2020—2021学年沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 课件
沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案 (3)
编程解决问题一、教学内容分析(一)课标相关要求与分析1、课标要求:初步掌握计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。
2、分析:课程标准对于本节课的定位在于体验与了解。
初步了解编制计算机程序解决问题的基本过程和基本方法,体验程序的作用及其编制环境。
(二)教材内容分析本节课的教学内容是沪教版必修《信息技术基础》第三章3.2《编程解决问题》的内容,主要内容是体验程序的作用及其编制环境。
在初中阶段,学生已经学习使用常见程序软件,本课将在前面学习的基础上揭开程序的实质,初步认识计算机程序解决问题的基本过程,体验程序编制环境。
二、学生情况分析(一)知识与能力分析学生初中阶段已经可以熟练使用常用工具完成简单的信息加工任务,一部分学生对编制程序解决问题有模糊的认识,但真正实践的较少;另有一部分学生对编制程序完全陌生。
本节课之前学生已学完了高中信息技术必修前三章,初步掌握信息获取和部分信息的加工方法,具备了使用常用应用程序解决问题的能力,但本节内容涉及的是面向对象的高级编程语言,学生对于编程环境、程序编制过程都比较陌生,总之,本节课对于高一大部分学生来说有一定难度。
(二)兴趣与风格分析大部分学生都听说过计算机编程,并对计算机编程有种敬畏感,既感觉新奇有趣,又担心程序设计的技术难度。
本节课应重在让学生体验简单的程序,了解其编制环境,拉近与程序的距离,感受计算机程序解决问题的魅力,让学生了解程序并非遥不可及,它只是用计算机解决问题的一种方法和途径。
三、教学目标(一)知识与技能1、知道VB软件的界面构成,知道程序代码应放置何处以及如何启动程序、结束程序;2、能够对程序进行简单的编辑,增加、删除或修改部分代码实现解密功能;(二)过程与方法1、能够通过对加密程序的理解,从而可以对程序代码进行修改,实现个性化的加密和解密;2、能够体验程序、修改程序、比较程序从而可以理解程序并综合运用解决问题。
(三)情感态度与价值观1、认识到利用计算机编制程序解决问题的可行性和重要性;2、通过学习,激发学生编制程序解决问题的兴趣、增强利用计算机编程解决问题的意识和信心;3、通过任务的完成培养学生自我探究的能力。
沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案 (2)
-信息的加工与表达------ 编程解决问题【教材分析】1、本课教材选用上海科技出版社出版的《信息技术基础》(必修)中的第三章第三节“编程解决问题和智能信息处理”中的第二小节“编程解决问题”。
2、本小节内容是在在掌握信息获取之后,处于信息的加工是一个非常重要的环节,其中信息的编程加工是信息加工的一种重要形式。
了解计算机处理信息的一般过程或软件分类的基础上,作知识部分的提升。
主要偏向于计算机技术的专业知识,编制相应的计算机程序来解决现成软件不能解决的特殊问题。
3、本小节内容教学的关键是让学生感受计算机程序解决实际问题的独特作用,体验计算机编程的内在魅力,以激发学生努力学习新知识的兴趣。
并作为《算法与程序设计(选修)》的铺垫,把握信息技术基础模块在介绍程序设计方面的“度”——既不能涉入过深,又要让学生大致地知道这么一种解决问题的方法。
【学情分析】本校高一年级学生通过前面用现成软件进行信息处理加工、集成的训练,并在本节中的第一小节作了计算机进行信息处理基本方法知识的分类和程序的概念的认识。
学生具有一定的基本功,动手能力较强,思维较活跃,也乐于接受新鲜事物。
对编程涉及的一些数理逻辑基础知识有了一定了解。
在教学设计中应该注意这一现象。
但高一年级学生仍没有任何编程语言基础知识,对于程序代码的认识与编写也只能是了解与尝试,重在了解编程加工的过程。
由于以上原因,在教学设计中我准备不采用教材上画平抛运动轨迹的程序设计,通过韩信点兵的典故引入课题,吸引学生的兴趣,说明问题。
引导学生到计算机软件编程的兴趣。
【教学目标】1、知识与技能:体验计算机编程,用编程解决简单问题,初步掌握利用计算机程序解决问题的步骤,能够根据简单问题,用NS流程图表示算法,。
2、过程与方法:通过故事引入,激发学生解决问题的兴趣,介绍程序流程,学生运行程序,体验和掌握编程解决问题的方法。
3、情感态度与价值观:在程序流程讲解和学生自主探究中,培养学生的逻辑思维能力和动手能力;在作品的相互评价中,培养学生的合作意识。
沪教版高中信息技术必修 第三章第3节 3.2编程解决问题 课件
找出奥秘
所有的二位数经过计算后,得到 的结果都是9的倍数.
9的倍数所对应的图标总是相同.
总结:编制计算机程序的过程
分析问题
设计算法
编写程序
调试程序
检测结果
分析问题:判断解决问题的可能性和目标要求
设计算法:提出解决问题的方法和步骤 编写程序:用计算机语言编写程序 实现算法 调试运行:检查程序的可行性 检测结果:检查程序功能
第三代:高级语言(计算机程序设计语言)
汇编语言比机器语言简单,但还是难以记忆,后来工程师们开发出与多贴近人们阅读理解习惯的高 级语言,它可读性强,编程方便。
高级语言包括:BASIC,VISUAL BASIC(简称VB),C, C++,PASCAL,java
返回
读心术VB程序解读
自然语言算法
① 给出一个数i,i=10; ②取出i的个位上的数字; ③取出i的十位上的数字; ④结果=(i-十位上的数字-个位上的数字); ⑤输出结果; ⑥把i的值加上1; ⑦重复执行 ②-⑥,直到i=100结束。
四、调试运行
请同学们把程序代码复制到VB环境调试运行(参考 moodle平台上的演示视频),观察运行结果,找出程 序的缺陷,并思考如何改进。
返回
换行打印:
Private Sub Command1_Click()
dim i as integer,a as integer dim b as integer,c as integer
VB程序代码
Private Sub Command1_Click() Dim i As Integer, a As Integer '定义i,a两个变量为整型 Dim b As Integer, c As Integer '定义b,c两个变量为整型 i = 10 Do
沪科版信息技术必修3.3.2编程解决问题优秀教学案例
在教学过程中,我注重关注每一个学生的学习情况,充分调动他们的积极性和主动性。通过设置富有挑战性和实际意义的学习任务,激发学生的求知欲和探究精神。同时,我还注重培养学生的团队协作能力和沟通能力,让他们在合作中共同成长,不断提高自身能力。
3.小组合作:通过分组讨论和分工合作,学生能够更好地进行沟通和协作,提高了团队协作能力和沟通能力。
4.教学策略灵活多样:结合情景创设、问题导向、小组合作等多种教学策略,使学生在实践中学习,提高了学生的学习效果。
(四)总结归纳
1.学生总结:让学生回顾本节课所学内容,总结编程解决问题的基本方法和技巧。
2.教师补充:教师针对学生的总结,进行补充和归纳,确保学生对知识点的掌握。
3.实际应用案例分享:分享编程在实际生活中的应用案例,让学生认识到编程的重要性。
(五)作业小结
1.布置作业:布置与本节课内容相关的编程实践作业,让学生巩固所学知识。
针对八年级的学生,我选择了“编程解决出行问题”作为本节课的案例。首先,我让学生回顾生活中出行的场景,引导他们发现出行中可能遇到的问题,如最优路线规划、出行方式选择等。然后,我引入编程解决问题的基本方法,如算法设计、程序调试等,并引导学生运用这些方法解决出行问题。
在教学过程中,我注重引导学生主动探究、合作交流,鼓励他们提出创新性的解决方案。通过编程实践,学生不仅掌握了编程解决问题的基本方法,还培养了运用编程思维解决实际问题的能力。此外,我还结合生活中的实际案例,让学生认识到信息技术在生活中的重要作用,激发了他们对信息技术的兴趣和热爱。
2.引发思考:提问:“这些问题能否通过编程解决?”引发学生对编程解决问题的兴趣。
3.明确本节课目标:引导学生明确本节课的学习目标,即掌握编程解决问题的基本方法和技巧。
沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案 (1)
排序算法之冒泡排序——初识编程一、教学目标1、知识目标:了解算法并尝试编程的主要过程。
2、能力目标:体验算法的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。
3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。
二、重点难点:1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制;2、难点是让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。
三、教学方法:讲授法,演示法,实践法教学过程一、创设情景:1、排序体验:给出一组数字(运动会上跳远成绩),一是让学生手动排序,二是学生用计算机排序。
比较讨论引出结论:计算机排序的优点快速,准确性高。
2、提问:计算机为什么能排序呢?引出算法定义计算机实际上是我们使用的工具,它本身是不智能的。
它做的每次动作,每个步骤都是我们设计好的。
我们需要给出解决问题的清晰指令,这就是算法。
3、例子(说明算法):交换两个变量a,b的值在计算机中处理此类问题时不能直接交换a,b的值,需临时变量TEMP逐步交换,如a=9,b=2似交换两个杯子中饮料,需借助于另一个空杯子。
步骤如下:(1)将a的值9赋给temp;(2)将b的值2赋给a;(3)将temp的值9赋给b;•算法:是一系列解决问题的清晰指令,就是解决问题的方法和步骤。
4、常用的排序算法:插入排序、冒泡排序、归并排序、计数排序、基数排序、桶排序、选择排序快速排序、堆排序等等。
今天我就带大家去认识最简单的冒泡排序吧!二、冒泡排序算法1、冒泡排序的定义和由来冒泡排序(Bubble Sort),是一种计算机科学领域的较简单的排序算法。
这个算法的名字由来是因为越大的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端而得名。
2、PPT演示冒泡过程它重复地走访要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来。
走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。
沪教版高中信息技术必修 第三章第3节 3.2编程解决问题 课件
i=i+1
输出结果:sum 开始
Private Sub Command1_Click() Sum = 0 i=1 Do While i <= 100 Sum = Sum + i i=i+1 Loop Label1.Caption = Sum End Sub
编程解决问题
一、用计算机进行信息处理的基本方法
计算机是按照计算机语言编好的程序来进行工作的。
利用计算机处理信息,有两种基本方法: 一是:利用现成的软件让计算机工作。 二是:自己编制计算机程序,让计算机为自己服务。
计算机软件是程序与相关文档的集合。 程序是人们针对某一需要而为计算机编制的指令序列。
(1)软件及其种类
• 高斯是世界著名的数学家,他在10岁的时 候就快速地做出了1至100的等差级数求和。 现要设计一个程序让计算机来完成等差级 数的求和,讨论一下,写出该题的求解步 骤,并画出流程图。
• 等差级数: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + …… + 99 + 100 = ?
流程图和程序
开始
Sum=0 ; i=1 否
表示执行一个步骤
表示要根据条件选择执行 路线,离开的箭头会多于
一个 表示需要用户输入或由计 算机自动输入的信息
指示流程的方向
实例:小球平抛运动
开始
重力加速度 g=9.8 小球运动时间初值 t=1
输入小球水平初速度 v
否 t <=100 是
计算小球水平坐标 x = v * t 计算小球竖直坐标 y = g * t * t / 2 以(x , y)为中心画小球(以圆代替)
沪科版高中信息技术必修 3.3.2编程解决问题 教案
书
设
计
编程解决问题与智能信息处理
课
堂
教
学
过
程
结
构
的
设
计
问题引导下,学习概念概念、软件分类
教学模式:教学过程结构:
开始
复习原有知识,引出计算机如何工作?
学生讨论
引出本节课所掌握内容
问题引导,学生阅读课本
课件展示
教师进行逻辑判断
学生的
活动
媒体的
应用
教学内容和
教师的活动
课件展示
学生分组讨论
教师简单小结以上内容
15
10
自
己
制
作
①媒体在教学中的作用分为:A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
②媒体的使用方式包括:A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H.边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
课件展示
课件展示
示例讲解编程解决问题的一般过程,流程图的制作。
小组讨论,制作流程图
结束始
梳理知识,安排活动。
形
成
性
练习知识点ຫໍສະໝຸດ 编号学习目标
练习题目内容
1、2
3
4
5
1、是控制计算机动作的指令的记录集合。
2、软件分为和。
3、编程解决问题的一般过程、、
高中信息技术沪科版必修教案设计-3.3.2编程解决问题.pdf
七、课后反思 本次课是第三章编程解决问题的一课时,教学内容以理论为主,相对而言比较枯燥。为
了让学生克服程序设计的畏难情绪,同时更好地理解编程解决问题的一般过程,我将机器人 带入了课堂,让学生以小组为单位亲身体验了这一过程,一方面弥补了学生基础参差不齐的 缺陷,另一方面大大激发了学生的学习兴趣,为后面学习程序设计打下坚实的基础。同学们 都积极投入,气氛热烈。
高一的学生已经具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与常用的工具软件的使用和 网络应用有关。对于计算机编程知识相对比较陌生,对自己编程来解决问题,既感觉新奇, 又担心程序设计的技术难度。鉴于这样的情况,学生不可能在一节课的时间内完全认识计算 机编程,但他们在现阶段已经具备了一定的逻辑思维、分析问题、表达思想等能力,也掌握 了相关的数学知识。这节课以小组为单位,借助亮宁机器人系统,让学生自己动手设计一个 简单的计算机程序,让自己的机器人运动起来,让学生充分感受用计算机程序解决问题的魅 力,激发学生学习程序设计的兴趣。 三、教学目标: 1、知识与技能目标
第一步,给定一个 X
第二步,判断 X,如果 X≥0,那么 Y=X;否则 Y=-X 方法二:用流程图
2/ 4
高中信息技术沪科版必修教案设计 - 3.3.2 编程解决问题
3、编程解决问题的一般过程 分析问题→设计算法→编写程序→调试运行
三、实战演练 实战一:设计一个程序,让你的机器人向前行进一定距离,
了解三个命 令的用法 。
令控制笔的运 动。当我们键入
2、请一位同 学上台亲自
一似与我们
程序的单步运
行。能够让学生
直观的感受程
序是怎样工作
的。也为后面的
实践操作打下
良好的基础。
二、讲授新课
沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案
3.3.1-2 编程序解决问题一、教材分析本课时教学的内容是上海科技教育出版社出版的《信息技术基础》第三章第三节1-2小节,是编程序解决问题的开篇,力图为学生揭开计算机解决问题的神秘面纱,向学生展示计算机程序设计的精彩片断,引领他们经历分析问题、确定算法、编写程序、调试程序等用计算机程序解决问题的基本过程。
以激发学生的学习兴趣和极大的求知欲,为后面的VB可视化程序设计做了一个很好的铺垫。
二、学生分析我校的高一学生都来自于农村,同学们都非常想知道计算机解决问题的过程,但没有形成一个完全的知识系统。
他们刚学过用word处理文本;用excel处理表格;用photoshop等处理图片;用cooledit等处理声音;用premiere和会声会影处理视频;用flash 等处理动画。
然而他们对于计算机是怎样来解决这些实际问题的,却一片空白。
对用计算机程序解决问题普遍陌生,对自己编程来解决问题,既感觉新奇有趣,又担心程序设计的技术难度,自己不能适应。
鉴于这样的情况,学生不可能在一节课的时间内完全认识计算机编程,但可以通过观摩活动,并让他们体验在VB中执行程序来解决一个简单而有趣的问题来经历编程解决问题的一般过程,感受用计算机程序解决问题的魅力,激发学生学习程序设计的兴趣,是可以达到的。
三、教学目标分析知识与技能:1、了解软件及其种类,学会正确使用现成软件;2、了解编程解决问题的一般过程、算法的概念以及流程图的描述方法;3、学会应用VB编写简单的程序并运行、修改、保存方法,体验程序的作用。
过程与方法:1、通过阅读,自主探究软件及其分类,软件、程序、算法的概念;2、通过观摩,了解程序的编写、运行、保存过程,理解语句的作用;3、通过实践,体验编程解决问题的一般过程。
情感态度与价值观:通过编程实现信息的加工与表达,激发了学生学习编程的兴趣,增加了学生的成就感。
四、教学重点编程解决问题的过程中分析问题和设计算法。
五、教学难点1、VB的初步使用2、计算机程序代码的功能与作用六、教学设计思路先演示如何编写仿制word工具栏部分命令按钮的程序代码,通过运行并解释语句代码的作用来引入,通过展示和修改文字处理系统的原代码来体会程序的对信息的加工与表达的功能来激发学生的兴趣,通过学生自己动手用编程解决一道物理题来经历和体会编程解决问题的一般过程,从而解决本节的重难点。
沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案 .
课题:编程解决问题教材分析:本课题依据为高一教材《信息技术基础(必修)》(上海科技教育出版社)第三章第三节第2小节。
虽然教材作是“非零起点”,但是本节内容对于大多数学生都是“零起点”。
书本中以简短的三页篇幅围绕编程决问题的一般过程介绍了“分析问题”、“设计算法”、“编写程序”和“调试程序”的相关概念。
对于每个环节教材上基本都是一带而过,没有深入探讨,只是起到引导的目的,为高二学年的《算法与程序设计》选修模块敲门引路。
学生分析:高一学生经过将近一学年的学习,已经掌握了基本应用软件使用方法。
本学期将要学习的“编程解决问题”、“智能信息处理”、“数据库”等知识内容都较以前有所提高,但也只是入门阶段。
特别对于编程的内容,大多数学生可能认为很难,所以课堂教学中要时刻掌握学生的学习状态和情绪,尽量引入学生感兴趣且容易理解的案例,避开繁琐的理论概念知识。
教学目标:〖知识与技能〗1、认识编程解决问题的意义;2、理解编程解决问题的一般过程;3、初步掌握用Visual Basic软件制作简单程序。
〖过程与方法〗1、学生通过观摩教师演示以及亲身动手操作,理解体验编程解决问题的一般过程;2、通过课堂任务实践,掌握使用VB制作程序的步骤和方法。
〖情感态度与价值观〗1、培养学生积极主动探索问题的精神;2、提高学生学习程序设计的兴趣。
教学重点:编程解决问题的一般过程、VB编程的步骤。
教学难点:VB相关概念的理解。
教学方法:讲解法、演示法、实验法、任务驱动法。
教学环境:多媒体网络机房。
教学过程:教学环节教学活动设计意图教师活动学生活动课前导入同学们经过近一学年的学习应该已经掌握了不少应用软件处理信息的方法,下面我提回忆曾经学过的应用软件名称和功能引入本节课主题教学反思:。
沪教版高中信息技术必修 第三章第3节 3.2编程解决问题 教案 (2)
编程解决问题(一)教学设计一、教材分析本节通过一些实例,向学生讲述利用计算机处理信息的一些基本方法,使学生了解计算机软件的特点及其功能,为学生今后正确选择计算机软件解决问题奠定了基础。
通过一个应用问题的解决,使学生了解自己编制计算机程序解决问题的主要过程,从而激发学生利用计算机程序解决问题的兴趣,为今后学习服务。
二、教学目标知识与技能:了解程序是什么,用程序解决问题的过程是什么,初步掌握程序设计的工作过程;过程与方法:知道利用计算机解决问题的基本步骤,掌握算法的设计要求,能熟练利用流程图描述算法,学会分析计算机程序,知道如何修改调试程序;情感态度价值观:让全体学生亲历本节所有任务活动;体验计算机程序的运行过程,激发学生利用计算机程序解决问题的兴趣。
三、教学重难点教学重点:学会利用计算机程序设计解决问题。
教学难点:如何选择正确的软件设计恰当的程序解决实际问题,并懂得修改与调试运行程序;熟练利用流程图描述算法。
四、课时安排一课时。
完成任务一和任务二的内容,以及学生自由探究任务的学习,让学生学会通过“学习辅助”文件内容的解决学习过程中遇到的问题。
五、教学准备1.多媒体教室播放的课件2.学生的学习辅助文件3.若干教学实例4.学生自主评价标准表六、教学过程安排过程教师活动学生活动设计意图课堂在课一开始,展示我国前面两次太空探索的图片(嫦娥二、三号发射升空图片),看学生讨论程序命令到底是什么样通过图片展示播放,抓住学生的兴趣点,让学生产生马上就要了解程七、教学反思利用班上学生喜欢运行程序,有强烈的好奇感,教学时可多准备几个有趣的程序供学生动手操作运行体验,在体验程序的运行过程中,引导学生学会运用所学知识,设计出能为自己服务的程序命令,由于学生对程序语句、程序代码的认识不够深入,教学时候可以放慢教学速度,适时分析讲解,帮助学生完成学习任务,从而激发学生的学习兴趣。
高中信息技术沪科版必修教案设计 - 3.3.2 编程解决问题
章节名称
3.3.2编程解决问题
学科
信息技术
授课班级
高一年级
授课时数
1
教学内容分析
本节课是上海科技教育出版社出版的《信息技术基础必修》3.3.2编程解决问题的内容。用编程解决问题是信息处理的重要方法之一,学生要了解计算机程序的工作过程,初步掌握用计算机程序解决问题的基本过程,在用计算机程序解决问题时,算法设计是一个很关键的环节。而算法的核心是一种思维方式,算法思维习惯有利于增强思维的条理性,是选修模块《算法与程序设计》的概述和引子。因此,能否通过本节课学习来激发学生对计算机程序设计的兴趣,将直接关系到选修模块《算法与程序设计》的顺利开设。
步骤
做作业
编程
1
审题
分析问题
2
分析
设计算法
3
写作业
编写程序
4
检查
调试运行
5
批改
检测结果
问题3、有哪些编程语言?
问题4、调试运行主要发现什么问题?
问题5、检测结果是如何进行?
学生交流总结作业的步骤,并阅读课本P69,把做作业的步骤与编程的步骤进行对比。
问题4、5:学生观察教师的演示,通过交流反馈,回答问题。
教学反思、总结
通过作业把算法和程序联系起来,把复杂问题的简单化,应用类比的手段组织教学,更好的突破了教学重难点。学生思维活跃、课堂交流气氛热烈。教学效果良好。
课堂练习:
1、应用计算机解决以下问题中,应该用编程解决的问题是()。
A、写日记B、图片处理C、播放音乐D、求N!
2、下列属于计算机编程语言的是()
2、养成成良好的观察问题、分析问题的习惯。
学习者特征分析
2020—2021学年沪科版高中信息技术必修 3. 3.2编程解决问题 教案
VB程序设计—初识与体验一、教学理念设计:学习总是与一定的情境相联系的,切合教学内容的情景创设,可以为学生的自主探究提供一个良好的空间,又可以激发学生自主探究的动力。
本节主要采用“情境设置法”、“案例分析法”、“任务驱动法(合作学习)”、“评价反馈法”来实施教学。
本节课的设计主要是以学生为主体,先通过情景创设激发学生的探究热情。
1、为了能够更好的激发学生的学习兴趣,以实例的展示效果引起学生注意,提高对课程内容学习的兴趣。
2、明确新课标的标准,并通过学生的实践来完成教学任务。
3、通过鉴赏一些作品,引导学生自主设计程序。
二、教材分析:我校目前使用的教材是上海科技教育出版社出版的《信息技术基础》教材高一必修用书。
《编程解决问题》是本书中第三章第三节内容。
由于其教学知识点相对比较独立,因此借助一个完整的案例和教学流程让学生更快的理解VB软件的使用方法与设计方法。
基于这样的初衷,我安排了这样一节综合练习课,通过对小的程序观察,发现规律并能够自主的修改一些必要条件,使程序发生改变,增强学生的思考与观察能力。
高一学生已经具备了获取信息的能力,能够通过教师的演示与修改程序中的条件来实现不同的作用,观察出其中的规律,并加以应用,能够深刻的思考,并能自主的设计一些小的程序来实现一些简单的过程。
根据新课标的要求和本节课的教学目标,学生应能够正确分析流程图,并结合流程图编写VB程序。
三、学情分析:本节课是针对高一年级学生设计的,他们有一定的计算机运用能力并且在逻辑思维上有了相对于比较缜密的思考,能够以一些实际的数理化知识为依据,进行程序的编写。
在教学中把学生划分为多个学习小组,这样在进行实际的编程过程中学生之间可以小组讨论,这样更有利于学生积极思考,主动钻研与探索VB 程序设计的奥密。
在第一课时中,已经学习了VB程序设计的基本操作方法及在界面中按钮的功能与作用,本节是基于此基础上进一步学习VB 程序设计。
四、教学目标:1、知识目标:(1)了解VB程序设计软件的基本功能;(2)掌握利用计算机VB程序解决问题的步骤;(3)能够根据问题,用流程图表示算法;(4)能够利用语言表示流程图,实现小的程序;2、能力目标:(1)培养学生综合认知能力;(2)培养学生发现问题、解决问题的能力;(3)培养学生合作学习的能力;3、情感目标:(1)培养学生的团队合作精神;(2)培养学生的探索、专研精神;五、教学重点难点:教学重点:1、流程图的设计;2、用VB语言表达流程图,解决问题;教学难点:1、流程图的实践、解决问题;六、教学策略设计:1、采用任务驱动的方法本单元的学习通过完成班级或个人程序作品来实现。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2编程解决问题 教案设计
3.3.2编程解决问题一.教学目标1、知识与技能目标①通过学习,知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤:分析信息、设计方法、编写代码、调试运行。
②初识程序代码,初步了解程序执行的主要过程,从而了解计算机信息加工的内在机制。
2、过程与方法目标通过小组分工、合作的学习方式,体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。
3、情感态度与价值观目标①体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后学习《算法与程序设计》打基础。
②培养与他人合作的意识和习惯,体验成功和收获带来的快乐。
二.教学重难点重点:通过vb编程绘制数学函数图像,体验编程加工信息的主要过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。
难点:理解vb代码中各语句的功能及书写格式,理解人的思维可以通过编程方法在计算机中得以体现。
三.教学过程8.1.1创设情境、导入新课(时间5分钟)教师活动:①给出一个函数,同学们能绘出其图像(如y=sinx的图像,学生边说,老师在黑板上画图)。
提问:这样的绘图电脑能自动完成吗?结合学生回答引导学生步入正题《编程解决问题》。
②演示绘制函数图像程序,激发学生学习兴趣,为课堂教学做铺垫。
学生活动:思考、讨论、回答老师提出的问题,并引发学习兴趣。
8.1.2师生互动、学习新知(时间20分钟)1、学生自主学习,合作探究:教师活动:①布置自主学习《编程解决问题》内容。
②引导学生解决在自主学习过程中遇到的问题。
学生活动:自主学习,遇到问题同学之间、小组之间讨论,或请教老师,并做好学习记录。
2、教师讲解示范:教师活动:①学生谈谈学习成果,通过学习交流有什么启示或者收获以及存在问题。
②对实例“小球平抛运动轨迹”进行分析:问题的要求已知的内容输出的内容描述小球平抛运动轨迹时间、初速度、重力加速度求小球的横、纵坐标③算法设计,进而过渡到用vb语言进行编程。
a、流程图的使用:符号符号名称功能说明起止框算法的开始和结束处理框执行一个步骤判断框根据条件选择执行路线输入输出框需要用户输入或由计算机自动输出的信息流程线指示流程方向开始小球运动时间初值t=1重力加速度g=9.8输入小球水平初速度vt<=100计算小球水平坐标x=v*t计算小球垂直坐标y=g*t*t/2累加小球运动的时间t=t+1以(x,y)为中心画小圆(代小球)结束b、小球平抛运动算法设计。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2 编程解决问题 教案
3.3.2.编程解决问题一.教学目标1. 了解程序设计的基本概念。
2. 掌握程序设计的基本方法。
3. 熟练掌握程序设计循环控制方法。
二.教学重难点重点:for循环语句。
难点:猜数游戏的数学模型的建立,及其算法设计。
三.教学过程活动1【导入】编程解决问题(一)创设情境、导入新课教师执行猜数游戏小程序,引出程序设计的基本流程。
通过解剖这段程序让学生了解计算机程序的工作过程。
在学生练习中,将源程序给学生,让学生运行程序,在此基础上对源程序进行修改。
活动2【讲授】师生互动首先启发学生思考要做出这个猜数游戏的程序,即编程解决问题需要经历哪些步骤呢?需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。
说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。
明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。
因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。
”算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。
教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。
再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。
选择开发环境:教师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。
.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2 编程解决问题 教案设计(1)
3.3.2.编程解决问题一.教学目标知识和能力:1.了解计算机软件的概念和分类2.初步掌握利用计算机程序解决问题的步骤3了解人工智能的基本知识过程和方法:1.能够根据简单问题,用流程图表示算法情感态度和价值观:认识计算机永远不能代替人脑处理一切事务二.教学重难点重点:利用计算机程序解决问题难点:能够根据简单问题,用流程图表示算法三.教学过程活动1【导入】从已有知识引导学生为什么计算机会按我们的要求去做?活动2【讲授】软件在计算机中的作用通过课件展示活动3【讲授】软件的基本使用方法两种方法,一种是使用现在的程序,另一种是自己编写程序活动4【讲授】软件的分类及功能,正确使用各种软件通过软件图来展示软件分类及功能,我们要正确使用软件活动5【讲授】计算机解决问题的过程提出问题-分析问题-设计算法-编写程序-调试程序-得出结论活动6【活动】流程图的符号使用及正确使用流程图通过一个题,让学生自己画流程图,展示自己的流程图,并互相讨论是否正确。
教师总结后给出一个正确的流程图。
活动7【讲授】智能化的概念及应用智能化概念及其应用,说出几个具体实例。
活动8【练习】学生练习1.人们要利用计算机进行信息处理,只有两种基本方法:一是()让计算机工作,二是(),让计算机为自己服务。
2.常见的操作系统有()()()();你所知道的还有()()等等;你所知道的应用软件()()()()()()()。
3.~编程解决问题的一般过程包括:()、()、()、()等。
4.()和()是两种常见的智能信息处理技术。
活动9【测试】测试练习1、下列说法中,错误的是( )。
A、程序是控制计算机动作指令的集合B、不同的程序是针对不同的任务和问题而编写的C、我们利用计算机处理信息时只能自己编写程序D、我们可以利用现成的软件让计算机工作2、当现有的软件无法解决问题时,我们可以利用编程语言自己编制程序解决问题。
下列选项中,哪一种用编程来解决比较合适?()A. 制作二维动画B. 用计算机修复发黄的旧照片C. 将一组统计数据转换成图表显示D. 找出所有的4位水仙花数3、编程解决问题的一般过程包括:①编写程序;②分析问题;③设计算法;④调试运行正确的顺序是()。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2编程解决问题 课程教学设计
3.3.2.编程解决问题一.教学目标1.通过体验“猜数字”活动以及比较让计算机来猜数字的不同算法的效率,体会设计算法在编程解决问题中的重要性,并能够用流程图描述简单问题的算法。
2.通过体验编程让计算机猜数字的整个过程,归纳总结出编程解决问题的基本过程。
3.体验程序设计的独特魅力,对程序设计形成初步认识,为选修模块《算法与程序设计》打下基础。
二.学情分析本节课的教学对象为郑州九中高一年级学生,他们通过初中阶段以及高中必修模块部分内容的学习,已经能够选用合适的工具进行信息加工。
但对于编程,因为是高二年级上期才要开设的选修课程,大部分学生接触还相对较少,所以学生拥有强烈的好奇心和求知欲,同时因为信息技术必修模块在郑州九中是高一下学期开课,他们通过数学必修三的学习,已经掌握了流程图等相关知识,对本节课的学习是一个极好的前提。
三.教学重难点重点:体验并归纳总结出设计程序解决问题的基本过程,体会算法在程序设计中的重要性。
难点:用流程图描述简单问题的算法。
四.教学过程活动1【导入】创设情境,提出问题教师活动:首先找个同学来玩猜数字游戏(上来的学生面向同学,教师给出范围是1-100的一个整数,下面的同学根据上来学生的猜测提示猜的太大了还是小了,只有7次猜测机会)。
之后提出问题:如果是一个比较大而且复杂的范围,如果还想比较快速猜出来,应该找谁来帮忙?学生活动:玩“猜数字游戏”,思考老师提出的问题,并发表看法。
教师活动:根据学生回答,引出本节课的任务,编写程序让计算机来猜测数字。
活动2【活动】分析问题教师活动:引导学生分析问题,大家回想咱们刚才的游戏过程,如果要想让计算机能够成功猜测出数字,在计算机开始猜数之前首先要知道什么信息,猜测过程中我们又需要给计算机哪些提示?这些信息是否足够让计算机成功猜测出数字?学生活动:思考教师提出的问题,然后发表看法。
活动3【活动】设计算法教师活动:衔接分析问题环节学生发表看法之后,引导学生设计算法。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2编程解决问题 教案设计
3.3.2编程解决问题一.教学目标1、知识与技能①知道基于程序设计的信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。
②知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。
③了解并尝试编程加工的主要过程。
二.教学重难点重点:体验编程加工信息的主要过程难点:理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。
三.教学活动活动1【导入】编程解决问题(一)创设情境、导入新课(4分钟)教师执行一个画平抛运动图像的小程序,引出程序设计的基本流程。
通过解剖这段程序让学生了解计算机程序的工作过程。
在学生练习中,将源程序给学生,让学生运行程序,在此基础上对源程序进行修改,而画出水匀速运动的图像。
甚至做出自由落体运动的图像活动2【讲授】(二)师生互动、学习新知(18分钟)首先启发学生思考要做出这个平抛运动图像的程序,即编程解决问题需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出3个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上网奖励。
需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。
说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。
明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。
因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。
”设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。
2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。
教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2 编程解决问题 教案设计
3.3.2.编程解决问题一.教学目标知识与技能:了解程序与程序设计的概念。
过程与方法:体验程序设计的一般步骤。
情感、态度和价值观:培养学生对程序设计的初步兴趣。
二.教学重难点重点:体验用计算机语言实现算法即程序设计的一般过程。
难点:学生对循环结构的认识及实现。
三.教学过程活动1【导入】一、新课引入提问“用计算机解决实际问题需要哪两个重要环节”引入算法的计算机实现。
(答案1设计算法2编制和运行程序来实现算法)活动2【讲授】新课讲解二、讲授新课1、程序的概念与程序设计语言的分类(1)教师设问1:已知直角三角形的两边,能否求出第三边?(学生回答:代入公式。
)分析:通过已知的公式a*a+b*b=c*c,按一定过程,计算出结果。
(2)教师设问2:计算机能不能解决这个问题?(学生回答:有的说不能,有的说能。
)分析:说不能,是因为计算机不能和人一样直接进行计算。
说能,其实是一个过程,由人根据公式设计出算法,再按一定的顺序和过程,通过一些计算机指令来完成计算,其中要考虑数据(边长)和如何下指令。
程序的定义:是人们为了让计算机实现某一功能,编写的一系列计算机能够识别的语句。
2、程序设计语言是人们与计算机沟通的桥梁。
QBASIC、C++、JAVA、VISUALBASIC、PASCAL等等。
编程解决问题的一般过程:分析问题、设计算法、编写程序、调试运行等。
下面用VB语言编写的程序实例。
3、程序设计实例例1、说明:这是学生第一次接触程序设计的实例,可以在这一简单问题上多花些时间,让学生即能体验和学习程序设计的一般过程,又能培养学生对程序设计的初步兴趣,还能帮助对后面例子的理解学习。
用VB做一个Hello,word!的欢迎程序,熟悉一下VB环境。
Label1.caption="Hello,word!"例2、编写一个描述小球做平抛运动的轨迹的程序(小球时间限定在1~100秒)。
分析问题解决解决之前需要对问题进行深入的分析,明确问题的需求,然后确定解决问题的办法。
沪科版 信息技术 必修 3.3.2编程解决问题 教案设计
3.3.2编程解决问题一、教学目标:引导学生对编程的兴趣,理解算法的概念和如何科学合理的选择和设计算法,为程序设计打好基础。
二、教学重难点:重点:算法的概念、算法的设计和选择。
难点:科学合理的选择和设计算法。
三、教学过程情景导入教师:幻灯片出示一个经典的趣味性例子(并冒出一句狼爱上羊)有一个牧羊人带着一头羊,一只狼和一颗大白菜准备过河,他找到一只很小的船,每次只能带一样东西过去,可是如果让狼与羊单独在一起,狼会吃羊,让羊与白菜单独在一起,羊会吃白菜,牧羊人应如何过河?同学们思考。
幻灯片给出过河方案:第一步:人和羊过河,人返回,留下羊;第二步:人和狼过河,人和羊返回,留下狼;第三步:人和菜过河,人返回,留下菜;第四步:人和羊过河。
教师说:你们太有才了,请看《过河》第二版,野人过河有三个牧师和三个野人过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者船上,如果野人的人数大于牧师的人数,那么牧师就会有危险。
你能不能找出一种安全的渡河方法呢?给出游戏:学生上机实验让先成功的学生上机演示并解释说明①两个野人先过河,一个野人回来;②再两个野人过河,一个野人回来;③两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来;④两个牧师过河,一个野人回来;⑤两个野人过河,一个野人回来;⑥两个野人过河。
设计意图:活跃课堂气氛,在游戏中积极思考,寻求解决问题方法。
教师总结出算法的概念:这个过河的方案就是这道趣味题的算法。
请同学们记住一句话:算法就是解决问题的方法和步骤。
案例分析:让同学们看书p10,p11页鸡兔同笼的案例,如何是用自然语言和流程图表示的。
留出充足的时间让小组讨论如何写算法,自然语言和流程图各自具备什么特点,让学生初步形成算法思想。
算法的择优(1)(教师)处理同一个问题可能有不同的算法,采用什么样的算法更简单、方便呢?(2)放幻灯片,出示例子:著名数学家华罗庚“烧水泡茶”的两个算法。
算法一第一步:烧水;第二步:水烧开后,洗刷茶具;第三步:沏茶。
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则X应满足: X整除3余1 X整除5余2 X整除7余4
分析问题和解题步骤
分析问题(找出已知和未 知、列出已知和未知之
写出解题步骤
穷举法就 是通过把
间的关系)
需要解决
设所求的数为X
则X应满足: X整除3余1 X整除5余2 X整除7余4
1、令X为1 2、如果X整除3余1,X整除5余2 , ,X整除7余4,这就是题目要求的 数,则记下这个X
3、令X为X+1(为算下一个作准 备) 4、如果算出,则结束;否则 跳转2
问题的所 有可能情 况逐一试 验来找出 符合条件 的解的方 法 ,是 效率最低
5、写出答案
的一种算
穷举法
法,优点
是思路简
算法:解决问题的方法与步骤。每一步都必须是确 单,编程
定的、能行的、不能有二义性。
容易。
流程图
开始
X=1,Y=0
韩信说:“如果每3个人编为一队,那最后剩下1 个人;如果每5个人编为一队,那最后剩下2个人;如果 每7个人编为一队,最后剩下4个人。请你自己算一下, 我有多少士兵?”(假设士兵总数不超过100人)
“韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、 整除7余4的最小自然数。
分析问题
对于任何一个实际问题,首先要分析该问题 的需求情况及已知条件,来判断解决问题的可 能性和目标要求,然后对需要解决的问题给出 一个精确的描述。
任务一
(1)打开sin函数.frm,并运行程序,了解程序的 功能,修改A、B、C的值,查看执行结果。
(2)参考sin函数曲线程序,画出函数 y=aห้องสมุดไป่ตู้2+bx+c的曲线图。
小结
初步掌握用计算机程序解决问题的基本过程,在 用计算机程序解决问题时,算法设计是一个很关 键的环节。而算法的核心是一种思维方式,算法 思维习惯有利于增强思维的条理性,我们大家要 学习这种算法思维习惯,并用算法思维指导自己 的生活和学习,合理安排学习方法和步骤,优化 学习过程,提高学习效率
Private Sub Command1_Click() Dim X As Integer, Y As Integer X = 1: Y = 0 Do If X Mod 3 = 1 Then If X Mod 5 = 2 Then If X Mod 7 = 4 Then Y=X End If End If End If X=X+1 Loop Until Y > 0 Print "韩信统御士兵数:"; Y
检测结果
当程序能够顺利运行以后,还需要对程序功能 进行分析检测。因为如果程序符合规则,即使 有逻辑错误或计算方法的错误,计算机也是检 查不出来的。因此,如果结果不合理,还要回 头对程序进行修改,直到确定程序的功能正确 为止。
认识程序中的基本元素
常量、变量、运算符、函数、表达式、语句 Private Sub Form_Load() n=3 Open "d:\mm.txt" For Input As #1 Line Input #1, a$ Close #1 Do While n > 0 n=n-1 mima$ = InputBox("请输入密码:") If a$ <> mima$ Then MsgBox "密码不正确,重新输入。你还有" & Str(n) & "次机会" If n = 0 Then End Else MsgBox "密码正确,祝你成功!", , "" n=0 End If Loop End Sub
X整除3余1
Y
X整除5余2
Y
X整除5余2
Y
Y=X
输出Y
结束
N N N
X=X+1
编写程序
有了清晰的可操作的算法描述,就可以选择 一种程序设计语言来编写程序,以实现算法。一 般来说,只要算法确定,语言的选择就没有特别 的限定,通常根据问题的特性和编程人员对语言 的熟悉程度来选定。程序设计语言是人们编程时 与计算机沟通的桥梁,熟悉了程序设计语言就可 以更好地把算法转换为程序,让计算机执行程序 来帮助人们解决问题。
用计算机程序解决问题
——剖析用计算机解决问题的过程
剖析用计算机解决问题的基本过程
分析问题 设计算法 编写程序 调试程序 检测结果
新课引入----韩信点兵
韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军 事上全依靠他。韩信点兵,多多益善,不仅如此,还能经 常以少胜多,以弱胜强。在与楚军决战时韩信指挥诸侯联 军,在垓下十面埋伏,击败楚军,楚霸王项羽因此自杀。
End Sub
1、令X为1
2、如果X整除3余1,X整除5余2 ,X整除7余4,这就是题目要求的 数,则记下这个X
3、令X为X+1(为算下一个作准 备) 4、如果算出,则结束;否则 跳转2 5、写出答案
调试程序
程序编写好以后,通过键盘输入计算机,然后 运行程序,看看程序能否顺利执行。计算机只 懂得程序设计语言所规定得语法规则,如果编 写程序时违反了规则,哪怕是一个标点符号出 错,也会令程序出错,不能执行下去。人们可 根据计算机提示的出错信息修改程序,重新调 试运行。