2020年超级休闲游戏发展演变及解析全方位指南

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2020 年
超休闲游戏全方位指南
目录
超休闲游戏的爆发和演化 (5)
新冠疫情对超休闲游戏应用有何影响? (7)
用户获取趋势 (9)
超休闲游戏的用户获取成本是多少? (11)
有多少超休闲游戏用户来自其他应用? (12)
超休闲游戏广告的点击转化率是多少? (13)
超休闲游戏的指标与其他类型游戏相比如何? (14)
安装后表现 (15)
用户花多长时间玩游戏? (17)
广告是否对留存率有影响? (19)
超休闲应用的最佳广告展示量是多少? (21)
超休闲游戏用户的生命周期价值一般是多少? (23)
超休闲游戏解析 (25)
为手机游戏巨大发展提供动力的,是那些如超休闲游戏一样极度热门又令人上瘾的游戏。

超休闲类游戏出现于.
2017.年末,
是一种极受欢迎的类型,游戏体量很轻,即开即玩,拥有无限的可重玩性,一上市就取得了爆炸性的增长。

简单的游戏机制,加上极简的游戏设计,确保能为用户带来吸引力极强的."即点即玩".体验。

.这种模式也决定了这一独特游戏类型的盈利方式
广告变现收入占超休闲游戏总收入的.95%2,而这一点也令人考量超休闲究竟
算不算一种游戏类别。

有的人认为,超休闲游戏其实是一种商业模式,将最佳广告体验与最具吸引力的游戏机制巧妙地结合起来,博得最广泛玩家的青睐。

在实践中,这些简简单单的游戏允许玩家用自己的注意力换取游戏内资源、微交易和其他物品。

这种做法能引来热衷参与的玩家,获得接受广告的珍贵用户群。

Adjust 首度与 Unity 的综合变现平台合作,为希望优化游戏产品的超休闲游戏开发人员和营销人员提供可操作的洞见,而非超休
闲类应用的工作室也能获取值得借鉴的有用信息。

超休闲是一种数据驱动型的游戏类别,拥有独一无二的开创性方法和举措,其中还有更多令各路营销人员及开发者惊叹的地方。

超休闲游戏的爆发和演化
全球手机游戏市场价值有望达到.1.千亿美元。

有预测称,到.2022.年,手机游戏将产生高达.954.亿美元的收入,占.1,960.亿美元全球游戏市场总价值的.41%。

新冠疫情对超休闲游戏应用有何影响?
这场全球性的传染病颠覆了全球各地的社会和经济。

而超休闲游戏受到了什么影响?从我们的初步分析来看,新冠疫情对超休闲游戏用户的增长起到了明显的推动作用。

居家隔离的疫情应对举措让用户对超休闲游戏更感兴趣,Adjust.针对六个国家的累计安装和会话数据就体现了这一点。

1.月 1.月
2.月 2.月
3.月 3.月
4.月 4.月中国日本韩国
1.月
2.月
3.月
4.月
美国德国英国
1.月 1.月
2.月 2.月
3.月 3.月
4.月 4.月 1.月 2.月 3.月
4.月
安装会话
安装和会话量增加
安装和会话量增加
未来社交距离要求放宽后,如何实现可持续增长,保持发展势头,将成为超休闲类游戏要面对的挑战。

这一类别是否能继续吸引大量新用户?
随着整体经济恢复,广告位增长的大趋势是否会发生逆转,继而令关键指标和方法回到疫情爆发前的状态?利润是否会因此受到负面影响?.
没人能准确预知未来,
但超休闲游戏的商业模型看来会继续保有一席之地。

随着游戏营销推广不断进行整体优化和自动化,这毫无疑问会对其他行业的移动营销商造成影响。

最大的增幅发生在中国.—.4.个月间.(12.月至.3.月).安装量翻了.3.5.倍。

• 安装量增加,会话也水涨船高。

2019.年.12.月的会话量已经超过.10.亿,而与之相比,2020.年.3.月的超休闲游戏会话量更增加了.72%。

中国拔得头筹,增幅超过.300%。

其他国家和地区也有不俗的表现:与.2019.年.12.月相比,德国在.2020.年.3.月的
增幅达.69%。

同期,韩国增幅为.152%,日本则为.137%。

59%,
降幅达到.26%。

相反,自然安装成了赢家,这说明隔离在家的人们更愿意去浏览和尝试各种游戏。

在描述超休闲游戏时,人们经常会提到这种游戏的一些特质,例如会话时长短数量多,或游戏玩法更简单等。

但是我们认为,从更精确的数据角度来定义这一游戏类别很重要。

例如,超休闲游戏的变现策略主要基于广告.(占比. 90%.以上),IAP.盈利很少甚至不存在,单次安装成本和用户留存率较低,而点击转化率很高。

如果能准确定义超休闲游戏背后的指标和机制,游戏开发者就能设置高效的用户获取和变现策略,获得成功。

用户获取趋势
对于许多营销人员来说,除了自有数据展示的情况外,能获得的洞见通常很少。

因此,理解用户获取的真正成本便成了一个挑战。

但是,来自.Unity.的数据揭示了超休闲应用的真实用户获取成本以及用户数量。

下文的数据中包括超休闲应用广告的单次安装成本、每千次展示安装和点击转化率。

这些数据非常重要,对于所有想推广超休闲应用的人极具参考意义。

用户获取成本因多种因素而各有不同,其中一个因素是用户所在国家或地区。

从.Unity.提供的图表上,我们
可以看到.Unity.全渠道超休闲游戏广告的.CPI。

超休闲游戏的用户获取成本是多少?
超休闲游戏单次安装成本.(CPI),Q4.2019.-.Q1.2020
$0.70$0.60$0.50$0.40$0.30$0.20$0.10$0.00
APAC (亚太地区)EMEA (欧非中东)美国全部应用
29
.09.19
1
3
.10.1927.10.19
10.1
1.1924
.11.190
8.1
2.19
2
2.1
2.19
05.01.2019.01.2002.02.2016.02.2001.03.2015.03.2029
.03.20• 对.2019.年第.4.季度至.2020.年第.1.季度的.CPI.分析显示,美国地区的用户获取性价比最高。

总体来说,这一时段中的.CPI.降
低了.35%,三月底跌至.0.42.美元。

但是,这一数字仍比.EMEA.地区.(0.19.美元).高两倍有余。

• 亚太地区同期的.CPI.从.2019.年第.4.季度的.0.31.美元一路跌至.2020.年第.1.季度的.0.20.美元。

令人惊讶的是,亚太地区与.
EMEA.地区的用户获取成本差异缩小,仅有一分之差。

• 从全球范围来看,2020.年第.1.季度的大部分时间里,用户获取的平均成本基本处于.0.17.美元。

这可能是由于拉丁美洲地区.CPI.大跌导致的,特别是像巴西、墨西哥等国家,那里的用
户群庞大,对这些游戏的热情很高。

主要发现
不同地区的.CPI
有多少超休闲游戏用户来自其他应用?
了解了每千次展示的平均安装量,
营销人员就有了坚实可靠的基准,可以做出正确的决策。

Unity.的每千次展示安装.(简称.IPM,该指标呈现的是每.1,000.次广告展示带来的安装数量).数据揭示了过去六个月中不断变化的数据基准。

超休闲游戏每千次展示安装,Q4.2019.-.Q1.2020
403530252015100
5APAC (亚太地区)EMEA (欧非中东)美国全部应用
29
.09.19
1
3
.10.1927.10.19
10.11.1924
.
11.190
8.1
2.19
2
2.1
2.1
9
05.01.2019.01.2002.02.2016.02.2001.03.2015.03.2029
.03.20• 2019.年第.4.季度至.2020.年第.1.季度间,所有地区的.IPM.都有显著增长。

亚太地区的.IPM.陡增.71%,EMEA.地区为.64%,美国
则为.57%。

• 与其他地区相比,美国市场的.CPI.较高,但这里的用户交互度也很高。

1,000.位观看广告的用户中,平均有.30.位会下载游戏;
而在.EMEA.地区,这个数字则为.27。

• 2019.年第.4.季度的全球平均.IPM.显示,1,000.位观看广告的用户中,有.26.位会安装游戏。

这个数字在.2020.年第.1.季度涨到了.31,增幅为.19.2%,说明更多的用户愿意与广告互动并采取
行动。

主要发现
不同地区的.IPM
Unity.统计了超休闲游戏广告的点击转化率,为点击率.(广告展示点击率,CTR)、点击转化率.(评估展示到安装的漏斗,CVR).和安装率.(广告点击安装率,IR).设定了基准。

超休闲游戏广告的点击转化率是多少?
超休闲游戏.CTR,.CVR.及.IR,Q1.2020
30%25%20%15%10%0%
5%APAC (亚太地区)EMEA (欧非中东)美国全部应用
点击率转化率安装率
CTR、CVR.和.IR
• 亚太地区的广告效果最好,但用户与广告交互的意愿似乎比安装游戏的意愿更强。

从高达.24%.的.CTR.中可以清楚看出,
用户较注意广告,甚至可能依赖广告发现新游戏。

但他们的行动却截然不同,实际安装率处于较低的水平,只有.13%。

• 数据显示,美国地区的用户不是特别喜欢广告,CTR.只有.18%.(比亚太地区低.26%);但他们会快速下载自己喜欢的游戏,安装率达到了.17%.(比亚太地区高.34%)。

• E MEA.地区的.CTR.是所有地区中最低的,只有.16%,说明这里的用户更不欢迎广告。

但是,EMEA.地区的受众游戏安装率却
很高,为.17%,与美国地区相同。

主要发现
iOS.—.全球
不同平台和行业的.CPI.与.CVR
超休闲游戏的指标与其他类型游戏相比如何?
下方数据中列出了超休闲类与其他类型游戏的.CPI.和.CVR。

可以看出,超休闲类应用的用户获取性价比高,效果极好。

安卓.—.全球
• 在两个平台上,超休闲类应用都是毫无异议的赢家,能以最低的成本.(安卓.-.0.16.美元,iOS.-.0.46.美元).获得最高的交互率.(安卓.-.3.34%,iOS.-.2.72%)。

这也证明了超休闲类应用的人气。

• 有趣的是,安卓也是一个接触并转化动作类游戏玩家的平台,以.0.25.美元的第二低的安装成本,可获得.2.18%.的第二
高的诱人转化率。

• i OS.上的角色扮演类游戏颇受追捧,CPI.为.0.78.美元,比超休闲类游戏高出.70%。

但一分价钱一分货——点击转化率高达.
1.66%,比动作类游戏高.37%,比冒险类游戏更是高出.124%。

主要发现
安装后表现
Unity.的数据清楚地呈现了用户是如何进入漏斗的,但这只是旅程的一部分。

营销人员还需要知道安装之后都发生了什么。

Adjust.的数据首次揭示了广告对用户行为和变现产生的影响,让营销人员找到应用内广告的完美."黄金点"。

3.0
2.525.00
2.020.00
1.515.00
1.010.00
0.5 5.00
0.00.00
每位用户每天的会话时长.(分钟)
• 与其他类型的游戏相比,超休闲类游戏的会话时长更短,但
这种玩家行为也符合游戏设计的初衷。

每天进行简短的会
话,就足以让用户获得愉快的游戏体验。

超休闲类游戏每天
每位用户只有.1.56.次会话,比其他所有游戏的平均值.(每位用
户.2.47.次会话).低.37%。

• 超休闲游戏的会话时长也更短,每天每用户只有.2.分钟.39.
秒,而其他游戏每天每用户每次会话的时长都接近.20.分钟。

• 引人注目的是,有关游戏用户粘度.(一种评估标准,反映的是
日活跃用户与月活跃用户数量相比的情况).的数据反映出了
有趣的情况。

超休闲类游戏的用户粘度只有.11%,比其他所
有游戏的平均粘度低.2.倍还多。

注意,这也是超休闲游戏设
计的初衷。

他们的商业模式早已考虑到了每款应用的高流失
率,而将流失的用户转向自己产品组合中最新的游戏则成了
他们的下一个任务。

主要发现









每位用户每天的会话数量
每位用户的会话数量和时长
用户花多长时间玩游戏?
营销人员都明白,一款游戏优秀与否,要看玩家的游戏时长。

Adjust.的数据展示了用户的平均会话数量以及会话时长,表明了超休闲游戏和其他类型游戏之间在应用表现方面的显著差异。

每位用户每天的平均会话数量和时长Q1.2020
游戏应当可以反复玩,而要理解用户是否愿意长时间玩您的游戏,留存率是较好的指标之一。

借助.Adjust.提
供的留存率数据,您可以持续关注安装后每天返回应用的用户数量。

现在,留存率分析首次被拓展至研究广告对超休闲游戏用户留存率的影响,说明用户愿意在每次游戏中观看.(有限度的).多个广告。

广告是否对留存率有影响?
平均留存率,超休闲游戏.VS.中度游戏Q1.2020
1
2
3
4
5
6
7
8
9101112131415161718192021222324252627282930
30%35%
25%20%
15%
10%
5%
0%
超休闲中度
安装后天数
留存率.VS.广告展示量
超休闲游戏安装后第.1.天的留存率为.30.4%,可与中度游戏.(31.7%).相媲美。

吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然,这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互,交互时间也更长。

与中度游戏相比,超休闲游戏的留存率下降速度更快。

到第.7.天,与中
度游戏的留存率.(13.7%).相比,超休闲类游戏只能留住.8.7%.的用户,相差. 37%。

但是,到第.30.天,这一差异就大大缩小了——两类
应用都只能留存不超过.1%.的用户。

.超休闲游戏的本质与高留存率紧密相关。

Adjust.的数据显示,每分钟展示的广告数量可能对留存率有巨大影响——但是,广告展示量
并不是多多益善的。

平均每分钟广告量.VS.留存率,Q1.2020
50%.–.40%
留存率.(%)
40%.–.30%
30%.–.20%
20%.–.10%
4.5
5
用户虽然愿意观看广告,
了解广告带来的好处.(即以注意力换取免费游戏内容和奖励),但如果一次会话中的广告太多,留存率的确会有下降趋势。

具体来说,每次会话.(每分钟).展示的广告越多,用户流失的可能性就越高。

如果每次会话的广告展示量不超过.2.5,就能收获.40%.-.50%.的用户留存率;如果展示.4.则以上的广告,就会对用户留存率造成负面影响,令留存率跌到.20%.以下。

展示的广告数量
展示的广告越多,留存率越低,但超休闲类游戏的开发者们并不担心这种后果。

他们的商业模式旨在吸引大量受众,用简单的游戏带给受众短时间的愉快体验。

向尽可能多的用户展示尽可能多的广告——这就是超休闲类游戏的生财之道。

广告是超休闲类游戏公司的命脉,所以,搞清楚该展示多少广告,抓住一切盈利机会,
对超休闲类游戏公司极为重要。

下方的图表比较了应用的月收入与每分钟展示的广告量,突出显示了应用月收入随广告展示量变化的分布情况,为上述的两个重要问题提供了指导和参考。

超休闲应用的最佳广告展示量是多少?
平均每分钟广告量.VS.收入,Q1.2020
4.543.53
2.521.510.50
每分钟广告量
每月收入.($)
每分钟展示广告量.VS.每月收入
广告的效果取决于用户所见的素材。

超休闲类应用的营销人员通常需要将合适的基础素材与大量的测试相结合,才能找到最佳的组合。

超休闲类应用广告发行商.Alictus.的首席执行官.Emre.Tas.指出,要达到所需的测试水平,自动化非常重要。

Emres.说:"营销商不仅
要打造数百种不同的素材,
还要能测试这些素材的效果。

"如果无法实现.A/B.测试自动化,也就不可能获得有实用价值的结论。

Emre.还表示,成功是多种因素共同作用的结果,并非一次优化就能达到。

仍能产生利润,这一点令人惊讶。

但要这样激进地展示广告,
超休闲类应用定会损失大量额外收入。

例如,相比之下,一分
钟内展示.4.则以上广告的超休闲游戏只能产生中等收入,每个月的收入上限为.35,000.美元左右。

• 与之形成对比的是,如果超休闲游戏展示较少的广告,就能获得更高的收入。

每分钟的最佳广告展示量约在.2.-.3.则之间,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加.10%.的收入。

游戏能在每分钟展示.1则或更少广告的情况下,获得超过.20,000.美元的每月收入;
相比之下,有.640.款游戏在展示.1.-.2.则广告的情况下获得了相同的收入.(超过.20,000.美元);
最后,有.338.款游戏在展示.2.-.3.则广告的情况下获得相同收入。

• 对每用户收入分布情况的分析显示,超休闲类应用的.ARPU.中位数为.0.13.美元。

换言之,如果您的.ARPU.高于这个数字,就说明您的游戏表现过人,超越了.50%.的竞争对手,可以开香槟庆祝了。

• 排名前.25%.的超休闲类应用.ARPU.达到了.0.23.美元,收入表现不俗,比中位数高出.80%。

前.10%.是所有超休闲应用中最畅销的,其ARPU.也是."一览众山小",达到了.0.30.美元,比中位水平高出两倍有余.(131%)。

• 表现最差的超休闲类应用.(底部.25%).只有.0.07.美元的每用户收入,比中位水平低.46%。

前.10%
前.25%
中位数
底部.25%
$0.35
$0.3042平均每用户收入.(ARPU)
超休闲游戏用户的生命周期价值一 般是多少?
生命周期价值.(LTV).能评估每位用户流失前带来的收入额,堪称营销人员的指明灯。

使用.Adjust.的成本数据,我们评估了应用表现情况所对应的平均每用户收入.(ARPU).,让您在进行比较时有基准可依。

超休闲应用不同表现水平对应的.ARPU,Q1.2020
超休闲游戏解析
超休闲游戏简单易上手,能为玩家提供快速、即时的满足感。

它们也是移动变现的奇迹。

许多人都了解超休闲游戏的背景和优势,但在这一节中,我们将阐述其主要特点,让所有人对超休闲游戏都能有足够的了解。

短小简约,满足感强
超休闲游戏专为即时游戏乐趣打造,控制方法和游戏机制都非常简单,任何人都能在几秒钟时间内启动并开始游戏,无需教程。

超休闲游戏是快餐式的,让玩家在等待咖啡时、旅行中和在家休息的空闲时光里消遣几分钟;但仍然具有挑战性,可重玩性强,令人欲罢不能。

覆盖面广,老少咸宜
超休闲游戏抛弃了."玩家".的标签。

事实证明,这一做法非常有效。

超休闲游戏的吸引力跨越了不同的年龄、性别和文化。

实际上,当今手游玩家女性居多,占市场的.55%,且年龄超过.30.岁。

这类受众不喜欢以."游戏玩家".为中心打造的重度游戏,而是偏好超休闲类游戏。

追随者众,忠诚度高
嗜好超休闲类游戏的用户对这个类别的忠诚度极高。

这个一直未被充分利用的变现模式之所以崛起,用户的忠诚度是背后的原因之一。

超休闲游戏的开发者通常会在游戏中推广自己的其他应用,将用户从一款游戏转至另一款。

他们也会大量运用推送通知与用户交互,让用户不断继续下一场游戏。

全新变现方法.
超休闲游戏让应用内广告收入成了主流,震动整个行业。

超休闲游戏工作室的大部分收入源于玩家观看广告。

广告播放的频率很高,成为了游戏体验的一部分。

游戏关卡短小而具有挑战性,因此玩家失败或过关时,展示广告的机会也就越多。

因此,超休闲游戏可以播放大量的广告。

降低 CPI.
要从广告收入中获利,用户获取的成本必须要低。

"超休闲类游戏依赖非常低的.CPI,".Peak.的增长主管.Thiago.Monteiro.在.Mobile.Spree.的最近一次小组讨论中指出,"一旦获取受众的成本过高,就要果断放弃。

"
速度和趋势至关重要
超休闲类游戏的生产和迭代速度都很快,如果表现不好就会被抛弃。

对于游戏发行商来说,从游戏构思到测试、再到更新,最短只需要.6.周的时间,有时还能更快。

游戏可以通过软发行进行测试,看看哪些游戏的粘度最好,然后利用大量的营销推广,将潜力较大的游戏变为畅销游戏。

然后随着时间推移,这些应用会得以优化并加入额外的功能。

高度依赖数据
最重要的是,超休闲游戏在做决策时,只依赖一个要素:数据。

只有拥有了效果导向型思维,超休闲游戏才能有良好的表现。

营销人员必须愿意尝试多种不同的形式和做法,了解哪些有效,并只通过数据指标评估自己的决策。

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