unity灯光-烘焙光照贴图讲解
Unity3D光照贴图烘焙知识详解
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今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。
由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。
接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光照贴图烘焙方法。
第二部分讲解Imagination的PowerVR Ray Tracing方法。
第三部分讲解Geomerics的Enlighten方法。
后两种方法都会被引入到Unity 5.0版本当中去。
首先我们来介绍Unity在4.X版本里面使用光照烘焙的方法。
我们采用的是Autodesk的Beast,而我们在5.0版本中可能会把它彻底移除。
这是为什么呢?我们先介绍一下Beast的弱点吧。
Beast只能烘焙静态的光照贴图,而不支持动态光照。
一般而言,使用Beast的工作流程是:先建造一个场景,然后在场景中布置各种光源,进而点击Bake操作键,接下来大家就可以喝喝咖啡,或者直接下班回家了,因为整个烘焙过程可能需要几分钟、几小时,甚至是更长的时间。
这样的过程还不一定得到正确的结果,如果发现前面的烘焙结果存在问题,还要重新返回到第一步,直至得到满意的烘焙结果。
这样的过程对于广大开发者来说肯定是一个不太友好的过程,势必会影响大家的工作效率。
那么既然我们说原来的方法存在着一定的问题,那么理想的光照方案是什么样的呢?第一,理想的方法不需要任何的预计算时间;第二,它能够让场景中所有与光照有关的信息都能够实现动态改变,比如说动态改变光源、改变材质、改变环境光照,甚至改变场景中几何体的形状;第三,这样的一套方法还需要做到实时渲染,这不仅包括Console设备,也包括我们手中的移动设备。
unity的光照烘焙技术摘选
一、光照烘焙技术的概念1.1 光照烘焙技术的定义光照烘焙(Lightmapping)是一种用来模拟光照效果的技术,它通过预先计算并存储场景中的光照信息,然后在运行时应用于渲染过程中,以提高图形渲染的效率和质量。
1.2 光照烘焙技术的优点- 增加渲染效率:光照信息在运行时已经预先计算好,不需要实时计算,可以降低渲染负载,提高性能。
- 改善光照质量:通过光照烘焙可以获得更真实、更精细的光照效果,提高场景的逼真度和观赏性。
- 节省资源:由于光照信息是预先计算好的,不需要实时计算,可以节省系统资源,适用于移动设备等资源受限的评台。
二、光照烘焙技术的原理2.1 光照烘焙的基本原理光照烘焙技术是通过将三维场景中的光照信息计算并存储为纹理或纹理集,然后在运行时应用于模型的表面,以模拟真实的光照效果。
光照烘焙的基本原理包括光照采样、纹理映射和渲染应用等步骤。
2.2 光照烘焙的计算方法- 光照贴图(Lightmaps):通过将场景中的光照信息渲染到纹理上,然后在运行时将光照信息映射到模型表面,以获得真实的光照效果。
- 光子映射(Photon Mapping):通过模拟光子在场景中的传播和相互作用,计算场景中的光照信息,并存储为纹理或纹理集,然后在运行时应用于模型的表面。
三、Unity中的光照烘焙技术3.1 Unity的光照烘焙工具Unity提供了丰富的光照烘焙工具和功能,包括实时光照、烘焙照明、环境光遮蔽(AO)等,可以满足不同场景的照明需求。
3.2 使用Unity进行光照烘焙的步骤- 设置光照参数:在Unity中设置场景的光源、材质和照明参数,为光照烘焙做准备。
- 执行光照烘焙:在Unity中执行光照烘焙,将场景中的光照信息计算并存储为纹理或纹理集。
- 应用光照烘焙:在运行时将光照信息映射到模型的表面,以获得真实的光照效果。
四、光照烘焙技术在游戏开发中的应用4.1 光照烘焙技术的作用在游戏开发中,光照烘焙技术可以用于优化场景的渲染效果和性能,提高游戏的视觉质量和用户体验。
怎么在Unity3d中烘焙lightmap【2020】
怎么在Unity3d中烘焙lightmap【2020】本⽂将就如何在Unity2019中烘焙lightmap的话题,以实例的⽅式与⽹友展开讨论,相关实例截图如下:⼲活!● Unity⽇景烘焙⾸先⼩姐姐以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和⼤家⼀起探讨⼀下正午时分的光影布光⽅法及烘焙过程。
3dMax模型情况如下图所⽰(由图可见,模型的⾯数为6万多(见截图左上⾓),模型⼀定要采⽤精简的单⾯建模,否则这个场景的⾯数会多达⼏百万,甚⾄上千万的⾯,如此多的⾯数,Unity是吃不消的,⽆论烘焙过程的展UV,还是烘焙,甚⾄烘焙之后的场景运⾏,都会陷⼊⽆休⽌的等待、假死机和卡顿状态,毕竟烘焙之后也会个场景带来⼀些负载,⽽且最终作品要在⽤户机器或⼿机上运⾏,所以从模型的⾯数⽅⾯,必须充分考虑给场景留出⾜够的裕度)1. 模型导出⽆论你⽤3dMax、Maya、C4D、Blender或Sketchup建的模型,建议都以fbx格式导出,因为Unity3d对fbx格式兼容的最好,这也是官⽅的建议,导出时⼀定要勾选“EmbedMedia”(嵌⼊媒体),否则在导⼊Unity时会成为⽆贴图的“裸模”2. 模型导⼊Unity⑴在导⼊模型前,按下图所⽰,勾选掉Unity3d的“Auto Generate”(⾃动烘焙)选项,好多⼈⼀打开Unity3d,不知道怎么啦,总感觉系统处于运算状态,就是因为Unity默认这个选项是勾选的,当导⼊模型后,什么还没做,就⼀直陷⼊莫名的忙机,也是这个原因,所以导⼊前取消这个选项。
⑵按下图所⽰将刚才从3d软件导出的FBX模型拖⼊Unity3d的Assets⽂件夹,2017版之后,可能出于别的考虑,Unity不再直接导⼊材质和贴图,所以很多⼈发现模型导⼊后总是⽆材质和贴图的裸模,这⾥还需要做⼀点设置,看下⼀步。
⑶选中刚导⼊的FBX模型,点击inspector⾯板的Materails按钮,我们发现下⾯的所有材质都显⽰“none”,这就是裸模的根源,有童鞋说,前⾯不是说导出FBX时不勾选“Embedmedia”选项,就会出现裸模,这都勾选了,怎么还是裸模呢?这⾥需要说⼀下,如果前⾯不勾选,这⾥⼀定是裸模,但是,勾选之后,还需要⼀点点设置,否则依然会裸模,也就是前⾯和现在的设置缺⼀不可。
Unity 第五章 灯光材质地形系统
5.1.2 全局光照设置Lighting-全局雾效果Fog
Unity在Lighting-Environment面板中的Other栏中提供雾选项,能够模拟高山森林
在梅雨季节出现的浓雾效果,添加潮湿隧道添加远景层次效果,还可以体现大火中浓
烟阻挡视线场景。
属性
说明
属性
说明
Fog Color
雾的颜色
Linear Fog Start 线性雾效开始距离
Fog Mode
雾效模式
Linear Fog End
线性雾效结束距离
Fog Density
雾效浓度
Linear
线性雾模式
Exponential
指数雾模式
Exponential Squared 指数平方雾模式
反射源可见程度
5.1.2 全局光照设置Lighting-光照烘培GenerateLighting
Lighting面板的Scene栏中可设置 RealtimeLight、MixedLighting和光照烘焙 贴图设置LightmappingSetting 。Unity通 过CPU、GPU、Enlighten的方式生成光照 贴图为场景提供全局光照。光照烘培可以 逼真的模拟光照的灯光在墙壁间的反射效 果,阳光照到沙滩的漫射效果,霓虹灯招 牌的放射效果等。但烘培光照需要进行预 先渲染,且需要进行长时间巨大的光学运 算。
反射天空盒
Resolution
反射分辨率
Bounces
反射反弹次数
属性
说明
SunSource
方向光“太阳”源
Unity室内效果烘焙和设置【2020】
Unity室内效果烘焙和设置【2020】下⾯以⼀个⼩客厅为例,和童鞋们⼀起讨论Unity3d的室内烘焙,⼀⽅⾯是对前⾯知识的综合应⽤,另⼀⽅⾯满⾜以下做装修童鞋的学习需求。
话不多说,开⼯!这个例⼦的3D场景如下图所⽰:拆分好的UV如下图所⽰导⼊Unity3d后的场景情况如下图所⽰:这个场景⽐较简单,⼀个窗户、⼀个沙发、⼀个茶⼏、⼀个书柜、两个落地灯、⼀个墙⾯装饰、还有⼀个挂画、茶⼏上⼀个杯⼦、两盆绿植,这⾥我们设想将场景烘焙成阴天的⽩昼⽓氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是⼤⽓折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使⽤Unity3d的⾯光源置于窗户附近,但我们这⾥选⽤Unity3d的材质灯光,也就是将某个模型的材质勾选“⾃发光”,这个模型就成了灯光了。
选中窗户玻璃,勾选其材质中的⾃发光(Emission),将⾃发光强度设为1.5,发光颜⾊设为⽩⾊,如下图所⽰:因为这个场景不可能有运动物体,光线也不会变化,所以选⽤静态灯光下的静态物体的⽅式烘焙场景,所以将⾃发光材质的Global Illumination(全局光照)设为Baked,勾选光照⾯板中的“Baked Global Illumination”,然后烘焙,得到如下图所⽰的结果(烘焙⽤时5分钟):从上图可见,场景太暗,但明暗关系已经有了,如果反复烘焙,太浪费时间,我们设想通过photoshop来调⾊,需要说明的是,这⾥所说的调⾊不是简单的图⽚调⾊,⽽是对整个场景调⾊。
如下图所⽰,将⼀个特殊的⾊带⽂件与相机关联起来,对这个⽂件调整,就会调整相机中的场景,这样我们将这个⽂件(png图⽚)⽤ps打开,然后截取⼀张相机视图的图⽚,按照图⽚调⾊的⽅法,对截取的图⽚调⾊,然后将图⽚调整的参数应⽤于那个⾊带⽂件,保存⾊带⽂件后,Unity3d的场景就回作相应的调整,关系就是这样。
下⾯我们就来调⾊,⾸先抓取相机视图的图⽚,然后在ps中打开,同时也将刚所说的⾊带⽂件也⽤ps打开,如下图:⾸先调⼀下截取的相机视图图⽚的亮度和对⽐度,亮度88,对⽐度-50,如下图所⽰:然后对⾊带也做这样的调整,如下图所⽰:然后保存⾊带⽂件,Unity的相机视图就会作相应的调整,调整后如下图所⽰:原理⼤家都明⽩了吧,这样就是以⽤ps灵活地为Unity3d场景调⾊了,只要Unity3d烘焙出场景的明暗关系,剩下的就交给ps了,这样可以节省⼤量反复测试烘焙的时间。
unity 灯光-烘焙光照贴图剖析
灯光-Light对于每一个场景灯光是非常重要的部分。
网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。
可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。
有3种类型的灯光。
一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。
相关属性介绍◆Type:灯光的类型⏹Directional:平行灯,类似太阳光;⏹Point:点光源,类似灯泡;⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;◆Baking:该选项有三个选择⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;◆Intensity:光线强度;◆Bounce Intensity:光线的反射强度;◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;◆Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;⏹important灯光是逐个像素渲染的;⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。
3.2 光照贴图的烘焙
2
)
Object maps板块
预览当前选中的GameObject的GI lightmap纹
3 )
理(包括阴影遮罩)。使用对象贴图选项卡仅查看当前
选定的游戏对象的已烘焙贴图的预览,包括遮罩。
1 光照设置 2 光照烘焙
[1] 打开工程BakeDemo,打开Bake-Start场景,在这个场景中,预先提供 了一些用于测试的模型和预设的光源,如左下图所示。
1 Generate Lighting :烘培光照贴图
烘焙生成按钮, 有三个选项
2 Bake Reflection Probe: 烘培反射探头 3 Clear Baked Data: 清除烘培数据
Global maps板块 显示所有lightmap文件生成的GI照明过程。使用全局地图选项卡
查看照明系统正在使用的实际纹理。这些包括强度光照贴图,阴影遮罩 和方向性贴图。这仅适用于使用烘焙照明或混合照明的情况,预览对于 实时照明是空白的。
Intensity Multiplier 在反射物上反射源(天空盒或自定义Cubemap)的可见程度
Hale Waihona Puke Bounces反弹反射。在场景中用反射探针捕捉该反射,该值决定了反射探针所检测
物体之间的来回反射反弹次数,如果是1则只有初始反射。
[2] Realtime Lighting实时光设置 Realtime Global Illumination:是否开启实时全景光 [3] Mixed Lighting混合灯光,其参数信息如表所示。
[5] 烘焙后,移动场景中的两个障碍物对象,会发现地上的阴影还是原来的 阴影没有跟着变化,因为那是场景保存了烘焙的贴图。如果场景中静态物体 发生了变化,要更新阴影就要重新烘焙。但是如果移动动态的物体汽车Car ,会发现车的阴影会跟着变化,因为Car对象没有设置为静态Static,不参与 场景的烘焙,如下图所示。
unity灯光-烘焙光照贴图讲解
灯光-Light对于每一个场景灯光是非常重要的部分。
网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。
可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。
有3种类型的灯光。
一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。
相关属性介绍◆Type:灯光的类型⏹Directional:平行灯,类似太阳光;⏹Point:点光源,类似灯泡;⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;◆Baking:该选项有三个选择⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;◆Intensity:光线强度;◆Bounce Intensity:光线的反射强度;◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;◆Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;⏹important灯光是逐个像素渲染的;⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。
Unity3D游戏开发之使用烘焙贴图教程
Unity3D游戏开发之使用烘焙贴图教程
关于灯光贴图,烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。
1,当您完成uvw保存到您的模型。
uvw文件
2,创建新uvw并将其更改为通道2。
加载uvw前面创建。
这比给你更好的使用自动uvw结果。
3,打( 0 )打开渲染到纹理窗口。
选择“使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。
当你看到的图像呈现是不是真正的结果。
真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。
通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待
“ LightingMap “背面。
通常这样的TGA文件。
本文出自【狗刨学习网】
4,在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。
由于。
Fbx输出目前不支持“壳材料“ 。
5,在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。
在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF )。
6,当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。
而且没有光影质感。
我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我
Documents/3dsmax/sceneassets/images )。
然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。
7,在此之后进行。
改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。
并添加到插槽光影质感。
unity烘焙光照贴图
光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。
Unity 自带了 Lightmapping 的功能(是 Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。
本系列教程分为4讲:第一讲光影烘焙第三讲 Light Probes第四讲脚本控制其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。
打开方式Window - Lightmapping有几点需要注意:1.所要烘焙物体的mesh必须要有合适的lightmapping uv。
如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain 都要标注为static(lightmap static)界面一:Objec点击Bake Scene即开始烘mappingObject MapsRan d4rersVBipODI Pelvis (Skinned Mesh Renderer)Lightmsp StaticScale In Lightmap 1CleatI lightmap2: 2K 1 024M1024P::烘焙参数的设置Mode:(1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。
(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙,(3)Directional Lightmap mode:Use in forward rendering:一般可以忽略它。
针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。
在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。
Unity3D之Lightmap入门、烘焙贴图、场景技巧
Unity3D之Lightmap入门作者:李志健Unity内置的光照贴图烘培工具是Illuminate Labs 的Beast。
烘培光照贴图流程被完美的整合到Unity中。
这就意味着使用Beast可以根据你的网格物体,材质贴图和灯光属性的设置来烘培你的场景,从而得到完美的光照贴图。
同时也意味着光照图将作为渲染引擎的一部分。
只要你烘培一次光照贴图你就不需要其他任何操作。
光照图将自动指定到物体上。
准备需要烘培的光照贴图的场景从菜单栏选择Window – Lightmapping打开光照图工具窗口。
1.检查你将要烘培的模型上是否存在一个合适的用来定位光照贴图的UVs。
你也可以从mesh import settings面板中的勾选Generate Lightmap UVs选项来生成一个用于定位光照图UV的集。
2.在物体面板中将要烘培光照贴图的物体设置为Static(静态),这样Unity就会知道哪些物体是需要被烘培的。
3.在Bake面板下调整Resolution的值控制光照贴图的分辨率。
(在Scene View面板里勾选上小窗口LightmapDisplay中的Show Resolution选项可以帮助你更直观的查看贴图分辨率设置)。
4.点击Bake(烘培)5.在Unity编辑器底部的状态栏的右边会出现一个进度条。
6.当烘培结束时,你可以从光照图编辑器的底部预览窗口中查看所有烘培好的贴图。
场景和游戏窗口将会更新。
现在在你的场景中已经可以看到光照贴图效果了!Tweaking Bake Settings 调节烘焙设置最终场景的渲染效果取决与你对灯光和烘培选项的更多设置。
让我们来看一个通过基础设置改进光照的质量的小例子。
这是一个简单的场景,包含一组立方提和一个位于场景中心的点光源。
灯光产生硬阴影,看起来这个效果十分的晦暗和不自然。
Selecting the light and opening the Object pane of the Lightmapping window exposes Shadow Radius and Shadow Samples properties. Setting Shadow Radius to 1.2, Shadow Samples to 100 and re-baking produces soft shadows with wide penumbra - our image already looks much better.选择灯光打开物体面板,展开阴影范围和阴影采样属性。
三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项
一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。
二、合并灯光场景。
打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。
把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。
一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。
三、打开烘焙面板。
在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。
1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。
模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。
模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。
UV 通道选择3通道。
注意UV通道选择与设置。
3.选择烘焙的参数。
烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。
烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。
烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。
贴图大小一般不要超过512×512。
一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。
4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。
自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。
五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。
六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。
unity灯光-烘焙光照贴图讲解
实用标准文案灯光-Light 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。
网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。
可以通过从菜单中选择GameObject->Light并将其添加到你的场景中。
有3种类型的灯光。
一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。
相关属性介绍♦Type:灯光的类型■Directional:平行灯,类似太阳光;■Point:点光源,类似灯泡;■Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;♦Baking:该选项有三个选择■Realtime/口光源不参与烘焙,只作用于实时光照;文档大全实用标准文案■Baked:表示光源只在烘焙时使用■Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);♦Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;♦Intensity:光线强度;♦Bounce Intensity:光线的反射强度;♦Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,■No Shadows不显示阴影,阴影不存在;■Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;■Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;♦Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1♦Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;♦Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;♦Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap (立体贴图);♦Cookie 5»2«:缩放Cookie的投影,只适用于方向光♦Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源♦Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;♦Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;■Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;■important灯光是逐个像素渲染的;■Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;文档大全实用标准文案设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。
Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙
Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成游戏场景中灯光照明的构成现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。
对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。
在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。
最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。
然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。
在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类:直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination);不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。
不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。
因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。
由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。
对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果;对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。
unity3D学习之光照贴图
光照贴图完全集成到Unity 中,可在编辑器(Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行光照映射,让所有材质自动获取光照贴图,无需手动进行。
对Unity 中的光照贴图来说,所有灯光属性会直接映射到Beast 光照烘培贴图工具中并烘培到纹理,提高性能。
Unity 专业版扩展了全局照明(Global Illumination) 功能,可烘培出真实、美观的光照,实时的相反操作则不可行。
此外,Unity 专业版提供天光和发光材质,使场景照明更加有趣。
在本页中,您将看到光照贴图(Lightmapping) 窗口中出现的所有属性的深入描述。
要打开光照贴图(Lightmapping) 窗口,请选择窗口(Window) –光照贴图(Lightmapping) 选项。
检视器顶部有三个场景筛选器(Scene Filter) 按钮,供用户将操作应用到所有对象或限制在灯光或渲染器内。
对象(Object)每个对象的灯光、网格渲染器和地形烘培设置根据当前的选择而定。
单击场景筛选器(Scene Filter) 按钮可在层级视图(Hierarchy) 中轻松看到灯光、渲染器或地形。
文章来自【狗刨学习网】网格渲染器和地形(Mesh Renderers and Terrains):静态光照贴图(Lightmap Static) 网格渲染器和地形(Mesh Renderers and Terrains) 须标为静态才能进行烘培。
光照贴图比率(仅用于网格渲染器(Mesh Renderers))值越大,网格渲染器的分(Scale In Lightmap) 辨率越高。
最终分辨率将成比例(光照贴图缩放(Scale))*(对象的世界坐标空间所占面积)*(全局烘培设置分辨率(Resolution) 值)。
值设置为0 将不烘培对象(但仍会影响其他烘培对象)。
光照贴图大小(Lightmap Size) (仅用于地形)地形实例的光照贴图大小。
地形不与其他对象共用图集,而是有自己的光照贴图。
Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程
学IT技能上我学院网Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程今天我们来讲解Unity3d中光照贴图Lightmapping技术,Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。
当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。
这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。
烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙。
Scale In Lightmap:分辨率缩放,可以使不同的物体具有不同的光照精度。
这样可以根据实际场景,令远景中的物体采用较低的分辨率,节省光照贴图的存储空间。
而较近的物体采用较高的分辨率,使贴图更加逼真。
学IT技能上我学院网Lightmap Index:渲染时所使用的光照贴图索引。
值为0,表示渲染时使用烘焙出来的第一张光照图;值为255,表示渲染时不使用光照图。
Tiling X/Y和Offset X/Y共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域。
“Lights”中的参数Lightmapping:有3种类型可选1)RelatimeOnly:光源不参与烘焙,只作用于实时光照。
2)Auto:表示光源在不同的情况下作不同的响应。
在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些动态的或者没有参与过烘焙的物体,而不作用于烘焙过的静态物体。
在使用Dual Lightmaps的情况下,对于小于阴影距离(shadow Distance,Unity中用于实时生成阴影的范围,范围之外将不进行实时生成阴影)的物体,该光源将作为实时光源作用于这些物体,不管是静态还是动态。
3)表示光源只在烘焙时使用,其他时间将不作用于任何物体。
UNITY光照系统简介
UNITY光照系统简介UNITY_光照系统光照系统⼜称照明系统;从字⾯意思理解,光照系统的作⽤就是给我们的场景带来光源,⽤于照亮场景。
⼀个五彩缤纷的游戏场景肯定要⽐⼀个漆⿊⼀⽚的游戏场景更具吸引⼒,想让游戏场景变的更漂亮,光照系统是必不可缺的。
在 Unity5.x 中光照系统主要组成部分有两个:灯光组件(4 个灯光组件,2 个特殊功能组件)以及 Lighting ⾯板。
两种类型:实时光照:PC,主机端运⾏,照明效果好,但是消耗资源较⼤。
烘焙光照:移动端运⾏,照明效果也不错,消耗资源较少。
光照系统之实时光照实时光照全称为 Precomputed Realtime GI(预先计算的实时全局光照);GI 全称是 Global illumination(全局光照);Unity5.x 光照系统默认使⽤的就是实时光照类型。
光照结论:所有的灯光都真实的参与运算,可以动态的改变任何的灯光(位置,颜⾊,强度....),且随着改变,灯光对场景环境的影响也是实时的。
所有的场景环境模型,也同样是真实的参与运算,这些场景模型也是真实的受到各种光源的影响。
综合结论:光源真实的影响环境,环境真实的受光源影响。
Lighting⾯板相关设置:Ambient GI:显⽰当前光照系统的模式(实时还是烘焙)。
Auto 复选框的作⽤:默认是勾选状态,也就意味着我们场景⾥⾯添加了新的模型,改变了原有模型的位置,场景灯光是会⾃动计算的。
场景内资源模型较少时,可以勾选,但是如果场景很复杂了,就要取消这个 Auto 的勾选状态,否则你每次调整了场景中模型,都要重头Build ⼀次,是很消耗时间的。
Build 按钮的作⽤:场景实时光照,烘焙光照的相关光照数据的“构造⽣成”。
前⾯的 Auto 选项就是控制这些相关数据,是⾃动还是⼿动⽣成。
光照系统之烘焙光照烘焙光照全称为 Baked GI(烘焙全局光照);烘焙光照的特点是将场景中的光源信息事先烘焙为“光照贴图”,⽤这些贴图存储光照,然后引擎会⾃动的将这些“光照贴图”与场景模型相匹配,烘焙完光照贴图后,在游戏运⾏过程中场景内的灯光是不会真正的参与实时运算的。
Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
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Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
用Unity烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader。
在Max 里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap 材质UV信息。
这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即"合并"两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件记录UV坐标信息.其他的脚本是重新导入Fbx物体的时候重新赋予UVs。
它还能自动设置所有LightMap材质,因此你不必手动的设置Shader和重新赋予LightMap纹理。
唯一的"副作用"是用来取LightMap的UV坐标的网格模型的LightMap通道会被Diffuse Map所占据,但这不是一个真正的问题,作为LightMap 网格模型可以在UV转移后删除掉。
使用本脚本的方法,你必须像下图这样选择两个网格物体文件,然后右键菜单中选择TransferUVs。
Unity3D教程:Unity批量处理修改烘培LightMap
这个脚本不仅测试了从LW 9.5导出的OBJ模型,它也可以很好的用于其他软件导出的模型文件。
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Unity3D游戏开发之光照贴图快速入门详
Unity 拥有完整的集成光照烘培贴图工具,即 Illuminate Labs 的 Beast。
这意味着Beast 可根据场景在 Unity 中的设置并考虑到网格、材质、纹理和灯光,烘培场景中的光照贴图。
也意味着光照贴图是渲染引擎中不可缺少的一部分。
创建光照贴图后无需进行任何操作,就会被对象自动应用。
准备场景并烘培光照贴图从菜单中选择窗口 (Window) –光照贴图 (Lightmapping),打开光照贴图(Lightmapping) 窗口:1, 确保想要进行光照映射的任何网格都有适当的 UV 供进行光照映射。
最简单的方法是从网格导入设置 (mesh import settings) 中选择生成光照贴图 UV (Generate Lightmap UVs) 选项。
2 ,在对象 (Object) 窗格中将任何网格渲染器 (Mesh Renderer)、蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer) 或地形 (Terrain) 标记为静态 (static) –告诉 Unity 这些对象不会移动或更改,可进行光照贴图。
3, 要控制光照贴图的分辨率,请转到烘培 (Bake) 窗格并调整分辨率 (Resolution) 值。
(如要更好地了解如何安排光照贴图的纹元,请查看场景视图 (Scene View) 中的光照贴图显示 (Lightmap Display)小窗口,并选择显示分辨率 (Show Resolution))。
4,点击烘培 (Bake) 按钮5, Unity 编辑器 (Editor) 的状态栏上出现一个进度条(右下角)。
6, 烘培完成时可在光照贴图编辑器 (Lightmap Editor) 窗口底部看到所有已烘培的光照贴图。
场景和游戏视图将更新,场景已完成光照映射!文章出处【狗刨学习网】调整烘培设置场景的最终外观效果在较大程度上取决于光照设置和烘培设置。
我们来看一个可以改善光照质量的基本设置示例。
【Unity】第13章光照贴图和光影效果
【Unity】第13章光照贴图和光影效果分类:Unity、C#、VS2015创建⽇期:2016-05-19⼀、简介在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实、丰富,以及更具有⽴体感,⼜可以对动态对象进⾏处理。
早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进⾏处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被⽤来实时地处理“动态”光照;⽽在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在Unity引擎中并通过【Window】->【Lighting】打开设置窗⼝,在Lighting窗⼝中,开发⼈员只需要简单的操作,就可以制作出平滑、真实且不⽣硬的光影效果。
Light Probes是⼀种在运⾏时将“动态对象”融⼊“静态场景”的技术,利⽤它可解决实时处理“动态”光照的问题。
其基本原理是:先在场景空间中放置⼀些采样点来收集其周围的明暗信息,然后在运⾏时对动态对象邻近的采样点进⾏插值运算,并将插值结果作⽤于动态对象上。
由于插值运算并不会耗费太多的性能,因此这种⽅式既能实现动态游戏对象和静态场景的实时融合效果,⼜不会导致内存资源的极⼤消耗。
⼆、全局光照(GI)使⽤Unity 5提供的功能实现光照贴图和光影效果前,⾸先需要掌握两个基本概念:⼀个是GI,另⼀个是Realtime GI。
GI(Global Illumination,全局光照)是指世界坐标系(Global)中模型A被光照射后反射到其他模型表⾯的光(间接光),⽽不是光源直接照射到模型A的直接光。
例如,阳光照在红⾊的沙发上会导致红光反弹到它背后的墙上,从⽽使墙看上去也有浅浅的红⾊光照效果。
另⼀个例⼦是阳光照射在顶部只有⼀个⼩⼝的房间⾥,这会导致该房间内的其他部分也被物体反弹(反射)的光照亮了。
下图是⼀个应⽤了全局光照(GI)效果的场景,在这个图中,由于反弹光(间接光)的作⽤,导致整个场景看起来明亮、华丽、更具有⽴体真实感。
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灯光-Light
对于每一个场景灯光是非常重要的部分。
网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。
可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。
有3种类型的灯光。
一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。
相关属性介绍
◆Type:灯光的类型
⏹Directional:平行灯,类似太;
⏹Point:点光源,类似灯泡;
⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;
◆Baking:该选项有三个选择
⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;
⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用
⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作
用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源
作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,
就是勾选了Static);
◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;
◆Intensity:光线强度;
◆Bounce Intensity:光线的反射强度;
◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,
⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;
⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;
⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗
资源;
◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1
◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;
◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就
会脱离了接收器;
◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,
如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);
◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光
◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源
◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;
◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;
⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系
统确定;
⏹important灯光是逐个像素渲染的;
⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;
Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;
设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap
一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。
使用unity自带的光照系统设置以及烘焙光照贴图;
首先先介绍一个GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光
GI分为两种, 一种是Precomputed Reatime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的.
第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源.
要想完全理解GI, 首先要好好说一下Lighting面板.
在Window中选中Lighting,选中后再检视面板中就会出现一个Lighting的面板,如下
以下是Lighting视图下Scene选项卡(如下图)
先介绍一下Environment Lighting下的属性:
Environment Lighting这些容控制的是场景总体的光线信息, 包括天空盒的设置, 可以赋予一个天空盒材质上去, 而天空盒材质在Unity5里面也有更新, 很有意思, 大家可以试试, 新建一个材质然后选择Skybox/Procedural就行了.
●SkyBox:天空和,围绕整个场景的包装器,模拟填空效果,此项可以选择是
否在场景中使用天空盒;
●Sun:指定某一个方向光光源来模拟场景中的太阳。
如果设置为none,系统将
默认设置场景中最亮的方向光作为“太阳”;
●Ambient Source:设置环境光对物体周围环境的影响来源;
⏹Skybox:使用天空盒的颜色来确定不同角度的环境光
⏹Gradient:允许环境光从天空,视域和地面选择单独的颜色并将其融合;
⏹Color:对所有环境光使用原色;
●Ambient Intensity:环境光的强度;
●Ambient GI(全局光照):设置处理环境光的GI模式(Realtime,Baked)
●Reflection Source:使用天空的反射效果或自定义选择一个立方贴图
(Cubemap);如果选择了天空盒则额外提供了一个选项类设置天空盒贴图的分辨率;
●Reflection Intensity:反射源在反射物体上的可见度;
●Reflection Bounce:设置不同的游戏对象之间来回反弹的次数,如果设置为
1,只考虑初始反射;
以下跟实时光照有关:
Precomputed Realtime GI的概念是, 预先计算场景中的所有静态物体的信息, 具体计算出来了哪些信息咱们开发者不用操心, 这些计算出来的信息会用于实
时GI
●Realtime Resolution:实时光照贴图单位长度的纹理像素,此值的设置通常
要比烘焙的GI低10左右;(实时GI的分辨率,建议不要调太高)
●CPU Usage:运行全局光照渲染时,CPU的使用率;
以下跟烘焙的全局关照有关:
Baked GI就是烘焙光影贴图的容了. 可以和Precomputed Realtime GI同时存在.
●Baked Resolution:烘焙光照贴图单位长度的纹理像素,此值设置通常比实
时GI高10倍
●Baked Padding:烘焙光照贴图中各形状的间距,取值围2~100
●Compressed:是否选择压缩场景中的所有的光照贴图;
●Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,较高的值表示遮挡处和完全
曝光地区的对比更大;
●Final Gather:当处于选中状态是,在计算发射光时将使用与烘焙贴图一样
的分辨率。
虽然选中此项提高了光照贴图的质量,但会消耗更多的烘焙时间;
以下是通用的全局光照的注解:
General GI组的这些参数同时适用于实时GI以及烘焙GI.
Directional Mode:提高画质
图中是静态物体+Bake光源. 可以看到如果选择了Directional, 会像Unity4一样对静态物体处理得很不好, 但如果选择了Directional Specular, 画质马上就提升了一个等级.
不仅对于静态物体+Baked光源有提升, 对于静态物体+Realtime光源也有提升. 但是对于动态物体是没有提升的.
这两幅图是静态物体+动态光源. 可以说Directional Specular直接提升了静态物体对于直接光和间接光的效果.
Indeirect Intensity:在最终的光照贴图中游戏对象的散射,发射等间接光照的强度;
Bounce Boost:顾名思义,增强反弹光;
Default Parameters:预设参数值,可以创建新的LightmapParameters; Atlas Size:光照贴图的尺寸大小;
以下是环境雾和其他设置:
●FOG:选项设置场景中是否使用雾气,模拟现实雾;
●Fog Color:雾颜色
●Fog Mode:雾类型,基于距离,高度,或者两者皆有;
●Density:雾密度设置,浓或疏;
●Halo Texture:光晕贴图
●Halo Strength: 光晕的强度,越大光越清晰
●Flare Fade Speed:Flare(太阳耀斑,闪光)可见时的淡入和不可见时淡出●Flare Strength:耀斑的强度
●Spot Cookie:聚光灯投影遮罩
以下是光照贴图的信息:当烘焙成功后光照贴图的信息会显示在此视图中;
烘焙的流程如下:
确定你要烘焙的物体是否设置好灯光,设置好就选中要烘焙的物体在Lighting-Object中把物体设置为静态的(static),同时因为要进行烘焙需要把灯光的Baking 设置为烘焙模式baked;点击Build按钮开始烘焙,烘焙成功后会在资源文件夹中Assets下创建一个跟场景同名的文件夹并在里面生成光照贴图的资源;。