VRAY参数
VARY材质参数总结
VARY材质参数总结第一节VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
Vray参数
Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。
为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。
1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。
)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。
各种VRAY材质参数
各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。
在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。
1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。
通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。
2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。
通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。
3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。
通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。
4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。
值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。
5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。
通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。
6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。
与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。
7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。
通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。
8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。
通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。
9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。
通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。
10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。
通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。
11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。
VRAY渲染器所有参数大汇总
VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
Vray的基本参数解析
Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。
●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。
渲染置换效果会增加大量渲染时间。
2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。
在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。
为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。
●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。
●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。
●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。
3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。
4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。
在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。
●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。
勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。
正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。
VRay各种材质参数设置(全)
VR各种材质参数折射率:水 1.333油漆:1.2木材:1.2皮革:1.3陶瓷(大理石):1.4 玻璃: 1.5—1.7钻石: 2.4 不锈钢:1.6一、石材材质1Reflect2ReflectGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25 MHU743、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40?Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect5(Reflect各向异性:旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料(表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感)Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,ReflectBump2置换贴图。
A、VR3dsmax这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.任何数)到.Per画过程Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U 和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸(既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征)Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即ReflectBump1ReflectGlossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)HRDiffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)【或者是衰减(衰减类型:菲涅耳,折射率1.2)】Hilight glossiness-0.98Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其他Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.81ReflectRefract雾退出色(一般玻璃的颜色都是在这里进行设置)雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517??Subdivs-50?2、有色玻璃漫射:白色反射:白色菲涅耳反射:开折射:白色折射率: 1.6(1.527)钩选使用影响差值影响阴影(勾选)影响Alpha11.1Reflect1.2Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8Subdivs-12?1.3、磨砂不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-122ReflectBRDF[1Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-15Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:1%NOISE2、乳胶漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪(如果是乳胶漆墙)Reflect凹凸:Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16?最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3十、壁纸(纸)Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射)-30Hilight glossiness-关闭0 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5ReflectRefractReflect(反射)-150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5Refract(折射)-0Glossiness(光泽度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50?BRDF-W ARD建筑常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.82:0.834、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰?? 高光:0.5?? 光泽(模糊):0.85? 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图?? 反射:255?? 高光:0.8?? 光泽(模糊):0.98? 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9?? 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70?光泽(模糊): 0.9?? 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255?折射255?折射率1.5891011、纱窗:漫射:颜色?折射:灰白贴图折射率1?接收GI:2。
vary常用参数及详解
VRAY常用参数及详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
vr各项参数详解
VRay的渲染参数1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. Environment 环境8. Motion blur 运动模糊9. QMC samplers QMC采样10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机12. System 系统1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。
Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
Light s灯光:决定是否使用全局的灯光。
也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。
Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。
Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
Max depth:最大深度。
用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Maps:是否使用纹理贴图。
Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp levels:最大透明程度。
控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp. cutoff:透明度中止。
控制对透明物体的追踪何时中止。
史上最全的VRAY材质参数设置
史上最全的VRAY材质参数设置大理石:漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70;地砖:漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9;仿古砖:漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型:FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷:色彩(漫射):242;反射:最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16;Mosaic:漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据:自界说;文化石:漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹:漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色:xx;配景色:木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30;木地板:漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色:xx;配景色:乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30xx木:漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值:越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~白墙:白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射;玻璃:玻璃色彩:红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感,磨砂玻璃:不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射:红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃:色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射:红:114;细分:20;不锈钢:色彩固定值:红:156;反射:156;细分:16;光泽:0.85恍惚金属:漫射,色彩:109;反射:151;高光光泽度:0.7;光泽的:0.85;细分:16;金色金属:色彩红:196;绿:124;蓝:40;反射值:130;光泽度:0.6;细分:16;窗框金属:色彩自定,反射:40;光泽度:0.6;玄色铁艺:色彩:17;反射:45;光泽度:0.85;镜面:眼色自定,反射值:242;细分:16;雕花镜面:standard用混淆材质,到抛弃就材质,材质一调成VR,熬头个是镜子的色彩,反射:90,反射光泽度:0.98;细分:20;材质二是雕花的色彩:反射:40;光泽度:0.85;细分:20;第三个遮照,需要导入位图,(必需是曲直短长贴图)选择贴图,绝对是要选择曲直短长贴图;混水木纹:色彩自定,木纹反射:50;光泽度:0.85;细分:16;墙布:漫射位图,凹凸:30sofa床垫xx:漫射不调贴图,调漫射加衰减,衰减换成深色,玄色打开NONE,导入贴图,淡色,用布纹理最浅的色彩,衰减类型绝对是要调(见上);反射:12;光泽度:0.58;凹凸打开NONE,导入曲直短长贴图,凹凸数据:因贴图而议;地毯:漫射位图,反射:12;光泽度:0.58;细分:16;贴图复制漫射贴图,可以不用曲直短长的,材质再复制给置换,置换数据:8;皮质:方法1:色彩加纹理:反射203(绝对是要构选非聂耳反射);光泽度:0.75;细分:24;凹凸中NONE导入曲直短长贴图,凹凸数据:50;方法2:直接漫射位图,高光光泽度:0.6;光泽度:0.5;材质复制漫射材质,凹凸:20(自定)玄色份子化合物塑料(亚光『反光度不高』):漫射:2;反射:40;光泽度:0.55;细分:20白色份子化合物塑料(亮光)色彩数据:红223,绿220,蓝213;反射:73;光泽度:0.8;细分:20;橡胶:色彩自定,反射:50;光泽度:0.6;细分:16;白色生石膏:漫射:237;反射:9;光泽度:0.55;白纸:漫射:213;反射:35;光泽度:0.6(多用与灯罩),折射:54;折射率:1.1;用完折射绝对是要构选,影响暗影以及影响BLPHB;学好建筑表现,你将获得百万年薪!如果感兴趣,加群号4!在智点道,你的“爱好”将进化成为你的“武器”!你的潜能,不是分数能评估的。
VRAY各种材质参数设置(经典)
VRAY各种材质参数设置(经典)一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
超强最全的VRAY参数设置
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
vray各种材质中英文对照全参数大全
实用标准1.白色乳胶漆Diffuse C漫反射)245 Reflect (反射)23Hight glossiness (高光)0.36取消Trace reflections (跟踪反射)2.清玻璃Diffuse C曼反射)R30 G88 B98Reflect (反射)255Hight glossiness (高光)0.9Refl glossiness (光泽)0.95Refract (折射)255开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)3.磨砂玻璃Diffuse (漫反射)255Diffuse (漫反射)/Refract (折射)200Subdivs (细分)4 Glossiness (光泽度)0.75IOR (折射率)1.5在Bump (凹凸)通道中添加Noise (澡波)贴图,调整size (大小)5.0开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射)200Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.98实用标准5.白陶瓷Diffuse (漫反射)250在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.95Subdivs (细分)15BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)V高光区域最大> Anisotropy (各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70 在Maps (贴图)通道中添加Output (输出)修改Output (输出量)3.06.铝塑板材质Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射)30Hight glossiness (高光)0.6-0.75Refl glossiness (光泽)0.907.白油Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30Hight glossiness (高光)0.85-0.88Refl glossiness (光泽)0.90 Subdivs (细分)12-168.沙发布纹(标准材质)standard明暗器窗口中选择oren-nayar-Blinn (合成异性)较柔软Roughness (粗糙度)70实用标准Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100勾选Self-lllumination (自发光)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色;颜色与贴图色一致[[注:靠垫修改凹凸通道]9.木纹材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木纹Reflect (反射)30 添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光)0.70-0.80Refl glossiness (光泽)0.85 Subdivs (细分)1510.木地板材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木地板Blur (模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色或(R7 G7B7 V28>)(R240 G240 V80> B240)Hight glossiness (高光)0.60-0.65Refl glossiness (光泽)0.88将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为1011.大理石地面材质实用标准Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)大理石地板Blur (模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.912.砖墙材质(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)砖墙将贴图以实例复制到Bu叩(凹凸)中将值设为-10013.水材质Diffuse (漫反射)颜色改为冷色蓝带绿贴一张真实水纹理在Map (贴图)通道中将Diffuse (漫反射)改为50Reflect (反射)改为一个灰色180Refract (折射)颜色 65-80将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100IOR (折射率)1.314.透空贴图(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)格式为TGA (彩图)在Maps (贴图)通道中opacity (透明度)中添加tga (黑白)贴图(黑色为透明白色为不透明)亮度不足勾选self- lllumination (自发光)值设为100精彩文档实用标准15.白色混油Diffuse C漫反射)240 Reflect (反射)75Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.916.单色纱Diffuse C曼反射)250Refract (折射)添加Falloff (衰减)贴图衰减黑白互换IOR (折射率)1.01 Glossiness (光泽度)117.亮光不锈钢材质Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R198 G155 B22 ] Hight glossiness (高光)0.8Refl glossiness (光泽)0.9Subdivs (细分)15凹凸中加入贴图(拉丝)18.亚光不锈钢Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R205 G154 B16] Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.83Subdivs (细分)30凹凸中加入贴图(拉丝)19.立柱石材Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)石材Reflect (反射)20 Subdivs (细分)10精彩文档实用标准Refl glossiness (光泽)0.9Max depth (深度)2开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)Refract (折射)20 Glossiness (光泽度)0.2 Subdivs (细分)10 Max depth (深度)220.壁纸材质Diffuse C曼反射)添加Bitmap(位图)壁纸Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.95Subdivs (细分)16 Max depth (深度)18在Maps (贴图)通道中添加Output (输出)修改Output (输出量)3.021.镜子材质Diffuse (漫反射)50 Reflect (反射)150Refl glossiness (光泽)0.94Subdivs (细分)5 Refract (折射)0Glossiness (光泽度)1 IOR (折射率)2.97Subdivs (细分)50BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)22.Vray平铺贴图(用于墙面铺贴和地面铺贴)Diffuse (漫反射)添加Tiles (平铺贴图)Advanced Controls (高级控制)Texture (纹理)添加贴图精彩文档实用标准Horiz Count (水平总数)Vert Count (垂直总数)依所需修改墙砖一般为(4; 4)地板一般为(2; 2)Grout setup (砖缝)Texture (纹理)修改颜色或添加贴图Horizontal Gap (水平缝隙)Vertical Gap (垂直缝隙)一般为(2; 2)Reflect (反射)地板50左右墙砖60-70Hight glossiness (高光)0.7Refl glossiness (光泽)0.85将Maps (贴图)中Reflect (反射)复制到Bump (凹凸)中将值设为3023.灰镜材质Diffuse (漫反射)36 Reflect (反射)[R215 G235 B215] Hight glossiness (高光)0.96Refl glossiness (光泽)1.024.铝合金材质Diffuse (漫反射)124 Reflect (反射)86Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽)0.75Subdivs (细分)25BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)25.白色塑料Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)185 勾选 Fresnel (菲尼尔)Hilight (高光)0.63精彩文档实用标准Refl glossiness (光泽)0.5Subdivs (细分)15BDRF各向异性为0.4 Rotalion (旋转)85 透明材质:折射率(IOR );空气1. 0002926 ;酒1.329 ;琥珀1. 546晶体2 ;金刚石2.417 ;乙醇1.36 ;玻璃1. 51714 甘油 1.473 ;冰 1.309 ;玉石 1.61 ;宝石 1 . 5 塑料1.460 ;树脂玻璃1.5 ;聚苯乙烯1.55 ;松节油1.472;水(35 度)1.3 31 57精彩文档。
VRay各种质感参数设置(全)
VRay各种质感参数设置(全)1. 介绍本文档将介绍VRay中各种质感参数的设置方法。
质感参数的设置对于渲染效果至关重要,通过合理的设置可以达到更好的渲染结果。
2. 材质参数设置VRay提供了丰富的材质参数选项,下面列举了其中一些重要的参数及其设置方法:- 反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
- 透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
- 光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
- 散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
- 自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
3. 贴图参数设置VRay还支持贴图参数设置,通过贴图可以使材质更加逼真,增加细节和纹理效果。
下面是一些常用的贴图参数及其设置方法:4. 渲染设置最后,还需要进行一些渲染设置以达到理想的渲染效果。
以下是一些常用的渲染设置方法:- 分辨率设置:根据需要,设置渲染的分辨率,可以通过调整像素宽度和高度来实现。
VRAY设置参数
Vray材质参数设置一、墙面漆参数:反射率:色彩:亮度--245反射:亮度--20高光度:0.25选项:跟踪反射(不选择)细分:16左右二、白色油漆:反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--25-30高光度:0.85光泽度:0.9细分:16左右三、铝材料参数:反射率:色彩:亮度--245反射:亮度--20高光度:0.25选项:跟踪反射(不选择)细分:16左右四、皮革材质设计参数:反射率:色彩:亮度--255;饱和度:11(白色皮革)还有其它色彩都一样(色彩参数不同)反射:亮度--20-45;还要选择衰减,衰减类型:fresnel高光度:0.6-0.75光泽度:0.7细分:8帖图:凹凸90五、皮革皮质材质设计参数:漫射:颜色或者皮质的图案反射率:反射:亮度--45;还要选择衰减,衰减类型:fresnel高光度:0.6-0.75光泽度:0.7细分:8帖图:凹凸90六、地毯材质设计参数:漫射:帖图(找一张地毯帖图)帖图:置换:8-20(找一张Vray专用帖图)七、液晶电视材质设计参数:1、白塑料材质:反射率:色彩:亮度--243;反射:亮度--70;高光度:0.9光泽度:0.8细分:8菲涅耳反射:选择2、黑塑料材质:反射率:色彩:亮度--243;反射:亮度--20;高光度:0.6光泽度:0.7细分:83、电视屏幕材质:反射率:色彩:亮度--243;反射:亮度--160;高光度:0.9光泽度:0.98细分:8菲涅耳反射:选择八、餐桌玻璃材质设计参数:反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色)反射:亮度--180高光度:0.9光泽度:1.0细分:16菲涅耳反射:选择折射率:色彩:亮度--255;光泽度:1.0细分:16响影阴影:选择烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色)烟雾增倍:0.3九、瓷器材质设计参数:反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--180高光度:0.9光泽度:0.75细分:8菲涅耳反射:选择十、金属材质设计参数:反射率:色彩:亮度--2;饱和度:255反射:亮度--190高光度:1.0光泽度:0.85细分:8十一、清漆木材材质设计参数:漫射:帖一张木材图反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--50高光度:0.85光泽度:0.9细分:8十二、木地材材质设计参数:漫射:帖一张木材图反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--45高光度:0.85光泽度:0.88细分:8帖图:凹凸:12环境:输出十三、地板砖材质设计参数:漫射:帖一张地板砖图反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--45高光度:0.85光泽度:0.88细分:8帖图:凹凸:12环境:输出十四、单色窗纱材材质设计参数:漫射:白色、紫色等色彩反射率:色彩:亮度--255反射:亮度--0高光度:1.0光泽度:1.0细分:5折射率:还要选择衰减,在前景衰减类型再加一个衰减,在第二个前景色调为60。
VRay参数详解
勾选object,强化物体边缘进行大量采样。
Nor,根据法线方向进行采样。
Mitchell-Nethavail过滤器:可以使图像产生一个比较平滑的边缘。模糊柔和
Catm-Rom:使边缘变的非常的清晰。锐化
Default geometry:光线投射的引擎。一般
使用自动。
Regain sequence:(渲染顺序)在进行有大量细节复杂的图像(置换贴图,毛发)渲染时建议使用(Transgulsion)三角算法.速度较快。
frame stamp:帧水印。
Default displacement:
Photon map:(光子贴图)计算场景中所有光子反弹传递,但是无法计算间接照明,运动模糊(不能表现天光,天光属于间接照明)
Brute force:(准蒙卡洛算法)详细计算每一个像素点,出图细致。耗时长。
Light cache:与photon map 的计算方法相似,只计算摄影机能观察到的光子的反弹,速度快,支持的灯光类型多(甚至天光)不过只支持VRay材质,计算凹凸效果不佳。
启用vray帧缓存窗口,首先在commer卷展栏下取消勾选渲染窗口——vray卷展栏下开启enable build-in Frame
滚轮进行对图像的缩放,可以使用优先渲染键进行图像的优先渲染。
past-processing
contract :
contract taste(对比基数):
saturation(控制色溢,饱和度,默认为1值越小饱和度越低,值为0时画面为黑白图像)
primary bounce(首次反弹)
Vray参数设置详解
Vray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。
灰色标注部分为注意事项和知识点。
一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。
(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。
detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。
由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。
Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。
这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。
Scale:这个属性定义了半径的单位。
Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。
2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file)3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。
VRAY设置参数
VRAY设置参数VRay是一款功能强大的渲染引擎,广泛应用于三维建模和渲染领域。
在使用VRay进行渲染时,设置参数是非常重要的一步。
本文将为您详细介绍如何设置VRay的参数,以实现更精确和高质量的渲染效果。
1.图像输出大小:在VRay的输出设置中,我们可以设定图像的高度和宽度。
这个参数通常根据需求来设定,一般来说,当我们需要高质量的渲染结果时,可以将输出大小设置为较大的数值,比如1920x1080,这样可以保证渲染结果的细节和清晰度。
2.输出图像格式:VRay支持多种图像格式的输出,如TGA、JPEG、PNG等。
在选择输出图像格式时,我们可以根据实际需求来决定。
一般来说,如果需要保留更多的细节和质量,可以选择无损格式如TGA或PNG;如果对图像大小和加载速度要求较高,可以选择有损格式如JPEG。
3.抗锯齿设置:在VRay中,抗锯齿是用来抵消由于光线采样不足而产生的锯齿状的边缘。
抗锯齿设置是一个影响渲染速度和渲染质量的重要参数。
一般来说,抗锯齿的数值越高,渲染结果的质量越高,但渲染时间也会相应增加。
在实际使用中,我们可以根据实际需求来进行调整,以取得适当的平衡。
4.全局设置:VRay中的全局设置包括全局光照、色彩映射、全局渲染设置等。
这些设置可以影响渲染结果的整体效果。
在全局光照设置中,我们可以选择光线追踪的深度和细节等参数,以获得逼真的光照效果。
在色彩映射设置中,我们可以调整亮度、对比度、色调映射等参数,以获得更好的色彩效果。
在全局渲染设置中,我们可以设定渲染的采样率、渲染线程数量等参数,以控制渲染的速度和质量。
5.材质设置:VRay中的材质设置是非常重要的,它直接影响渲染结果的质量和逼真度。
在VRay中,我们可以根据不同的材质类型,设置各种各样的参数,如反射、折射、散射、发射光等。
在设定材质参数时,我们要根据实际场景和需求,调整反射、折射等参数,以达到预期的效果。
6.光源设置:光源设置是VRay中的关键步骤之一,它决定了场景中的光照情况。
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10、各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。
绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射:黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德](六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射:漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60 (九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD十二、VR灯光解析:1、开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power (光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
(默认是显示的)(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay 处理计算的方法。
根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.(4)不进行衰减:这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。
否则灯光将以距离的反向平方(inverse square)方式衰减。
(这是真实世界光衰减的方式。
)(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用使用纹理无允许使用贴图作为半球光的光照分辨率12、光子发射:当灯光为半球光时可用目标半径:定义光子从什么地方开始发射发射半径:定义光子从什么地方结束发射13球形(完整穹顶)窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。