狗球流带7加速推三星九本 PO主已经疯狂了!
韩国偶像剧原来是美男啊续集
第一章。
天台。
美女一脸幸福地赖在泰京怀里。
“ 呀迟了。
”美女突然间大叫起来。
“猪兔子你发什么疯”黄泰京很不爽难得的气氛就这样被这只笨兔子给破坏掉了。
“ 都怪大哥。
” “你说什么” 美女抬眼果然看到黄泰京即将发飙的臭脸声音立即小下去“因为大哥又去不成非洲了。
上次去罗马也是要不是大哥拿了我的机票” “ 咳咳呀现在有我这颗最亮的星星在身边有什么好遗憾的。
难道有什么比我更重要么猪——兔——子——”黄泰京恶狠狠地逼近高美女。
几个月不见猪兔子这么嚣张了看来是要好好管教一下。
美女往墙角缩了缩“可是人家也有自己的理想嘛就像就像哥哥喜欢唱歌一样我我也想帮助别人做一个有用的人啊” 看着越靠越近的泰京美女咽了一口口水后终于决定闭上嘴巴。
“ 妹妹啊哥哥给你做了鸡蛋卷快下来吧”高美男在关键时刻出现了。
“ 哥哥我来了大哥我先下去了。
”美女在内心感谢哥哥的拯救啪嗒啪嗒跑了过去。
看着美女逃离的背影黄泰京微微皱眉。
就那么想去那里么猪兔子我想给你自由可是我也舍不得放手。
不想被扣分要想永永远远的一百分啊。
黄泰京摸出手机“喂马室长么我要你” 客厅。
“高美女你回来真是太好了我真是太开心了”Jeremy双手抓着两只苹果对着走过来的美女就抱了过去。
“Jeremy你给我注意一点。
”高美男一把将Jeremy扯进自己的怀里“妹妹去非洲的飞机应该早就走了吧。
要不要哥哥再去帮你买一张机票” “大哥不许我去。
还是算了吧。
” “高美女留下来吧。
”Jeremy在高美男怀里喊着“我们一起榨果汁啊。
” “Jeremy闭嘴。
”高美男伸手用苹果堵住了Jeremy的嘴“妹妹我去跟他谈谈。
”于是拉着Jeremy远去。
“呜呜”Jeremy在无谓地挣扎。
第二天早晨美女在间歇性的头痛中慢慢走下楼梯昨晚Jeremy又开PARTY一不小心就玩得有些晚了头好痛啊。
整间公寓都静悄悄的大哥他们应该都去工作了吧昨天玩到那么晚应该会很累吧。
正胡思乱想着抬头就看见餐桌上摆满了东西。
一杯果汁是Jeremy的。
dota2小狗攻略
谈谈打法和出装。
一般来说,中solo是不用考虑的,除非你确定中路是屠夫,小小这种,那你随便玩。
一般是优势路当大哥打,专业点的话会有人来跟你刚三。
其实最好的分路就是给小狗配1到2个带控的长手,或者1长手+1短手控也可以,比如lion+th也是可以的。
最关键是,一旦发现对面只有1个混经验的,不露头的那种,只要稍微压制两分钟,一个拉野一个压人,保小狗补个3-4波兵,然后可以开雾去中路双游,小狗有了基础装,基本能和远程线霸稳定对线了。
像蚂蚁这种,你压他个两三分钟,你小狗3级他2级都没有,你出个相位,他上来你直接开相位过去挠他,缩地跑了就算了,敢回来直接跟上去开w杀了。
或者烈单也是有的,队友给个眼,自己带圆盾吃喝过去,眼位猥琐点别被反了,还是有得打的。
毕竟有魔免,很难死。
但是这种cw打法,我们学不来啊!出装的话,我先说打野的出装。
其实打野很简单,853才打野,603不打。
naix去打野,是被队友逼去的,比如你ran个naix,他来个spe,你只能放spe打钱,你打野。
但是队友来个spe,你肯定不会手个naix,所以打野只讨论853,不讨论603、853出门,不管打不打野,都是打野可以把药膏换树枝,多带一组吃树。
回复效果差不多,但是药膏能应付突发情况,比如打野被抓了。
打野一定要注意,打到500赶紧运个加速手套过来,待会合点金。
多个加速手套能多吸不少血,运气好,多遇两组大萨,能只点2级盛宴就一路打出点金,8级就可以满狂暴出山打架。
不过运气不好,可能需要3级盛宴比较稳,毕竟如果一直想红血勉强混到6,吃大怪补血,那容错太低,一抓就死了。
另外打野注意,掉了100血就吃个树,打完差不多也快满血,反正保证掉100血以后身上一直挂着吃树的buff。
血量低了,被抓就容易死,打野被抓死非常伤的。
打野肯定就出点金让自己等级跟上来,毕竟小狗打野不算快。
另外队里反正还有个大哥,也不急着让自己早参战。
再稍微刷一会,常规装备还是一样能做出来,然后打法和不打野的小狗也就差不多了。
LOLS7UZI小狗VN天赋符文出装顺序
LOLS7UZI小狗VN天赋符文出装顺序
LOLS7赛季来袭,在这个S7赛季里面隐身机制大改,取消了真眼而且隐身英雄分为了伪装和隐形。
VN这个AD英雄到了6级以后大招具备隐身效果,是属于隐形类敌方是无法看见的,这就让VN变得十分强大。
那么下面是店铺带来的LOLS7UZI小狗VN天赋符文和出装顺序的内容,希望对您有所帮助。
LOLS7UZI小狗VN天赋
嗜血天赋,让薇恩的回复能力更强,面对强势的ADC(比如女警,圣枪),携带嗜血可以薇恩在线上续航更强,从而保持良好的发育,团战中凭借嗜血的回复,薇恩更是能够存活更久,从而打出更多的输出。
LOLS7UZI小狗VN符文
小狗的VN在符文的选择方面黄色为固定护甲,红色为固定攻击,精华为固定攻速肯定是没问题的,在蓝色方面选择了3个固定魔抗,5个固定攻速和1个法力回复这是比较重要的,部分新手玩家喜欢蓝色带全魔抗,其实在下路没有任何的意义,相反VN是一个很需要攻速的英雄,所以小狗前期就在符文方面就增加了很多,1个回魔也是因为VN要频繁的使用Q和E两个技能,没蓝的VN在面对Gank或对拼时放不出E是非常伤的!
LOLS7UZI小狗VN出装
这套装备将“生存”贯彻到底,暴击依旧是未来薇恩的核心输出属性,此外我们需要给薇恩搭配上一些更为出色的装备。
绿叉死亡之舞必不可少,无尽跟电刀保证薇恩的伤害,最后选择血手,让刺客完全没有秒杀薇恩的能力,加上辅助“骑士契约”的庇护,薇恩完全可以肆无忌惮的进行输出。
闪震狗球流操作方法
闪震狗球流操作方法
闪震狗球是一种训练狗狗注意力和反应能力的玩具。
以下是闪震狗球的操作方法:
1. 准备闪震狗球:确保闪震狗球已经装入电池并且电源已经打开。
2. 寻找合适的训练场地:选择一个平整宽敞的地方作为训练场地,确保没有其他障碍物或者可能会伤害狗狗的物品。
3. 引起狗狗的兴趣:首先,让狗狗对闪震狗球产生兴趣。
可以利用它的食物或者玩具来引起它的注意力。
让狗狗嗅闻、触摸或者玩耍闪震狗球。
4. 启动闪震狗球:当狗狗对闪震狗球产生兴趣时,启动球上的闪光和震动功能。
一般来说,闪震狗球都有开关按钮,通过按下按钮可以启动或关闭闪光和震动功能。
5. 拋掷闪震狗球:试着轻轻地将闪震狗球向一边拋掷,让它在地面上滚动。
这会激发狗狗的追逐和玩耍欲望。
6. 观察狗狗的反应:观察狗狗对闪震狗球的反应。
它可能会试图追逐、跳跃、啃咬或者拍打闪震狗球。
7. 奖励狗狗:当狗狗表现出对闪震狗球的积极反应时,立刻奖励它,比如给予
它零食或者赞美声。
这可以增加狗狗对闪震狗球的兴趣和积极性。
8. 逐渐增加难度:当狗狗逐渐适应和掌握了基本的操作后,可以逐渐增加闪震狗球的难度,比如增加拋掷的距离、改变拋掷的方向等,让狗狗有更多的挑战和乐趣。
需要注意的是,闪震狗球只是训练和娱乐的工具,使用时要确保狗狗的安全,避免过度使用或者让狗狗吃到闪震狗球的部件。
同时,为了保持闪震狗球的效果,也要在必要时更换电池。
部落冲突9本部落战玩法狗球不老作用大
部落冲突-9本部落战玩法狗球不⽼作⽤⼤
今天要为⼤家介绍的是部落冲突,在这款游戏当中,九本部落战是怎么玩的,在布阵上有什么特点,接下来就跟着⼩编来⼀睹究竟吧!
1、新时期纯狗球流两个办法,要么带⼥王引援军;要么其他⼈没拿下的,看过回放之后脑补再上。
2、满九很危险,⾮常危险,但对上中弱九纯狗球依然游刃有余。
3、纯狗球选阵的时候尽量不要选择⿎风机正对着⼥王附近防空的,顶风作案,殊为不智。
4、选⼀个阵的两⾯⼀字排开的下球⽅式已经玩不转。
避开风机,点下⽓球,更⼤⾯积包夹是新版纯狗球的基本套路。
对九本部落战的展望:
1、狗球流变成⾼端战术了,由于对新⼈不友好,群众基础或越来越弱。
2、2⽯3狗和⽯法点猪流仍然最稳,⽽且出场率会越来越⾼。
3、由于缺乏练习环境,⽼⼿和新⼿之间的差距会越来越⼤,菜鸟和⼤神之间的距离可能要逐渐上光年。
1、⽆王脑补平满九,这场是看过回放之后经过反复脑补再上的,发现对⾯援军对空能⼒并不强,于是把1闪电换成了狂暴。
2、⽆王,⾮满九。
也是脑补之后上的。
3、⽆王,⾮满九。
直接上的,由于1点钟防空处吃到⿊⽓球,导致狗提前挂掉差点崩盘。
吓得我⼿⼀抖,援军也没有电死,但最后还是拿下。
可以看出⽼战术平中弱九本还是有⼀定冗余的。
4、⽆王平全满九本,满防,满墙,满王。
⽼版本,放在这⾥做个纪念。
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部落冲突狗球流介绍狗球流使用指南
部落冲突-狗球流介绍狗球流使⽤指南
在部落冲突⾥,新⼿该如何正确的是哦杨狗球流呢,有什么⽅法或者技巧呢,下⾯⼩编就来详细的介绍下,希望⼤家喜欢。
1.专为三星⽽⽣的配兵(相⽐⽯法⽪卡⽆脑⼆星、⼥巫保⼆星搏三星、6⽯头法师⼆星流等)
2.不怎么挑阵就能三星对⾯
3.收益与风险双⾼(三星率⾼,但打不到三星的话,极⾼概率只有⼀星)
4.难度极⾼,要有正确的理解,纯熟的技术,并且在满九打满九,以及⼗本打⼗本时,⼏乎必须要有模拟辅助,否则极容易⼀星。
5.九本狗球流派
a)2⽯3狗
b)天⼥狗球
c)纯狗球(通常是4狗+剩余⽓球,双王引援后直接⽤狗球推平)
6.⼗本狗球流派
在以上三种的基础上,⼗本还有暴⼒狗球(双王各砸掉⼀防空,后⾯⽤纯狗球解决)
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部落冲突9本狗球龙宝流新版打法
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部落冲突9本狗球龙宝流新版打法
针对“飞龙宝宝”这个新兵种的9本战术流派,之前我们已经看到有国内玩家使用的“狗球龙宝流”。
他的兵种配置是2狗4龙宝18气球,4闪2震搞掂两个防空。
主力部队是气球兵,4个龙宝主要是在气球杀入阵中心之后,分别单独放出,利用它们的单飞狂暴特性来收尾。
同样是9本狗球龙宝流,同样是4闪2震的法术配置,有一位日本区的COC玩家,则使用完全不同的兵力配置来打3星:
1狗17龙宝4气球,主力部队是飞龙宝宝,跟在天狗后面去推,4个气球只是收尾阶段从不同方面放出来拆建筑。
部落冲突9本天女狗球三星配兵推荐攻略
部落冲突-9本天⼥狗球三星配兵推荐攻略 这款部落冲突的游戏很多玩家都⼗分喜欢,9本天⼥狗球想要得三星在配兵上需要注意什么,接下来就跟着⼩编来⼀睹究竟吧! 【流派】天⼥狗球 【配置】援兵:狗。
毒药 【打法分析】 各种变种狗球的⽬标都⼀样,前戏带⾛尽可能多的关键建筑,⼀防空,⼀X弩,⼥王等等。
这⾥很关键的是天⼥的线路,天⼥的路线不是很好掌握,当然除⾮你只是让⼥王在外围溜溜就⾜以达到前戏的⽬的的话,那还是蛮容易的。
但是有时候需要你精准控制⼥王向左⾛还是向右⾛,这种时候往往就不太好判断。
⼥王⼀般的⾏进路线⽐较诡异,你要掌握它的⾛向必须要提前预判很多步,你⼥王下在⼀个位置,你得以⼥王为圆⼼画圆,将她射程内的建筑都打掉了以后。
这时候离她最近的建筑,便是⼥王接下来的⾛向。
以正下⽅六点为例,你下在五点半的位置和六点半的位置都会可能会导致⼥王⾛向不同的⽅向,所以这时候不是简单的断边就好,你需要把墙内建筑同样考虑进去进⾏预判。
天⼥在狂暴的⽀撑下,顶过⼀开始的⽕⼒密集区接下来的续航能⼒极强,但是天⼥节奏⾮常慢,⽤天⼥狗球经常会因为前戏时间太长⽽导致收尾时间不够,遗憾两星。
⼀般天⼥是可以打掉两个防空的,基本上你在⼥王打掉第⼀个防空以后就可以下狗球了,这时候狗球线路已定,所以不必再浪费时间在⼥王⾝上。
法术上我们三狂暴三急速或三狂暴两急速另外留⼀个位置给毒药或者骷髅。
【适⽤阵型】任何阵型 【注意事项】 1、天⼥真的很费时间,狗球扫过就下苍蝇,阵型如果不需要蛮王在前戏中出什么⾥的话,直接开⼤清建筑。
2、狂暴省着点⽤,能给⽓球多留⼀瓶就多留⼀瓶。
但是如果情况需要,三瓶都给天⼥也好,不要犹豫。
3、⼥王如果要跟双王交⽕,提前就把狂暴丢下。
4、有⼀个⼩细节,⼤家应该都知道,但是我在部落战⾥见到过这种情况,所以还是拿出来说说。
防御状态下的双王会在⾃⼰床外那⼀圈活动,也就是4*4的那⼀圈,如果城墙紧贴床,双王是会蹦出来的,但是如果床和城墙中间有⼀格间隙,那他是不会溜达出来的。
标点符号之分号、冒号(四)
3、非并列关系(如转折关系、因果关系等)的 多重复句,第一层的前后两部分之间,也用分号。 例如:我国年满十八周岁的公民,不分民族、种 族、性别、职业、家庭出身、宗教信仰、教育程 度、财产状况、居住期限、都有选举权和被选举 权;但是依照法律被剥夺政治权利的人除外。 4、分行列举的各项之间,也可用分号。 例如: 中华人民共和国的行政区域划分如下: (一)全国分为省、自治区、直辖市; (二)省、自治区分为自治州、县、自治县、 市; (三)县、自治县为乡、民族乡、镇。
Байду номын сангаас
(6)部分引用别人的话,使之成为整个句子的一 部分,引文前不用冒号。 如:林则徐宣称:“若鸦片一日未绝,本大臣一 日不回,誓与此事相始终,断无中止之理”,表 示决心禁绝鸦片。(应将冒号换成逗号) 例:《地质灾害防治条例》正式确立了:“自然 因素造成的地质灾害,由各级政府负责治理;人 为因素引发的地质灾害,谁引发谁治理”的原则。 [解析] 此句引文仅作句子成分,冒号删。
天仙尔有些着急想知道到底是发生什么了所以急着进隔壁轮回山脉丶根汉点了点头便带着天仙尔壹道穿过了这宜家法阵进入了旁边轮回山脉丶壹进入轮回山脉上空根汉眼神便挑了起来他在这里感应到了壹股通天杀机丶轮回山脉所在地地势自然不用多说山脉间也有不少宫殿座落其中灵气也十分出众丶可是在这轮回山脉右下角处根汉感应到了极为凌厉杀机正从那里面冲出来即使那壹带有法阵和封印相隔但还是难以堵住这些杀机外露丶
【用法口诀】 各项内容分并列,分句之间表并列; 有逗才能分,等等前面要用分; 转折、因果第一层,也靠分来识别; 分项列举各项间,使用分号不能丢。
七、句中点号——冒号
【《国家标准标点符号用法》规定】 1、冒号的形式为":"。 2、用在称呼语后边,表示提起下文。 例如:同志们,朋友们:现在开会了。 3、用在"说、想、是、证明、宣布、指出、透露、例如、如下"等 词语后边,表示提起下文。 例如:他十分惊讶地说:"啊,原来是你! " 4、用在总说性话语的后边,表示引起下文的分说。 例如:北京紫禁城有四座城门:午门、神武门、东华门和西华 门。 5、用在需要解释的词语后边,表示引出解释或说明。 例如:外文图书展销会 日期:10月20日至11月10日 时间: 上午8时至下午4时 6、总括性话语的前边,也可以用冒号,以总结上文。 例如:张华考上了北京大学,在化学系学习;李萍进了中等技 术学校,读机械制造专业;我在百货公司当售货员:我们都有光明 的前途。
星际争霸——APM详解
星际争霸——APM详解 星际争霸和魔兽争霸⼀样,在游戏中都要通过控制⼤量兵种和对⽅对抗,⽽游戏中的点击控制速度也就是A P M,成了量化游戏能⼒或者游戏胜局的关键因素,下⾯是A P M的详细解析。
A P M详解 要想真正掌握⼀样东西,就必须理解其本质。
⽐如星际,从侦察到兵⼒操作的对抗,究其根本,还是经济的⽐拼。
经济⾄上。
教主如果不理解这点,也⽆法登上星际界的最巅峰了。
同样如果⼀名玩家不理解星际的本质,只是凭感觉随便打打,那么他也⽆法达到相当⾼的层次。
⽐如D o t a,从对线到g a n k到团战,各种要素,其实拼的终究是装备。
核⼼英雄的装备,酱油的眼雾粉宝⽯梅肯笛⼦推推绿杖甚⾄⽺⼑。
c a r r y刷出神装A死对⾯,g a n k e r减慢对⾯更新装备速度同时辅助输出,s u p p o r t保证全团装备的稳定更新。
再这么说S K也需要⼀把跳⼑才能稳定放出⼤招,⽐如⼿速。
常见两种偏见:①⼿速⾼就是⾼⼿,就⽆敌了②⼿速⾼都是刷出来的,⼀点⽤都没有。
从本质上说,⼿速是基本功的重要组成部分。
即时战略游戏与回合制游戏根本性的区别就在于对时间的精准把握。
游戏由玩家控制,在⼀定时间内做出更多对⾃⼰有利的操作⽆疑增加了⾃⼰的优势。
也许在玩家⽔平不尽⼈意的低端局不是很明显,但是我举⼀些例⼦。
⽤⾍族对抗某V S10级⼈族,地图L u n a,3基地飞龙对双矿⼈族,6分钟9条飞龙出来,⼈族压出的枪兵被迫回防。
我的飞龙操作很好,但是因为⼈族不菜,所以纯飞龙甩不死。
我利⽤⼿速的优势⼀直飞龙牵制,同时家中运营不停,开3矿,操作提速狗杀掉⼈族外出探路的S C V。
⼈族只⽤雷达侦察过⼀两次我开矿情况,因为他还要侦察我主基地科技情况,还要对付l u r k e r,所以难以有效限制我的经济。
飞龙⼀直牵制⼈族直到⼈族出了科技球,期间杀⼀次修机场的S C V可以拖延接近10s第⼀个科技球出来的时间,我利⽤⼿速找⼈族漏洞多杀了⼏次。
非传统天女开局!COC9本地面三星打法推荐
非传统天女开局!COC9本地面三星打法推荐部落战防守方接近满9本,九本后期。
离满火墙还剩20片左右灰墙,满防御,拖鞋2 5级,女王30级。
解说版。
兵种配置:1弓箭 4炸弹 6法师 17野猪 9武神 1石头 23级拖鞋 24级女王联盟石头法术配置:2治疗 1狂暴 3地震联盟1地震进攻简介:1、观察阵型发现四个方向都需要经过三层墙才能摸到大本,女王,X弩,联盟,电塔内置。
如果使用纯炸弹开满火墙每层三个,一共9个,还要保证在不失误的情况下,划不来。
幸好有地震法术替代。
这种对称阵型一般不推荐从12点钟或6点钟方向进攻,因为如果没有跳墙和炸弹引导,兵很容易分散跑,这样战斗力就受影响了。
对称阵型从3点或9点方向进攻,如之前的螃蟹阵也是,当然也有特殊情况。
2、9点钟方向4个地震法术开了内部两层墙,这样只剩一层墙就能摸到大本了,而且最外层墙最容易开。
3、1个野猪12点钟方向拉出联盟兵,玩野猪的都应该会这招。
4、同时在8,9点钟放出自己的石头和联盟石头,吸引联盟兵,然后强行用法师和女王消灭。
5、将9点钟最薄弱的墙用炸弹炸开,由于8点钟方向建筑已经被清边了,拖鞋和所有的武神都直接从破口处进入了内层,摧毁开始!一定要清边,不然武神会走偏,可以先放一个武神看走向,再一次性放出所有武神。
6、当武神接近大本时,丢下了狂暴和治疗。
7、此时大量的伤害都集中在了先锋部队的身上。
从10,11,12,1,2点钟方向分散点出了16头野猪,偷袭开始。
8、一个治疗用在了野猪的身上。
最后就是等待比赛结束。
战术点评:1、进攻方王等级要稍逊于防守方。
2、黑油消耗略高,如果每天黑油掠夺量不高的话而部落战频繁(我们部落基本部落战不间断)会影响升王的速率。
3、大本处狂暴和治疗略偏,可以再离大本近点。
4、由于防守方四角落各有一个建筑,应该用一个野猪换5个弓箭使用,优先清理,否则从视频后面可以看到大部队千里迢迢地去进攻角落的建筑,容易因时间不够而错失3星机会。
《部落冲突》11本三星天女狗球使用攻略:如何在11本三星天女狗球快速进阶?进阶有什么技巧?
《部落冲突》11本三星天女狗球使用攻略:如何在11本三星天女狗球快速进阶?进阶有什么技巧?
随着我们玩家在《部落冲突》的等级提升,之后的副本对于我们玩家来说就会越来越难。
小编听到最多的则是在打十一本的时候成为了很多玩家的绊脚石,所以小编这次就专门在请教了这款手游的高端玩家之后做了一个攻略,希望各位小伙伴能够喜欢。
技巧一:使用永王参与天女的开始
我们在攻打十一本的时候,就需要用到的两个英雄则是永王参与天女了。
首先对于永王来说的话,是可以提高我们女王的血量的,从未让我们的女王不会出现被秒掉的情况,另外就是我们在使用了永王之后,可以提高我们的攻击力和攻击速度,这样我们的伤害就会i非常的高,可以快速的将建筑摧毁。
其次就是对于女王、永王来说,我们玩家都是可以有一次免疫的效果的,所以我们在建筑攻击我们的时候我们可以多抗住一下塔的伤害,这就让我们在靠近地狱塔的时候变的容易的多,最后就是对于永王来说的话,可以轻松的使用群体伤害技能将小兵轻松收掉,非常的简便。
技巧二:使用永王参与狗球收尾
因为我们使用永王收尾的话,我们可以在对一些半肉的兵种可以提高非常高的属性,其次就是永王的技能的伤害是非常的广的,可以给敌人造成大面积的伤害,最后则是使用永王参与狗球收尾就会非常的稳健,不会出现一些意外,很容易的就将对方的建筑物推倒。
对于攻打十一本的攻略小编今天就为各位玩家讲解到这里,希望能够帮助各位玩家早日跨过这个门槛,进行更多的有趣玩法。
文章来源:小鱼手游/。
魔女Blog日本麻将教学
寫在前面- 為什麼要牌效率?大| 中| 小這是第一篇針對日麻初中級者而設的文章. 經過各位讀者反映過意見, 筆者會先從牌效率方面落墨.我相信在這裡的讀者, 都有打過廣東或台灣的麻雀, 日本麻雀對牌效率要求, 相對起這兩種麻雀, 都高很多. 所以當大家學了規則之後, 必須在牌效率上下點功夫, 才可以令成績有進步. 在講解為什麼日麻的牌效率很重要的時候, 也順手說明一下有關日麻系統上的特質.日麻比的是順位, 不是點棒初學者玩日麻必須要記住,日麻比的是順位, 而不是點棒. 日本麻雀都是以一個東風或半莊作計算單位. 你的成績就等於每一個單位完結時的平均順位. 一個東風4局牌, 雖然和得出牌並不代表你會有第一, 但如果你一局也胡不出, 就肯定不會贏. 廣東牌可以容許你每局都做大牌, 因為一鋪大牌差不多相等於幾十局小牌的收入, 但這打法在日本牌來說一定行不通: 幾個東風都不胡牌, 會必然輸得很痛.門清的重視細心看日本牌的役牌, 你會發覺日本麻雀十分重視門清. 只要門清聽牌就可以立直, 簡單滿足一番的起和限制之餘, 亦享有開裡dora 的權利. 而且日本牌也有不少只限門清, 或者非門清時要減番的役種.要門清, 就得只靠自摸到入章的牌. 因為可以依賴的牌少了,好的牌效率就是要盡量擴大自己的入章機會, 重要性比可以隨便上牌碰牌的台灣麻雀大得多.日麻的得分系統日本麻雀的得分系統也是十分獨特: 1~4番的手牌, 每多一番就差不多多一倍的分數, 但對於5番以上就是完全另一回事. 例如5番牌是滿貫, 多一番就變成跳滿, 都只有50%的增長. 本身6番的牌再加一番更加是沒有任何作用.廣東牌8番牌的收入是5番牌的8倍, 而在日麻中只是兩倍. 因此在日本麻雀中, 很少會故意做太大的牌, 因為效率實在太低. 在赤三枚的對局環境下, 每個人都平均有接近兩個dora, 只要胡出都有3-4番時, 這現象就變得更明顯了.亦正正因為dora 多, 胡出3-4番牌根本不難, 密密和牌, 比守株待兔地等大牌來得有利. 要提升自己的和了率, 好的牌效率是必須的.好, 廢話說完了, 下一篇會進入正題.初期牌效率: 由配牌開始大| 中| 小[ 2009/07/04 09:50 | by puyo]牌效率是讓你盡可能在最短的時間內胡牌的技術. 在日麻中最先胡牌, 意即是指最快做出「4面子+1雀頭+1番」(註). 所以牌效率也是朝這個方向去思考, 最小機會做成面子的會先捨去, 盡量提升自己完成面子的機會.其實牌效率在你獲得配牌時已經有用面對這樣的一般配牌, 應如何處理呢?打牌的優先次序這裡的牌效率很簡單, 就是先打最沒有用的牌. 何謂最沒有用的牌?? 單獨客風牌當然排第一, 因為它沒有做成順子的機會, 只可以等摸成對, 機會很低. 要注意的是. 單獨的翻牌是另一回事. 因為只要碰得出, 就可以簡單地解決一番起和的限制. 之後還可以吃其他人的牌. 所以它的價值遠高於客風牌.客風牌之後, 就是單獨19的么九牌了. 因為成搭也必然是卡窿或偏章. 不過在上面的手牌, 1筒的價值比9筒低, 原因是有4筒的存在. 因為就算你打1筒, 摸2,3筒也可以跟4筒成搭而不會蝕章. 另一方面如果打9筒, 摸78筒就會蝕章了. 在這個例子中, 一筒的價格也因為有四筒而降至跟單獨客風牌同級.簡單而言, 序盤的不要牌順序如下:1. 單獨客風牌, 有4,6的單獨19牌2. 單獨19牌3. 單獨役牌4. 單獨2,8牌5. 單獨3~7牌, 89偏章搭子注意: 3~5項的次序, 有時會視乎不同的手牌而略有差異再舉一些例子-->一筒是最沒有用的牌, 先打. 在這類不算太好形, 需要靠役牌的手牌中, 打紅中是惡手.-->打西是正解. 因為456萬已經是面子, 雖然有4萬, 這幢的一萬會視作單獨19牌看待(待續)初期牌效率: 搭子大| 中| 小[ 2009/07/08 12:03 | by puyo]配牌後幾巡, 通常己經可以把沒用的字牌都處理好, 剩下來的牌, 如果不成面子,大致可以分為以下三類1. 搭子2. 浮牌(單獨數字牌)3. 對子接下來幾篇文都會先說明搭子的問題搭子的種類搭子可分兩面, 卡窿及偏章三種. 偏章的價值最低, 卡窿次之, 而兩面最高. 所以當搭子太多而要拆搭時, 也應先拆價值最低的搭子12567m 55999p 2478s這裡手牌當然是打12m了當遇到同種類的搭子而要求進行取捨時, 可以考慮兩者之間轉成好形(即兩面)的機會24789m 35888p 3478s在這情況下, 拆搭的後補有二: 24萬跟35筒. 表面上24跟35都是卡窿, 但實際上亦有分別: 35筒摸2或6筒都可以成兩面搭, 但相對於24萬, 如果摸1萬, 只會變成更差的偏章. 所以24萬的機能會比35筒低. 為保留將來摸5萬的機會, 這裡先打2萬.所以初學者應該要把這個價值順序牢記偏張<13卡窿<24卡窿<<其他中張卡窿<<<兩面重要的複合搭(一)大| 中| 小[ 2009/07/09 22:43 | by puyo]在上一篇文章提及過的搭子, 都是單獨易見的搭子. 今次會說明一些常見的複合搭子.1. 4556形初學者最常見的錯誤, 是經常將此形當作是「456的順子+ 單獨牌5」,而過早把5 打走實際上, 此形應當作兩個45+56的兩面搭, 摸3467都入章, 亦有不錯的一盃口機會, 是日本麻雀中價值極高的牌形. 手中如出現這個牌形, 我也不會輕易拆散2. 4567形同樣道理, 這牌形應視作45+67兩個兩面搭看待. 此形成搭的變化很多: 既可摸56成1面子+兩面搭, 摸38也可以做三面張, 而摸47則是雀頭+1面子. 它的價值不比之前的4556形低3. 4456形這是一對子+56的兩面搭形, 入章牌亦不少, 不過因為有不小的機會做不成最好的兩面搭, 故價值比之前所提到的兩個牌形稍低, 但仍然算是一個好牌形4. 3567形這是連中上級者有時都會忘記的牌形. 同樣我們也可以當它作35+67去看待. 此形有用的牌分別有1,2,3,4,5,8六種, 其中摸1,5,8會留下卡窿愚形, 價值略遜於44565. 4445形有打麻雀的對此形都不會陌生, 這是常見的三面聽牌形態. 但當手牌還在未聽牌階段, 這個形的的價值只是一般.此形無法給你兩個面子, 最多只有一個雀頭+一面子. 要記住的是, 你要胡牌需要4個面子, 而雀頭只需要一個, 所以你對面子的需求遠遠比雀頭高. 事實上, 當你手牌有太多對子(雀頭)時, 這裡的5很多時候會成為廢牌.(待續)重要的複合搭(二)大| 中| 小[ 2009/07/17 00:49 | by puyo]前兩篇介紹過不少在日麻中重要而易被忽略的好牌形, 今次會再介紹其他常見的搭子.6. 兩\三間搭兩\三間搭指的是類似468, 或2468等連續卡窿的牌形.不少初學者都會覺得卡窿是惡形, 不太喜歡此等牌形. 不過我們要留意: 一個246的兩間搭, 跟一個兩面搭的入章牌數是一樣的, 分別是前者要3隻牌, 後者只需兩隻, 前者的效率稍低.雖然它稱不上是好牌形, 不過在序盤搭子仍不夠時, 兩間搭仍然是很有用.7. 3556形35+56的兩搭, 表面跟上次談過的35+67形差不多, 實際上相去甚遠. 原因是35,56就犯了有效牌重覆的毛病. 在這情況之下, 35搭的價格很低, 如果已經夠搭, 35差不多會是最早被打的一組. 剩下56, 或556就已經夠了.8. 5566形大家可能以為5566是兩面, 又有機會成一盃口. 但在我心目中, 它是一個很差的形態. 5566是一個完完全全的有放牌重覆, 求兩次47表面上很容易, 但當在有其他更好的搭子時, 這個必然會先被處理.有關搭子的討論, 到這裡為止. 如果有問題, 歡迎提問. 下一篇將會是一堆例題的討論.日本麻雀的手役- 重要點概覽大| 中| 小[ 2009/08/01 01:52 | by puyo](讀者注意: 本系列的文章主要是討論各役種的特性及正確的做牌方法, 並假設讀者已經了解日麻內各役種的定義. 如各位對日麻的手役仍然不太清楚, 可以先參考五點子的網頁)日本麻雀有37個役種(dora 不計算在內), 彼此的出現頻率跟做牌要求都不同. 就好像天和, 你需要的是運氣而不是技術(笑)初學者如想進一步了解全部手役是很辛苦的一回事, 不過其實只要把常用的幾種學好, 就已經有很好的效果. 下面列出日本麻雀中, 出現率高於2%的役種(括號內為出現率, 數據來自http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/y99.html )1 リーチ(45.1%)2 役牌(40%)3 斷么(21.4%)4 平和(19.9%)5 門前自摸(17.6%)6 一發(10.2%)7 混一色(6.31%)8 一盃口(4.75%)9 對對和(3.92%)10 三色同順(3.46%)11 七對子(2.52%)...14 清一色(0.94%)...19 嶺上開花(0.28%)...27 国士無双(0.043%)...37 天和(約33萬分之一)全部役種中, 只有少於三分之一的出現率是高於2%只要精通這些役種, 已經可以應付絕大部份的牌局. 你亦不需要花時間去研究少見的役種.上面列出的11個役種, 可以分為幾類.a. 立直, 門前自摸, 一發: 這手役只需要門前聽牌就可以有, 要求的就是牌效率, 之前已經略略解說過.b. 平和, 一盃口. 同樣是門前後, 所以沒有牌效率也是不行. 不過這兩手役由於對手牌構成有限制, 難度較高c. 斷么: 鳴牌攻擊的必修科, 這在之後講座會花不少篇幅介紹d. 混一色: 初學者最容易做的役種, 但其中亂來的人很多, 是今次手役討論中第一個要詳細說明的役e, 對對, 七對子: 兩個很相似的役種, 初學者通常都搞不清做對對和七對的適當時候. 以下是來自天鳳整個6月份, 對對和的出現頻率統計.一般: 4.43%上級: 3.09%特上: 2.07%鳳凰: 1.48%水平越高的雀士, 對對對和的依賴就越少. 究竟原因何在? 本節也會詳細講解.f. 役牌: 出現率極高, 但相比起混一色, 出現亂子的機會明顯較低g. 三色: 高分手牌經常有的役種.本節以後的文章都會圍繞以上各役種手役解說- 染め手(一)大| 中| 小[ 2009/08/04 22:07 | by puyo]在日本麻雀中, 混一色和清一色的牌都稱為染め手, 跟立直, 斷么九和役牌合稱日麻四役, 是日本麻雀中最重要的手役沒錯, 混一色是一個相對容易完成的二番役, 加上可以跟役牌複合, 因此就算在上級的牌譜, 和出混一色甚至是清一色的牌局並不罕見.不過正因為混一色易完成, 初學者都很喜歡做, 部份甚至每一局都在做...請記住, 大家不是在打香港的廣東牌, 每一局都不是非胡混一色不可的. 不理三七二十一的去做混一色, 會錯失不少應有的機會.本文先會介紹一些在初心者間常見做混一色的錯誤.1) 下等混一色病這個配牌, 是我在一個天鳳個室中看到. 這時正在做莊的他竟然打5索!他眼中是不是只有萬子跟筒子的混一色嗎? 他可說是患了日麻的大近視, 一定要醫.試想想, 一副牌筒子索子萬子各佔三份之一, 換句話說平均要3巡才會摸一次萬子. 現在你只有5隻萬子, 要多5隻牌湊混一色, 平均來說都要15巡. 一局牌只有17巡, 你還有時間做牌和胡牌嗎?這手牌, 根本就不會有做混一色的念頭, 三張字牌, 選一隻客風來打就可以.一般來說, 其中一色的牌數達到8隻以上, 才會有混一色的念頭.2) 正視其他可能的役種當然, 就算手牌內有不少同一色的牌, 也不代表做混一清一是正解就算是這樣的手牌, 有10隻筒子, 不論是第幾巡, 我都會打13筒.這手牌最接近的牌形, 應該是立直斷平一盃口, 而不是清一色. 前者立直是滿貫確定, 運氣好的話, 要跳滿也不是難事反觀做清一色, 絕大部份的情況下都是滿貫, 有跳滿以上的機會極低. 況且, 目前筒子只有3個面子, 一心做清一色的, 有沒有想過第4個面子從何而來?這例子也是來自一個初學者的牌譜, 當時他拆索子, 同樣也是患了大近視. 之後他摸到一對客風牌北, 碰了對家的8筒(碰)剩下來是2000點的愚形聽牌, 跟打13筒做門斷平, 有天壤之別.再舉一例dora看到這手牌, 可能大家都會覺得”今次仲唔係混一色?” 相信隨手打3索的人有很多. 但換我的話, 這裡仍然是先打北這手牌的目標也不是只有混一色而已, 先打北的可能性有:a. 摸3s, 目標是中dora 2或一盃dora 2/3b. 摸2/4s時可以染指門清, 立直一盃dora 1已相當不錯如果打3s, 可能性有c. 摸北, 目標是中混一色, 或混一nomi情況a,b出現的機會不俗(理論上出現a的機會跟c相等), 而得分亦高, 所以這裡先打3s還是較打北遜色.日麻不是廣東牌, 一副牌除了混一色之外, 還有很多出路. 初學者如要進步, 首要的工作是要擴闊自己的視野.(待續)手役解說- 染め手(二)大| 中| 小[ 2009/08/12 17:50 | by puyo]上一篇文介紹過一些不應做混一色的情況, 那麼究竟在甚麼的情況下才會做混一色呢? 當然, 一定的牌數只是其中一個條件, 其他方面的要求我們都必須留意:1) 很難維持門清非門清的混一色是二番役, 不過如果可以門清, 因為可以立直, 兩番就變得唾手可得, 加上有一發裡dora, 得分反而更多. dora 不是你要染的一色, 追求門清就更值得考慮.34567999m 56p 北北北中dora 5p如果沒有dora, 做混一色不壞, 不過如果有一隻dora, 一定不會再拘泥於混一色, 這手牌亦應該打紅中.打紅中後, 不計摸6筒的入章聽牌(因為要打dora), 入章牌多達34隻之多, 聽牌時亦必然是良形, 要在門清下和出絕對不難. 要知道, 立直自摸裡1已經是滿貫了.強行做混一色, 九成都是2600聽牌. 很明顯, 向門清立直的方向走會較優勝2) 染色的牌形好或容易鳴做混一色, 可以入章的牌自然較少, 加上上家會扣牌, 所以某程度上我們都要求染色的牌形不可以太差, 如有之前提及過的3445等的好形就更理想. 假如非染色的牌形明顯比染色牌形好, 就應重新思考應否再堅持混一色了另外, 由於做混一色或多或少會涉及鳴牌, 在門清時價值很低的對子, 因為可以碰牌, 避過上家的扣牌而變得有用. 特別是1289等容易碰出的對子, 做門清時會十分礙眼, 但在對混一色來說是不錯的配搭112468899m 12p 48s中這手牌可以先打8索, 保留紅中做混一色的機會筒子索子的牌形不佳, 加上萬子方面的118899萬的三對對子十分礙事, 門清的路將會變得十分艱辛. 但如果手牌是混一色, 因為1,8,9萬易碰, 手牌仍然有和了的機會, 運氣好的話還有清一色的可能.3) 役牌役牌在混一色的手牌來說是十分重要, 它是經常跟混一色複合的役種. 有一對役牌, 做混一色的誘因便大增, 主要原因有三1. 役牌可提升混一色的分數2. 役牌易碰, 而等門清摸到暗刻則甚難3. 碰出役牌後, 對染色數牌的需求會減少所以日麻裡有「有役牌兩對做混一色」的格言4) 除混一外沒有出路有一些手牌, 做混一色不是只為和了49m 24p 125788s東北北中如果狀況判斷告訴你本局不太需要搶和, 這裡打9m (甚至4m) 強行做混一色相當可取.這手牌要立直是相當痛苦, 而且分數也不會多. 既然和了已經是艱難, 例不如把手牌完全用盡. 這裡故意在早巡打出中張牌, 給他家一個你想做混一色的假象, 是個不錯的構想.之後如果可以摸到索子, 認真去做混一色亦無妨. 否則的話, 亦可以收恐嚇上家之效, 這是日麻常見的bluffing 技巧. 不過要注意的是, 幾巡後如果手牌牌形仍沒有改善, 就不會再鳴牌, 保留好的安全牌作守備之用.要恐嚇上家, 最重要的條件是”本局就算和不出也沒所謂”做混一色必要的條件, 大概都談過了, 下一節會說明在真正做牌過程中要注意的事項.對子理論(一)大| 中| 小[ 2009/07/24 17:03 | by puyo]重溫一下日麻所需要的胡牌條件:4面子+1雀頭+1役面子你需要4個, 而對子只需一對, 加上對子的形成很容易, 所以在很多時候我們都對對子的需求不會太大, 除非你是在做七對子.多出來的對子, 亦有可能成為面子, 一對牌只要摸到第3隻就成為刻子了. 不過成功面子化的機率不大, 因為只有兩隻牌, 這比偏章的4個有效牌還少. (讀者注意: 你可能會想到可以碰牌博對對和. 不過由於今次是討論牌效率的關係, 這方面的討論筆者先行擱下. 有關的理論會在將來的手役理論內慢慢說明.)因此, 當手牌內的對子超過你所要的時候, 多餘的對子就成為效率極低的牌. 初學者間其中一個常見的錯誤, 就是留住過多的對子, 令自己手牌變慢而不自知.以下簡單解說一下有關處理對子的基本原則.不宜過早確定雀頭正因為雀頭需求少而且容易求得, 在向聽數還多, 而手牌只有一對對子的時候, 過早確定雀頭很多時都會吃虧這裡太早把4筒固定為雀頭而去打6筒的, 大有人在. 不過這個想法我實在不能贊成.正確的想法是將2446當成兩個卡窿搭, 打1筒才是正解.這裡的23萬跟34567是最有可能形成的3個順子, 但第4個面子從何而來? 如果打6筒, 第4面子的候補將會是79萬及12筒, 但它們都是愚形, 而且良形代機會不大, 要成功不是易事.打1筒後, 保留摸5筒做成面子的機會, 這是十分重要的.即使在萬子方面, 79萬換成78萬如果還處於早巡階段, 這裡打1筒仍然是十分有力的一手. 雖然2378萬都是良形搭, 不過這類的牌不是會100%可以摸入章的. 事實上, 先摸卡窿牌入章是常見的事, 多一個面子後補永遠不吃虧.有人可能會問, 打1筒後摸3筒會不會很吃虧?吃虧總是有一點, 不過不嚴重, 這裡只是一個雀頭的損失, 摸2378萬, 14筒, 3467萬都可以尋回失去的雀頭. 情形比當初不小心打6筒, 之後摸5筒的情況要好得多.(待續)對子理論(二)大| 中| 小[ 2009/07/31 00:01 | by puyo]之前提及過, 我們除非是做七對子, 否則手牌內的對子都不應太多. 一般來說, 上限是兩對, 再多的話就很容易成為愚形. 如果發現手牌內有太多對子, 可以做的選擇有幾個a. 直接拆打,b. 把對子內的牌跟其他已有手牌湊成更好的牌形c. 直接做七對子初學者在很多時候都不願拆打冗贅的對子, 例如34789m 11337p 37s 西西(西為客風牌)打單獨牌的7筒, 3索或7索,都是初學者間常見的隨手, 我的話會勇敢地打1或3筒其實在有效牌損失方面, 打3筒損失的只是另外兩隻3筒而已. 但打3索的話, 損失的將會是124索共12張牌. 在面子不夠的情況下, 依賴手上的對子去完成胡牌形, 很多時候都不會如願當手上有2-3個對子的時候, 如果巡目尚早, 可以多考慮去拆其中一對, 留下有用的浮牌, 役牌等, 將好形/面子形成的機會盡量提高…這不單是初學習常常忽略的打法, 就算是上級雀士, 這都是一個經常被錯過的盲點.至於手牌已經有4個對子或以上, 一般來說都可以將七對子納入視野.4499m 12789s 33p 西西dora 3p這是MFC的實戰譜, 當時是北家, 第4巡摸到9s, 如何是好?如果以面子手(即4面子+1雀頭的非特殊牌形) 的牌效率來看, 這裡打9s是最正常.表面上手牌有很多對, 要做面子手很容易, 其實不然. 目前只有一個789的確定順子. 剩下來的4萬,9萬,3筒和西要摸到最少兩隻才有和了希望. 每種牌只有兩隻, 效率其實是十分低. 最重要的是, 造裡的對子要變成良形化, 也不是易事所以這手牌應該矢志做七對子, 實戰我也打了2索.PS: 其實牌效率是一個很大的學習範圍, 要講解的東西還有很多. 不過為了讓讀者先學習其他更重要的理論, 有關牌效率的討論會先擱下. 當其他部份都討論過後, 我會在牌效率理論上再寫新文章補足手役解說- 染め手(三)大| 中| 小[ 2009/08/19 09:27 | by puyo]上兩篇文章討論過要做混一色的條件, 接下來的兩篇會說明真正在做混一色時要注意的地方.柔軟性取得配牌後, 心裡面想定將來可做的役種(門斷平, 混一, 食斷dora2…等等)是一個中上級雀士的應有習慣. 因為如果預先有計劃, 可以減少思考時間之餘, 亦可以令你更容易選擇你應該要打的牌當接到一副不錯的一色配牌, 初學者往往只想到混一色, 把其他較低的可能性完全排除, 此舉會大大影響和了的機會率. 因為開始時只看見14隻牌, 後面還有17隻牌摸, 變化仍然可以很大.以下具體說明一下做混一的過程234667799m 167p 2s東dora 字牌那是我其中一局真牌對局的配牌, 當時是南場, 所以東不是番牌.萬子牌有9隻, 牌形亦不算差, 只是667799萬的部份, 在門清的情況下會較難處理. 所以對這配牌而言, 混一色絕對位於射程範圍內.但這手牌的變化是不是只有混一清一? 答案是否定的. 假如這裡摸到5p 或3s, 門清平和的機會仍然存在.如果單純的考慮牌效率, 這裡應該打東. 不過實戰我打了一筒, 蝕章的程度很少, 但同時兼顧門清平和跟混一的可能性. 初學者經常在這類牌就急急打67筒, 就是過於武斷, 而且一開始打6p始終會令人不舒服, 其他人一開始就對你出作警戒, 不是好事.麻將牌, 不會知道你想摸甚麼「這一手, 摸幾隻萬子就是混一色了」這是一些在麻雀討論區經常聽到的說話, 好多人都以為這是做混一色的最大依據. 其實, 認真的去想, 這跟我說「這一手, 之後摸三隻發財, 三隻紅中, 三隻白板就是大三元了」沒有分別.初學者做牌時最大的問題, 就是日本所謂的「絵あわせ麻雀」-- 心裡面只有一個「最理想形」, 並自以為之後手牌必然依照你的劇本發展, 部份人所謂的「最理想形」更是難以想像, 令手牌失去之前所提及的柔軟性及變化.事實上, 麻雀牌根本不會知道你想摸甚麼, 更不會迎合你心中的想法. 摸牌只是一個隨機的過程而已. 縱使一副牌可以有80%的機會可以做到混一, 如果把剩下的20%的其他可能性抹殺, 必然會吃虧.打麻雀, 每一巡牌, 要問的問題, 並不是「我希望摸甚麼」,而是「如果我摸xxx的時候, 我應該做甚麼」記住, 你永遠控制不到你摸的牌. 你要做的, 是根據之後的牌去制定你的策略,而不是依照你的藍圖, 一箱情願地希望你會摸想要的牌.回到之前提到的實戰例, 當時我打一筒後, 手牌變成234667799m 67p 2s 東決定打一筒之後, 其實我心裡面已經有根據之後摸牌而定的方針:a) 摸萬子, 東: 可以打2索, 因為這時萬子, 字牌已經提供足夠的面子胡牌.b) 摸58筒, 134索: 打東. 因為門清平和的可能性提高了, 意味做混一的機會成本有增加c) 摸567索: 打2索. 沒有新的搭子, 維持之前瞄準混一和門平的方針.初學者想在手牌創造上有突破, 一定要有「制定根據之後摸牌而定的方針」的習慣.實戰是我下一巡摸東, 那麼雖然混一色只有兩番, 但在此狀況而言算是一個最有效的和了方法, 打2索. 之後除非摸到58筒, 否則做混一色的機會很大.結果我碰出7萬及東, 再摸東加槓, 最後以3200和出這一手牌.總括而言, 我想在這篇文給大家兩個重點:1. 一副牌, 可能的最終形, 在絕大部份的情況下, 都不止於一個. 牌局初段維持不同變化的可能性是十分重要.2. 不要單方面要求摸牌會迎合你的心意, 要看摸牌而制定之後的策略(待續)手役解說- 染め手(四)大| 中| 小[ 2009/08/24 10:20 | by puyo]這一節的文章會主要討論有關混一色的鳴牌問題.一色的手牌, 由於牌較集中而令牌形變得複雜, 在鳴牌上必須要多下點工夫. 鳴牌最大的功用是將手牌的和了速度提升, 不過差劣的嗚牌技巧, 有時會弄口反拙. 以下會介紹一些鳴牌的基本原則.Rule 1: 確實令向聽數下降令向聽數下降, 向和了走近一步, 是鳴牌的主要功能123556889m 東上家打1萬, 不要隨手上牌.本身已經有123萬, 上牌之後對向聽數沒有幫助, 但損失一個寶貴的摸牌機會. 鳴沒有用的牌, 比不鳴牌更差讀者要注意的是, 有時候就算向聽數沒有改善, 我們也應鳴牌, 不過這涉及較複雜的理論, 故不會在本文討論範圍內.Rule 2:鳴牌後, 牌形不變差2334668899m此形, 除了一隻萬子外, 都會鳴牌.有人打3萬時叫碰是很差的一著. 原因剩下來的24萬有如廢牌(因為3萬已出3隻, 只剩一隻)至於如果上家打3萬, 上牌又如何? 除非一些特殊情況(例如89萬已經全部被打過), 否則都不鼓勵. 因為2334是好形, 上牌後向聽數沒有增加, 但整體牌形就。
圣安地列斯主线任务完整流程攻略
圣安地列斯主线任务完整流程攻略Los Santos篇终于回到阔别5年的家乡,Carl Johnson(以下简称CJ)刚出机场便被流氓警察Tenpenny搜掠,并将他扔在一条小巷里。
在不远处有一辆山地车(BMX),骑上它朝家里行去(地图上的CJ标识),在路上稍微练习一下车技。
回到家中拿起照片,想起母亲的音容笑貌,决定往母亲墓地看看。
这时一人拿着球棒冲了进来,原来是当年的兄弟Big Smoke,寒暄后两人驾车前往墓地。
任务1:Big Smoke(斯莫克)?在墓地老哥Sweet和老姐Kendl发生争执,步出墓地遭到一群黑帮分子的袭击,车辆被撞毁了,这时要利用街边的山地车来逃避黑帮车辆的追逐和射击。
开始时骑车跟着前面的Sweet 逃,在中途大伙决定分头行动,然后跟着Ryder跑,如果跟丢可参看地图上的蓝色方块找到位置,最后回到家里完成任务。
?将车放入车库,在家里可存档,每次用时6小时,楼上的衣帽间可更换服装。
出门接到Big Smoke的电话,介绍附近黑帮的势力,如今他们所在的橙林家族(Orange Grove Stree Families)已今不如昔。
任务2:Ryder(莱德尔)来到隔壁的Ryder家里,看他正在拿枪,说比萨店的老板将橙林的涂鸦给刷掉了。
两人驱车赶到比萨店外面,CJ先到对面的理发店换个发型,然后进入比萨店买点吃的,没想到心急的Ryder将手枪掏了出来,比萨店老板也不示弱,举起霰弹枪便是一通乱轰,赶快往店外跑并驾车逃离现场,将车开回Ryder家里完成任务。
S(Sweet)的任务任务3:Tagging up Turf(标出领地)这一次要和Sweet一起到街道上涂鸦,拿到喷罐后上车朝Idlewood的方向驶去。
下车后切换喷罐到手上(E),对着墙上标志按鼠标左键,直到图案完成,注意涂鸦时要避开警车和警察。
要涂鸦的位置地图上用深绿方块标注位置,开始Sweet涂了一个,有两个在街道对面,一个在屋子前,另一个在院子后围墙上。
ZvP提速狗Rush兵营开矿神族
ZvP提速狗Rush兵营开矿神族总览
速狗一波对于现在那些兵营开矿的神族很好用,对于锻炉开的神族也有很多机会,取决于对方的建筑学。
建造顺序
∙10 –血池
∙9 –农民
∙10 –双气矿(其中一个骗农民)
∙11/10 –气矿完成,拉三个农民采集
∙11/10 –王虫
∙血池完成,立马建造6只小狗
∙水晶矿达到150,生产虫后
∙气体达到100,提升狗速并停止采气
用你的六条狗去进攻并骚扰对手,一旦狗速完成则持续爆狗(4:45)
侦查
你只需要在像旋风平台这样的四人地图上侦查,由于血池很早所以不太允许你再使用额外的农民去侦查。
相对你的单位,大部分初期侦查还是需要王虫来完成。
发展
因为这个打法就是个大招,因此很难谈得上什么后续发展。
不过,在你前期给对手造成可观的伤害之后,你想转型打中后期也是可以的。
要点
∙在对手的防线前放置王虫,是否能从其中找到突破口是这个打法的关键,因此拥有相关的视野至关重要。
∙使用你最初的6条小狗尽可能的给对手制造伤害,同时侦查神族的打法。
∙避免把你的小狗带到容易被神族的狂热者和农民包夹的地方,一直不断地骚扰和占便宜,找机会围杀落单的单位。
打法适用性
这个打法对于兵营开局的神族玩家很好使,对于那些建筑学和农民控制不好的神族是致命的。
但是,这个打法对于锻炉开的神族威力较小,除非你能找机会溜狗进去。
适合地图
适合于两人地图,这样你前期就可以用王虫进行快速有效的侦查。
∙拜舍尔遗迹
∙阿基隆废墟
∙极地永夜
∙无主岗哨
∙新柯克战区。
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狗球流带7加速推三星九本 PO主已经疯狂了!
今天为大家分享的是,部落冲突
三星。
po主狗球流带了7个加速,整个过程简直丧病。
一起来看看详细的
吧。
原作者:太古
此阵型是带有半引导效果的猪头阵型,猪头阵也可以说是比较经典的阵型了,不过现在用此阵的玩家不算多了,再看此阵,城墙的级别以八级和九级为主(加油刷墙吧),因为是空军流所以城墙可以忽略不计,防御属于九本中期的防御,部落城堡中心安置,要想引出敌方的援军必须要费些兵力才可以,核心防御为空气炮和X连弩,双王相对
也较为合适,间距不远也不近,中围的防御分别安置有迫击炮、防空火箭,中围的防御也最适合这两类防御了,其均匀安置之下可以覆盖大阵整个范围。
两个双行大炸弹也安静的放置在大阵只能防御野猪群的攻击,骷髅陷阱设置为对地,这明显是给空军流减轻了不小的压力,阵型整体看来没有任何问题,也确实是比较经典的阵型!
进攻路线:
从上图中可以看出,进攻属于纯狗球流的攻击,除了女王杀掉援兵,双王并没有起到任何进攻的的作用,仅凭着七个加速法术的辅助之下,大波的狗球大军之间就把大阵平掉了!
进攻步骤:
一引援兵:首先要把联盟兵吸引出来,最接近部落城堡的也就是12点中方向了,放两个气球便能够引出所有联盟兵了!
二杀援军:把援军引到角落用女王杀之便可搞定!
三下狗球:援军被灭的同时,五条火狗也依次从不同的五个方向同时下放了出去,后面紧随缓慢而来的气球大军!
四放法术:因为是七法术篇,所有第一批加速就放置在了大阵外围和中围处,很快在四个加速的作用下外围防御就被灭了个一干二净了!
五收尾:此时六点左右方向也个下放了多个气球同时各配上一个加速,只是片刻时间阵内的防御建筑就被气球大军灭了七七八八,于此同时双王也同时下放了出来,攻击着前方的建筑,三星也只是时间的问题了!
六兵配:双王、五狗、二石球!法术:二狂暴、五加速!。