RO-DATA文件分析

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单片机C语言 必知的数据存储与程序编写知识 附单片机应用编程知识介绍

单片机C语言 必知的数据存储与程序编写知识 附单片机应用编程知识介绍

一、五大内存分区内存分成5个区,它们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。

1、栈区(StaCk):FIFo就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清除的变量的存储区。

里面的变量通常是局部变量、函数参数等。

2、堆区(heap):就是那些由new分配的内存块,它们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一个delete。

如果程序员没有释放掉,那么在程序结束后,操作系统会自动回收。

3、自由存储区:就是那些由malloc等分配的内存块,它和堆是十分相似的,不过它是用free 来结束自己的生命。

4、全局/静态存储区:全局变量和静态变量被分配到同一块内存中,在以前的C语言中,全局变量又分为初始化的和未初始化的,在C++里面没有这个区分了,他们共同占用同一块内存区。

5、常量存储区:这是一块比较特殊的存储区,它们里面存放的是常量,不允许修改(当然,你要通过非正当手段也可以修改,而且方法很多)code/data/stack内存主要分为代码段,数据段和堆栈。

代码段放程序代码,属于只读内存。

数据段存放全局变量,静态变量,常量等,堆里存放自己malloc或new出来的变量,其他变量就存放在栈里,堆栈之间空间是有浮动的。

数据段的内存会到程序执行完才释放。

调用函数先找到函数的入口地址,然后计算给函数的形参和临时变量在栈里分配空间,拷贝实参的副本传给形参,然后进行压栈操作,函数执行完再进行弹栈操作。

字符常量一般放在数据段,而且相同的字符常量只会存一份。

二、C语言程序的存储区域1、由C语言代码(文本文件)形成可执行程序(二进制文件),需要经过编译-汇编-连接三个阶段。

编译过程把C语言文本文件生成汇编程序,汇编过程把汇编程序形成二进制机器代码,连接过程则将各个源文件生成的二进制机器代码文件组合成一个文件。

2、C语言编写的程序经过编译-连接后,将形成一个统一文件,它由几个部分组成。

scatter分析

scatter分析
; UNINIT:未初始化,ZI段将不会被初始化为0,仅仅保留了内存单元,而没有将各初始写入内存单元,或者将内存单元初始化为0
;执行域包含1个或多个输入段
;输入段书写格式:包括模块描述和段描述
;
;模块描述:指定包含模块的文件(包括目标文件.o和库文件.LIB)搜索范围,可以使用通配符*和?
问题分析:
分散加载描述文件是一个文本文件,它向链接器描述目标系统的存储器映射。如果通过命令行使用链接器,则描述文件的扩展名并不重要。分散加载文件指定:
1)每个加载区的加载地址和最大尺寸;
2)每个加载区的属性;
3)从每个加载区派生的执行区;
4)每个执行区的执行地址和最大尺寸;
5)每个执行区的输入节。
{
*(+RW) ; RW被紧接着放置,不能移动
}
ER_ZI +0 ; ER_ZI执行域在ER_RW执行域后面
{
*(+ZI) ; 所有ZI段被连续放置
}
}
在上面的例程中, 代码从地址0x00000000处开始存放,并且将RESET程序段放在最开始处, 而可读写的数据从地址0x30000000处开始存放. 分散加载文件的段的名字(例如LR_ROM1, ER_ROM1等)可以是任意的名字。
ADS分散加载文件语法:
;如果片外RAM起始地址不为0x8000 0000,则需要修改mem_.scf文件
{
* (+RW,+ZI)
}
HEAP +0 UNINIT ;+0表示接着上一段,UNINIT 表示不初始化
; OVERLAY:覆盖,允许加载域互相重叠,可以在相同地址上建立多个执行域,ADS不支持本属性

map文件解析-2

map文件解析-2

Map文件解析-2本期介绍后两种类型1、Memory Map of the image内存(映射)分布各部分解析:1)Image Entry point : 0x08000131:指映射入口地址。

2)Load Region ROM (Base: 0x00008000, Size: 0x00000ec0, Max: 0xffffffff, ABSOLUTE): 指加载区域位于ROM开始地址0x00008000,大小有0x00000ec0,这块区域最大为0xffffffff。

执行区域:Execution Region ER_ROExecution Region ER_RM这个区域,其实就是对应我们目标配置(Project -> Options for Target -> Target)中的配置。

3)Base Addr:存储地址4)Size:存储大小5)Type:类型Data:数据类型Code:代码类型Zero:未初始化变量类型PAD:补充类型。

ARM处理器是32位的,如果定义一个8位或者16位变量就会剩余一部分,PAD就是指“补充”的部分。

6)Attr:属性RO:存储与ROM中的段RW:存储与RAM中的段7)Section Name:段名也可以说为入口分类名,与第1部分“Section Cross References”指的模块、段一样。

大概包含:RESET、.ARM、 .text、i、 .data、 .bss、HEAP、STACK等。

8)Object:目标2、Image component sizes:存储组成大小Image component sizes:是指汇总模块存储大小信息。

各部分解析:1)Code (inc. Data)包含两部分,即代码和数据,位于FLASH中。

- code,即程序代码部分,- inline data. For example, literal pools(文字常量池), and short strings(短字符串)等. 这个一般被忽略。

RO客户端基础知识DATA文件详解

RO客户端基础知识DATA文件详解

为未鉴定物品连接根据
skilldesctable.txt 为技能解释
skillnametable.txt
为技能名字
在 data 文件夹里有很多 .xml 文件,分别都有各自的作用。
monstertalktable.xml
为怪物的对话
pettalktable.xml 为宠物的对话
sclientinfo.xml 为服务器登入设置
里面的 .spr 和.act 为游戏所需基本补丁不要动它。
sprite\homun
里面的 .spr 和.act 为炼金术士人工生命体外观补丁。 可以把自己喜欢的外观替换上去。
(命名要一致才被数据读取)
sprite\npc
里面的 .spr 和.act 为游戏 NPC 外观补丁,可以把自己喜欢的外观替换上去。 (命名要一致
件夹里:
texture\effect 为效果图目录。
蜡历牢磐其捞胶 为登入界面图和物品外观图和解释图目录。 可以按图的大小对应修改 (修改工具 推荐 Photoshop )
蜡 历 牢 磐 其 捞 胶 \cardbmp 为 卡 片 图 目 录 。 可 以 按 图 的 大 小 对 应 修 改 ( 修 改 工 具 推 荐
音速投掷简化 sonicblow.str
阿修罗霸凰拳
asum.str asura1.tga~asura16.tga 死塔小地图 tha_t03.bmp tha_t04.bmp tha_t05.bmp tha_t06.bmp tha_t07.bmp tha_t08.bmp tha_t09.bmp tha_t10.bmp tha_t11.bmp tha_t12.bmp tha_scene01.bmp thana_boss.bmp thana_step.bmp 和尚气弹 thunder_center .bmp ----------------------------------------------

Scatter file详述

Scatter file详述
第一篇 ARM 中的 RO、RW 和 ZI 数据说明
一直以来对于 ARM 体系中所描述的 RO,RW 和 ZI 数据存在似是而非的理解,这段时间对其仔 细了解了一番,发现了一些规律,理解了一些以前书本上有的但是不理解的东西。我想应该有不少 人也有和我同样的困惑,因此,将我的一些关于 RO,RW 和 ZI 的理解写出来,希望能对大家有所帮 助。要了解 RO,RW 和 ZI 需要首先了解以下知识:
附: 程序的编译命令(假定 C 程序名为 tst.c): armcc -c -o tst.o tst.c armlink -noremove -elf -nodebug -info totals -info sizes -map -list aa.map -o tst.elf tst.o 编译后的信息就在 aa.map 文件中。 ROM 主要指:NAND Flash,Nor Flash RAM 主要指:PSRAM,SDRAM,SRAM,DDRAM
0 Grand Totals
==============================================================
Total RO Size(Code + RO Data) 1008 ( 0.98kB)
Total RW Size(RW Data + ZI Data) 96 ( 0.09kB)
型变量“a”所引起的。 注意:如果一个变量被初始化为 0,则该变量的处理方法与未初始化华变量一样放在 ZI 区域。
即:ARM C 程序中,所有的未初始化变量都会被自动初始化为 0。
7.总结
1.C 中的指令以及常量被编译后是 RO 类型数据。 2.C 中的未被初始化或初始化为 0 的变量编译后是 ZI 类型数据。 3.C 中的被初始化成非 0 值的变量编译后是 RW 类型数据。

对FAT32和FAT16文件系统下BOOT、FAT、ROOT、DATA区的分析

对FAT32和FAT16文件系统下BOOT、FAT、ROOT、DATA区的分析


维普资讯
辟如 舍骷越弘
量 , 值 记 录 在 BP 该 B参 数 表 中 的 1 H、 7 字 节 中 , 6 1H 第 二个 F AT表 紧 接 在 第 一 个 F T表 后 面 。 A 3 .从 表 一 可 知 :根 目录 RO OT区 域 是 独 立 的 , 大 小 是 固定 的 ,存 放 的 是 根 目 录 中 的 文 件 、 目录 登 记 项 ,R OOT上 面 是 文 件 分 配 表 F AT,下 面 是 数 据
在 DOS下 用 工 具 软 件 P T C OOL 可 以 查 看 到 S F T1 A 6格 式 中 的 引 导 记 录 B T、 件 分 配 表 F OO 文 AT、 根 目 录 区 ROO 和 数 据 区 DA T TA 的 大 小 。 下 面 是
A PR .1 , 为 5 2,即 根 目 录 中 为 5 2个 文 件 或 目 , 1 1
式 分 区 ) 而 采 用 DO 中 的 F ik对 硬 盘 进 行 分 区 , ; S ds 系统则将 硬 盘设 置成 F AT1 6格 式 , 三 、 F T1 A 6格 式 下 的 BooT、 F T、 RooT、 A
14 G 的 C 盘 中 的 数 据 .6

我 们 知道 D OS 系 统 下 的 文 件 管 理 采 用 的 是 F T1 ,WI 5以 后 的操 作 系 统 一 般 采 用 F 3 。 A 6 N9 AT 2 其 实 WI X( 括 wid ws 0 0、wi d w N9 包 no 20 n o sNT等 ) 操 作 系统 采用 F 1 AT 6还 是 F 3 AT 2主 要 取 决 于 硬 盘 容量 的大小 , 因为 采 用 F AT1 6管 理 文 件 时 每 个 分 区 晟 大 为 2 每 簇 的 大 小 固 定 为 3 K, 样 当你 的 硬 G, 2 这 盘容量很 大 时 , 采用 F 若 ATI 6则 需 将 硬 盘 分 为 多 个 逻 辑 盘 , 是 很 方 便 ; 采 用 F T 2管 理 文 件 时 每 不 而 A 3 个 分 区 的 大 小 基 本 不 受 限 制 , 簇 的 大 小 随 分 区 的 每 大 小 不 同 而 变 化 ,特 别 适 合 于 大 容 量 硬 盘 ,这 也 是 WI 9 N 5以 后 的 操 作 系 统 采 用 F 3 AT 2的 原 因 之 一

程序设计中的bss,data,rodata解释

程序设计中的bss,data,rodata解释

程序设计中的bss,data,rodata解释bss段:BSS段(bsssegment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域。

BSS是英文BlockStarted by Symbol的简称。

BSS段属于静态内存分配。

data段:数据段(datasegment)通常是指用来存放程序中已初始化的全局变量的一块内存区域。

数据段属于静态内存分配。

text段:代码段(codesegment/textsegment)通常是指用来存放程序执行代码的一块内存区域。

这部分区域的大小在程序运行前就已经确定,并且内存区域通常属于只读,某些架构也允许代码段为可写,即允许修改程序。

在代码段中,也有可能包含一些只读的常数变量,例如字符串常量等。

rodata段:存放C中的字符串和#define定义的常量heap堆:堆是用于存放进程运行中被动态分配的内存段,它的大小并不固定,可动态扩张或缩减。

当进程调用malloc等函数分配内存时,新分配的内存就被动态添加到堆上(堆被扩张);当利用free等函数释放内存时,被释放的内存从堆中被剔除(堆被缩减)stack栈:是用户存放程序临时创建的局部变量,也就是说我们函数括弧“{}”中定义的变量(但不包括static声明的变量,static意味着在数据段中存放变量)。

除此以外,在函数被调用时,其参数也会被压入发起调用的进程栈中,并且待到调用结束后,函数的返回值也会被存放回栈中。

由于栈的先进先出特点,所以栈特别方便用来保存/恢复调用现场。

从这个意义上讲,我们可以把堆栈看成一个寄存、交换临时数据的内存区。

有人可能会说,全局内存就是全局变量嘛,有必要专门一章来介绍吗?这么简单的东西,还能玩出花来?我从来没有深究它,不一样写程序吗?关于全局内存这个主题虽然玩不出花来,但确实有些重要,了解这些知识,对于优化程序的时间和空间很有帮助。

因为有好几次这样经历,我才决定花一章篇幅来介绍它。

正如大家所知道的,全局变量是放在全局内存中的,但反过来却未必成立。

ida .rdata 定位函数

ida .rdata 定位函数

ida .rdata 定位函数首先,让我们来了解什么是.rdata文件。

在计算机科学中,.rdata是Windows操作系统下的一种数据文件类型,它包含了只读数据。

.rdata 文件主要用于存储程序中的常量、字符串、静态变量、全局变量等只读数据。

这些数据在程序的运行过程中不会发生改变,因此将其存储在只读的.rdata文件中可以提高程序的效率和安全性。

当我们需要在IDA中定位.rdata函数时,首先我们需要了解如何使用IDA 进行反汇编和分析二进制文件。

IDA是一款强大的反汇编工具,它可以将二进制代码转换成汇编语言,使得我们可以更好地理解程序的工作原理。

在IDA中,我们可以找到程序中的函数、变量、指令以及其他重要的信息。

通过对程序进行反汇编和分析,我们可以定位.rdata函数并了解其功能和作用。

下面是一步一步回答如何定位.rdata函数的详细过程:1. 打开IDA,并加载需要分析的二进制文件。

点击"File"菜单,选择"Open"选项,然后选择对应的二进制文件。

IDA会自动分析二进制文件的结构和代码,并显示在主界面上。

2. 导航到.rdata节。

在IDA的主界面上,可以看到二进制文件的分析结果,包括各个节的信息。

在这些节中,我们需要找到包含.rdata数据的节。

通常,.rdata节会被标记为只读数据。

点击IDA的"Sections"窗口,浏览各个节的信息,定位到包含.rdata数据的节。

双击该节,IDA会自动跳转到相应的位置。

3. 查找.rdata函数。

一旦我们定位到.rdata节,接下来就需要在该节中查找.rdata函数。

在该节的反汇编代码中,我们可以通过观察函数的特征和模式来确定.rdata函数的位置。

通常,.rdata函数会以一系列数据指令的形式出现,而不是正常的指令序列。

这是因为.rdata函数中存储的是只读的数据,而不是可执行的代码。

ARM中ZI、RO、RW的区别.

ARM中ZI、RO、RW的区别.

ARM中ZI、RO、RW和CODE的区别1.0 ARM中ZI、RO、RW和CODE介绍CODE:代码RO:只读,相当于code在内存中的区间(即相当于code);ZI:未初始化段,例如uchar i;就放在该区 bss段。

i=5;RW:可读可写,程序运行需要占用多大内存,小于这个区间程序会出错,例如运行变量区比如i++的运行结果就在该区运行。

uchar i=5; 全局变量,静态变量。

中间变量说明:ARM程序的组成此处所说的“ARM程序”是指在ARM系统中正在执行的程序,而非保存在ROM中的bin映像(image)文件,这一点清注意区别。

一个ARM程序包含3部分:RO,RW和ZI2.0 ARM程序启动过程程序通过编译器编译后生成:我们说的代码就是code,如果想把它烧写到nor flash中或nand flash中,可以通过目标板相应开关进行切换。

如果程序烧写到nor flash中,程序运行时可不需要将代码搬移到内存中,可以直接在nor flash上面运行,当然一般需要将代码搬移到内存中,这样可以使代码执行速度加快。

如果烧写到nand flash中,那么程序运行前必须将代码搬移到内存中,然后执行。

下图1.1就是将程序烧写到nor flash中,然后运行之前先将其搬移到内存中(注意是sdram,不是cpu内的4k,cpu内4k内存一般仅用于启动代码的运行)中。

3.0 ARM启动过程示意图说明图1.1假设code为126K,ARM运行时首先通过u-boot的设置,将code从nor flash搬移到内存中,代码存放在内存的起始地址可以通过u-boot设定(启动代码设定),这里起始存放地址设定到0x33F80000开始,然后存放code,紧接存放code代码的内存区存放RW和ZI。

究竟是RW紧邻code代码存放的内存空间,还是ZI紧邻code代码存放的内存空间,是由分散加载确定的(其实这个对程序运行没有任何关系,一般默认就可以了)。

MCU的内存分配详解

MCU的内存分配详解

1、MCU的内存分配详解谈到内存,我们都会想到PC,对于单片机或者arm来说也是存在内存的,简单的理解是:内存嘛……就是存放东西的地方,只不过这个东西是数据而已,好了,还是把重点放在mcu上面,对于一款mcu来说,在性能描述的时候都会告诉s ram,flash的容量大小,对于初学者来说,也不会去考虑和理会这些东西,拿到东西就只用。

其实不然,这些量都是十分重要的,仔细想想,代码为什么可以运行,代码量是多少,定义的int、short等等类型的变量究竟是怎么分配和存储的,这些问题都和内寸有关系。

首先单片机的内存可以大小分为ram和rom,这里就不再解释ram和rom的区别了,我们可以将其等效为flash和sram,其中根据flash和sram的定义可得,flash里面的数据掉电可保存,sram中的并不可以,但是sram的执行速度要快于flash,可以将单片机的程序分为code(代码存储区)、RO-data(只读数据存储区)、RW-data(读写数据存储区)和ZI-data(零初始化数据区)。

在MDK编译器下可以观察到在代码中这4个量的值,如下图1所示:图1:其中code和RO-data存储在flash中,所以两者之和为单片机中flash需要分配给它们的空间大小(并且等于代码所生成的.bin文件大小),另外RW-data和ZI-data存储在sram中,同样两者之和为单片机中sram需要分配给它们的空间大小。

另外,我们必然会想到栈区(stack)、堆区(heap)、全局区(静态区)(sta ti c)、文字常量区和程序代码区和上面所介绍的code、RO-data等的关系。

1、栈区(stack):由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。

其操作方式类似于数据结构中的栈。

这些值是可读写的,那么stack应该被包含在RW-data(读写数据存储区),也就是单片机的sram中。

2、堆区(heap):一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收。

Tiny4412u-boot分析(2)u-boot启动流程

Tiny4412u-boot分析(2)u-boot启动流程

Tiny4412u-boot分析(2)u-boot启动流程从⼤⽅⾯来说,u-boot的启动分成两个阶段,第⼀个阶段主要的职责是准备初始化的环境,主要有以下⼏点①设置异常向量表②把CPU的⼯作模式设置为SVC32模式③关闭中断、MMU和cache④关闭看门狗⑤初始化内存、时钟、串⼝⑥设置堆栈⑦代码搬移⑧清bss段⑨跳转到c语⾔中执⾏(第⼆阶段)此时系统还没有进⼊C语⾔的运⾏阶段,并没有堆栈,也就不需要额外的RAM。

第⼆阶段在上⼀段建⽴好C语⾔运⾏环境的基础上,进⾏各种外设的初始化,并循环执⾏⽤户命令。

主要流程图如下当我们执⾏make命令来构建u-boot时,它的构建过程是:⾸先使⽤交叉编译⼯具将各⽬录下的源⽂件⽣成⽬标⽂件(*.o),⽬标⽂件⽣成后,会将若⼲个⽬标⽂件组合成静态库⽂件(*.a),最后通过链接各个静态库⽂件⽣成ELF格式的可执⾏⽂件。

在链接的过程中,需要根据链接脚本(⼀般是各个以lds为后缀的⽂本⽂件),确定⽬标⽂件的各个段,链接⽂件通常是board/<board>/⽬录中的u-boot.lds⽂件。

⼀般在链接脚本中通过ENTRY(_start)来指定⼊⼝为_start标号,通过⽂本段(.text)的第⼀个⽬标来制定u-boot⼊⼝⽂件。

所以我们通过这个链接脚本⽂件可以确定u-boot执⾏的⼊⼝。

Tiny4412 u-boot的链接脚本内容为// board/samsung/tiny4412/u-boot.ldsOUTPUT_FORMAT("elf32-littlearm", "elf32-littlearm", "elf32-littlearm")OUTPUT_ARCH(arm)ENTRY(_start)SECTIONS{. = 0x00000000;. = ALIGN(4);.text :{arch/arm/cpu/armv7/start.o (.text)board/samsung/tiny4412/libtiny4412.o (.text)arch/arm/cpu/armv7/exynos/libexynos.o (.text)*(.text)}. = ALIGN(4);.rodata : { *(SORT_BY_ALIGNMENT(SORT_BY_NAME(.rodata*))) }. = ALIGN(4);.data : {*(.data)}. = ALIGN(4);. = .;__u_boot_cmd_start = .;.u_boot_cmd : { *(.u_boot_cmd) }__u_boot_cmd_end = .;. = ALIGN(4);.rel.dyn : {__rel_dyn_start = .;*(.rel*)__rel_dyn_end = .;}.dynsym : {__dynsym_start = .;*(.dynsym)}.bss __rel_dyn_start (OVERLAY) : {__bss_start = .;_end = .;}/DISCARD/ : { *(.dynstr*) }/DISCARD/ : { *(.dynamic*) }/DISCARD/ : { *(.plt*) }/DISCARD/ : { *(.interp*) }/DISCARD/ : { *(.gnu*) }}在本链接脚本⽂件中,定义了起始地址为0x00000000,每个段使⽤4字节对齐(.ALIGN(4)),⼏个段分别为代码段(.text)、只读数据段(.rodata)、数据段(.data)其中,代码段的第⼀个⽬标为arch/arm/cpu/armv7/start.o,在其中定义了映像⽂件的⼊⼝_start。

MTK的Scatter file

MTK的Scatter file

MTK的Scatter file因为我的图片文件较大,容量超过了14M,所以改用32MRom+8M Ram,scatter文件我只改了3个地方:1.ROM总大小,即把ROM 0x00000000 0x00e00000改成了ROM 0x00000000 0x01e00000(由14M->30M);2.把ROM的4个分区都改成了8M,即:分区1:ROM0x00000000 0x00400000改成了ROM 0x00000000 0x00800000(4M->8M);分区2:ROM2+0x00x00400000改成了ROM2+0x00x00800000(4M->8M);分区3:ROM3+0x00x00400000改成了ROM3+0x00x00800000(4M->8M);分区4:ROM4+0x00x00400000改成了ROM4+0x00x00800000(4M->8M);3.把内存总大小改成了8M,原来才4M:我把DUMMY_END 0x08400000 0x04改成了DUMMY_END 0x08800000 0x04这样改后,我的16M bin档烧进去后,还是开不了机。

超过14M原因是图片较大。

请教各位高手,我这样改Satter 文件有错没有?要怎样改呀,请指点!请按以下我说的去分析这个问题.1.首先,使用大的FLASH,改scatter文件只改结束地址就OK,所以只要做你所说的第一步。

后面的是按照偏移量自动去算的,除非是加特殊的第三方软件,一般是不用修改的,dummy end也不用去改,不影响。

你用的FLASH一般是由NOR+SDRAM组成。

我们这里只讨论NOR的部分。

NOR里确定code region是最优先的。

你的情况是需要腾出一个大于14M的空间。

那么我们假如用20M。

那结束地址就是00001400000.2.然后再说为什么开不了机的问题。

因为你的FAT和NVRAM及Z盘的配置有问题。

你用去30M给BIN,那就余下2M给NVRAM+Z+FAT.你认为够么。

解读DATA文件

解读DATA文件

解读DATA文件(RBS2000部分)维护中心2000.4(内部资料注意保存)前言根据编者的学习体会,若想较快地了解和掌握CME20数字移动通信系统,仔细研读MSC、BSC及基站开局调测时的DATA文件,不失为一有效的途径.为此,编者拟编写一此份< 解读DATA文件>的资料,供大家学习和参考。

这是此份资料的第一部分。

为让此资料切实能对大家的学习提供一点帮助,一方面,编者对于每条指令相应的各参数努力进行了清楚、准确的解释说明;同时,也尽可能多地将一些相关的知识提供、介绍给大家。

本资料由崔鼎锋负责编写,潘振主任审核,彭虎等同志在编写的过程中,提出了很多中肯的意见和建议,在此一并表示感谢。

因编者时间和水平所限,本资料还存有很多不足之处,希望大家多给予批评指正!另外,对于感觉译意不够确切的地方,都提供了原文,具体的意思以原文为准。

!85033,1!!------------------------------------------------------------------!!***** HALT CELL FIRST IF RF CHANGING ***** !***** PASS IT IF NEW SITE *****!如为扩容站则将此站HALT掉,若为新站则忽略此步!------------------------------------------------------------------!RLSTC:CELL=G090471,STATE=HALTED;*此命令用于将相应的小区HALT掉。

!-------------------------------------------------------------------!! ***** INTERNAL CELL NAME *****定义内部小区名称!!-----------------------------------------------------------------------!RLDEI:CELL=G090471,CSYSTYPE=GSM;*此命令用于定义小区CSYSTYPE:小区系统类型。

scatter file--ARM中的RO、RW和ZI DATA说明

scatter file--ARM中的RO、RW和ZI DATA说明

一直以来对于ARM体系中所描述的RO,RW和ZI数据存在似是而非的理解,这段时间对其仔细了解了一番,发现了一些规律,理解了一些以前书本上有的但是不理解的东西,我想应该有不少人也有和我同样的困惑,因此将我的一些关于RO,RW和ZI的理解写出来,希望能对大家有所帮助。

要了解RO,RW和ZI需要首先了解以下知识:ARM程序的组成此处所说的“ARM程序”是指在ARM系统中正在执行的程序,而非保存在ROM中的bin映像(image)文件,这一点清注意区别。

一个ARM程序包含3部分:RO,RW和ZIRO是程序中的指令和常量RW是程序中的已初始化变量ZI是程序中的未初始化的变量由以上3点说明可以理解为:RO就是readonly,RW就是read/write,ZI就是zeroARM映像文件的组成所谓ARM映像文件就是指烧录到ROM中的bin文件,也成为image文件。

以下用Image文件来称呼它。

Image文件包含了RO和RW数据。

之所以Image文件不包含ZI数据,是因为ZI数据都是0,没必要包含,只要程序运行之前将ZI数据所在的区域一律清零即可。

包含进去反而浪费存储空间。

Q:为什么Image中必须包含RO和RW?A:因为RO中的指令和常量以及RW中初始化过的变量是不能像ZI那样“无中生有”的。

ARM程序的执行过程从以上两点可以知道,烧录到ROM中的image文件与实际运行时的ARM 程序之间并不是完全一样的。

因此就有必要了解ARM程序是如何从ROM 中的image到达实际运行状态的。

实际上,RO中的指令至少应该有这样的功能:1. 将RW从ROM中搬到RAM中,因为RW是变量,变量不能存在ROM中。

2. 将ZI所在的RAM区域全部清零,因为ZI区域并不在Image中,所以需要程序根据编译器给出的ZI地址及大小来将相应得RAM区域清零。

ZI中也是变量,同理:变量不能存在ROM中在程序运行的最初阶段,RO中的指令完成了这两项工作后C程序才能正常访问变量。

keil分散加载文件浅释

keil分散加载文件浅释
串行通讯:
电话:(020)28267800 22644385 邮箱:serial@
分析仪器:
电话:(020)22644375 邮箱:tools@
楼宇自动化:
电话:(020)22644376 22644389 28267806 邮箱:mjs.support@
5. 分散加载应用实例.................................................................................................10
5.1
一个普通的分散加载配置 ..................................................................................... 10
在 Keil/ADS/IAR 等编译工具中,可通过分散加载机制实现。分散加载通过配置文件实 现,这样的文件称为分散加载文件。本文重点介绍 Keil 的分散加载文件配置。
工程技术笔记
©2008 Guangzhou ZHIYUAN Electronics CO., LTD. 1
广州周立功单片机发展有限公司
日期 2011/10/24
分散加载文件浅释
ARM 嵌入式开发
原因 创建文档
产品应用笔记
©2008 Guangzhou ZLGMCU Development Co., LTD. i
广州周立功单片机发展有限公司
分散加载文件浅释
ARM 嵌入式开发
销售与服务网络(一)
广州周立功单片机发展有限公司
地址:广州市天河北路 689 号光大银行大厦 12 楼 F4 邮编:510630 电话:(020)38730916 38730917 38730972 38730976 38730977 传真:(020)38730925 网址:

keil编译产生的代码段分析

keil编译产生的代码段分析

keil编译产⽣的代码段分析Keil编译产⽣的代码段如下:Code (inc. data), RO-data, RW-data, ZI-data这⼏个段。

Code (inc. data):⽹上⼤多说的是程序代码所占的字节数。

但是这种说法并不完全,在官⽅⽂档中有这么⼀句话:Shows how many bytes are occupied by code. In this image, there are 3712 bytes of code. This includes 1580 bytes of inline data (inc. data), for example, literal pools, and short strings. (⼤意如此:显⽰代码占⽤了多少字节。

在上⾯的这个表中,有3712个字节的代码。

这包括1580字节的内联数据,例如⽂字池和短字符串) 所以,Code中不仅仅包含了代码的⼤⼩,其中还包括了inline data(内联数据),⽐如literal pools(⽂字池)和short strings(短字符串)。

R O-data:表⽰程序中的只读常量数据。

⽐如const类型的数据 (除inline data之外的只读数据)。

R W-data:表⽰可读写变量的⼤⼩,也就是说是程序中已经初始化的变量⼤⼩。

Z I-data:表⽰程序中未初始化的变量⼤⼩。

就是程序中已经定义但是初始化值为0,或者是没有初始化赋值的变量(编译器会默认把没有赋值的变量⾃动赋值为0)。

代码段在存储器中的位置:ROM:也就是下载到单⽚机FLASH中的数据为: Code + RO-data + RW-data 。

为什么不把ZI-data 也下载进去呢? 其实是没有必要的,这是浪费空间,只要程序⼀上电运⾏就会把ZI-data ⾃动清0。

RAM:程序运⾏时所加载的代码为: RW-data + ZI-data。

KeilMDK中的Code,RO-data,RW-data,ZI-data分别代表什么意思?

KeilMDK中的Code,RO-data,RW-data,ZI-data分别代表什么意思?

KeilMDK中的Code,RO-data,RW-data,ZI-data分别代表什么意思?⼀基础知识字节 8位半字 16位字 32位⼆解惑Code, RO-data,RW-data,ZI-dataCode为程序代码部分RO-data 表⽰程序定义的常量const temp;RW-data 表⽰已初始化的全局变量ZI-data 表⽰未初始化的全局变量Program Size: Code="18248" RO-data=320 RW-data=260 ZI-data=3952Code, RO-data,RW-data ............flashRW-data, ZIdata...................RAM三详细分析初始化时RW-data从flash拷贝到RAM⽣成的map⽂件位于list⽂件夹下 (KEIL)Total RO Size (Code + RO Data) 18568 ( 18.13kB)Total RW Size (RW Data + ZI Data) 4212 ( 4.11kB)Total ROM Size (Code + RO Data + RW Data) 18828 ( 18.39kB)ARM指令的长度刚好是1个字(分配为占⽤4个字节),Thumb指令的长度刚好是半字(占⽤2个字节)R0-R15 (R15-PC,R14-LR,R13-SP) 32位每个异常模式还带有⼀个程序状态保存寄存器(SPSR),它⽤于保存在异常事件发⽣之前的CPSRLDMIA R1!,{R2-R7, R12} ;将R1单兀中的数据读出到R2-R7,R12, R1⾃动加1STMIA RO!,{R3-R6,R10} ;将R3-R6,R10中的数据保存到RO指向的地址,RO⾃动加1在数据传送之前,将偏移量加到Rn中,其结果作为传送数据的存储地址.若使⽤后缀“!”,则结果写回到Rn中,且Rn值不允许为R15.指令举例如下:LDR Rd, [Rn, #Ox4]!LDMFD SP!,{R0-R3,PC}^ ;中断返回“^”符号表⽰这是⼀条特殊形式的指令。

rdata格式

rdata格式

rdata格式rdata格式是一种R语言的本机数据存储格式,用于在R环境中存储和加载数据。

rdata文件扩展名为.Rdata或.rda,与另一种名为RDS的格式相比,它们具有以下特点:1. 保存和加载方式不同:- RDS:使用saveRDS和readRDS函数进行保存和加载。

- Rdata:使用save和load函数进行保存和加载。

2. Rdata可以保存多个对象,而RDS仅处理单个R对象。

- Rdata格式可以在一个文件中保存多个对象,方便同时加载多个对象。

- RDS格式主要用于保存单个R对象,但它比多对象存储方法更灵活,因为还原对象的对象名称不必与存储对象时的对象名称相同。

3. Rdata格式保留R特定信息:- Rdata格式保存的数据可以在R环境中更快地恢复,因为它保留了数据中编码的R特定信息(例如,属性、变量类型等)。

4. Rdata和RDS文件的加载方式不同:-Rdata文件的加载函数(load)返回加载的对象的名称,而不是其值。

例如:```R> save(x, file="x.Rdata")> newx <- load("x.Rdata")> newx[1] "x"```- RDS文件的加载函数(readRDS)直接返回加载的对象值。

例如:```R> saveRDS(iris, file="iris.Rds")> iris2 <- readRDS("iris.Rds")> iris2[1] "iris"```总之,rdata格式是一种在R语言中广泛使用的数据存储格式,它具有保存和加载速度快、保留R特定信息等优点。

同时,它还可以在一个文件中保存多个对象,便于管理和处理。

C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理

C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理

C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理按照C编译器编译的结果,一般会产生RO段,RW段,ZI段。

RO是程序中的指令和常量,RW是程序中的已初始化全局变量,ZI是程序中的未初始化或初始化为零的全局变量。

下面是店铺为大家带来的C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理的'知识,欢迎阅读。

C言语KEIL的ARM编译器对RW和ZI段的处理按照C编译器编译的结果,一般会产生RO段,RW段,ZI段。

RO是程序中的指令和常量,RW是程序中的已初始化全局变量,ZI是程序中的未初始化或初始化为零的全局变量。

那么如下的代码int aaa;int bbb;int main(){aaa = 7;bbb = 8;return 0;}应该产生的是八个字节的ZI段,但很奇怪,--bss_threshold=0 Program Size: Code=464 RO-data=268 RW-data=8 ZI-data=608如上所示,其中的Code段,RO-data段和ZI-data段是启动代码产生的,这里不深究。

它产生了8个字节的RW段,可以分析产生的map文件查看main 汇编代码和RW段,发现的确将aaa和bbb分配在了RW段。

map文件中的符号如下:aaa 0x20000000 Data 4 main.o(.data)bbb 0x20000004 Data 4 main.o(.data)Execution Region RW_IRAM1 (Base: 0x20000000, Size: 0x00000268, Max: 0x00001000, ABSOLUTE)Base Addr Size Type Attr Idx E Section Name Object0x20000000 0x00000008 Data RW 11 .data main.o想想没道理,尝试发现初始化了的全局变量也是放在RW段。

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客户端基础知识—— DATA文件夹详解客户端基础知识—— DATA文件夹详解转自:99NETS网游模拟中文站data文件夹详解:data\wav 为怪物叫声和技能效果音palette\赣府里面的.pal为发型染色,每个职业为0~8种不同的发型颜色。

palette\个里面的.pal为职业装染色,每个职业为0~4种不同的职业装颜色。

sprite 里面的.spr和.act为游戏所需基本补丁不要动它。

sprite\book 里面的.spr和.act为游戏所需基本补丁不要动它。

sprite\homun 里面的.spr和.act为炼金术士人工生命体外观补丁。

可以把自己喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\npc 里面的.spr和.act为游戏NPC外观补丁,可以把自己喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\阁胶磐里面的.spr和.act为游戏怪物外观补丁,可以把自己喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\规菩里面有很多文件夹,里面的.spr和.act为人物举盾时外观补丁可以把喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\酒捞袍里面的.spr和.act分2种一种是技能(英文的)补丁一种是物品(乱码)补丁可以把喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\厩技荤府里面分别为巢(男)和咯(女)的头饰外观补丁可以把喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)注:要男的显示外观放在巢文件夹里,要女的显示外观放在咯文件夹里。

sprite\捞蒲飘里面的.spr和.act为游戏部分场景效果补丁,可以把自己喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\牢埃练为人物数据文件夹。

职业外观、选择发型、武器装备动作全在这个文件夹内。

sprite\牢埃练\赣府烹为男女发型外观补丁,可以把自己喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)sprite\牢埃练\个烹为男女职业装外观补丁可以把喜欢的外观替换上去。

(命名要一致才被数据读取)data\texture 里面分别为图片格式外观补丁,大多为MAP界面图、效果图、登入界面图和物品外观图和解释图(右击物品所见的图)。

在这里只要介绍效果图、登入界面图和物品外观图和解释图位置在那个文件夹里:texture\effect 为效果图目录。

texture\蜡历牢磐其捞胶为登入界面图和物品外观图和解释图目录。

可以按图的大小对应修改(修改工具推荐Photoshop)texture\蜡历牢磐其捞胶\cardbmp 为卡片图目录。

可以按图的大小对应修改(修改工具推荐Photoshop)texture\蜡历牢磐其捞胶\collection 为解释图目录。

可以按图的大小对应修改(修改工具推荐Photoshop)texture\蜡历牢磐其捞胶\illust 为游戏NPC图目录。

可以用Photoshop修改自己个性图。

texture\蜡历牢磐其捞胶\item 为物品外观图目录。

可以按图的大小对应修改(修改工具推荐Photoshop)texture\蜡历牢磐其捞胶\map 为地图目录。

如果不是自己做新的地图不推荐修改。

texture\蜡历牢磐其捞胶文件夹里从loading00.jpg开始的图为进出地图的LOGO图。

可以代替自己喜欢的LOGO界面。

在data文件夹里有很多.txt文件,分别都有各自的作用。

ba_frostjoke.txt为诗人剧本dc_scream.txt为舞娘剧本cardprefixnametable.txt为卡片插到装备上的解释etcinfo.txt为个城市天气效果的设定格式如下:QUOTE:loadingscreen#3#指令#对应地图#天气情况#weather#prontera.rsw#pokjuk#weather#prontera.rsw#pokjuk#weather#amatsu.rsw#sakura#event#1#//file end// 下雨效果rain// 下雪效果snow// 云雾效果clouds// 起雾效果fog// 烟火效果pokjuk// 樱花效果sakuraidnum2itemdesctable.txt 为物品解释idnum2itemdisplaynametable.txt 为物品名字idnum2itemresnametable.txt 为物品连接根据QUOTE:如:一个红色药水组成。

在idnum2itemdisplaynametable.txt里修改他的名字:501#红色药水#在idnum2itemdesctable.txt里修改他的解释:501#将红色的药草捣碎制成的体力恢复剂,^000088约可恢复45点HP。

^000000 ^ffffff_^000000重量 : ^7777777^000000#在idnum2itemresnametable.txt里修改他的连接根据:501#弧埃器记#相对的修改有Data\sprite\酒捞袍里要加个弧埃器记.spr和弧埃器记.act补丁Data\texture\蜡历牢磐其捞胶\collection 里要加个弧埃器记.bmp的解释图Data\texture\蜡历牢磐其捞胶\item 里要加个弧埃器记.bmp的物品图indoorrswtable.txt为室内平视角限制manner.txt为禁语限制mapnametable.txt为地图名称(也就是打/where所见的信息)mp3nametable.txt为地图背景音乐管理msgstringtable.txt为游戏基本信息num2cardillustnametable.txt为卡片连接根据QUOTE:相对的连接为Data\texture\蜡历牢磐其捞胶\cardbmp里的图num2itemdesctable.txt为未鉴定物品解释num2itemdisplaynametable.txt为未鉴定物品名字num2itemresnametable.txt为未鉴定物品连接根据skilldesctable.txt为技能解释skillnametable.txt为技能名字在data文件夹里有很多.xml文件,分别都有各自的作用。

monstertalktable.xml为怪物的对话pettalktable.xml为宠物的对话sclientinfo.xml为服务器登入设置DATA文件夹里的乱码含义(人物篇)注:其中韩文部分必须在安装韩文显示之后才能正常显示简体中文韩文繁体乱码简体乱码========== 性别 =====男 ? 陴巢女 ? 罹咯========== 职业 ==========初心者 ??? 蟾尔濠檬焊磊剑士 ?? 匐饵八荤法师 ??? 葆彻饵付过荤弓箭手 ?? 挣热泵荐服事 ??? 撩霜濠己流磊商人 ?? 鼻檣惑牢盗贼 ?? 紫舜档迪骑士 ?? 晦饵扁荤牧师 ???? 葬蝶? 橇府胶飘巫师 ??? 嬪盪萄困歷靛铁匠 ??? 薯绎奢力枚傍猎人 ?? 搅清磐刺客 ??? 横撮褐绢技脚骑士(鸟) ????_?? 囀?囀_晦饵其内其内_扁荤十字军 ????? 觼瑞撮檜涡农风技捞歹武僧 ?? 跦觼根农贤者 ??? 撮檜虽技捞瘤流氓 ?? 煎斜肺弊炼金术士 ???? 翱旎奖饵楷陛贱荤诗人 ?? 伙萄官靛舞者 ?? 鼠? 公锐十字军(鸟) ???????? 褐?囀觼瑞撮檜涡脚其内农风技捞歹结婚造型(男) ??? 晒卫紫盼矫档结婚造型(女) ?? 唸? 搬去超级初心者 ????? 蓬?喻绿蝶酱欺畴厚胶Lord Knight 骑士领主:男:肺靛唱捞飘_巢女:肺靛唱捞飘_咯男鸟:肺靛其内_巢女鸟:肺靛其内_咯Sniper 神射手:男:胶唱捞欺_巢女:胶唱捞欺_咯Stalker 神行太保:男:胶配目_巢女:胶配目_咯Assasin Cross 十字刺客:男:绢截脚农肺胶_巢女:绢截脚农肺胶_咯Champion 武术宗师:男:猫乔柯_巢女:猫乔柯_咯Creator 创造者:男:农府俊捞磐_巢女:农府俊捞磐_咯Clown 搞笑艺人:努扼款_巢Gypsy 冷艳舞姬:笼矫_咯Paladin 圣殿十字军:男:迫扼凋_巢女:迫扼凋_咯男鸟:其内迫扼凋_巢女鸟:其内迫扼凋_咯Professor 智者男:橇肺其辑_巢女:橇肺其辑_咯High Wizard 超魔导师:男:窍捞困历靛_巢女:窍捞困历靛_咯High Priest 神官:男:窍捞橇府_巢女:窍捞橇府_咯WhiteSmith 神工匠:男:拳捞飘胶固胶_巢女:拳捞飘胶固胶_咯跆拳少年、少女:男:怕鼻家斥_巢女:怕鼻家斥_咯拳圣:男:鼻己_巢/鼻己蓝钦_巢女:鼻己_咯/鼻己蓝钦_咯灵媒:家匡傅目_巢家匡傅目_咯圣诞装:魂鸥_巢魂鸥_咯========== 武器 ==========短剑 ?? 钦匐窜八剑 ? 匐八弓 ? ? 劝斧头 ?? 紫郭档尝枪 ? 璽芒钝器 ?? 贗毁努反魔杖 ?? 煜萄吩靛书 ? 畴氓拳刃 ???_??? 苹颤脑_苹颤脑墨鸥福_墨鸥福吉他 ?? 学晦厩扁鞭子 ?? 瓣鎰盲嘛拳套 (不明) (不明) (不明)【杰】N全补丁(免费收费服通用):点击进入【杰】效果补丁集:点击进入资料个人空间短消息加为好友blueskys (杰洛士)魔族兽神官UID 52817精华 3积分 34帖子 3101阅读权限 100注册 2004-2-15来自索菲德世界[1 楼] 使用道具发表于 2008-3-10 19:28[广告] 浆糊论坛推荐笔记本商家--------------------------------------------------------------------------------QUOTE:为了方便大家自己修改放出我自己收集的部分补丁效果列表:尸人不透明效果补丁%RoRoot%\data\sprite\阁胶磐怒雷陨石完全免疫无震动%RoRoot%\data\texture\怒雷陨石免疫\lord.strmeteor1.strmeteor2.strmeteor3.strmeteor4.str---------------------------------------------- 小地图强化%RoRoot%\data\texture\蜡历牢磐其捞胶\map---------------------------------------------- 效果简化文件清单%RoRoot%\data\texture\effect\暴风雪stormgust.strsmoke.tgaplazma_a.bmpplazma_b.bmpplazma_c.bmppuyan.bmpshockwave_c.bmpshockwave_d.bmpshockwave_e.bmptwirl_soft.bmpsnow_a.bmpsnow_b.bmp怒雷强击lord.strlord__softplazma_a.bmp泥沼弱化bubble_a.bmpbubble_b.bmpbubble_d.bmp黑暗免疫white02.bmpfullb.tga烟雾去除fog1.tgafog2.tgafog3.tga塔罗牌文字解释tarot01.tga~tarot14.tga音速投掷简化sonicblow.str阿修罗霸凰拳asum.strasura1.tga~asura16.tga死塔小地图tha_t03.bmptha_t04.bmptha_t05.bmptha_t06.bmptha_t07.bmptha_t08.bmptha_t09.bmptha_t10.bmptha_t11.bmptha_t12.bmptha_scene01.bmpthana_boss.bmpthana_step.bmp和尚气弹thunder_center.bmp----------------------------------------------卡片放大补丁\data\sprite\酒捞袍\捞抚绝绰墨靛.act(不必备)\data\sprite\酒捞袍\捞抚绝绰墨靛.spr生体研究所魔物染色补丁\data\sprite\阁胶磐\armaia.act\data\sprite\阁胶磐\eremes.act\data\sprite\阁胶磐\erend.act\data\sprite\阁胶磐\harword.act\data\sprite\阁胶磐\katrinn.act\data\sprite\阁胶磐\kavac.act\data\sprite\阁胶磐\magaleta.act\data\sprite\阁胶磐\rawrel.act\data\sprite\阁胶磐\seyren.act\data\sprite\阁胶磐\shecil.act\data\sprite\阁胶磐\whikebain.act\data\sprite\阁胶磐\ygnizem.act天使赐福简化补丁\data\sprite\捞蒲飘\particle1.spr\data\sprite\捞蒲飘\particle3.spr\data\sprite\捞蒲飘\particle4.spr\data\sprite\捞蒲飘\particle5.spr\data\sprite\捞蒲飘\particle6.spr\data\sprite\捞蒲飘\particle7.spr\data\sprite\捞蒲飘\status-sleep.spr\data\sprite\捞蒲飘\绵汗.spr暴风雪效果简化补丁\data\texture\effect\plazma_a.bmp\data\texture\effect\plazma_b.bmp \data\texture\effect\plazma_c.bmp\data\texture\effect\puyan.bmp\data\texture\effect\sg___empty.bmp\data\texture\effect\shockwave_c.bmp\data\texture\effect\shockwave_d.bmp\data\texture\effect\shockwave_e.bmp\data\texture\effect\snow_a.bmp\data\texture\effect\snow_b.bmp\data\texture\effect\storm_god.bmp\data\texture\effect\twirl_soft.bmp怒雷效果简化补丁(有地面震动)\data\texture\effect\lord.str\data\texture\effect\lordy.bmp\data\texture\effect\lord_a.bmp\data\texture\effect\lord_b.bmp\data\texture\effect\lord_empty.bmp\data\texture\effect\lord_p_a.bmp\data\texture\effect\lord_p_b.bmp\data\texture\effect\lord_p_c.bmp\data\texture\effect\lord_wave_a.bmp\data\texture\effect\lord_wave_b.bmp\data\texture\effect\lord_wave_c.bmp\data\texture\effect\lord_wave_d.bmp\data\texture\effect\lord_wave_e.bmp\data\texture\effect\lord__god.bmp\data\texture\effect\lord__soft.bmp\data\texture\effect\sg___empty.bmp\data\texture\effect\lord_blast_e.inbmp.bmp \data\texture\effect\lord_blast_e_small.bmp \data\texture\effect\lord_blast_f.bmp\data\texture\effect\lord_blast_stick_b.bmp \data\texture\effect\lord_stick_a.bmp\data\texture\effect\lord_blast_1_small.bmp \data\texture\effect\lord_blast_a.bmp\data\texture\effect\lord_blast_b.bmp\data\texture\effect\lord_blast_c.bmp\data\texture\effect\lord_blast_d.bmp\data\texture\effect\lord_blast_e.bmp\data\texture\effect\lord_stick_h.bmp\data\texture\effect\lord_stick_g.bmp\data\texture\effect\lord_stick_f.bmp\data\texture\effect\lord_stick_e.bmp\data\texture\effect\lord_stick_c.bmp\data\texture\effect\lord_stick_b.bmp\data\texture\effect\lord_stick_a.bmp\data\texture\effect\lord_stick_plazma_a.bmp \data\texture\effect\lord_stick_plazma_b.bmp \data\texture\effect\lord_stick_plazma_c.bmp黑暗效果消除补丁\data\texture\effect\fullb.tga\data\texture\effect\white02.bmp阿修罗霸凰拳简化补丁\data\texture\effect\asura1.tga\data\texture\effect\asura2.tga\data\texture\effect\asura3.tga\data\texture\effect\asura4.tga\data\texture\effect\asura5.tga\data\texture\effect\asura6.tga\data\texture\effect\asura11.tga\data\texture\effect\asura12.tga\data\texture\effect\asura13.tga\data\texture\effect\asura14.tga\data\texture\effect\asura15.tga\data\texture\effect\asura16.tga钢铁都市除尘补丁\data\texture\effect\fog1.tga\data\texture\effect\fog2.tga\data\texture\effect\fog3.tga灵媒的大蓝字去除\data\texture\effect\soul_i.tga\data\texture\effect\soul_k.tga\data\texture\effect\soul_l.tga\data\texture\effect\soul_n.tga\data\texture\effect\soul_o.tga\data\texture\effect\soul_s.tga\data\texture\effect\soul_u.tga魔法阵简化补丁\data\texture\effect\magic_target.tga魔法锁定效果\data\texture\effect\lockon128.tga99级光环补丁\data\texture\effect\auraring.bmp\data\texture\effect\freezing_circle.bmp(2转)\data\texture\effect\whitelight.tga(3转)塔罗纸牌补丁\data\texture\effect\tarot01.tga\data\texture\effect\tarot02.tga\data\texture\effect\tarot03.tga\data\texture\effect\tarot04.tga\data\texture\effect\tarot05.tga\data\texture\effect\tarot06.tga\data\texture\effect\tarot07.tga\data\texture\effect\tarot08.tga\data\texture\effect\tarot09.tga\data\texture\effect\tarot10.tga\data\texture\effect\tarot11.tga\data\texture\effect\tarot12.tga\data\texture\effect\tarot13.tga\data\texture\effect\tarot14.tga蛛网视觉效果补强\data\texture\effect\spiderweb.tga光之障壁视觉效果补强\data\texture\effect\freeze_1_small.bmp\data\texture\effect\freeze_a.bmp\data\texture\effect\freeze_a_small.bmp\data\texture\effect\freeze_ice_part.bmp地属性领域\data\texture\effect\aaa copy火焰阵简化\data\sprite\捞蒲飘\拳堪柳.spr。

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