2016中国VR行业未来发展趋势预测

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VR虚拟现实市场发展方向与前景分析

VR虚拟现实市场发展方向与前景分析

VR虚拟现实市场发展方向与前景分析虚拟现实技术,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、无限制地感知虚拟空间的事物。

事实上,VR技术并不是近两年才异军突起的新鲜事物,相关概念早在1963年就被提及,随后相应的技术也随之诞生。

经过近50年漫长的技术积累,VR主要关键技术均取得突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。

众多培训机构预测,继2016年VR产业化元年之后,2017年VR更是将进入崭新的硬件软件行业化时代,未来VR产业市场规模有望在十年到十五年内突破万亿大关,硬件设备,软件技术,娱乐内容,跨级服务四大投资机会将不断显现。

而VR、虚拟现实、虚拟现实培训、VR游戏、VR AR产业、VR开发工程师等新新词汇正逐渐兴起。

除了不断更新与成熟的VR硬件设备,VR软件技术行业也正在中国逐渐占领市场,除了VR游戏和电影外,虚拟现实VR技术也在消费着VR医疗、VR房地产、VR培训等各个领域,运用的范围也越来越广泛,与普通人的关系也越来越紧密。

VR是一个大产业,随着VR技术的不断发展完善和国内外巨头的共同努力下,VR产业也会将迎来下一波的大爆发,VR用户将会快速增长,届时将会涌现出更多更全新的应用和服务,市场规模也将随之扩容。

VR产业前景发展形势喜人站在未来看现在,虚拟现实产业是拥抱未来的新兴朝阳产业,市场前景广阔。

当前,我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。

通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。

青岛市崂山区委书记江敦涛表示,崂山区在VR产业发展上领先一步,集聚了国内VR领域60%的高层次人才资源。

区内企业歌尔的高端VR头显已占据全球市场份额的80%左右,成为上游VR/AR的设备软件硬件整体集成商;同时,全区集聚了金东、黑晶科技、海信医疗等36家具有较强实力的VR企业,这些企业已将VR技术应用到了健康医疗、旅游体验、科普教育、建筑BIM等诸多领域。

啥是VR

啥是VR

VR技术核心价值
虚拟现实技术奖视听体验带到了一个新高度
显示方式的进化:将传统平面显示方式升级为全景现 实,大幅度提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。 水平定位欺骗视觉: 通过水平定位系统模 拟用户的视角,同时 通过高画质的全景展 示做到对视觉的欺骗。 多样的交互方式:结 合手柄操控,行为检 测,语音识别等多种 类的交互方式提高用 户在行为甚至触觉上 的交互体验。
国内VR行业未来市场规模
国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量
根据的报告,Xbox One和PlayStation4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全 球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。因为起步更晚,不确定因 素更多得PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分像是,VR市场推广及普及将受到很大的限制。 而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大,根据eMarke的数据显示,到2016年中国智能 手机用户保有量将即有超 6 亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动 VR,也会有数百万计 的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。
市场 环境
■近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有 一定传播力度,但是社会对VR的准确定义 及整个行业的发展现状仍较为模糊。 面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往 不会挑选,一旦试用了劣质的产品后容易 对整个VR行业的发展产生负面看法。 因此,如何正确引领整个社会认识VR是首 选需要解决的难题。 ■在类 Oculus头盔和硬件游戏研发方面, 借助国外开源技术,国内会有较快的提高, 但进一步提升有赖海外发展。 在 VR 眼镜方面,国内优秀的代工技术和 低成本能够带来很好的价格优势。 在体感交互等前提技术上,国内积累较少, 仍处于模仿和追赶阶段。

工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》

工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》

工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。

概述与点评《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。

未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

易观智库分析师佘双琳认为:“虽然白皮书主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。

正如白皮书所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。

就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。

首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。

其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。

同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。

”前言信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。

我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。

虚拟现实技术起源于20 世纪60 年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。

随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。

在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。

2016中国网络视听发展研究报告

2016中国网络视听发展研究报告

2016中国网络视听发展研究报告第一章:网络视频行业产业环境分析2005 年以来,中国网络视频行业迅速发展,网络视频用户规模不断扩大,网络视频行业的运营模式逐渐规范和成熟,并探索出顺应市场的发展路径,已经成为媒体行业中最重要的新兴业态之一。

2015-2016 年,网络视频行业所处的产业环境变化主要表现在以下几个方面:1. 宏观政策环境随着视频网站的媒体影响力不断增强,国家相关主管部门对网络视频行业的监管也日益严格,这对于提升网络视频行业的竞争力、规范行业的发展具有积极的促进作用。

2015-2016 年,影响网络视频行业的政策主要集中如下:2015 年 7 月,国家版权局下发《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知》,规定在线音乐服务商需在 7 月底前下架所有盗版歌曲。

同年 10 月,国家版权局下发《关于规范网盘服务版权秩序的通知》,要求网盘服务商应主动屏蔽、移除侵权作品,防止用户违法上传、存储并分享他人作品,严格网盘监管,打击盗版。

2016 年 2 月,国家新闻出版广电总局重申网络剧的审查要求,同时加强对优秀网络剧的引导,走有中国特色的网络剧发展之路。

版权环境的变化对于塑造国内文化产业的正版市场环境起到了积极作用,网站自制内容的监管也有利于整个视频网站行业健康、可持续发展。

2016 年 2 月,国家新闻出版广电总局和中华人民共和国工业和信息化部第 5 号令,发布《网络出版服务管理规定》。

该《规定》要求,从事网络出版服务,必须取得《网络出版服务许可证》,同时对网络出版服务单位实行年度核验制度。

该《规定》明确提出,网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。

从事网络出版服务,必须取得《网络出版服务许可证》。

图书、音像、电子、报纸、期刊出版单位从事网络出版服务,应当具备确定的从事网络出版服务的网站域名、智能终端应用程序等出版平台;有确定的网络出版服务范围;有从事网络出版服务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。

《传媒蓝皮书中国传媒产业发展报告(2016)》发布

《传媒蓝皮书中国传媒产业发展报告(2016)》发布

《传媒蓝皮书中国传媒产业发展报告(2016)》发布
随着虚拟现实(VR)技术开始走向大众消费市场,VR 产业化将加速发展。

2016年5月6日,由清华大学新闻与传播学院主办、社会科学文献出版社、中国新闻史学会传媒经济与管理学会合办的“第七届传媒发展论坛暨《中国传媒产业发展报告(2016)》发布会”在北京举行。

蓝皮书预计,2016年中国将迎来VR产业“黄金元年”,未来2~3年,VR 相关产品将迎来爆发式增长。

未来5~10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用。

虚拟现实技术是通过计算机生成三维环境提供交互和沉浸感觉的技术,近年来从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,并向更多行业领域渗透。

《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2016)》指出,2015年VR虚拟现实技术已经开始走向大众消费市场,VR产品逐步推广普及,并渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展。

更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。

资料显示,中国互联网公司中,百度、阿里、腾讯先后
宣布进军VR领域。

百度视频宣布结合线上线下的方式推广VR频道,聚合优质的VR内容链接,阿里投资VR研发企业Magic Leap,并成立自己的VR实验室。

腾讯也公布了Tencent VRSDK及开发者支持计划。

蓝皮书认为,2016年中国将迎来VR产业的“黄金元年”,据艾瑞咨询预计,VR市场规模将以每年3至5倍的增速加速扩张,到2020年时将达到550亿元人民币,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。

VR地图的SWOT分析

VR地图的SWOT分析

VR地图的SWOT分析VR是英文Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术,也称人工环境,指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。

虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。

VR技术具有多感知性、存在性、交互性与自主性的特点,当VR与硬件结合后,可带给用户极大的沉浸式的逼真体验——基于这一优势,VR产品被视为继手机之后的下一个智能硬件增长市场。

一、VR行业宏观环境分析1、技术环境(1)大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。

(2)Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。

(3)计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。

2、经济环境(1)我国国民经济在快速增长,人均收入提高。

中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。

(2)手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。

3、社会环境(1)80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。

(2)消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。

(3)虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。

二、2015-2020年VR行业市场规模预测2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。

国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量。

2016-2020年中国泛娱乐产业发展趋势分析

2016-2020年中国泛娱乐产业发展趋势分析

2016-2020年中国泛娱乐产业发展趋势分析泛娱乐产业迎来良好发展机遇,通过全球化资源整合,跨界融合多元互动,文化娱乐产业将取得更大发展。

细分领域融合加快目前,文化娱乐行业正进行泛娱乐式变革。

英雄互娱、三七互娱、华谊兄弟等公司均制定了泛娱乐战略,游戏、影视、文学、动漫等细分领域的融合加快。

影游联动的核心的不只是市场层面的交叉营销,更重要的是在内容制作上的联动。

“影视与游戏构筑双擎动力,能够帮助上市公司打造精品内容。

不管是电视剧、电影还是游戏,类似的故事和人物,形成的IP可以产生更多联想。

”7月26日,完美世界公告完成工商登记变更,经营范围新增动漫、平面设计、制作,网站开发,网页设计等。

影视板块的完美环球与游戏板块的完美世界完成合并。

萧泓表示,影视和游戏合并成一家公司,使得在制作层面联动更方便、快捷,营销方面也可以相互协调。

互联网娱乐已不是一个单纯的业务板块,而是大娱乐生态的重要组成部分,与其他业务板块有机融合、联动共生。

“无论是二次元、手游、电竞、粉丝经济,还是网剧、网络大电影,都在华谊兄弟的生态体系内同时孵化,并做好了在更多娱乐产品形态之间转换的准备。

”2010年,华谊兄弟入股掌趣科技,其互联网娱乐板块开始起步。

经过多年发展,互联网娱乐板块的布局日益清晰。

目前,公司互联网娱乐板块主要业务包括VR、粉丝经济、多屏联动、游戏。

蓝港互动一直注重IP的挖掘和培养。

自2014年底在港交所上市以来,积极在泛娱乐和国际化战略上探索布局。

未来,统一使用蓝港品牌的蓝港互动、蓝港影业以及蓝港科技,将分别在游戏业务、影视娱乐和消费电子等三大航道发力。

三七互娱人士表示,公司引入的IP不仅会在游戏领域进行开发,同时在泛娱乐领域布局。

比如,在影视领域进一步延伸。

“公司的游戏《传奇霸业》就定制的网剧,把游戏的生命周期做长。

”互联网助力产业发展随着信息技术的发展,文化得以通过互联网进行更为频繁的互动、融合,这也为相关产品技术发展提供了机遇。

虚拟现实VR(Virtrual Reality)现状和前景

虚拟现实VR(Virtrual Reality)现状和前景
关键词:虚拟现实3d;新技术 1 VR(Virtrual Reality)的概念与发展简况 虚拟现实技术是通过计算机的视觉图像处理和特定的可 视材质呈现出三维效果的技术。它能够建立虚拟仿真的视觉 内容,具有虚拟视觉真实、互动等特点,容易让观众沉浸在其 虚拟世界中。早在1956年,西方就已经开始探索虚拟现技术, 当时,Morton Heiling 设计了一个名叫“Sensorama”的设备, 它能够简单地给观众带来同时的三维效果、声音和气味体验。 之后,在60年的时间里面。任天堂和世界等游戏公司对虚拟技 术有不少研究与探索,但因为研发出来设备并不完善所以并 没有能够进行大范围的推广。2009年,美国的 Oculus Rift 虚拟 现实头盔诞生,它是较为接近应用的阶段的 VR 设备,再经过 7年时间的反复研究和产品的多个版本升级,终于在2016年获 得广泛的支持,并于同年3月,在二十多个国家销售。同年,其 他企业在 VR 技术方面也获得了突破,如 HTC Vive,和索尼新 的游戏主机 PlayStation VR 等都在2016年内发布,所以2016年 被认为是虚拟现实元年。(图1,图2)
vr技术主要由美国的facebook等互联网企业推动facebook通过多年收购与并购vr相关企业它在vr技术上已经比较完整的产业布局它的关联公司中包括oculus索尼三星谷歌微星和htc等这些企业在vr的设备的发展上有着不同的定位其中oculusrift定位于虚拟头盔的视觉体验索尼的playstationvr侧重于游戏而谷歌cardboard和三星gearvr聚焦于移动互联互的三维体验同时中国的暴风影音公司也推出了风暴魔镜它能够用于手机上观看三维影片
3 虚拟技术的应用 基于可穿戴头盔的虚拟现实技术,可以模拟三维景象,具 有沉浸式、交互式的体验,能够延伸人的视觉感官,现阶段这 种技术主要赢在游戏、影视、广告、设计和互联网消费等方面。 VR 技术主要由美国的 Facebook 等互联网企业推动,Facebook 通过多年收购与并购 VR 相关企业,它在 VR 技术上已经比较 完整的产业布局,它的关联公司中包括,OCULUS、索尼、三星、 谷歌、微星和 HTC 等,这些企业在 VR 的设备的发展上有着不 同的定位,其中 OCULUS Rift 定位于虚拟头盔的视觉体验,索 尼的 PlayStation VR 侧重于游戏,而谷歌 Cardboard 和三星 Gear VR 聚焦于移动互联互的三维体验,同时,中国的暴风影音公司 也推出了“风暴魔镜”它能够用于手机上观看三维影片。 4 国内 VR 的发展前景 我国早在十二五规划中已经文化产业定位为支柱产业, 在物质文明已经打下坚实的基础上,大力发展文化生产与消费, 从而建立新的经济增长动力。同时,现阶段鼓励科技与文化创 新,对游戏、影视等行业的发展有较好的推动作用,2014年我 国电影票房300亿,2015年票房达到440亿,增长率接近50%。 行业发展与消费前景良好。但是在过去两年时间里面,电影与 游戏技术方面,依然是传统技术为主。VR 技术能够带来全新 的视听体验,在新的媒介革新的环境下,必然能够给文化产业 带来更大的发展空间。腾讯、淘宝、暴风影音等企业已经开始 研究相关产品的开发,腾讯2015年开始研发明教“Comet”的 VR 游戏,2016年开发“Solar”的社交游戏,拟建立 VR 战略 平 台:miniStation+VR,在 账 户 系 统、社 交 系 统、分 发 平 台、支 付平台等方面招募开发者,并给予相关的支持。淘宝设计的 VR 购物模式已经获得初步的成效,能够通过 HTC 等职能手机 进入“Buy+”这款 VR 软件内购物,它已经能够提供沉浸式的 购物体验,个别类型商品展示效果较好。暴风影音专门为移动 端设计的暴风魔镜已经进商品销售阶段。(图3)

VR行业发展现状及前景分析

VR行业发展现状及前景分析

VR行业发展现状及前景分析VR行业现状及前景分析说起VR,你了解多少?我想对于绝大部分消费者都把VR看成一种有趣的游戏体验,仅此而已。

他们都不知道这项技术还可以广泛应用于教育、培训、娱乐和医疗保健等领域。

2018年,越来越多的VR一体机、VR线下体验馆、VR游戏诞生,让VR的发展前景越来越光明,线上+线下,可以看出,VR行业发展前景越来越广阔!随着微软进一步加大VR市场投入,同时几乎每一家科技巨头都开始进军VR领域,他们应该不会重蹈覆辙。

VR到底是什么?VR(虚拟现实)技术是一种可以创造和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

VR首先能够带来深层次沉浸感,显示设备带来的视觉沉浸,辅助设备带来的五感沉浸;其次,VR将内容丰富度从三个维度提升到五个维度传统的屏幕媒体,从平面两个维度+时间维度;提升到空间三维度+时间维度+虚拟平行世界维度;第三是VR能够完全突破限制,实现增强交互,能够完全突破地理限制,使用者能够实现在虚拟世界的零距离接触。

VR作为一种计算机仿真系统,已经开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业也在不断的扩大。

vr前景分析VR游戏,随着国内外游戏厂商在VR行业的投入力度,VR游戏增加了游戏市场的内容丰富度,目前,VR游戏更多的收入占比还在于线下体验馆,但这仅仅是个开始,VR游戏,线上和线下的发展空间都非常巨大,如何将内容做的更真实,如何增加与用户的交互感,如何利用线上社交平台引流,能够突破这几点,相信未来的游戏市场将是VR游戏的天下。

跨领域发展,目前,VR技术已经广泛应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,让一些在现实条件中难以演练难以实现的事情,可以通过VR技术进行实现,为更多的行业提供更多的可能。

2023年虚拟现实行业市场环境分析

2023年虚拟现实行业市场环境分析

2023年虚拟现实行业市场环境分析虚拟现实(VR)已经成为今年科技行业的热点话题之一。

近几年来,随着技术的不断进步和人们对智能终端需求的增长,VR行业也逐渐火起来。

根据市场调查公司Digi-Capital的数据显示,2016年全球VR市场规模达到了43.8亿美元,预计到2020年将达到215亿美元的规模,年均增长率高达117%。

VR行业是创新和竞争的激烈领域,下面将从四个方面分析虚拟现实行业的市场环境。

一、政策和法律环境目前,大多数国家都还没有制定有关VR的政策。

关于VR的法律问题,主要是涉及到虚拟世界中的数字资产、虚拟金币等的所有权性质问题。

现在,国际上也出现了一些专门处理这样的问题的组织,比如说世界虚拟经济组织。

随着VR应用行业的快速发展,政策和法律环境将成为具有决定性的影响力。

二、市场消费者群体VR行业的消费者群体主要是有一定收入的消费者,他们对高科技产品与游戏有着强烈的兴趣。

根据VR设备发布时间、健康影响等因素来推测,VR消费者群体还有很大的增长空间。

三、技术创新和专利保护虚拟现实技术在硬件、软件和内容等方面的研发都是更为复杂和具有挑战性的。

以HTC为例,其Vive虚拟现实设备已经发售,但由于价格较为昂贵,用户群体相对狭窄。

在硬件方面,除了价格和重量外,还存在更多的问题没有得到解决。

查找和分析现有专利,在VR技术领域积累专利众多的企业更容易获得竞争优势。

四、投入和回报VR技术比较复杂,运营成本较高。

VR公司或者创业公司需要投入大量的资金和时间才可以研发出符合市场需要的产品。

同时,拥有了好的品牌和营销战略是获得投资和资金融通的重要手段。

投资者对VR领域普遍表现出乐观的态度,但是准确评估VR市场规模和需求是很重要的。

简言之,VR行业的投入与回报是比较高风险的。

总结:从目前VR技术的应用情况来看,虚拟现实的空间、立体、交互特性对于娱乐、广告、设计、教育等众多领域带来了重要的变革,并将在未来的5-10年内持续拓宽应用领域。

光场显示应用引爆VR未来

光场显示应用引爆VR未来

光场显示应用引爆VR未来以2014年Facebook以20亿美元收购Oculus为开始,VR进入了消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开。

经过两年的铺垫,伴随着Oculus Rift 、HTC Vive、索尼PSVR等多款产品的上市,2016年VR迎来真正的发展元年。

这次的VR浪潮和上世纪90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费级应用。

同时,当前计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染VR世界。

基于2016年前三季度VR整体市场情况、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问认为2016年中国VR市场规模达到68.2亿元,增长率达331.6%。

关键技术瓶颈逐渐被突破,产业潜力巨大随着V R的发展,部分关键技术瓶颈逐渐被突破。

对V R来说,目前最受消费者诟病的是晕眩问题,其中设备的图像刷新速度是最主要原因,而这又取决于空间位置定位和姿态角度定位的精度和速度、显示器件的刷新频率以及图像渲染时延这3个技术指标的最低值。

目前,最新的V R设备这三个指标均能达到90H z,远高于人眼时间暂留的刷新阀值(24Hz ),可见VR关键技术的瓶颈制约在减弱,当然还是普遍存在的技术和成本问题,如聚焦与视觉冲突等技术还有待完善。

随着技术难点的不断突破,V R产业将更好地覆盖零部件、硬件设备、交互设备、信息处理和系统平台的软件、内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业,V R产业链覆盖面广,具备产业做大的基础与潜力。

VR 应用丰富, 正在为多行业带来革命性变化V R将成为继电脑、智能电视后的又一个爆发点,将成为下一代主流的信息平台。

虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B 和2C。

2B即面向企业的应用需求,包括工程、教育、房地产、零售、医疗、军事等;2C是最贴近市场的应用,即直接面向消费者的应用,包括游戏、直播、视频。

VR作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对各领域带来革命性的影响。

2024年VR市场发展现状

2024年VR市场发展现状

2024年VR市场发展现状概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术自问世以来,迅速在全球范围内得到了广泛应用和普及。

VR技术通过模拟和创造虚拟世界,使用户能够身临其境地体验到前所未有的视觉和听觉感受。

自从首款商用VR产品Oculus Rift 在2016年上市以来,VR市场一直在不断发展壮大。

本文将重点探讨VR市场的发展现状。

VR消费者市场VR技术的不断进步和降低成本,促使VR设备逐渐进入普通消费者的视野。

近年来,VR头戴式设备如Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等的推出,为消费者提供了更加身临其境的虚拟现实体验。

根据市场研究公司SuperData的数据,全球VR消费者市场规模预计在2020年达到120亿美元。

VR游戏和娱乐应用是VR消费者市场的主要驱动力,消费者对于VR游戏和虚拟社交应用的兴趣日益高涨。

VR企业市场除了消费者市场,VR技术在企业领域也有着广阔的应用前景。

企业可以利用VR技术进行培训模拟、沟通协作、产品设计等方面的工作。

例如,汽车制造商可以利用VR技术进行虚拟试驾,提前发现潜在问题;建筑公司可以借助VR技术进行虚拟演示,帮助客户更好地理解设计方案。

根据IDC的报告,全球VR企业市场规模预计在2022年将超过300亿美元。

随着5G网络的普及,VR技术将在企业领域发挥更大的作用。

VR医疗和教育市场VR技术在医疗和教育领域也得到了广泛应用。

医疗方面,VR技术可以用于手术模拟、病情诊断和康复治疗等方面。

例如,医生可以利用VR技术进行手术模拟,提前熟悉手术流程和解决潜在风险。

教育方面,VR技术可以为学生提供更加真实和互动的学习体验。

学生可以利用VR设备参观博物馆、探索远古文明等,更好地理解学习内容。

预计到2022年,全球VR医疗和教育市场规模将超过100亿美元。

VR挑战与机遇虽然VR市场发展前景广阔,但仍面临一些挑战。

首先是硬件成本和设备依赖性的问题。

2016年中国网络游戏行业市场概况分析发展概况及未来发展预测【图】

2016年中国网络游戏行业市场概况分析发展概况及未来发展预测【图】

2016年中国网络游戏行业市场概况分析、发展概况及未来发展预测【图】网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、平板电脑等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。

传统的网络游戏主要以计算机为处理终端,近年来以手机、平板电脑为代表的移动终端逐渐流行。

根据用户使用端的不同,网络游戏主要可以分为客户端网络游戏、移动网络游戏、网页游戏等类型。

传统游戏产业的主要参与者包括游戏开发商、游戏发行商、游戏渠道商、用户。

传统的游戏行业产业链如下图所示:游戏开发商处于产业链最上游,通过挖掘市场的需要,拟订游戏开发项目,编程、美工、内外部多轮测试等流程完成网络游戏的开发,然后向市场发行游戏。

游戏发行商负责提供网络游戏的运营平台,是游戏价值实现的重要环节,在网站上为客户提供游戏的链接,并负责对游戏进行推广、运营维护及客户服务等。

游戏渠道商是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,主要包括一些移动应用商店或门户网站。

游戏渠道商凭借强大的用户基础和平台优势,在游戏的推广起到重要的作用。

1 、我国游戏市场规模概况根据易观智库发布的统计数据,2014年中国网络游戏市场规模为1,097.0 亿元,首次突破了千亿元的规模,2015 年中国网络游戏市场规模为1,361.8 亿元,较2014年增长24.1%。

2012 年至2015 年年均复合增长率为30.11%,保持了较高的增长速度。

预计至2018 年中国网络游戏市场规模有望达到1,515.9 亿元,2015 年至2018年年均复合增长率为3.64%,未来中国网络游戏市场的整体规模将继续保持增长,整体增速趋于平缓。

2012 年至2018 年中国网络游戏市场规模如下图所示:用户规模方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015 年中国游戏产业报告》。

VR行业分析报告

VR行业分析报告

VR行业分析报告一、定义VR(Virtual Reality)是虚拟现实的简称,常用于描述由计算机生成的三维环境和场景,让用户以看、听、触、感等多种感知方式来体验沉浸式的虚拟现实。

二、分类特点根据VR 技术的不同应用目的和体验方式,可以将VR 行业分为游戏、娱乐、文化、教育、医疗、军事、工业、建筑、广告、体育等多个应用领域。

VR 的特点包括:交互性强、沉浸感强、场景逼真、显示技术创新、计算力需求高等。

三、产业链VR 行业的产业链包括构建硬件平台的硬件供应链、VR软件和内容开发的软件供应链、VR硬件生产商、VR内容制作商、VR 终端销售渠道、VR终端设备运营商等各环节。

整个产业链的上下游紧密相关。

四、发展历程2010 年以前,VR技术只是一种科学研究,应用面不太广。

在当前全球科技快速飞速发展的浪潮下,VR 技术也随之发生了翻天覆地的变化,出现了一批新型VR 硬件设备,如Vive、Oculus 等。

最新一代VR 技术发展愈加成熟,产品愈趋完美,并涌现出了各种VR 应用场景和服务。

五、行业政策文件在推动VR 技术发展方面,国家先后出台了多个重要政策文件,如《国家VR产业创新发展专项规划》、《国产VR技术研发路线图》、《中国VR行业高峰论坛暨2016 VR黑科技研讨会》等。

六、经济环境VR技术的飞速发展不仅为用户提供了全新的沉浸式体验和消费方式,还带来了巨大的经济效益。

2019 年,全球VR市场规模达到159.18 亿美元,其中以美国、日本、英国、德国、法国、中国为主要消费市场。

随着技术不断创新,在游戏、教育、医疗、培训等领域,VR 技术的应用前景无限。

七、社会环境VR 技术的快速发展和普及,让大众更容易地获得不同领域的知识,提高生活和工作效率,拓展体验范围,增强文化底蕴和国际视野,促进各产业的发展和创新。

八、技术环境VR 技术已经拥有了成熟的技术架构,并在不断优化改进中。

随着人工智能、区块链、云计算等技术的不断进步,VR 技术也有望在显示效果、物理交互、运算能力等方面不断提升,为用户提供更加真实、灵活、智能的虚拟现实体验。

VR行业发展趋势

VR行业发展趋势

虚拟现实分类
中 国 智 造 产 业 智 库
桌面虚拟现实桌面式VR系统也称窗口VR,它是利用个人计算机或图形工作站等设备, 采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,利用计算机的屏幕作为 观察虚拟世界的一个窗口,通过各种输入设备实现与虚拟世界的交互。
伙伴产业研究院
桌面虚 拟现实 1
沉浸式虚拟现实沉浸式VR系统,它通常采用头盔式显示器、洞穴式立体显示等设备,
操作系统 SDK VR软件 VR引擎 应用软件
有效地管理、控制系统资源 软件开发工具包 用来开发虚拟现实的专用工具软件 用满足用户不同领域、不同问题的 应用需求而提供的软件
国内外主要SDK及主要实现功能
乐相科技
大朋 SDK
异步时间扭曲、畸形矫正、陀螺仪漂移矫正、手机跨平台兼容等, 延迟时间<19ms 异步时间扭曲、反色散与反畸变、Unity Hack 与安卓优化、姿态 传感器数据融合与预测等,延迟时间<20ms 异步时间扭曲、反畸变算法、支持眼镜外设等 异步时间扭曲、前置缓冲直接渲染及GPU Context 优先等方面进 行了优化,延迟时间<20ms 数据来源:伙伴产业研究院PAISI
中国战略新兴产业发展图谱系列:
虚拟现实VR
虚拟现实定义
中 国 智 造 产 业 智 库
伙伴产业研究院
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,也被译为虚拟实境,指利用计算机技术模拟产生一个为用户 提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世 界进行自然的交互。 这种虚拟现实技术,集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术 的最新发展成果,是高技术的模拟系统。

2023年VR一体机行业市场分析现状

2023年VR一体机行业市场分析现状

2023年VR一体机行业市场分析现状VR一体机是指将虚拟现实技术和显示设备、感知设备、运算设备等集成在一起的虚拟现实设备。

随着技术的不断发展和成本的降低,VR一体机在近年来得到了广泛的应用和普及。

本文将对VR一体机行业的市场分析现状进行介绍。

一、市场规模VR一体机市场自从2016年开始发展迅速,从最初的测试市场,到今天市面上的各种品牌和型号不断涌现。

预计到2026年,全球VR一体机市场规模将达1575亿美元。

二、消费者需求随着人们对虚拟现实技术的认知提高,消费者对VR一体机的需求也在不断增加。

VR 一体机不仅可以提供沉浸式的游戏体验,还可以应用于教育、旅游、医疗等领域。

目前,消费者对于VR一体机的主要需求是多功能性、高清晰度、舒适度和易用性。

三、应用领域目前,VR一体机主要应用于游戏、电影、设计、教育等领域。

在游戏领域,VR一体机可以提供更加沉浸式的游戏体验,增加游戏的趣味性和挑战性。

在电影领域,VR 一体机可以提供更加身临其境的电影观影体验。

在设计领域,VR一体机可以帮助设计师更加直观地展示设计作品,提高设计效率。

在教育领域,VR一体机可以提供更加生动的教育体验,帮助学生更好地理解和记忆知识。

四、主要厂商目前,全球VR一体机市场上主要的厂商包括Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VR等。

这些公司在硬件技术和软件内容方面都有自己的优势,不断推出更新的产品和应用。

五、竞争状况虽然VR一体机市场前景广阔,但目前面临着竞争激烈的局面。

由于技术门槛低,新进入者不断涌现,市场竞争压力增大。

另外,VR一体机行业的发展还受到硬件设备成本高、软件内容不丰富、用户体验需要不断改进等问题的限制。

六、发展趋势未来VR一体机市场的发展趋势是多样化和个性化。

消费者对于VR体验的需求将越来越多样化,厂商需要不断创新和改进产品,提供更多元化的应用。

此外,随着技术的进一步发展,VR一体机的分辨率将进一步提高,延迟问题将进一步减少,用户体验将更加舒适和逼真。

虚拟现实技术发展历程及发展趋势分析

虚拟现实技术发展历程及发展趋势分析

一、虚拟现实的概念和特性虚拟现实(Viaual Reality,简称VR)作为一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学技术而发展起来的计算机领域的新技术,目前所涉及的研究应用领域已经包括军事、医学、心理学、教育、科研、商业、影视、娱乐、制造业、工程训练等。

VR技术已经被公认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。

虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

虚拟现实技术作为一种新的技术,主要有三个特性,分别是沉浸性、交互性和构想性。

1. 沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉。

2. 交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体时,手就有握东西的感觉,而且可感觉到物体的重量。

3. 构想性,虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化概念和萌发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。

二、虚拟现实技术的发展历程虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:1963 年以前,蕴涵虚拟现实技术思想的第一阶段;1963年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽阶段;1973 年~1989 年,虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段;1990 年至今,虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。

第一阶段:虚拟现实技术的前身。

虚拟现实技术是对生物在自然环境中的感官和动作等行为的一种模拟交互技术,它与仿真技术的发展是息息相关的。

中国古代战国时期的风筝,就是模拟飞行动物和人之间互动的大自然场景,风筝的拟声、拟真、互动的行为是仿真技术在中国的早期应用,它也是中国古代人试验飞行器模型的最早发明。

关于vr全景的政策

关于vr全景的政策

关于vr全景的政策
关于VR全景的政策主要有以下几个方面:
1.国家政策支持:国家对于VR产业的发展给予了高度的重视,出台了一系列政策来推动
VR产业的发展。

其中,《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》和《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》等政策文件中明确提出了支持VR技术的研究和应用推广。

2.产业规划:在国家“十四五”规划和2035年远景目标纲要中,虚拟现实和增强现实技术与
云计算、大数据、物联网、工业互联网、区块链、人工智能一并纳入数字经济重点产业领域,明确了VR技术在未来国家发展中的重要地位。

3.地方政策:各地政府也相继出台了支持VR产业发展的政策措施,包括资金扶持、税收
优惠、人才引进等方面,为VR产业的发展提供了有力的保障。

4.行业标准:为了规范VR产业的发展,国家也制定了一系列行业标准,包括VR设备的
性能标准、内容制作标准、用户体验标准等,为VR产业的健康有序发展提供了依据。

5.教育和培训:为了提高VR技术的人才素质,国家也加强了VR教育和培训的支持力度。

通过开设VR专业课程、建设VR实训基地等方式,培养了一批具备高素质的VR技术人才,为VR产业的持续发展提供了人才保障。

总之,关于VR全景的政策已经从国家层面到地方层面形成了全方位的支持体系,为VR产业的快速发展提供了有力的保障和支持。

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2016中国VR行业未来发展趋势预测
在国内,智能手机巨大的用户基数能有效助推VR产品。

因此头戴式的VR设备被众多厂商追捧。

据预测,到2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

任何促进伟大改变、时代性的东西,前期都是幼稚的
如今,虚拟现实(VirtualReality,以下简称VR)技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,VR仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。

VR趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR市场还只是虚火。

VR“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR目前显然还不是刚需。

但人们看好VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。

从表面上看,VR的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。

从深层上看,那可能就非同小可了。

当下全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。

在全球范围内,普遍存在几大问题是:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。

这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题。

为什么VR让互联网行业兴奋?
2016年被誉为是VR行业真正的元年,环境、产业链初具雏形。

当前人们对内容的需求持续增加,从平面、音频到视频,下一个突破口就是VR,作为全景内容可以将内容提升一个level。

而且VR将跨领域协同,促进其他产业的发展,诸如:游戏、社交、教育等诸多行业产生质的变革,当前VR已经在一些军事训练中应用。

甚至,重新定义游戏、旅游与社交。

VR,是一个入口。

无论是现在较大的机构、充满雄心壮志的创业者还是具有一定VISION的资本都企图在VR领域进行布局,他们仿佛已预见VR设备在未来科技竞争中会钱途无限,纷纷抢滩登陆,跑马圈地VR市场。

有道是,卓越的天才不屑走旁人走过的路,他们寻找迄今未开拓的地区。

腾讯、阿里巴巴和百度等等已貌似领头进入VR领域,我们看到:从2015年11月以来,“VR”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给VR公司的大公司络绎不绝;它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。

无论想进入者是谁,这都不是偶然的。

有一定质量的资本也应该拥有一定程度灵敏的嗅觉。

国内最先投资VR领域的是VC(风险投资),完成了大多数VR创业公司的天使轮、Pre-A轮以及A轮、A+轮投资。

活跃其中的大风投机构包括和君资本、丰厚资本、洪泰基金、IDG、纪源资本GGV、SIG海纳亚洲、君联资本、光信资本等。

可见有人带头,有人进入,政府扶持落地将成为我国的VR行业基调。

硬件被VR行业的发展赋予了新的活力!将火力全开
现有的整个VR产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。

目前,国内VR行业主要以硬件产业为主,其次是内容产业。

从显示原理来看,目前市面上VR产品主要分为三种:一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于OculusRift;一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如SimLens;另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。

从使用体验来说,自带显示器的VR产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比依靠手机充当显示器的VR产品要好很多。

在国内,智能手机巨大的用户基数能有效助推VR产品。

因此头戴式的VR设备被众多厂商追捧。

据预测,到2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

被VR激励的视频行业新格局,亦或将无以伦比!对于新生的VR行业,内容制作是现阶段
的软肋。

VR当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。

平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。

而且VR内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。

在内容上,用户最期待是VR视频,或全景视频。

由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。

据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作,面世的作品不下五六部,这其中包括Oculus2015年推出的VRCG电影《LOST》。

这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。

国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。

但是,一般而言猜得到开头,就猜得到结尾!
最直接有效的体验方式,VR体验店
虽然VR整体市场还没有起来,但2016年行业四条主线中,除了大公司动作、移动端VR,离钱最近的体验店/主题公园和toB行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。

toB行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店/主题公园面向C端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。

“另一个世界”的“诺亚船票”!
VR满足了人们对新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能让用户虚拟一个似乎脱离现实的“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。

网络的发展将分散在多地的点(人),连接成为了线,从而促成了人与互联网的双向信息传输,而VR的诞生,使得网络将分散的线相融到一个面,这将打开商业的一个新世界。

正如当体验者带上VR产品后,互联网便是他所“感知”的一部分,虚拟世界便是他所在的“体验场”,现实世界便是他的“生活区”,虚拟现实世界或许将重构我们所生活的“三维时空”与“二维时空(二次元)”,形成前所未见的“五维时空”或是“五次元”。

未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。

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