虚拟货币的产生与发展七

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虚拟货币的产生与发展七

浅析虚拟货币的产生与发展

李强强(中南财经政法大学信息学院湖北武汉)

以货币为介质的体系深深地影响着我们生活的方方面

面,现实社会中货币的原则,正在越来越广泛地影响到互联

。除以纯粹为目的的络平台外,络游戏也正在体

现其货币的强大能力,从游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天

堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币的形式完成各项“工作”,随

着这些体系的日益完善,虚拟的络世界与现实社会的关系

也越来越密切。

1络虚拟货币时代悄然到来

近日,对于不少门户站像腾讯,百度,盛大等通过提收费

络游戏服而发行虚拟货币以获取赢利的公司,以及热衷于络

游戏而不惜重金购买虚拟货币的玩家们来说,最关注的问题莫过于2月27日,国家公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联

合发出通知,从2月下旬起,将开展规范络游戏经营秩序、查禁

利用络游戏赌博的专项工作。

随着国家四部委联合发出严禁上虚拟货币变相的通

知,络虚拟货币变相终于被亮出了“红牌”。

再回头看去年的两会,全国人大代表周洪宇提交了一份《关于

禁止络虚拟财物与现实货币,尽快为络游戏立法的建议》

的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的络货币可以看作“人民币的络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“秀”之类的

增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。因此,周洪宇建议取缔“造币工”,禁止商家靠出售虚拟财产牟利,用一句话概括,就是划清虚拟与现实的界限。

从2002年5月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定

名为“Q币”,被定义为1个Q币代表1人民币开始,起初用户只是付费后通过等值面额的卡号、密码与号关联进行“充值”。短短的几年,虚拟货币受到了民们的无限青睐,现今Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在上, Q币甚至可以

用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载

服务等。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提Q币与人民币进行双向兑换的站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。

因此,虚拟货币成为了络时代人们关注的焦点问题。

2虚拟货币产生的原因

2. 1虚拟货币产生的技术背景

计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联的发展是

络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着络协议和相关硬件软件产品的

发展,互联开始逐渐从军用向

商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联逐渐进入到社

会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联的发展速度

超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联只用了3~4年。因此,互联被

认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。

2. 2虚拟市场的形成

互联引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于络

空间的虚拟市场。互联为消费者提了大量的交流和沟通场

所,同时也给企业提了经营市场,企业从以产品为核心,到以服

务为核心,现在必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉.

2. 3电子金融的出现

随着计算机和络通信技术的迅猛的发展,互联技术的应

用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。目前,电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、络化的潮流。于是,一种全新的金融服务经营理念———电子金融便应运而生。

从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化

和电子商务谈起。

所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联技术以外的现

代通信、计算机和络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提更快捷、更方便的服务,进而

提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联技术。由于互联技术的全球连通性、

开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金

融服务业务基于互联技术的重组和创新,使客户不受营业时间

和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提的各种高质量、低成本的服务。

随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆

脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

·57·

3何谓虚拟货币

3. 1虚拟货币的定义及功能

电子虚拟货币,顾名思义就是虚拟的电子货币,会员通过平台

利用虚拟电子货币选择性的购买自己需要的服务的一种支付手段! 电子虚拟货币一般通过购买冲值卡或者在线通过银系统来支付。目前流行的电子虚拟货币主要以腾讯的Q币,U币,

易OO币,盛大宝以及部分络游戏的冲值点卡,或者在线游

戏的金币等

3. 2虚拟货币的种类

如果不算上银行系统的电子货币,络虚拟货币大致可以分

为三类

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒

敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联建立起门户和社区、实现游戏联以来,虚拟货币便有了“金

融市场”,玩家之间可以游戏币。

第二类是门户站或者即时通讯工具服务商发行的专用货

币,用于购买本站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q

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