拟现实技术是近年来十分活跃的技术研究领域,是一系列高新技术的汇集,这些技术包括计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、传感技术以及高度并行的实时计算技术,还包括人的行为学研究等多项关键技术。
基于OpenGL的三维模型渲染与优化
基于OpenGL的三维模型渲染与优化OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于计算机图形学领域。
在三维模型渲染与优化方面,OpenGL扮演着重要的角色。
本文将介绍基于OpenGL的三维模型渲染与优化的相关内容,包括渲染流程、优化技术以及实际案例分析。
一、三维模型渲染基础在介绍基于OpenGL的三维模型渲染与优化之前,首先需要了解一些基础概念。
三维模型通常由顶点、法线、纹理坐标等信息组成,而渲染过程则包括几何处理、光照计算、纹理映射等步骤。
OpenGL提供了丰富的API接口,可以帮助开发者实现各种复杂的渲染效果。
二、OpenGL渲染流程基于OpenGL的三维模型渲染通常包括以下几个步骤:创建窗口和上下文:使用OpenGL创建窗口和上下文,初始化渲染环境。
加载模型数据:读取三维模型的顶点、法线、纹理坐标等数据,并上传到显存中。
编写着色器程序:编写顶点着色器和片元着色器程序,用于处理顶点数据和片元数据。
设置渲染状态:设置深度测试、剔除面、光照等状态,以及相机参数。
绘制模型:通过OpenGL API调用,将模型数据传递给着色器程序进行渲染。
三、三维模型优化技术为了提高渲染效率和质量,开发者通常会对三维模型进行优化。
以下是一些常见的优化技术:顶点缓存优化:通过重新排列顶点数据,减少内存访问次数,提高顶点缓存命中率。
法线平滑:在模型表面进行法线平滑处理,使得光照效果更加自然。
LOD技术:使用不同层次的细节模型来表示远近不同的物体,提高性能。
纹理压缩:采用压缩算法对纹理进行压缩,减少显存占用。
四、实际案例分析下面通过一个实际案例来展示基于OpenGL的三维模型渲染与优化:假设我们有一个包含大量多边形的三维模型,需要在应用程序中进行实时渲染。
首先,我们加载模型数据并进行顶点缓存优化,以提高顶点数据的访问效率。
然后,在着色器程序中实现法线平滑和光照计算,使得模型表面呈现出逼真的光影效果。
同时,采用LOD技术对远处物体进行简化处理,减少不必要的细节。
基于VC、Opengl和Directx的三维景观浏览
基于VC、Opengl和Directx的三维景观浏览
屈年赦
【期刊名称】《北京电力高等专科学校学报(自然科学版)》
【年(卷),期】2012(029)009
【摘要】以VC、Opengl和Directx为基础,创建三维景观测览场景;结合3DS MAX6.0和Photoshop,三维建模、纹理映射,处理模型纹理,建立三维景观模型;并将构建的精细三维景观以3DS模型形式读入到创建的场景中,并最终实现在场景中任意漫游、碰撞检测、雾的探测、阴影、阳光光源位置的控制、播放音乐等诸多功能.
【总页数】2页(P275,277)
【作者】屈年赦
【作者单位】辽宁新创达电力设计研究有限公司,辽宁沈阳110179
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.基于OpenGL和VC的树木三维可视化研究 [J], 刘倩
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3.基于VC和OpenGL的三维点云处理软件系统设计 [J], 晏海平;吴禄慎;陈华伟
4.基于VC、Opengl和Directx的三维景观浏览 [J], 张奇;屈年赦
5.基于VC<sup>++</sup>和OpenGL实现3DMax模型交互浏览 [J], 赵宏中;周鹏;;
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一种多软件协作的机器人仿真方法
一种多软件协作的机器人仿真方法
石磊;冉超
【期刊名称】《组合机床与自动化加工技术》
【年(卷),期】2012(000)004
【摘要】以一种六自由度机器人为研究对象,阐述了一种机器人三维建模和运动仿真的方法,即VC++、OPENGL、3DMAX和MATLAB的机器人协作仿真方法.利用3DS MAX建立机器人三维实体模型,将该3DMAX模型文件转换为OPENGL 下的数据文件.借助OPENGL图形库,使用Visual C++6.0编程语言建立了机器人三维运动仿真和控制平台.在此基础上,将仿真实例与实验数据进行对比,结果表明,这种建模和仿真的实现方法是有效的,模型是可操作的.
【总页数】4页(P91-93,96)
【作者】石磊;冉超
【作者单位】西南科技大学制造科学与工程学院,四川绵阳621010;西南交通大学机械工程学院,成都610000;西南科技大学制造科学与工程学院,四川绵阳621010【正文语种】中文
【中图分类】TH122;TH24
【相关文献】
1.一种机器人三维实时运动仿真方法 [J], 黄晓辰;张明路;张小俊;白丰;高涵
2.一种等效的并联机器人运动学仿真方法 [J], 毛泰祥;杨汝清;周兵
3.一种工业机器人切削加工的系统集成与仿真方法 [J], 刘祥;陈友东;王田苗
4.一种交互式多机器人复杂系统仿真方法研究 [J], 马礼;蒯亮;杨银刚
5.机器人和软件人协同智能仿真方法与技术研究 [J], 徐益群;左敏;高彦平;涂序彦因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
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2 3DMax建模
对于一些较为复杂的三维模型, 如逼真的场景地形或者结 构复杂的飞行器, 不可能单纯利用OpenGL 提供的基本几何体 来构造, 使用基本绘图语句显然也不现实。3DMAX 可以较方 便地建立物体模型, 若把这些模型转化到 OpenGL 程序中, 则 可方便地控制这些模型来制作三维动画, 实现仿真数据的可视 化。
利 用OpenGL所 提 供 的 窗 口 接 口 函 数 。能 够 充 分 利 用 窗 口 系 统的功 能, 加 入各 种控 件, 如 对话 框、按钮 、图标 等, 开 发出 用户 界 面友好的程序。
在Windows NT平台 上 对OpenGL进 行 支 持 是 通 过 动 态 链 接 库 来完成 的。以Microsoft公司 对OpenGL的 实现 为例, 加入 了g1u32. dlld、openg132.dll两个动态链接库文 件。为 了在VC中调 用OpenGL 图 形库 来 开 发 图 形 应 用 程 序 , 需 在 头 函 数 中 加 入 对OpenGL函 数 和变量结构的说明。
浏览交互。
关键词: VC++; OpenGL; 3D模型; 3DMax
中图分类号: TP312
文献标识码: A
文章编号: 1672- 7800(2008) 02- 0073- 02
0 前言
3D设 计 中 最 复 杂 而 且 最 费 时 的 工 作 是 构 造 3D模 型 。 本 文 探 讨 了 利 用 商 用 建 模 软 件 例 如 3DMax、AutoCAD等 来 构 造 3D模 型, 然后在OpenGL中加以采用的方法。OpenGL是一个功能强 大的三维图形库, 开发者可以利用它建立三维模型和进行三维 实时交互。OpenGL提供一种直观的编程环境, 它提供的一系列 函数可大大地简化三维图形程序。Windows NT操作系统提 供 了对OpenGL的支持, 在其上可以利用Visual C++开发OpenGL的 应用程序。Visual C++灵活的应用向导AppWizard和完善的基本 类库MFC加上强大OpenGL库, 使得开发复杂的三维图形应用 程序变得容易。
电出版社, 1999. [ 4] 王莹莹.在VC 利用OpenGL实现动态 效 果图 像的 技 巧[ J] .微 型 电
脑计算机, 2002( 6) . ( 责任编辑: 刘 君)
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软件导刊
2008 年
是利用 辅 助 库 进 行 开 发 。第 二 种 方 法 是 直 接 利 用OpenGL所 提 供 的窗口接口函数。
辅助库提供了一些基本的窗口管理函数, 如键盘和鼠标读取 和 与窗 口 系 统 的 接 口 函 数 等 , 能 够 完 成OpenGL与 窗 口 系 统 的 集 成。用辅助库来进行开发, 用户在编程时不必关心窗口系统的具 体 细节 , 就 能 够 轻 松 开 发 出 具 有 良 好 跨 平 台 移 植 能 力 的OpenGL 程序。但辅助库的功能过于简单, 无法充分发挥窗口系统的丰富 功能。
#include "gl\gl.h" #include" gl\glu.h" #include "gl\glaux.h" //如需使用辅助库则加入 3.2 编程过程 由于OpenGL图形库主要完成图形显示工作, 其主要功能 在与显示有关的View类中实现起来较为方便, 也可根据需要在 不同的类中实现相应功能。本示例程序采用了SDI方式, 这主要 是从便于说明问题出发, MDI因要考虑多窗口问题, 实现起来 相对复杂一些, 不过基本原理还是相通的。 主 体 是 一 个 基 于 文 档 /视 图 结 构 的 MFC单 文 档 程 序 。 ( 1) 首先在其中添加对OpenGL绘图的支持: #include <gl\gl.h> #include <gl\glu.h> #include <gl\glaux.h> ( 2) 在视图类文件中添加初始化OpenGL的变量和函数: BOOL SetWindowPixelFormat( HDC hDC) ; //设置像素格式 BOOL CreateViewGLContext( HDC hDC) ; //建立GL设备DC HGLRC m_hGLContext; //GL设备DC int m_GLPixelIndex; //GL像素索引 ( 3) 3DS文件的加载。 ①将块的内容读入块结构中:int C3dsReader::Read3DSChunk ( FILE* fp, Chunk3DS& chunk) ; ②读 入 字 符 串 , 如 果 字符 串 的 长 度 大 于 缓 冲 区 , 则 截 去 多 余 的 部 分 : int C3dsReader:: Read3DSString( FILE* fp, char* name, int len /*= 256*/) ; ③读 入子 块 : int C3dsReader::ReadPercentage ( FILE* fp, float& val- ue) ; ④ 读 入 颜 色 定 义 : int C3dsReader::ReadColor ( FILE* fp, float& red, float& green, float& blue) ; ⑤读入顶点: int C3dsRead- er::ReadPointArray ( CTriObject* newchild, long fileSize, FILE *fp) ; ⑥读入多边形: int C3dsReader::ReadFaceArray ( CTriObject* newchild, long unsigned fileSize, FILE* fp) ; ⑦读入对象所用的材 质 : int C3dsReader::ReadMeshMatGroup ( CTriObject* newchild, MaterialDict* matdict, long fileSize, FILE* fp) ; ⑧ 读入对象数
图2 效果图
4 结束语
OpenGL 在 三 维 图 形 的 开 发 及 虚 拟 现 实 等 方 面 有 着 广 泛 的应用前景, 本文利用 3DMAX 进行三维建模, 然后通过 VC 编程调用所得的三维数据模型, 实现了人机交互等功能, 大大 地提高了开发的效率。
参考文献: [ 1] 汪日 伟, 韩 其 睿, 吴 晓 青.如 何 在MFC 中 利 用 OpenGL 实 现 三 维
专 用 库 ( wgl) , 用 于 连 接 OpenGL和 Windows NT; ⑥Windows 32 API 扩展函数库无专用前缀, 用于处理像素存储格式和双帧缓 存。从图1可以看出, gl是核心, glu是对gl的部分封装。glx、agl、 wgl 是针对不同窗口系统的函数。glut是为跨平台的OpenGL程 序的工具包, 比aux功能强大。扩展函数库是硬件厂商为实现硬 件 更 新 利 用 OpenGL的 扩 展 机 制 开 发 的 函 数 。OpenGL库 遵 循 C 调用约定, 这意味着在C语言环境下可以很方便地调用OpenGL 库中的函数。
图形的绘制[ J] .天津工业大学学报, 2004( 6) . [ 2] 田 红 鹏 , 马 苗.OpenGL 及 其 基 于 VC++6.0的 开 发 [ J] .西 安 科 技 学
院学报, 2001( 12) . [ 3] 薛松 , 杨斌 , 赵 栋伟 等.Visual C++ 6. 0编程 实 例[ M] .北 京: 人 民 邮
( 4) 对鼠标操作的响应。 添 加 WM_MOUSE_LBUTTONDOWN、WM_MOUSE_LBUT- TONUP和WM_MOUSE_MOVE消息响应函数, 根据鼠标动作旋 转图形。添加WM_MOUSE_WHEEL消息响应函数, 依据鼠标滚 轮的动作对图形进行缩放, 最后初步效果图如图2所示。
第7卷 第2期 2008年 2 月
软件导刊 Software Guide
Vol.7 No.2 Feb. 2008
基于VC++和Op e n GL实现3DMa x模型交互浏览
赵宏中, 周 鹏
( 武汉理工大学 计算机学院, 湖北 武汉 430070)
摘 要: 探讨了利用OpenGL在VC++的编程环境中对3DMax实体建模的模型进行实时调用的方法, 实现了三维实体的
OpenGL提供十分清晰明了的图形函数, 所以图形绘制可 以通 过 它 的 各 种 函 数 来 实现 。OpenGL的 库 函 数 大 致 可 分 为6 类, 其中大约包含300个函数原型, 根据分类的不同, 这 些函 数 名 的 前 缀 也 各 不 相同 , 分 别 为 : ①核 心 库 ( gl) , 用 于 常 规 、核 心 的 图 形 处 理 ; ②实用 库 ( glu) , 通 过 核 心 库 的 函 数 , 为 开 发 者 提 供相对简单的用法, 实现一些较为复杂的操作; ③辅助库 ( aux) , 提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单三维物 体; ④实用工具库( glut) , 主要提供基于窗口的工具; ⑤Windows
3 在VC中调用OenGL图形库的具体方法
3.1 准备工作 在微机上用VC++对OpenGL进 行开 发主 要有 两种 方法 : 第一种
作者简介:赵宏中( 1957- ) , 男, 山西太原人, 博士, 武汉理工大学教授、博导, 研究方向为电子商务; 周鹏( 1982- ) , 男, 湖北襄樊人, 武汉理工大学硕 士, 研究方向为电子商务。
据 : int C3dsReader::ReadTriObject ( MaterialDict* matdict, long fileSize, FILE* fp, long triStart, long triSize, char* group- Name) ; ⑨读入对应名称的对象块, 其它名称的块将忽略: int C3dsReader::ReadNamedObject ( MaterialDict* matdict, long file- Size, long namedStart, long namedSize, FILE* fp) ; ⑩读 入 材 质 定 义 , 并 将 其 添 加 到 材 质 库 中 : int C3dsReader::ReadMatEntry ( MaterialDict* matdict, long fileSize, long matStart, long mat- Size, FILE* fp) ; +,- 读 入 最 高 级 的 对 象 数 据 :int C3dsReader:: ReadMDATA ( MaterialDict* matdict, long fileSize, long mdataS- tart, long mdataSize, FILE* fp) ;+.-读 入3DS文 件:int C3dsRead- er::Read3DSFile( long fileSize, long fileStart, long fileLen, FILE* fp) ; +/-验证当前的文件是否是3DS文件:int C3dsReader::Is3DS- File( FILE* fp) ;+0-读入一个3DS文件: BOOL C3dsReader::Reader ( char* filename, CTriList* _list) 。