不看就白做设计了Lightscape 经验集合
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Lightscape
[Lightscape 灯光换220V白炽灯泡瓦数与流明的换算10W--65lm
15W--101lm
25W--198lm
40W--340lm
60W--540lm
100W--1050lm
150W--1845lm
200W--2660lm
300W--4350lm
500W--7700lm
1000W--17000lm
日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm
这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。
金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸%
铝箔180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯)180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
材质颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸%
净化瓶27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂45,45,45 /60 /40 /15 / 30
光源K
烛焰1500
家用白织灯2500-3000
60瓦充气钨丝灯2800
100瓦钨丝灯2950
1000瓦钨丝灯3000
500瓦透影灯2865
500瓦钨丝灯3175
琥伯闪光信号灯3200
R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓狐光灯3200
1,2,4号泛光灯3400
反射镜泛光灯3400
暖色白荧光灯3500
冷色白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800
白焰碳弧灯5000
M2B闪光信号灯5100
正午的日光5400
夏季的直射日光5800
10点至15点的直射日光6000
白昼的荧光灯6500
正午晴空的日光6500
阴天的光线6800-7000
来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴朗蓝天的光线10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天20000-27000
3ds max5的天光效果运用(skylight and Light Tracer)
具体操作步骤:
首先在将渲染场景中大一盏skylight(Create panel > Lights > Standard > Skylight butt on)如下图所示,skylight一般都设置在比较高的位置上,但是skylight的位置移动对渲染图的影响并不大。
我们设置Multiplie的值为1.2,这项是灯光强度的设定。
默认是1 下一步的调整比较关键,打开Rendering菜单> Advanced Lighting >Advanced Lighting 项>选择Advanced Lighting 下拉菜单> 选择Light Tracer 。
其实现在就可以渲染了得出的效果如图:
但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。
下面是对每一个命令的具体讲解。
Global Multiplier——控制场景的亮度默认=1.0
左:减小the global multiplier值
右边: 增加the global multiplier值
Object Multiplier——控制物体的之间的反射亮度. Default=1.0
注意: 此选项只有Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Object Multiplier与the global multiplier的对比。
Color Bleed——控制色彩的出血。
也就是物体色彩之间的反射关系。
默认=1.0
注意: 此选项只有Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Color Bleed与没有使用Color Bleed的对比。
Rays/Sample——控制光滑度的选项,数越大越精细但时间也越长。
Rays/Sample的不同参数效果。
Color Filter——颜色过虑设置,在所有物体上加上统一的过滤色彩用于减少噪点,默认是白色。
用蓝色Color Filter过滤的渲染和没有使用Color Filter的对比。
Filter Size——过虑色的值,越大噪点越小,默认=0.5
注意: Filter Size在Rays/Sample值设得比较低的时候很有用,可以节约时间。
Filter Size的不同参数效果对比。
Extra Ambient——外加环境色,默认是黑色。
这是将黑色改为蓝色后的效果。
Ray Bias——调节灯光对物体影子的影响,默认=0.03
Ray Bias=10与Ray Bias=0.03的对比
Bounces——光影反射的值,增加数值会增加color bleeding 值(互相颜色的反射)和Ob jectMultiplier 值(物体之间的反射)。
当Bounces等于0的时候,不计算物体光,但是如果想让color bleeding和object Multiplier起作用,必须给Bounces输入数值。
注意:Bounces数值越大速度越慢。
不同的Bounces数值效果。
Cone Angle——加强小的几何形体的对比,特别是小物体在大建筑上的投影。
Volumes toggle——Volume Light和Volume Fog的开关。
默认是开。
有数值可以调节效果的大小
Adaptive——这个设置可以帮助你在渲染中提高一些时间,当他打开的时候渲染采用Undersampling——(采样过滤)这样可以节约时间,如果关闭,渲染会考虑每一个物体细节,时间会大大增加。
Initial Sample Spacing——网格式的间距过滤,默认是16x16,数值越小网格间距越小,时间越长。
Subdivision Contrast——边界对比细分,数值越小,分的越细,时渲染间越长。
Subdivide Down To——细分间距的数值。
Show Samples——当被点选的时候,效果图会出现分隔的小点,便于视觉控制。
关于LIGHTSCAPE的个人经验
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"
3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示
11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.
12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级
13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉.
14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面,连门底也不放过半,不要反射细小的面 .
第一招小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招合理使用光滑族减少曲面模型的面数 .
第四招在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:([Light]>>[D aylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:).
第七招如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illu mination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing
koko:LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力……
我还算不上是高手,但我在努力。
不久之前我还是个菜鸟,在来到论坛之后,一切都变了,我在大家的砖头下成长,现在基本掌握了LS的灯光技巧,我知道我的进步离不开大家,所以我把这些经验写下来与大家共享,如果有哪些地方说的不对,还请大家不吝赐教。
顺便说一句,想进步的话,就来论坛挨砖头吧,鲁迅先生说的好,不在砖头下爆发,就在砖头下灭亡!
首先说说材质参数,这是很重要的,做出来的图不够清爽,没有透明感,一方面是灯光设置问题,另方面就是参数设置不当。
下面说一下我做图时各种材质的参数:
没提到的参数即是默认值,或者比默认值稍小,这里只说影响渲染效果的。
瓷砖反射率0.58 颜色扩散:0.60
织物反射率0.38 颜色扩散:0.40
玻璃透明度0.90 亮度0.90 反射率:0.65颜色扩散0.65
金属亮度(视情况而定,做镜子时为1)反射率0.82 颜色扩散0.82
不反光墙壁反射率0.52 颜色扩散0.52
不反光木材反射率 .45 颜色扩散0.45
反光木材反射率0.55 颜色扩散0.55
以上只不过是参数,仅做参考,实际作图得灵活改变。
好啦,参数控制住了,效果会好很多,接下来是灯光。
说到灯光,不得不提环境光。
很多人把它当做补光来用,以弥补画面亮度不足。
打开环境光虽然会提高亮度,但同时也会失去画面的明暗调子,得不偿失。
在设置好灯光后但还未走光时,我只是把它当作观察画面亮度的工具。
打开环境光,以画面稍暗为好,这样出来的图具有明暗对比,并且还有修改的余地。
走光时最好走到85%以上,这样才能达到比较好的效果,这时如果你打开环境光,会发现它几乎不起作用,因为光线已经均匀的散布到空间之中,这和光线没跑到位而打开环境光是截然不同的。
在者,照亮房间有两种方式。
一种是光线强度设置大些,直接照亮房间。
另一种是光线设置的弱些,通过墙壁之间的光线反射来照亮房间,显然,后者才是正确的。
还有就是阴影漏和灯光漏。
面与面重合,面与面交叉就会出现阴影漏。
建模准确,不使面交叉,两面重合删除其中一面就可有效解决阴影漏。
但对于灯光漏(就是墙壁的一侧有灯光,而另一侧的墙角会透光)我还没找到解决的办法,不知谁知道如何解决?或者有什么思路,都说一说,探讨一下。
我用dos渲染。
因为可以输出alpha通道,ps时很方便,效果也不错。
参数如下:e:\light scape32\bin\lsray -x 1240 -y 1024 -aa 8 -v -w -alpha -sh 阳光室内02.ls 阳光室内.tg a
现在只想到这些,以后想到了在发。
LIGHTSCAPE人造痕迹解决
1。
阴影漏一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。
光泄漏建议有间断的墙或地分两布建打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分3。
锯齿边建议柔化灯光边界打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。
漂浮打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。
马赫边打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。
条状阴影打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决]
作者:伤心蛋炒
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一
道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如24 0、360等等。
如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。
合并的原则,尽量不要产生三角面。
总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。
转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。
系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。
这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。
虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。
因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。
很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。
因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。
(最近太忙了!!!)
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。
因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh 的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。
在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。
但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。
这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。
lightscape基本原理详解
Lightscape的功能:
1.精确模拟漫射光线,可以让物体把光线反射到周围环境,产生微妙柔和的阴影
2.光影跟踪算法.产生理想的高光,和反射效果
3.独道的质材表现方法, 精确模拟质材特性
4.可以计算阳光,和天空光
5.光能传递信息作为模型表面的一部分被保存,可以交互移动的全渲染三d环境
6.逐步细化,处理过程当中可以改变表面质材参数和灯光参数
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什么是局部光照(local illumation)?
简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果拉
什么是全局光照(Global illumination)
简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果拉
ls采用光线追终和光能传递两种技术来计算全局光照光线追终用于计算镜面反射,灯光透
过玻璃的效果和阴影,还有模拟精确的直接照射光产生的阴影光能传递计算每个表面的元
素发射的光照量进行计算,并保存到网格当中什么是逐步细化光能传递?(重点) ls先把模型细分成比较大的网格,然后如果计算过程中网格之间的亮暗差很多,ls就把它再细画成更小的网格,这就叫逐步细化ls,先计算灯光源发散到环境所有面的能量,如果光被模型挡住,则投射阴影然后,ls根据模型表面材料的特性,表面吸收掉一部分光能,剩下的反射出去在不断的
反射来反射去的过程中,不断细化模型表面到最后,光能被吸收光了,也就传递到了100% L S深入学习一网一网没有鱼
此教程为你提供更详细的Lightscape操作。
完成这个教程之后,能基本理解Lightscape V isualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。
完整教程的编排
本教程包含如下部分的课程入门
设置环境输入几何图形观看模型检查几何图形比例显示模式准备阶段材料图层表面定向贴给表面一种材料图块操作自然光人造光局部处理参数解决阶段从准备阶段转换到解决阶段全局处理参数显示和调整纹理在解决阶段改变一个光源在解决阶段改变一个材料输出阶段生成一幅图像光照分析动画退出入门这部分包含如下课程设置环境输入几何图形观看模型检查几何图形比例显示模式设置关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
1.在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2.在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3.在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口开始Lightscape 本教程需要运行Lightscape Visualization Sy stem. 在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形装入名为Tutorial.dxf的DXF文件DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。
Lightscape 不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。
在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式
输出。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF 输入(Import)DXF对话框显现。
在文件名(Name)区单击Browse。
打开(open)对话框显现改变目录到C:\Win32app\lvs\ projects\tutorial 双击tutorial.dxf 单击确定(OK)设置路径表在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。
选取编辑(edit)>特性(Properti es)Document Properties对话框显现单击路径列表(Path List)在路径列表(Path li st)组合框中,选取光源分布(Luminaire Distributions)在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs 单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框单击添加(Add)单击应用(Apply)在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对
话框。
打开工具条本教程使用工具条,方便有效地执行命令:选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
当你完成后,单击关闭(close) 观看模型观看整个模型的全范围通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。
在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。
在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
打开模型的原图当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作为下次打开模型时的原始视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图你需要熟练地操纵模型视图。
在准备模型时,经常需要改变视图。
Lightsca pe的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框(Wireframe)选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那么此模式有效到你改变模式为止。
使用热键的优点是只要你一放开热键,这种模式就不再有效。
同时按下shift键和一个热键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工具条上单击平移(P an)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。
选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下命令Rotate, Zoom,Dolly,Scroll 也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是d Rotale是r Scro ll是s Zoom 是z 当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se- lect),或在工具条上单击选择(Select)。
鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1
设置一个确定的视图你可以以下任一步骤定义一个视图视点位置焦点视野范围远,近裁剪板焦距长相片尺寸在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。
选取视图(V iew)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置(View setup)视图设置(View setu
p)对话框显现,且模型视图变为俯视投影模式。
如果需要的话,可以移开这个对话框。
在工具条上单击放缩(zoom)将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。
它用两个量度来描述当前激活的视图。
这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。
在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。
这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。
相对较近的那个边就叫做近剪裁板。
远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
在工具条上单击选择(Select)在对话框中,单击视点位置(View Position)当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点单击焦点(Focus Point)当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练习。
如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。
其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。
保存视图你需要保存视图,以便将来再用。
一个被保存的视图文件仅包括先前描述的信息。
当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
选取视图(View)>另存(Save As)另存(Save As)对话框显现改变目录到C:\ Win32app\lvs\project\turotial 在File Name输入框,键入View1.vw 单击确定(OK),需要的话,确认覆盖交互改变视图改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。
打开先前保存的视图
打开你刚保存的视图。
这不会改变你当前操作的图像文件中包含的任何东西。
从下拉式菜单选取View 注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。
当一个视图存入磁盘后,它的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。
退出Lightscape 时,视图(V iew)菜单消失。
从视图(View)菜单中选取View1.vw等同从磁盘中选取。
使用视图(V iew)菜单,更易恢复经常使用的视图。
选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现双击View1.vw 你先前保存的视图重新出现在屏幕上。
检查几何比例
Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正确设置引起的。
问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。
单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。
例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。
在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。
在工具条中选取Select 选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
调整视图,以便能看到立柱选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)表面生成(Surface Cr eate)对话框显现。
单击查询(Query)检查框,打开此功能在一条立柱上点取一点
那个表面呈绿色高亮。
如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。
这个问题将在“表面定向”中讨论。
现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。
注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值运用Z值的改变计算立柱的高度那些立柱愿是192英寸高。
看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。
显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指。