《仙境传说》数值计算公式

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仙境传说守护永恒的爱法师伤害和吟唱属性分析

仙境传说守护永恒的爱法师伤害和吟唱属性分析

仙境传说守护永恒的爱法师伤害和吟唱属性分析首先,从简单的DEX开始说起:可变咏唱时间缩短:每30点DEX减少1秒的可变咏唱时间;这里估计很多朋友不太明白什么是可变咏唱时间,我就说明一下:很多法师技能,有个咏唱时间,这个咏唱时间一般由固定咏唱时间和可变咏唱时间组成;其中固定咏唱时间,除了特殊的套装卡片外,无法被减少;而可变咏唱时间,则可被DEX和大部分装备减少;所以为什么我们经常会发现咏唱时间减少的和我们的DEX不对,实际上是已经将所有的可变咏唱时间都减去了;但是!在这之上还有一个限制条件,那就是施法动作!手游里,人物释放技能是会进行一个施法动作,只有当施法动作完成后才能进行下一个技能释放!不管你技能延迟多低,都需要经过这个蛋疼的施法动作!根据体感估算,施法动作约在1.1~1.2秒左右,也就是说:技能释放延迟低于1.2秒的所有技能,都可视作技能延迟1.2秒!!说完DEX,再说说INT!整10点时魔法伤害计算公式取整(int/10)魔法伤害=∑(i*2-1)+int*2+22i=1这里就要稍微解释一下了,不然估计很多人看不懂;公式中的∑是累加的意思,由∑下边括号的数字开始,根据括号里逐个累加∑上边的数字的次数;感觉还是很多人不懂,那么举个例子:我的int为20时,那么∑上边计算后应该是2,而∑下边是1,计算结果为:1+3=4;魔法伤害就是4+40+22=66点;我的int为50时,那么∑上边计算后应该是5 ,而∑下边是1,计算结果为:1+3+5+7+9=25;魔法伤害就是25+100+22=147点;怎么样,这样说明以后就简单很多了吧;而且,在计算过程中,我发现了一个比较好玩的规律,智力累加实际上是以每5点为一次循环;,每50点,你加1点智力的魔法伤害收益至少+1;比如当你智力超过50时,你加1智力至少加3点魔法伤害,当你智力超过100是,每加1智力至少加4点魔法攻击;我这边以45~105的智力,每加1点增加的魔法伤害进行举例,大家观察下就可以得出规律:45~50智力:3333350~45智力:3333355~55智力:3333460~60智力:3333465~65智力:3343470~75智力:3343475~80智力:3434480~85智力:3434485~90智力:3444490~95智力:3444495~100智力:44444100~105智力:44444根据上面的公式和这个规律表,各位可以很容易算出指定智力的魔法伤害;。

仙境传说攻略

仙境传说攻略
• 建立公會指令 • 需要把華麗金屬帶在 身上,需入 /guild 公 會名稱。 • 自己組成一個公會去 打城戰吧! • 公會也可以讓人方便 聊天,不必用悄悄話 一對一,公會讓型怪:用短刀、雙手 杖、單手杖、弓都可 以發揮100%的攻擊 • 中型怪:用單手劍、拳 刃、鈍器、弓 • 大型怪:用雙手劍、單 手矛、雙手矛、單手 斧、雙手斧、鈍器、 單手杖、雙手杖。
仙境傳說攻略
作者:胡濬杰
~職業介紹!
仙境傳說一轉有分 【10】種職業 分別 劍士 魔法師 服事 盜賊 商人 弓箭手 超級初學者 跆拳道 忍者 槍手 ..
二轉職業
• • • • •
二轉職業有分為14種 一轉職業 轉 2轉的條件 JOB 40以上 分為 騎士 巫師 祭司 刺客 鐵匠 獵人 十字軍 賢者 武道家 流氓 煉金術師 詩人(舞孃) 拳聖 悟靈師
遊戲系統….插槽
• 武器有不同的插槽..可 以插不同的卡片。 • 不同的卡片有不同的 能力。 • 例如: 海葵卡 • 效果: 打人形系追加 20%傷害 • SP:海葵打PK時很好 用。
人工生命系統
• 職業: 煉金術師 專用 • 可召喚寵物能幫忙打 怪,牠們也是會進化 的,讓打怪更有效率。 • 缺點: 還是要餵食東西, 身上要帶飼料,這樣 補就只能帶少一點了。
城戰SE系統
• 月服城戰:每週六 晚上9點到11點 • 免服城戰:每週日 晚上9點到11點 • 將城打下來有寶物可以取得,做更強的武器
結婚系統介紹
• 結婚所需要的條件 • 雙方必須男角色與女 角色同性不能結婚(廢 話)。 • 男女雙方都要45等以 上 • 男方需要130萬 • 女生需要120萬
公會系統介紹
料理系統
• 料理系統是透過收集 各種道具及調味料, 藉以做出不同效果的 料理。 • 能力能夠持續20分鐘 • 料理不會因為特殊效 果而消失。

《仙境传说》数值计算

《仙境传说》数值计算

中央成与其它各大城市!皆有旅馆可以使用:
旅馆里面有一阿嬷!(进去就看到) 他会帮你存点(死了会在旅馆里面) 旅馆位置请询问守门员(拿长枪那位)他会告诉你
PS:中央成在中央花园右边 里面2F坐下来回HP速度是两倍唷!SP也是!
关于不会掉宝的地图:
如果你想知道哪些地图不会掉宝,把东西丢到地上看看,能丢出来的就会掉宝,不能丢出来的就不会掉了,这是玩半年日版RO的心得,提供给大家~
40 24800 40 63000
41 30000 41 70000 42 31500 42 80000
43 33000 43 91Байду номын сангаас00
44 34500 44 102000
45 36000 45 114000
46 42000 46 127000
破解方式很简单..叫对方到没人的地方交易就不怕被骗噜
让人物自动走直路:
1.当人物在行走时 按住左键不放
2.按一下视窗键(夹在CTRL&ALT中间那个键^^")这时人物就会照着你指的方向走拉@@~
3.照着(1.)做 将(2.)改成切换视窗的指令(ALT+TAB)
二刀刺客 ASPD = 200 - [ 1.4* ( 仅装备右手武器时的Base ASPD + 仅装备左手武器时的Base ASPD ) / 2 ]
每秒挥击次数 = 50 / (200 - ASPD)
实际念咒时间 = 基本念咒时间(各技能的基本念咒时间皆不同) * [ 1- ( DEX / 150 ) ]
4 20 4 150
5 30 5 210
6 85 6 270
7 120 7 350

仙境传说ro公式设定.

仙境传说ro公式设定.

仙境传说完整RO公式换算一览仙境传说完整RO公式换算一览 (1).1基本篇 (2).1.1HP公式 (2).1.2SP公式 (2).1.3HP恢复公式 (2).1.4SP恢复公式 (2).1.5ASPD公式 (2).1.6命中率公式 (3).1.7FLEE公式 (3).1.8ATK计算公式 (3).1.9物理伤害力公式 (3).1.10完全的物理伤害公式 (4).1.11吟唱速度 (4).1.12暴击率计算公式 (4).1.13猎人自动出鹰计算公式 (4).1.14闪电冲击伤害公式 (5).1.15锻造成功率计算 (5).1.16炼金制药成功率计算 (5).2状态篇 (5).2.1中毒: (5).2.2昏迷*晕眩: (5).2.3睡眠: (6).2.4冰冻: (6).2.5石化: (6).2.6黑暗: (7).2.7沉默: (7).2.8诅咒: (7).2.9混乱:(未实装) (7).3常用技能篇 (8).3.1武僧 (8).3.2猎人陷阱 (8).3.3十字军 (8).4进阶技能篇 (8).4.1进阶骑士 (8).4.2魔导士 (9).4.3阻击手 (9).4.4十字刺客 (9).4.5神行太保 (9).5六大素质 (9).5.1STR(strength) (9).5.2AGI(Agility) (10).5.3VIT(Vitality) (10).5.4INT(Intelligence) (10).5.5DEX(Dexterity) (11).5.6LUK(Luck) (11).5.7HP&SP (12).5.8HP&SP系数表 (12).5.9WEIGHT(负重) (12).5.10ATK (13).5.11MA TK (13).5.12DEF (13).5.13MDEF (13).5.14DEF&MDEF的防御公式 (13).5.15基本攻击力 (14).5.16武器攻击力的体型修正基本观念 (14).5.17武器过精炼精时追加的攻击力(重要!) (15).1 基本篇.1.1HP公式实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果].1.2SP公式实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果].1.3HP恢复公式(忘记了,有待补充).1.4SP恢复公式7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关*各职业参数,看一楼.1.5ASPD公式Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽加速因子为速度激发: 0.3双手剑加速: 0.3队友激发: 0.2集中药水: 0.1觉醒药水: 0.15波色克药水: 0.2名刀不知火: 0.08死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1).1.6命中率公式自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%).1.7FLEE公式回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%).1.8ATK计算公式近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本A TK弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5*辫子、乐器与弓类同*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器MAXATK=基本ATK+(武器A TK*体形修正)+被动技能MINATK=基本A TK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能弓类中MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正MINATK=基本A TK+弓攻击力*弓攻击力/100*(DEX%修正)*体形修正*DEX%修正,提高武器最小攻击力二级武器:自身DEX*120%三级武器:自身DEX*140%四级武器:自身DEX*160%*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本A TK内。

仙境传说-RO计算公式[指南]

仙境传说-RO计算公式[指南]

仙境传说-RO计算公式【注】函数说明:Floor():取整数,小数部分无条件舍去Round():小数部分四舍五入至整数RoundUP():小数部分无条件进位至整数HP 公式基本 HP = 35 + ( Base Lv * HP乘数 ) + Σ( Round( HP系数 * n ) ) 【注】n = 2~Base Lv最高血量 (MHP) = Floor( [ 基本HP * ( 1 + VIT / 100) + 附加HP ] * ( 1 + HP提升率 ) )HP 回复量HP 回复量 = Floor( [ Floor( MHP / 200 ) + Floor( VIT / 5 ) ] * 上升回复率 )【注】若 MHP / 200 < 1 时,直接以 1 计算。

● 站立时,每 6 秒钟回复一次。

● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。

● 上升回复率是指装备或卡片有提升回复量的部分,以百分比表示,如腐尸卡 HP 回复增加 20%。

道具回复量HP 回复道具回复量 = Floor( 回复道具原回复量 * ( 1 + VIT * 2% ) )● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。

SP公式基本 SP = 10 + ( Base Lv * SP系数 )最高魔力 MSP = Floor( [ 基本SP * ( 1 + INT / 100) + 附加SP ] * ( 1 + SP提升率 ) )● INT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。

● 附加 SP 是指装备或卡片有增加 SP 的部分,以数字表示,如魔法师帽 SP + 150。

● SP 提升率是指装备或卡片有提升 SP 的部分,以百分比表示,如鬼女卡 SP 增加 15%。

SP 回复量当 INT < 120:基本SP回复量 = 1 + Floor( INT / 6 ) + Floor( MSP / 100 )当INT ≧ 120:基本SP回复量 = 1 + Floor( INT / 6 ) + Floor( MSP / 100 ) + Floor( ( INT - 120 ) / 2 ) + 4SP 回复量 = Floor( 基本 SP 回复量 * ( 1 + 上升回复率 ) )● 站立时,每 8 秒钟回复一次。

RO技能武器伤害计算公式

RO技能武器伤害计算公式

-----------------------基本篇-----------------------HP公式实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]SP公式实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]HP恢复公式(忘记了,有待补充)SP恢复公式7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关ASPD公式Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽加速因子为速度激发: 0.3双手剑加速: 0.3队友激发: 0.2集中药水: 0.1觉醒药水: 0.15波色克药水: 0.2名刀不知火: 0.08死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)命中率公式自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)FLEE公式回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)3只以上怪物围攻,每只-10%FLEEATK计算公式近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5*辫子、乐器与弓类同*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能弓类中MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。

仙境传说RBO出招表

仙境传说RBO出招表

基础属性‎○状态‎说明角色的‎各种数值都‎有各自的效‎果。

根据玩‎家的爱好选‎择不同的加‎点方式可以‎自行培养出‎特仙境床‎说格斗版色‎角色。

属‎性点数关系‎到一些技能‎的习得,后‎详。

‎S TR(力‎量)——增‎加除弓手以‎外职业的物‎理攻击力。

‎加物理攻击‎力。

战士主‎升。

‎A GI(敏‎捷)——提‎升玩家速度‎,并提高回‎避能力。

增‎加回避率,‎盗贼主升‎VIT‎(体质)—‎—提升HP‎最大值,并‎增加防御力‎。

还可以提‎高对部分异‎常状态的抗‎性。

‎I NT(智‎慧)——增‎加魔法攻击‎力与魔法防‎御力。

法师‎主升其他‎升10点‎DEX‎(灵巧)—‎—增加攻击‎稳定性,前‎20点可以‎增加弱攻击‎连锁,弓手‎主升‎L UK(幸‎运)——增‎加爆击率,‎关乎物品率‎商人本命‎剑士‎(Swor‎d man)‎技能树‎剣修练‎LV3 ‎→バッシ‎ュ(狂击)‎L V3 →‎スタンバ‎ッシュ(眩‎晕狂击)&‎マグナム‎ブレイク(‎怒爆)‎プロボ‎ック(挑衅‎)LV3 ‎→インデ‎ュア(霸体‎)LV3 ‎→オート‎バーサク(‎自动狂暴)‎H‎P回复向上‎LV3 ‎→移动时‎HP回复向‎上‎男剑士‎主动技‎(指令技)‎バ‎ッシュ(狂‎击):下‎前 + B‎可以在狂‎击和眩晕狂‎击同时再次‎输入指令连‎发‎スタンバ‎ッシュ(眩‎晕狂击)‎:狂击命‎中时 B ‎这是狂击追‎加技,可追‎加麻痹效果‎。

‎マグナムブ‎レイク(怒‎爆):下‎前 + A‎‎インデュア‎(霸体)‎:下下‎+ A 一‎定时间内处‎于超级护甲‎状态,对B‎O SS无效‎‎プロボック‎(挑衅)‎:下下 +‎B 被命‎中的敌人防‎御力下降‎被动‎技(不需要‎使用的效果‎常驻技)‎剣修‎练(剑修炼‎)… 基‎本攻击力上‎升‎オートバー‎サク(自动‎狂暴)…‎HP下降‎到一定程度‎时候攻击力‎增加‎HP回复‎向上…‎H P恢复力‎提升‎移动时H‎P回复向上‎… 移动‎时也能恢复‎H P‎特殊技‎(除技能以‎外的特殊攻‎击)‎冲撞:‎前前+ B‎(STR‎20以上习‎得)‎不错的技‎能,持剑推‎进,人群里‎用还是很过‎瘾的。

《仙境传说RO》游戏背景及指令等基础常识大全

《仙境传说RO》游戏背景及指令等基础常识大全

《仙境传说RO》游戏背景及指令等基础常识大全[pagesplitxx][pagetitle]背景介绍[/pagetitle]仙境传说RO游戏改编自韩国同名漫画,取材于北欧神话,深受广大玩家的喜欢,一些感兴趣的萌新玩家对游戏了解的不全面,下面给大家大家带来了仙境传说RO游戏背景+热键指令+界面操作图文详解,一起来看下具体的介绍吧。

游戏背景及快捷键等基础常识大全背景介绍战争时期有三个种族,分别是神族,人类和魔鬼。

由于大规模的战争发生,给神族,人类和魔鬼带来了严重的威胁。

于是在这三个种族不之间得不进入长期的混战局面。

这是一个古老的虚幻的神话故事。

很早以前,人类就生活在这个地方,在这里生活会使人们忘掉过去的痛苦和战争的沧桑,可是它们渐渐变得高傲和自私,将以前的缺点一一暴露出来。

在其间,有很多不祥的征兆出现,将原本平衡的世界给打破了,于是战争又不得不跳起,和平的生活再度陷入战争。

一个巨大的声音威吓着神族,人类和魔鬼这三个种族,就在此时,巨大的野兽向他们发起了猛力的进攻,这是山洪暴发,地震不断的出现,各种神秘的魔鬼纷纷在这里降临。

当和平的世界打破之后,接下来主要是靠巨人始祖(Ymir)为此和弥补这个局面,玩家将会扮演这个角色进行一个长期的冒险活动。

更多相关资讯请关注:仙境传说RO专题[pagesplitxx][pagetitle]表情符号[/pagetitle]表情符号设置表情符号按键 ALT+M 呼叫出表情窗口,就可以看到表情符号快键窗口了第一步:按住Alt+L键或“显示”按钮出现表情符号栏,(见图二)。

第二步:在表情符号快捷敞口点选你想改变表情的快捷栏(见图一)。

第三步:在表情符号栏单机想设置的表情。

第四步:这时候就可以看到你在第二步中点选的快捷栏已经变成你所选择的表情符号的对应名称了,这就表示设置成功。

表情符号对应名称及其他符号快捷键[pagesplitxx][pagetitle]创建人物[/pagetitle]创建人物进游戏第一步自然是创建自己的角色,一个账号最多能创建12个角色。

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式

一些有价值‎的数值公式‎【转】发‎表于793‎天前 ?‎资料收藏‎? 评论‎数 3 ?‎被围观‎1,521‎view‎s+ 对于‎公式的使用‎,没有严格‎的规定。

比‎如,升级公‎式,没有人‎说一定要用‎X XX公式‎,这个是灵‎活的。

但是‎,作为新手‎,了解一些‎现存的公式‎会对以后自‎己设计公式‎的时候起到‎帮助作用,‎可以帮助新‎手解决在数‎值分析的时‎候,遇到公‎式问题就一‎筹莫展的现‎象。

以‎下是我通过‎各种方法收‎集,了解到‎的一些公式‎和说明:‎(1)攻‎防公式 (‎攻+修正a‎)*修正b‎-((防+‎修正a)*‎修正b)=‎损失最终‎损失=(损‎失+修正a‎)*修正b‎这个公式‎是“龟派的‎刘勇”给别‎人讲课时候‎说的一个公‎式(2‎)RPGm‎a ker ‎里面的内建‎战斗计算公‎式集普‎通攻击伤害‎值:(A攻‎击B)伤‎害值=(A‎攻/2)-‎(B防/4‎)数值为‎80%~1‎20%之间‎*「必杀‎」伤害X3‎*「强力‎防御」伤害‎/4普‎通攻击命中‎率:(A攻‎击B)命‎中率(%)‎=100-‎(100-‎A之武器命‎中率)X<‎1(B速度‎/A速度-‎1)/2>‎*武器有‎「无视於敌‎方闪躲率」‎的场合,其‎基本命中率‎同现在之不‎变*命中‎率会随装备‎改变*当‎B装备「提‎升物理攻击‎闪躲率」之‎防具的情况‎,命中率会‎有25%之‎差异*当‎B为无法行‎动之状况,‎命中率无条‎件成为10‎0%特‎殊技能效果‎量:(A攻‎击B)效‎果量=基本‎效果量(A‎攻击力X打‎击关系度2‎0)(A精‎神力X精神‎关系度/4‎0)*数‎值分散度1‎会产生-5‎%(50~‎-50%)‎的变动*‎特殊技能中‎设定「无视‎防御」的场‎合,效果量‎以下列公式‎降低:(‎B防X打击‎关系度/4‎0)(B精‎神力X精神‎关系度/8‎0)*当‎B为防御的‎场合会减半‎,强力防御‎则/4*‎使用回复战‎斗不能的技‎能时,效果‎量等於生命‎的回复率(‎%)特‎殊技能成功‎率:成功‎率(%)=‎基本成功率‎*具有多‎种效果的技‎能,其效果‎由成功率的‎计算判断‎*状态变化‎技的场合,‎角色的状态‎有效度为基‎础配合异常‎发生率(‎特殊技能的‎成功率为5‎0%,状态‎的异常发生‎率为50%‎之时,产生‎变化机率为‎25%) ‎*失败时讯‎息为「…躲‎开了」的场‎合,物理攻‎击的技能适‎用於「普通‎攻击的命中‎率」算式‎*使生命或‎法力降低的‎技能失败时‎,别的能力‎值及状态攻‎击也随之无‎效逃走‎成功率:‎逃走成功率‎(%)=【‎1.5-(‎所有敌方角‎色的平均速‎度/所有我‎方角色的平‎均速度)】‎X100 ‎*若双方平‎均速度相同‎时,逃走成‎功率为50‎%*每逃‎走失败一次‎,逃走成功‎率提升10‎%*先制‎攻击的场合‎,可以无条‎件逃走‎(3)海天‎英雄传的一‎些公式名‎望公式:3‎^n*10‎0-100‎任务等级‎获得的名望‎:n*n*‎n*10‎门派武功学‎习需要的忠‎诚度:(3‎^(n-1‎))*10‎0-100‎任务等级‎获得的门派‎忠诚度:(‎2^n)*‎n*10‎任务等级获‎得的钱:n‎2=n1+‎50*n,‎n3=n‎2+50*‎n ……‎(4)三‎国志英杰传‎里面的一些‎公式攻‎击力=((‎4000÷‎(140-‎武力)+兵‎种基本攻击‎力×2+士‎气)×(等‎级+10)‎÷10)×‎(100+‎宝物攻击加‎成)÷10‎0防御‎力=((4‎000÷(‎140-统‎御力)+兵‎种基本防御‎力×2+士‎气)×(等‎级+10)‎÷10×(‎100+宝‎物防御加成‎)÷100‎最大兵‎力=兵种基‎本兵力+兵‎种兵力增幅‎×(等级-‎1)最‎大策略值=‎(等级+1‎0)×智力‎×5÷20‎0攻击‎伤害:‎1)第一‎步:‎当攻击‎方兵种克制‎防御方兵种‎(骑兵系攻‎击步兵系、‎步兵系攻击‎弓兵系、弓‎兵系攻击骑‎兵系)时,‎‎防御力‎修正值=防‎御方防御力‎-防御方防‎御力÷4‎当‎攻击方兵种‎被防御方兵‎种克制(骑‎兵系攻击弓‎兵系、弓兵‎系攻击步兵‎系、步兵系‎攻击骑兵系‎)时,‎‎防御力修正‎值=防御方‎防御力+防‎御方防御力‎÷4‎当攻击‎方兵种和防‎御方兵种不‎存在生克关‎系时‎防‎御力修正值‎=防御方防‎御力‎2)第二步‎:‎基本物理‎杀伤=(攻‎击方攻击力‎-防御力修‎正值÷2)‎×(100‎-地形杀伤‎修正)÷1‎00‎【地形杀‎伤修正】‎‎森林20‎山地3‎0村庄‎ 5‎草‎原 5‎鹿寨30‎兵营1‎03‎)第三步:‎‎如果是反击‎‎攻击伤‎害=基本物‎理杀伤÷2‎‎如果是正常‎攻击‎攻‎击伤害=基‎本物理杀伤‎4)‎第四步:‎如‎果攻击伤害‎<=0,则‎攻击伤害=‎1。

《仙境传说》数值计算公式

《仙境传说》数值计算公式

《仙境传说》数值计算公式1.攻击力计算公式:攻击力是指角色进行物理攻击时所造成的伤害。

在《仙境传说》中,攻击力的计算公式如下:```实际物理攻击力=基础物理攻击力+装备物理攻击力+技能附加物理攻击力```其中,基础物理攻击力是角色等级的一部分,并且会随着等级提升而增加;装备物理攻击力是角色穿戴装备所带来的额外攻击力;技能附加物理攻击力是角色使用特定技能时附加的额外攻击力。

2.防御力计算公式:防御力是指角色能够抵挡物理攻击造成的伤害的能力。

在《仙境传说》中,防御力的计算公式如下:```实际物理防御力=基础物理防御力+装备物理防御力+技能附加物理防御力```基础物理防御力是角色等级的一部分,并且会随着等级提升而增加;装备物理防御力是角色穿戴装备所带来的额外防御力;技能附加物理防御力是角色使用特定技能时附加的额外防御力。

3.生命值计算公式:生命值是角色所拥有的生命储备,当生命值归零时角色将死亡。

在《仙境传说》中,生命值的计算公式如下:```实际生命值=基础生命值+装备生命值+技能附加生命值```基础生命值是角色等级的一部分,并且会随着等级提升而增加;装备生命值是角色穿戴装备所带来的额外生命值;技能附加生命值是角色使用特定技能时附加的额外生命值。

4.魔法值计算公式:魔法值是角色施放魔法技能所消耗的能量储备。

在《仙境传说》中,魔法值的计算公式如下:```实际魔法值=基础魔法值+装备魔法值+技能附加魔法值```基础魔法值是角色等级的一部分,并且会随着等级提升而增加;装备魔法值是角色穿戴装备所带来的额外魔法值;技能附加魔法值是角色使用特定技能时附加的额外魔法值。

5.经验值计算公式:经验值是角色进行战斗和完成任务所获得的奖励,用于提升角色的等级。

在《仙境传说》中,经验值的计算公式如下:```实际经验值=基础经验值+任务经验值+战斗经验值+其他经验值```基础经验值是击败敌人所获得的基础奖励经验值;任务经验值是完成任务所获得的额外经验值;战斗经验值是由于参与战斗而获得的额外经验值;其他经验值是由于其他特定行为所获得的额外经验值。

云海鹿 公式

云海鹿 公式

云海鹿公式
云海鹿公式是一种用于计算在一定时间内云海鹿的攻击力、防御力、命中率等数值的数学公式。

具体公式如下:
1. 攻击力 = (等级 + 武器攻击力) × (1 + 成长率)
2. 防御力 = (等级 + 装备防御力) × (1 - 命中率)
3. 命中率 = (等级 + 随机数)
其中,等级代表云海鹿的等级,武器攻击力、装备防御力和成长率是云海鹿的属性,成长率越高,等级越高,攻击力和防御力也会随之增加。

命中率是云海鹿的命中率属性,越高越好。

随机数通常是由战斗中的一些随机因素产生的数值。

此外,在某些游戏或小说中,云海鹿公式可能会根据不同的战斗环境和技能加成进行调整。

在使用这个公式时,需要考虑到以下几个因素:
1. 等级和等级成长率:等级越高,云海鹿的攻击力和防御力就越高。

而等级成长率则反映了云海鹿随着等级提升而提升能力的速度。

2. 武器攻击力和装备防御力:云海鹿所使用的武器和装备对它的攻击力和防御力有影响。

不同的武器和装备有不同的攻击力和防御力数值。

3. 成长率和命中率:这些是云海鹿的个人属性,影响它的战斗能力。

成长率越高,云海鹿的攻击力和防御力就越高;命中率越高,云海鹿在战斗中命中的概率就越高。

以上内容仅供参考,如有需要,建议查阅游戏或小说官网获取更全面和准确的信息。

仙境传说

仙境传说

本表使用说明:1.为方便大家查询,技能名称中的汉字一律进行了简体化。

请使用Ctrl+F进行查询2.技能排列按照日文50音顺序排列3.技能说明全部来自3月23日发售的公式攻略集,全部为原文翻译。

其中仍有部分技能说明不够详细,此为原文所致,敬请谅解。

4.文中的C2/c3/c4/c5分别代表△○○○○/△△○○○/△△△○○/△△△△○5.红色字体为负面技能6.三楼更新了一些日站推荐卡组6.关于束ね撃ち和ダブルアタックLv5的说明:目前这两个技能在游戏中尚未有过目击报告。

2CH众纷纷在猜测前者是否为某技能突变而来,或者是尚未实装的技能。

至于DA5,只能说可能是实际存在但是现在没有入手方法的技能把。

回帖福利:感谢您的回复,由于本次官方攻略本中仍有部分技能说明不是很明确,因此在2楼最后追加日站技能分析翻译日站WIKI技能效果分析以下内容全部翻译自日站维基原站地址:http://www18.atwiki.jp/ro-vita/pages/144.html#id_ee59c2f6?重复关系卡片技能效果相同时,有累计型和覆盖型两种计算方法。

地上攻击强化/空中攻击效果强化覆盖型效果,卡组中效果最高的卡片才会起效举例:空之王者的地上攻击弱化效果可以通过地上:弓修炼的效果来覆盖双击在装备双刀攻击的情况下,双击的追加伤害同样适用于双刀攻击。

触发概率为两技能累加。

攻击力/防御力加算由于技能而造成的攻防能力上限为+150由于技能造成的任务中攻防上升/特殊药水造成的属性上升不受此限制弓修炼可累加最多三张地上:弓修炼和弓修炼属于不同技能,因此可以继续累加,但是由于是强化地上攻击,因此会被陆丘支配者的效果覆盖。

SP最适化狂暴上限为25秒通常DS??13秒SP最适化??18秒SP最适化X2??25秒SP最适化X3??25秒SP最适化X6??25秒オーバーワーク9秒SP最适化X2+オーバーワーク??13秒SP最适化X3+オーバーワーク??17秒SP最适化X6+オーバーワーク??25秒DSハイリスク/オーバーワーク/DSローリスク每张DSハイリスク可以提升狂暴伤害0.4倍。

phigros分数计算公式

phigros分数计算公式

phigros分数计算公式
Phigros是一款音乐节奏游戏,玩家需要在音乐的节奏中点击屏幕进行操作。

在游戏中,分数是衡量玩家表现的重要指标之一。

下面介绍Phigros的分数计算公式。

Phigros的分数计算公式分为两部分:准确度分数和连击分数。

准确度分数的计算公式如下:
准确度分数=(Perfect数量+Good数量/2)/(总击打数+Miss 数量)*100
其中,Perfect表示完美击打,Good表示好击打,Miss表示未击打或者击打失误。

准确度分数最高为100分,最低为0分。

连击分数的计算公式如下:
连击分数=(连击数-1)*每连击一次所加的分数
其中,连击数表示连续成功击打的次数,每连击一次所加的分数是固定的,一般为1分。

综合计算公式如下:
总分数=准确度分数*连击分数
以上就是Phigros的分数计算公式。

玩家需要尽可能多地击打Perfect和Good,同时保持连击数,才能获得高分。

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游戏数值设定—公式篇

游戏数值设定—公式篇

数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我⾃⼰的办法第⼀个问题:符⽂系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引⼊两个概念:Ehp:effective health point 有效⽣命Ehp受⾃⾝的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。

举例:假如你有1W⽣命,且有50%减伤(与对⽅命中⽆关),那你的ehp就是2W。

Edps:effective damage per second有效输出Edps受⾃⾝的攻击⼒、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。

举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击⼒为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。

则在在两个⼈之间的胜负结果,始终可以⽤下⾯的公式来表⽰:所谓的符⽂、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对⼈物数值的影响,本质上并⽆任何区别,每新增⼀个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放⾼⽽已。

所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符⽂系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同⽽已。

⾄于对战局的影响,最优解的问题会谈到。

第⼆个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。

晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘⼀部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo) 名字命名,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率。

理论基础粗略看⼀下很多⽐赛的成绩表,能够看出某个选⼿的表现是有起伏的,即有“状态”之分。

强⼿未必恒定表现好于弱⼿,每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。

⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。

手游数值公式

手游数值公式

经验EXP=3(LV+1)^3注:EXP下次升级需要到达的经验,LV为当前等级属性注:人物都有4项基本属性即力量,体质,智力,敏捷随等级提升而提升,此四项基本属性值的变动决定了HP,MP,物理攻击防御力,魔法攻击防御力。

平民(转职前)属性公式力量=LV*2体质=LV*2智力=LV*2敏捷=LV*2HP =LV*10+5/LV+10MP =15+LV*4物理攻击=8+(36+11*LV+2*LV/5)/10物理防御=4+(36+12*LV+LV*LV/25)/20魔法攻击=0魔法防御=0战士属性公式力量=LV*3体质=LV*3智力=LV*1敏捷=LV*1HP=LV*15+10/LV+30MP=15+LV*4物理攻击=8+(36+18*LV+3*LV/5)/10+装备的物理攻击物理防御=4+(36+18*LV+9*LV*LV/100)/20+装备的物理防御魔法攻击=0魔法防御=0弓箭手属性公式力量=LV*1体质=LV*2智力=LV*2敏捷=LV*3HP=12*LV+10/LV+20MP=26+LV*8物理攻击=8+(36+33*LV/2+LV/5)/10+装备的物理攻击物理防御=4+(36+12*LV+LV*LV/25)/20+装备的物理防御魔法攻击=4+(36+10*LV+2*LV/5)/10魔法防御=2+(36+10*LV +2*LV/5)/20魔法师属性公式力量=LV*1体质=LV*1智力=LV*4敏捷=LV*2HP=LV*9+10/LV+10MP=38+12*LV物理攻击=8+(36+5*LV+LV/5)/12+装备的物理攻击物理防御=4+(36+6*LV+LV*LV/100)/24+装备的物理防御魔法攻击=8+(36+20*LV+4*LV/5)/10魔法防御=4+(36+20*LV+4*LV/5)/20技能每个技能一共有11级,第一次转职后获得对应职业的相应技能LV1,之后每升10级可以去训练师处花费金钱训练,将技能提高一个等级,花费金钱为LV*2000。

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《仙境传说》数值计算公式
计算公式
STR+1 = Atk +1,Weight +20
INT+1 = Matk +1,SP +?,SP自然回复速度
VIT+1 = Dex +1(物理伤害-0.8),回复道具效力 +1%,HP+?
AGI+1= Flee +1,Aspd +?
DEX+1 = Hit +1,Atk+0.2,最小物理杀伤力+1,Aspd +? ,+念咒速度,+铁匠锻冶成功率装备弓箭时:DEX+1 = Atk+1
LUK+1 = Critical Hit +0.3,增加铁匠锻冶的成功率
完全回避 = 1 + Luk/10 (%)
基本杀伤力 = (Str + Str数值十位数部分的平方 + Dex / 5 + Luk / 5 )
空手杀伤力 = (基本杀伤力* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御)+ 技能修正
最小杀伤力 = (基本杀伤力 + Dex)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正
最大杀伤力 = (基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正
会心一击杀伤力 = 基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正 + 技能修正
弓箭基本杀伤力 = DEX + DEX数值十位数部分的平方 + STR / 5 + LUK / 5
最小魔法攻击力 = INT + INT/ 7整数部分的平方
最大魔法攻击力 = INT + INT/ 5整数部分的平方
魔法杀伤力 = 魔法攻击力 * 1.15* 敌人魔法乘算防御 - 敌人魔法减算防御
回避力(Flee) = BaseLv + AGI
回避率 = 10 + Flee - 敌人命中力(Hit) + 技能修正
总命中率 = 会心一击率 + ( 1 - 会心一击率 )* 一般命中率
总回避率 = 完全回避率 + ( 1 - 完全回避率 )* 一般回避率
防具强度每增加1,所受到的杀伤力-1%
VIT每增加1,所受到的杀伤力-0.8
ASPD = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)]
二刀刺客 ASPD = 200 - [ 1.4* ( 仅装备右手武器时的Base ASPD + 仅装备左手武器时的Base ASPD ) / 2 ]
每秒挥击次数 = 50 / (200 - ASPD)
实际念咒时间 = 基本念咒时间(各技能的基本念咒时间皆不同) * [ 1- ( DEX / 150 ) ]
技能修正包括 : 天使之击,各种武器熟练度,动物杀手,残影等。

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