回合制网游的游戏性研究
游戏研究报告
游戏研究报告近年来,游戏已成为全球范围内最受欢迎的娱乐方式之一,而游戏研究也成为学术界和商业界所关注的重要领域之一。
游戏研究不仅关注游戏的设计和开发,而且还关注游戏与玩家之间的互动,以及游戏对社会和文化的影响。
以下列举三个不同类型的游戏研究案例。
1.游戏体验研究对游戏体验的研究是从玩家的角度出发,关注玩家在玩游戏过程中的各方面体验。
研究人员可通过访谈、问卷调查、行为观察等方式来获取数据,从而分析玩家的游戏行为、情感和认知。
一项针对手机游戏玩家的研究显示,游戏所带来的挑战和流畅感是他们最享受的体验,而社交玩法和游戏道具则是他们最期待的功能。
2.游戏心理学研究游戏心理学探究的是游戏与玩家心理之间的关系。
这种研究关注游戏对玩家的情绪、压力、认知等方面的影响。
一个典型的案例是“暴力游戏与暴力行为”的讨论。
一些研究认为,暴力游戏可能会使玩家产生攻击性行为和暴力倾向,而其他研究表明,游戏并不会对玩家的行为产生影响。
3.游戏文化研究游戏文化研究探究的是游戏作为一种文化形式的特征和影响。
这种研究关注游戏的社会和文化含义,包括游戏通行的价值观、文化象征以及游戏在互联网时代的作用。
例如,某项研究指出,游戏可以被看作是有效的教育工具,在教育领域中有广泛的应用价值。
总之,游戏研究是一个不断发展的领域,包括广泛的主题和方法。
通过游戏研究,我们可以更好地理解游戏对玩家和文化的意义和影响。
此外,游戏研究还可以为游戏开发和设计提供有用的信息和反馈,在游戏界得到越来越多的重视。
许多游戏公司都会投资大量的时间和资源进行游戏研究,以更好地了解他们的目标受众和创造更好的游戏体验。
同时,游戏研究也对教育、医疗、心理学、文化研究等许多领域具有重要的应用价值,甚至可以成为一个不错的职业选择。
除了上述三个案例,游戏研究也有许多其他的主题和领域,如游戏营销、游戏教育、游戏设计和开发、游戏机制等。
在游戏产业的快速发展中,各种不同类型的游戏新品种、新技术的不断涌现给游戏研究提出了更高的要求和挑战,游戏研究必将保持不断创新和发展的动力以更好的适应时代的发展趋势。
三国回合制策略型网游
三国回合制策略型网游《乱世——五雄争霸》策划稿目录第一章游戏概述 (1)第二章游戏世界介绍 (2)第三章游戏系统介绍 (4)3.1角色系统 (4)3.1.1角色职业及属性 (4)3.1.2装备、道具、士兵工具系统简介 (8)3.1.3技能简介 (9)3.1.4角色等级提升方式和角色的建立过程 (10)3.2 NPC体系及各自行动方式和战斗方式 (20)3.2.1 NPC体系 (20)3.2.2 NPC的行动方式 (22)3.2.3 NPC部队战斗方式 (22)3.3 战斗系统 (23)3.3.1游戏战斗地图及界面 (23)3.3.2 战斗模式 (26)3.3.3 战斗途径概述 (28)第四章技能 (32)第五章装备和道具 (32)第六章任务 (32)第七章游戏平衡性 (32)第八章外交、玩家交流系统 (32)第九章场景构成 (32)第十章后续开发思路 (32)附录1:城市及势力 (32)附录2:历史武将 (32)附录3 :官位和官衔 (32)第一章游戏概述“三国“随着易中天在百家讲坛的成功一跃成为人们茶余饭后闲聊的首选话题,而三国题材的游戏原本在中国就拥有为数众多的拥护者,在五花八门的游戏中,流传最广,口碑最好的当属光荣公司出品的策略型游戏《三国志》系列,游戏中决定战斗胜利的不仅仅是战前的排兵布阵,还有玩家对瞬息万变的战场的预见及应变能力。
可惜的是,电脑的AI再强大,毕竟也是有规律可寻,当玩家发现规律并找出相应策略后,游戏的趣味性就开始下降了。
一成不变的对手,公式化的战斗,许多玩家在通关后都会萌生出“如果可以和其他人一起玩就好了”的念头。
本策划的目的就是设计出这样一个出自许多玩家的心愿的多人在线策略类游戏。
它不同于如今世面上其他所有的三国题材的网络游戏。
玩家所操纵的虽然也是一名武将,但战斗时不再仅仅只靠自己一个人,而是要指挥自己的军队和部将,在纷乱的三国大地上实现自己的梦想。
不过部队可不是靠撒豆成兵来的,招募招募、发军饷、筹备粮草、这些都得靠玩家自己。
游戏分析系列——探寻回合制的设计
游戏分析系列——探寻回合制的设计笔者有⼀个桌游的设计企划,但是发觉⾃⼰还没有写过回合制游戏的⽂章,于是就花了点时间研究了⼀下回合制游戏,在这⾥和⼤家分享⼀下⾃⼰的想法。
回合制?可能提到回合制,很多⼈的第⼀印象就是你⼀下我⼀下有来有回这种⽅式,或者是玩家依次进⾏⾃⼰的回合。
⽤个精确⼀点的话来说:回合制是游戏按照显性的、明确的、独⽴的阶段运⾏,使得游戏是相对⽽⾔的单⼀线程处理,按照固定的部署进⾏结算,或者基于玩家的⾏为提供特定的反馈并中断其他结算。
乍⼀看这句话很绕,我们举个例⼦:《三国杀》。
三国杀中玩家的⼀个完整回合是由:准备阶段(回合开始阶段)->判定阶段->摸牌阶段->出牌阶段->弃牌阶段->回合结束阶段组成。
(游戏按照显性的、明确的、独⽴的阶段运⾏)在⼀名玩家结束回合后,下⼀名玩家开始回合。
(相对⽽⾔的单⼀线程处理)在⼀定条件下,⼀名玩家的回合内其他玩家也可以做出相应,例如出锦囊和响应⽆懈可击。
(基于玩家的⾏为提供特定的反馈并中断其他结算)回合制的游戏⼤都遵循了这个套路,不同点也是在回合阶段设计和玩家反馈设计上。
当然还有特殊的回合制,即双⽅或者多⽅共享回合阶段(同步⾏动),在结算⽅⾯按照⼀定规则结算,属于⼴义的回合制。
策略回合制游戏的⼀个特⾊就是其策略性较强,基于回合数设计的⼀系列机制让游戏的理解成本⼤幅降低,持续XX回合等描述想必浅显易懂。
⽽回合制游戏⾥的技能系统可能由数⼗个乃⾄上百个这样的技能交织在⼀起,这让游戏的策略性变的极⾼。
虽然策略空间很⼤,但是玩家可以⾃⼰控制游戏节奏,这就使得有很长的思考时间(⽹络回合制对战暂且不谈)。
在这个前提下,设计师可以将机制设计的⼗分复杂,使得玩家可以花费⼤量时间在思考如何⾏动能达到最⾼收益上⾯,⼀些游戏甚⾄还提供了便捷的快速存取挡操作给玩家使⽤。
当然,有些游戏为了驱动玩家做决策,经常会使⽤⼀些形如决策时间、动态收益等机制来限制玩家的思考时间,避免玩家⼀直思考下去。
游戏的特性
游戏的特性游戏的发展至如今,游戏的发展越来越趋于白热化,各种网游企业在雨后春笋般的建立与成长。
在这里就简单的对游戏的特性进行分析,从中总结什么是游戏及游戏的特性、目的等等。
运用到游戏中,可以让游戏成为更好玩,更娱乐、更有意义的休闲方式。
游戏特性1、游戏的定向性。
是游戏的运行法则,是确定游戏发展的界域,是游戏设计者开发并使游戏者在其中获得游戏设计的知识。
其包括定向性游戏和非定向性游戏。
定向性游戏包括:教育型游戏、娱乐型游戏、技能型游戏。
即规定游戏发展的方向(运用最多的游戏形式),当达到游戏的目的既是游戏的终点。
非定向性游戏,其游戏的建立是以知识、技能等方面为发展主线,通过娱乐将其串联起来。
使得游戏在不断的随着社会的发展而发展。
定向性游戏与非定向性游戏的区别在于开发的目的不同。
2、游戏的可溶性。
是游戏的内容,是游戏发展的历程及手段,是游戏更多变数的手段。
是多个游戏在某个游戏中作为其中一部分的变化的方式。
如:棋牌类游戏平台,则是这种发展方式的游戏。
让游戏中具有更多的选择,也是让游戏者根据喜好选择喜好为手段来达到吸引游戏者的目的。
3、游戏的刺激性。
是游戏最吸引游戏者的环节,也是游戏生产的根本所在。
成功的游戏产品多依游戏的刺激性为主要的元素,使其在游戏的刺激性中获得成就感。
在其中又是多以战争为主体寻求游戏的刺激及其刺激带来的成就感。
如:“古墓丽影”这种以冒险为刺激点,给予玩家成就感的游戏很少。
4、游戏的实用性。
是游戏与现实相结合的成果,也是未来游戏发展的导向。
是获得的知识运用到现实社会为考量标准的游戏,是实现游戏真正目的得标准。
就现今游戏产业来说对于这个特性的运用相当少。
如:“古龙群侠传”这款单机游戏来说,它则是把中草药的识别带入到游戏中。
让游戏者在不断的游戏过程中认识中草药,且能够使这个知识在现实社会中运用。
如果在野外的话,能够知道哪些是草药,大约的作用是什么。
以上4点为本章所总结的游戏的特性。
现如今运用的特性中,对于前三点特性的运用率为最高,往往忽略了游戏的实用性对于游戏的意义。
回合制游戏
一种游戏打怪形式
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 目录
01 发展历程
02 游戏特点
回合制游戏是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。 早期战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣与操作简易得情况下,多半采取这种型式。常见的回合制手游 有《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《修仙物语》等。
回合制游戏的特点:
一、回合制游戏一般都采用2D的形式,不会过分强调战斗,这决定了这类游戏不会给人强烈的直观感受,这 也意味着玩家很难通过截图或者第一眼就喜欢上这类游戏。
二、回合制游戏强调社区、交流,这两者都不是直观感受,也是需要通过一段时间体会,才能适应,才能喜 爱的。
谢谢观看
回合制这一模式来源于桌面游戏,电脑游戏的雏形即来自于此。于是,即使在几十年后,仍然有大量的游戏 固执地坚守回合制的阵地,包括战略类游戏“文明”系列、桌面类游戏“大富翁”系列,剧情类——也就是我们 所说的RPG类游戏采用回合制的更是不胜枚举。
回合制游戏节奏较慢,玩家可以有大把的时间用来聊天;回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、召唤兽 等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发 泄。
发展历程
相关历史
回合制游戏得流行起源于桌面游戏,特别是兵棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史战役;其他如 名著系列,文明系列,战岛(游戏系列),BattleTech;网络游戏则有《梦幻西游》、《全民大冒险》等。
游戏特点
回合制网游介绍:
回合制网游,就是指在游戏中遇到怪物时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次 行动,直至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式.
回合制游戏和实时游戏的区别
实时游戏并不会突出太多微观控制元素。设计师必须将某些元素隐藏在场景之后,并且拥有最高技能的玩家能够使用的球的数量也有上限。同时分散的网格砖块间的单位便是许多回合制游戏的核心元素,但是将这种功能整合进实时游戏中的可行性却不得不让人质疑。砖块是从现实世界中所提取的元素,它能够帮助设计师和玩家更好地理解并管理地图。缺少砖块的地图不仅变得松散,同时也不够精确——这是回合制策略游戏所追捧的特质。幸运的是,当玩家拥有无限的时间去做决定时,伴随着砖块的管理负荷便不再具有影响力了。但是在实时游戏中,玩家是否有时间去担心他们的长枪兵所站立的具体区域?
步调
事件发生的频率也许是回合制游戏和实时游戏间的最大区别。回想之前的步调便是一种简单的频率,即能从中判断一些有趣事物的出现。在回合制游戏中,设计师不能控制事件的发生时间(基于秒钟或分钟)。狂热的玩家可以在1个小时内完成游戏,而条理型玩家可能需要20个小时。
对于许多回合制策略游戏的玩家来说,这种灵活性便是最佳媒体功能之一,但却并非永远都是正面的。有经验的设计师能够在早期辨明,玩家认为自己想要的与自己真正想要的根本就不同!就像《文明》系列所存下的一大缺陷便是关于前10个或20个回合的步调(当玩家只拥有少量工具时)设置。需要玩家连续按压5次回车键而避开无聊的环节并不是什么值得骄傲的事。就像在许多游戏测试中,我曾看到测试者总是犹豫再三地结束自己的回合内容,他们当然会犹豫,因为真正拥有合理步调设置的游戏并不会让他们陷入这种困扰。
基于无限制的时间,玩家便有可能找到某一情境的“最佳”解决方法。并不是所有人的大脑都能够飞快地转动,而回合制游戏则能让所有人(不管是脑子灵不灵活,或者是否年轻)更好地呈现出自己的能力。尽管这种类型具有自己的优势,但同时也伴随着一定的缺陷。
微观控制
回合制与即时制之辨
谈手游发展之路:回合制VS即时制2021年09月19日 10:20 新浪游戏电话的小巧性,易携带性,让电话在国人手中再也不只是一件通信工具,开始扮演着愈来愈多的角色,电话娱乐也渐渐普及,尤其是电话游戏,电话网游走进更多国人的日常生活,成为闲暇之时的放松首选,为了帮忙更多初涉电话网游的人找到适合自己的网游,笔者切身体验了数款手游,并结合自身在PC网游界游荡数年的观点,借此发表下自己的观点与观点!在今天的电话网络的相对不成熟,网络延时是制约整个行业发展魔咒,尤其是即时制网游,卡和延时几乎让游戏失去公平,或许后期3G网络的到来和普及将完全破解这个魔咒。
目前的网络连接方式成为严重制约着即时制网游发展的瓶颈,但是做为回合制却可以在个魔咒中独善其身,更适合电话玩家,也更适合于目前电话网络,具体原因请看笔者例举的以下几点:轻松游戏:即时制游戏打怪PK中需要走位,尤其在电话网络卡是通病的情况下,操作性很大程度上被网速局限了。
而回合制进入战斗界面后,你无需手忙脚乱,有充沛的时间让你去操作控制和思考应对,还可以。
游戏的目的就在于放松心情,下学下班之余轻松轻松,何须给自己太大压力。
,可以开启自动战斗,完全解放玩家双手,边玩游戏还可以边做自己的事;不易损键盘:即时制游戏对操作要求很高,按键要求较多,大量的走位,战斗,PK都需要通过按健来实现,致使键盘容易坏之外,尤其对于用电话玩家,电话键盘坏了可不比电脑键盘换一个就好了;而回合制则大大减少了按健操作,没有了即时制的走位,就拿此刻很火爆的《晶灵》来讲,你根本不需要为你的键盘担忧,首先半回合制就大大减少了按键操作,其次它还有自动战斗系统,就像PC里的内挂,开启自动战斗后,剩下的事就是聊聊天吧!还有自动组队系统,组队以后由队长带队,不需要你的操作,你就可以够取得高额的组队加成经验!交流便利:回合制,使玩家有更多的反映和思考时间,正是由于上述的轻松性,使得游戏时咱们可以有充分的时间来打字聊天交友,这也是为何回合制的玩家和朋友比即时制里的贴心交心,而即时制网游的玩家在组队任务进程中他们更多需要关注手中重复性的操作,打字?没那么多时间,说出的话更多是命令、提示。
游戏性的名词解释
游戏性的名词解释在当今科技高度发达的时代,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
游戏的吸引力在于它所带给人们的乐趣和挑战,而游戏性正是游戏中最令人着迷的要素之一。
本文将深入解释游戏性的概念以及与之相关的一些术语,并探讨游戏性在不同类型游戏中的应用。
1. 游戏性的定义游戏性是指游戏中特定规则和交互机制的运作方式。
它涵盖了游戏内的目标、挑战、奖励以及玩家与游戏世界之间的互动方式。
游戏性决定了游戏的难易程度、深度和可玩性,直接影响着玩家的游戏体验。
游戏设计者通过游戏性的打造来创造出有吸引力的游戏,吸引和激励玩家的参与与探索。
2. 游戏性的要素A. 目标与挑战:游戏的目标和挑战是游戏性中最基本的要素之一。
玩家需要设定目标并面对各种挑战来实现目标。
目标的设定可以是通关、击败敌人、获得高分等,而挑战则可以是追逐速度、解谜、战斗等。
目标和挑战的设定需要平衡,既要让玩家感到挑战,又要给予一定的成就感。
B. 奖励与激励:奖励和激励是游戏性中重要的驱动力之一。
游戏设计者通过给予玩家奖励来增加游戏的吸引力和乐趣。
奖励可以是虚拟物品、技能提升、游戏积分等,它们可以让玩家感到进步和成就。
激励是通过各种方式来激发玩家的热情和动力,例如竞争、排行榜、奖杯等。
C. 互动与控制: 游戏性还涉及玩家与游戏世界之间的互动方式和控制机制。
互动可以是玩家与其他玩家的对抗或合作,也可以是玩家与游戏环境的互动。
控制机制则是决定玩家如何操作游戏角色或影响游戏进程的方式,例如键盘、手柄、体感控制等。
优秀的游戏设计应该提供流畅而灵活的互动体验,让玩家感到身临其境。
3. 游戏性在不同类别游戏中的应用游戏性的应用在不同类型的游戏中有所不同,下面将以几种常见的游戏类型作为例子来说明:A. 角色扮演游戏(RPG):在RPG游戏中,游戏性主要体现在角色的发展和成长。
玩家可以选择并控制一个虚拟的角色,在游戏的世界中与其他角色互动、探索和战斗。
游戏性通过任务系统、技能提升和装备收集等方式给予玩家挑战和奖励,同时也通过剧情和角色发展来吸引玩家的关注。
中国网络游戏行业的风格与文化特色研究
中国网络游戏行业的风格与文化特色研究近年来,中国网络游戏行业蓬勃发展,吸引了广大玩家的关注。
网络游戏的风格与文化特色成为了游戏行业发展中的重要议题。
本文将对中国网络游戏行业的风格和文化特色展开研究,并探讨其对行业发展的影响。
一、中国网络游戏的风格特色1. 古装玄幻题材的兴起中国历史悠久,古代文化底蕴深厚,这使得古装玄幻题材的游戏在中国市场中备受欢迎。
具有中国传统元素的游戏剧情、人物形象以及画面风格,能够让玩家融入游戏世界,感受到中国传统文化的独特魅力。
2. 唯美画风与仙侠情怀中国网络游戏的画面风格多以唯美、精美为主,强调场景的细腻表现和色彩的渲染。
许多游戏以仙侠为背景,强调修仙、打坐等元素,具有浓厚的中国传统文化特色和对仙侠题材的情怀。
3. 团队合作与社交因素中国网络游戏中的团队合作与社交因素一直都是重要的特色。
许多游戏鼓励团队协作,玩家需要组建队伍,共同挑战游戏中的难关。
同时,游戏内建立的社交系统也使得玩家能够通过游戏结识新朋友,增强社交网络。
二、中国网络游戏的文化特色1. 传统文化的融入与传承中国网络游戏在游戏设计、剧情叙述等方面融入了丰富的传统文化元素。
故事背景可能取材于中国历史,人物形象可能源自古代神话传说,音乐效果可能采用传统音乐演奏方式等。
这种融入和传承,使得中国网络游戏不仅是娱乐产品,更是传播中国传统文化的重要途径。
2. 文化认同与民族自豪感在中国网络游戏中,玩家可以选择扮演中国的历史人物或是具有中国式身份的角色。
这种角色设定,强调了玩家与游戏中虚拟世界的文化认同。
通过游戏,玩家能够体验到自己作为中国人的身份认同,增强民族自豪感。
3. 游戏道德与价值观的积极引导中国网络游戏行业对于游戏的道德性和价值引导进行了广泛讨论和研究。
通过设定游戏规则、激励机制等,游戏企业致力于引导玩家形成正确的游戏价值观和道德观。
例如,鼓励团队合作、倡导公平竞争等做法,为玩家提供积极的游戏体验。
三、中国网络游戏风格与文化特色的影响与前景中国网络游戏行业的风格与文化特色,不仅仅是游戏本身的特点,更是引领了行业发展的方向。
回合概念的含义
回合概念的含义回合概念指的是一种时间单位或时间段,在某些特定的情境下,用于划分行动或事件的顺序、进行相互争斗和竞争的周期。
在不同领域和不同语境中,回合的含义和应用方式也各不相同。
回合制是一种常见的游戏机制,如角色扮演游戏(RPG)、策略游戏等,其中每个参与者按照特定的轮流行动规则进行操作。
回合概念也可以应用在其他领域,如体育比赛、商业竞争等。
回合概念最常见的应用领域之一是游戏。
在电子游戏中,回合制是一种常见的游戏机制。
每个参与者在自己的回合内依次进行操作,而其他参与者则处于等待状态。
例如,在角色扮演游戏中,每个玩家控制一个角色,按照轮流行动的规则进行攻击、防御、使用技能等操作,而其他玩家则等待其回合结束。
同样,回合制也被广泛应用于策略游戏中,参与者在各自的回合内进行决策并执行操作,以达到游戏目标。
通过引入回合概念,游戏可以更好地控制游戏节奏和平衡参与者的机会。
每个参与者在自己的回合内有充分的时间进行决策和计划,无需同时进行操作,减少了操作的复杂性和压力。
同时,回合概念也增加了游戏的策略性,参与者需要考虑其他玩家的行动和可能的反应,制定最佳的策略和战术。
每个回合结束时,游戏可能会提供反馈和评估,根据参与者的行动结果调整游戏进程。
除了游戏,回合概念还常常应用于体育比赛中。
例如,棋类、桥牌等对局型运动采用回合制,每个参与者在各自的回合内进行行动,轮流进行对抗和竞争。
回合制可以确保每个参与者都有公平的机会进行操作,并且在回合之间有时间进行思考和决策。
回合制也可以应用于团队竞技运动,如篮球、足球等。
在这些运动中,每支队伍轮流进行进攻或防守,每个回合结束后进行换边和规则的调整。
在商业竞争中,回合概念也有其应用。
例如,在拍卖中,参与者按照回合制进行竞价,每个回合结束后根据最高竞价确定拍卖结果。
回合制可以确保每个参与者有平等的机会出价,并且可以在每个回合结束后对市场情况进行评估和调整策略。
回合制也可以应用于谈判和决策过程中,在每个回合内参与者交替提出要求或观点,通过多个回合的讨论和协商逐步接近共识。
游戏策划理论及方法研究与实现
游戏策划理论及方法研究与实现游戏策划是指游戏设计中的一个环节,它涉及到游戏的思想、玩法、关卡设计等方面。
一个好的游戏策划可以使游戏更具有吸引力、可玩性和竞争力。
下面将从游戏策划理论和实现方法两个方面进行研究。
一、游戏策划理论的研究1.目标与规则:游戏策划需要明确游戏的目标和规则,目标是玩家在游戏中需要达到的最终目的,规则是指游戏中的操作、限制和判决,游戏策划需要合理设置目标与规则,以激发玩家的兴趣和挑战感。
2.叙事与引导:游戏策划需要构建游戏的叙事和引导系统,通过有趣的故事情节和引导性的任务,让玩家更好地理解游戏世界和情节,增加游戏的代入感和沉浸感。
3.设计与平衡:游戏策划需要设计游戏的内容、关卡和道具,以及平衡游戏的难度和奖励机制,通过合理的设置可以使游戏更具挑战性和可玩性。
4.交互与多样化:游戏策划需要考虑游戏的交互方式和多样化要素,通过合理的操作方式和融入丰富多样的元素,提升游戏的乐趣和互动性。
5.社交与竞争:游戏策划需要考虑游戏的社交和竞争机制,通过设置多人模式、排行榜和竞赛活动,增加游戏的社交功能和竞争元素,提升玩家的参与度和留存率。
二、游戏策划实现方法的研究1.市场调研与用户研究:游戏策划的实现需要进行市场调研和用户研究,了解目标用户的需求和喜好,从而确定游戏的风格和主题,以及核心玩法和功能模块等。
2.故事构建与任务设计:游戏策划需要构建有趣的故事情节和设立具有挑战性的任务,通过合理的故事和任务设计,增加游戏的可玩性和吸引力。
3.环境设计与角色设计:游戏策划需要进行环境设计和角色设计,包括游戏场景、道具和角色形象等,通过精美的画面和独特的人物形象,提升游戏的视觉体验和代入感。
4.玩法设计与测试验证:游戏策划需要设计游戏的玩法和测试验证,通过不断试玩和修改,找到最佳的游戏方式和机制,确保游戏的可玩性和平衡性。
5.数据分析与优化调整:游戏策划需要进行数据分析和优化调整,通过收集和分析游戏数据,了解玩家的行为和反馈,对游戏进行优化和调整,以提升游戏的用户体验和运营效果。
基于unity的回合制网游战斗系统的研究报告与实现
摘要本文主要阐述网络回合制战斗系统的实现,包括回合制战斗系统的整个流程(战斗开始、玩家下达战斗指令、战斗动画、战斗结束),和网络回合制战斗系统常见的主要功能(攻击、使用技能、使用物品)的实现,并且在游戏项目《PKer》中进行实践和测试。
在开发环境方面,服务器采用国IOCP高性能开源框架“HP-Socket”(W indows平台),并且连接到Mysql数据库,客户端采用近年比较火热的强大跨平台引擎Unity3D(2D,C#)并且使用Sqlite作为嵌入式数据库。
除此以外,本文还对战斗系统实现所涉及到的相关技术如Unity引擎的协同程序、单例设计模式和分包算法进行简要介绍。
关键词回合制战斗系统, 网络游戏,Unity3D,协同程序,游戏编程ABSTRACT This article mainly expounds the implementation of network turn-based combat system, including the whole process of turn-based combat system (battle begins, the players fighting instructions, combat animation, battle ends), and the main function of common (attack, using skills, using items) implementati on, and in the game "PKer" in practice and test of the project. In the aspect of development environment, C++ IOCP server with Windows platform and conne ct to the Mysql database, the client uses Unity3D (2D, C#) and uses Sqlite as a n embedded database. In addition to this, this article also involved to combat s ystem related technologies such as the Unity engine coroutines, singleton design pattern and the subcontract algorithm are briefly introduced.KEYWORDS Turn-based combat system, online game, Unity3D, Coroutine, Sin gleton design pattern目录前言 (1)第1章绪论 (2)1.1 回合制游戏简介 (2)1.1.1 广义上的回合制游戏 (2)1.1.2 狭义上的回合制游戏 (2)1.2 回合制战斗系统简介 (2)1.3 实践项目《PKer》简介 (2)第2章开发环境和部分涉及技术简介 (4)2.1 开发环境简介 (4)2.2 Unity协同程序 (4)2.2.1 Unity协同程序简介 (4)2.2.2 Unity协同程序的运用 (4)2.3 单例设计模式 (5)2.3.1 单例设计模式 (5)2.3.2 单例设计模式的运用 (6)2.3.3 单例设计模式在Unity中的运用 (7)2.4 分包算法 (7)2.4.1 分包的原因 (7)2.4.2 环形缓冲区(Circular Buffer) (7)2.4.3 分包算法流程图 (8)第3章战斗动画实现方案的研究与对比 (11)3.1 研究背景 (11)3.2 实现方案一:有限状态机 (11)3.3 实现方案二:协同程序(Coroutine) (12)3.4 方案抉择结论 (13)第4章回合制网游战斗系统设计 (15)4.1 回合制网游战斗系统设计 (15)4.2 回合制网游战斗系统服务器实现思路 (16)4.3 回合制网游战斗系统客户端实现思路 (17)4.4 战斗系统框架结构(以实践项目《PKer》为例) (17)第5章回合制战斗系统实现 (20)5.1 战斗系统相关消息结构体的定义 (20)5.2 服务器战斗系统的实现 (22)5.2.1 服务器战斗系统相关结构体 (22)5.2.2 初始化一个战局 (25)5.2.3 接收客户端的战斗指令消息 (25)5.2.4 处理战斗指令并发送动画消息 (26)5.2.5 说明 (29)5.3 客户端战斗系统的实现 (30)5.3.1 客户端战斗系统功能模块 (30)5.3.2 客户端战斗系统相关数据类型 (31)5.3.3 进入战斗后初始化战斗角色 (31)5.3.4 下达战斗指令并发送战斗指令消息 (32)5.3.5 接收战斗动画消息 (33)5.3.6 收到战斗动画播放消息并播放战斗动画 (33)5.3.7 战斗动画实现细述 (38)第6章项目测试 (42)6.1 进入战斗测试 (42)6.2 普通攻击功能测试 (42)6.3 使用技能功能测试 (43)6.4 使用物品功能测试 (45)结论 (47)参考文献 (48)致 (49)前言随着网络的普及与迅速发展,网络游戏已经成为电子游戏中的主流。
回合制游戏开题
[20]钟韵江. 圣战群英传2:黑暗预言[J]. 电脑,2014,(8):84-84.
[21]肖刚. 回合制Flash游戏开发的通用框架[J]. 闽江学院学报2019(2):59-62.
[22]刘再明. 回合制游戏在坚持中重塑辉煌[J]. 互联网周刊, 2014(1):28-29.
(3)数据统计法:从实验得出来得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据,进行进一步的数据统计,运用统计学知识进行分析,进而得到结论。
3现有工作基础(毕业实习、资料收集情况及空间设备仪器条件等):
1、通过本校图书馆,查阅大量的文献资料,包括图书,期刊,杂志
2、利用学校图书馆远程访问端口进入图书馆数据库收集资料
2拟采用的研究思路(研究方法、技术路线、可行性论证):
(1)文献法:通过网络和图书馆等资源手段,查阅回合制策略游戏的AI算法设计研究的相关资料,了解回合制策略游戏的AI算法设计的背景知识,以及国内外研究现状。
(2)实验法:收集回合制策略游戏的AI算法设计度量资料,搭建了DQN在游戏中应用的模型架构,提出利用假玩家来模拟玩家操作;选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据。
预期成果:
(1)可以根据深度强化学习的基础理论,游戏设计领域的背景和意义以及国内外文献明白如何将深度强化学习应用于游戏设计领域。
(2)通过输入敌我双方的状态信息,自动生成行为策略。一方面通过不断采样可以提高智能性,另一方面,自 动生成行为策略也在一定程度上提升了效率。
(3)选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,通过实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标都达到了预期的效果,证明本算法的可行性。
回合制战略游戏的AI算法设计
最简单的处理方法是扔掉所有的任务,在每个回合开始的时候重新调用分配程序。这看起来可能不那么有效率,因为并不是所有的任务都需要更新的,然而它确实可以使得AI代码大大地简单化,你不必在维护之前回合中的任务。
这里是部分的代码:
for(n = 0; n <>public voidPossibleAssignment::assign()
{
if(task.isAssigned())return;
possibleTaskDoer.assign(this);
}
public voidShip::assign(PossibleAssignment possAssign)
结论:这个算法实际的作用如何?
这个AI算法是在一款4X战略游戏的开发过程中设计出来的。(你可能已经通过例子猜到这点了。)实际的情况是人们有一种感觉,似乎在这些敌人的舰队背后隐藏着一种真切的智慧。
飞船会出人意料地改变战术。如果敌方的飞船没有弹药了,它会突然中止战斗,返回基地进行补给。如果它没有足够的燃料回到基地,它会试着去探索未开垦的区域。(这是仅有的有效任务。)新的飞船从船坞中诞生后整个舰队的命令可能都会改变。一些飞船会返回进行修理,让新出炉的战舰展开进攻。
此外,因为驱逐舰A严重受损,所以驱逐舰A的修理任务的优先级加权值也会十分高。再加上它离修理站的距离很近,修理任务的得分就会高过防守任务。
算法概要
整体算法分为4个部分:
收集任务(Gathering Tasks)
AI有一张探测距离之内敌方舰队和行星,以及己方资源的列表。生成其需要完成的任务如下:
回合制小游戏
回合制小游戏
规则和玩法:在回合制小游戏中,玩家需要遵循一些基本规则和玩法。
首先,每个玩家在自己的回合内可以执行一定数量的动作,比如移动角色、使用道具、攻击对手等。
然后,玩家需要等待其他玩家进行他们的回合,直到所有玩家都完成了他们的回合。
接着,游戏继续进行下一轮,直到达到游戏的目标。
术语和技巧:在回合制小游戏中,玩家可能会遇到一些特定的术语和技巧。
比如,玩家需要了解自己角色的能力和属性,以便在游戏中制定最佳的策略。
此外,玩家还需要学会观察对手的行动,并根据对手的策略来调整自己的行动。
在游戏中,玩家可能还需要使用一些道具或技能来帮助他们达到游戏的目标。
创造性和想象力:回合制小游戏通常具有很高的创造性和想象力。
玩家可以尝试不同的策略和方法,以达到游戏的最终目标。
他们可以利用游戏中的各种道具、技能和环境来制定自己独特的战术,从而增加游戏的挑战性和乐趣。
总之,回合制小游戏是一种需要玩家制定策略、观察对手,并充分发挥创造性和想象力的游戏。
通过理解游戏的目标、规则和玩法,玩家可以充分享受游戏的乐趣,并尝试不同的策略和方法,使
游戏更具挑战性和乐趣。
回合制游戏脚本教学大纲
回合制游戏脚本教学大纲回合制游戏脚本教学大纲回合制游戏是一种受欢迎的电子游戏类型,它以回合为单位进行游戏进程控制。
在这种游戏中,玩家和电脑或其他玩家交替进行行动,每个回合都有一定的时间限制。
回合制游戏的脚本编写是游戏制作的关键环节之一,本文将介绍回合制游戏脚本的教学大纲。
一、回合制游戏的基本概念在开始编写回合制游戏脚本之前,首先需要了解回合制游戏的基本概念。
回合制游戏的核心是回合的概念,每个回合都由玩家或电脑进行行动,行动的结果会影响游戏进程。
玩家可以选择不同的行动,例如攻击、防御、使用技能等,而电脑则会根据设定的策略进行行动。
二、回合制游戏脚本的编写步骤1. 设定游戏规则和目标:在编写回合制游戏脚本之前,需要明确游戏的规则和目标。
例如,玩家需要击败所有敌人才能获胜,或者需要完成特定任务才能进入下一关卡。
2. 设计游戏角色和属性:游戏角色是回合制游戏的核心,每个角色都有不同的属性和技能。
在脚本中,需要定义每个角色的属性,例如生命值、攻击力、防御力等,并为每个角色编写相应的技能。
3. 设定回合流程:回合制游戏的核心是回合的流程控制。
在脚本中,需要设定回合的开始和结束条件,以及每个回合的行动顺序。
可以使用循环结构来实现回合的循环。
4. 编写玩家行动逻辑:在每个回合中,玩家需要选择不同的行动。
在脚本中,需要编写玩家行动的逻辑,例如根据玩家的输入选择不同的技能或攻击目标。
5. 编写电脑行动逻辑:电脑的行动是回合制游戏中非常重要的一部分。
在脚本中,需要编写电脑行动的逻辑,例如根据电脑的策略选择不同的行动。
6. 设定胜利条件和失败条件:在回合制游戏中,需要设定胜利条件和失败条件。
在脚本中,需要编写判断胜利和失败的逻辑,并在满足条件时结束游戏。
三、回合制游戏脚本的优化技巧1. 使用函数和模块化编程:回合制游戏脚本通常包含大量的重复代码,使用函数和模块化编程可以提高代码的重用性和可维护性。
2. 设定难度和平衡性:回合制游戏的难度和平衡性对于游戏体验至关重要。
游戏经历)
我的游戏经历我的游戏经历可以分为两个阶段:第一个阶段是在2003年前的单机游戏阶段,第二个阶段则是自03年接触贵公司代理的《传奇》而开始的网络游戏阶段。
简略介绍下第一个阶段,在读高中前,我接触的游戏都是单机游戏,其中最为沉迷的是EA的FIFA系列和当时红透半边天的CS。
也受到这些游戏的影响,我对于射击类和体育竞技类的网游十分钟爱。
下面重点说说我玩过的网游。
一、《传奇》是我接触的第一款网游,也是至今仍然记忆深刻的网游。
上手简单,规则简单,画面在当时也算优良,这样一款游戏对于高中时期的我简直是无法抗拒。
由于学习压力,传奇中我只玩到了28级,但这丝毫不妨碍我对这款游戏的喜爱。
有人问为何到了如今,《传奇》的在线人数还有这么多?我想,一款网游的基本宗旨是要提供给人们休闲娱乐的快感,现在市面上一些网游尽管画面精美,但技能天赋内容过于复杂,操作繁琐,让许多消费者望而却步。
网游终归是大众化的游戏,不能仅仅满足于小部分“骨灰级”玩家的游戏快感,《传奇》的成功,以及其延续多年的高人气就说明了这点,一款经典的网游不在于其中有多么复杂的世界观,而在于他能在简单的操作下给人充实的娱乐性。
二、《梦幻西游》是同学推荐我去玩的,当时高考已经结束,可以全身心的投入一款游戏中,《梦幻西游》的世界观和职业设定是我玩过的网游中最成功的,它的经典不需要我来多言,上百万的在线人数足以说明这点。
在这里,我省略了对于这款游戏内容的赞美之词,专门说说为何梦幻作为一款点卡计时收费的回合制游戏却能在广大免费回合制网游夹攻下独占鳌头的。
《梦幻西游》的收费并不便宜,4毛多一小时,加上回合制游戏的战斗流程和任务流程都要比及时制的游戏要耗费更多时间。
梦话能够在不利的条件下吸引住广大付费用户,自然有其优点。
首先,梦幻的游戏性在国内回合制游戏中是出类拔萃的,其丰富的游戏玩法让玩家甘愿付费来获得体验资格。
第二,梦幻的点卡交易系统十分成熟,通过官方中介来购买点卡,很多赚钱高手可以不花人民币而仅凭游戏金币获得点卡。
关于游戏性的思考,社会性和交互性
很多年前,当我还是一个MUD里的小小巫师,我们就知道,网络游戏的最大特点在于交互性。
就是人和人之间的交互性。
对比单机游戏来说,这个交互性带来了两个显著的游戏性的增强:第一,多人的因数加入,为游戏引入了几乎无穷的”变数“:从此AI不将限制游戏的难度,游戏的关卡设计很多时候可以简化为游戏环境约束的设计。
这也让玩家体会到几乎有无穷挑战的玩法,本身这个内容上的变化,就提供了无限的”训练目标“可供操作,比如经典的《CS》,《星际争霸》都是这样。
第二,多人因数的加入,以及游戏中自我表现系统、互动比较系统以及沟通关系系统,可以让人和人之间产生非常逼真的”社会成就感“,这种感觉是比任何别的游戏性都要普遍的多的。
任何人作为社会性成员,都在追求一个”社会地位“,在游戏中可以获得某种”团体“的社会地位的感觉,确实很让人沉迷。
第三,多人游戏所产生的情感性交流,特别是基于性的情感性交流,是在我国这个性压抑,以及含蓄的文化传统下,所存在的一个特别的宣泄出口。
我们发现在一个MMORPG中,一个女性玩家能稳定的维持至少十个男性玩家。
而我们的游戏里面的女性角色造型也越来越性感。
要设计好一个多人环境的游戏,最重要的是引导玩家之间的”竞争与合作“,以及配合玩家的情感交流设定适当的环境。
关于”竞争与合作“,最重要的是要设定一套数值比较系统,所谓战斗系统就时常是作为一种典型的比较系统出现。
然而,这并不是唯一的比较系统,比如装备的分级效果显示,光环,头顶的称号和等级,游戏的排行榜,官职系统等等一切能把一个角色区别于别的角色的设计,实际上都比较系统的一个表现方式。
因为有比较系统,所以玩家就有了输赢高低的概念,从而就有了竞争和合作的目标。
几十年前,我们的父辈通过了解一个陌生人的职业来了解一个人,而现在,我们往往热衷去估计某个人的财产水平。
这些,都是典型的”寻找社会排序位置“的心理表象。
在游戏中也是一样,只是我们遵循的是游戏中的体系而已。
合作,也同样来源于竞争。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
一、研究背景
2009 年 8 月,《梦幻西游》同时最高在线人数达到 256 万,同年 5 月,《问道》同时最 高在线人数也达到了 100 万。如此骄人的数据不禁会引发我们的思考,这样两款回合制网游 如何能够在纷繁错杂的网游市场中异军突起,获得玩家的青睐?在画面表现和游戏节奏都先 天不足的情况下他们又是怎样凭借游戏性取胜?
四、附录:《问道产品分析》 ................................................... - 14 -
1、研究对象 ............................................................... - 14 -
-1-
1、玩家
要完全解读两款游戏的成功,首先需要分析回合制网游玩家的特征。通过以《传奇》为 代表的即时制网游和以《梦幻西游》为代表回合制网游进行对比,会发现回合制网游用户类 型分布特征:
玩家类型分布相对平均,没有相对突出的部分; 与即时制网游相比,回合制网游的玩家更倾向于在游戏中结交朋友。(探索型玩家和社交型玩家 更强调交友需求)。
1、玩家.................................................................... - 3 2、游戏.................................................................... - 4 -
2、特色任务 ............................................................... - 13 2.1《梦幻西游》跑商..................................................... - 13 2.2《梦幻西游》捉鬼..................................................... - 13 2.3《问道》随机任务..................................................... - 13 -
三、特色玩法研究 ............................................................ - 11 -
1、特色系统 ............................................................... - 11 1.1《梦幻西游》贺彩系统 ................................................. - 11 1.2《梦幻西游》卡牌系统 ................................................. - 11 1.3《梦幻西游》钓鱼玩法 ................................................. - 12 1.5《梦幻西游》摆摊系统 ................................................. - 12 1.5《问道》得道飞升..................................................... - 12 1.6《问道》五行系统..................................................... - 12 1.7《问道》问道道道道 ................................................... - 13 1.8 观战 ................................................................ - 13 -
-2-
内容简介
结合对《梦幻西游》、《问道》等产品的具体分析,剖析回合制网游结构中的玩法 玩点(即游戏性)特点,为公司提供玩法玩点模块提供参考。
主要结论:
回合制网游玩家特征 《梦幻西游》社区化构成 回合制网游玩法玩点特征 回合制网游战斗表现 回合制网游基本玩法汇总 特色玩法: 《梦幻西游》贺彩系统 《梦幻西游》卡牌系统 《梦幻西游》钓鱼系统 《问道》得道飞升 《问道》五行系统 《问道》问道道道道 《梦幻西游》跑商 《梦幻西游》捉鬼 《问道》随机任务
回合制网游的游戏性研究
SDG-策划中心 唐诚 2009.8.24 第一版
2009.8.25 第一次修正 2009.8.26 第二次修正
目录
内容简介 .................................3 -
一、研究背景 ................................................................. - 3 -
2、研究目的 ............................................................... - 14 3、对象信息 ............................................................... - 14 4、特色系统 ............................................................... - 14 5、成长体系 ............................................................... - 14 6、战斗计算 ............................................................... - 15 7、角色属性 ............................................................... - 15 -
7.1 属性点 .............................................................. - 16 7.2 相性 ................................................................ - 16 7.3 道行 ................................................................ - 16 7.4 小结 ................................................................ - 16 8、角色技能 ............................................................... - 17 8.1 门派间共性 .......................................................... - 17 8.2 门派间差异性 ........................................................ - 17 8.3 潜能点 .............................................................. - 17 8.4 小结 ................................................................ - 18 9、装备系统 ............................................................... - 18 9.1 基本属性 ............................................................ - 18 9.2 附加属性 ............................................................ - 18 9.3 装备升级 ............................................................ - 19 9.4 五行套装 ............................................................ - 19 9.5 小结 ................................................................ - 19 10、宠物系统 .............................................................. - 19 10.1 宠物类别 ........................................................... - 20 10.2 宠物属性 ........................................................... - 20 10.3 宠物技能 ........................................................... - 20 10.4 宠物强化 ........................................................... - 20 10.5 小结 ............................................................... - 20 11、分析综述 .............................................................. - 20 -