史上增长最快的游戏公司 3个月暴赚1亿美元
游戏推广有多烧钱?流量背后的惊人投入
E-SPORTS 竞击天下2021年6日7日,神州泰岳公布了年报问询函的回复公告,披露了壳木软件旗下《战火与秩序》和《Age of Z Origins 》(编注:中文名“Z 纪元起源”)两款游戏的生命周期、推广费用、收入以及充值等详细数据。
其中,两款游戏较高的推广费用引起了笔者的注意。
据公告显示,《战火与秩序》2020年推广费用达2.48亿元,近三年推广费用累计达7.33亿元。
《Age of Z Origins 》的推广费用更夸张,2020年高达5.23亿元,近两年推广费用累计达7.93亿元。
仅在2020年内,壳木软件在这两款游戏上花费的推广费用已达7.71亿元。
众所周知,A 股游戏上市公司里销售费用最高的公司为三七互娱,2020全年销售费用超80亿元,但游戏业务收入仅24文/GameRes (游资网)作者:Rust游戏推广有多烧钱?流量背后的惊人投入亿元左右的神州泰岳,却凭借9.47亿元的销售费用,名列A 股游戏公司销售费用第四名。
眼见游戏推广费用居高不下,公司的净利润也遭到拖累。
2020年内壳木软件实现营收24.08亿元,收入规模已与心动(23.32亿元)、吉比特(26.31亿元)等公司属于同一量级,但其净利润(4.97亿元)仍明显低于吉比特(约9亿元)和巨人网络(9.11亿元)。
除了运营数据,神州泰岳还披露了玩家充值金额明细,其中《战火与秩序》2019年和2020年内充值额度最高的玩家分别贡献了人民币230万元和180万元;在《Age of Z Origins 》中,这两个数据分别是103万元和282万元。
《战火与秩序》2020年流水同比增长约24%单季度充值流水最高2.8亿元根据公告显示,《战火与秩序》于2016年5月正式上线,目前已步入成熟运营期。
近三年内游戏的收入稳步增长,从2018年的5.58亿元增长至2020年的7.20亿元(该数据为All Rights Reserved.于快速增长的阶段,单位推广费产生的收入大幅提高,并呈进一步增长的态势。
传媒行业周报:游戏买量成本上涨仅是短期波动行业长期需求向上,《金刚川》表现抢眼
证券研究报告 | 行业周报2020年10月25日传媒游戏买量成本上涨仅是短期波动行业长期需求向上,《金刚川》表现抢眼三季报披露窗口期及四季度估值切换行业预期下,市场对业绩确定性要求提升,预计确定性强公司短期有望跑赢。
当下正值三季报披露及四季度估值切换前期,市场对业绩确定性要求快速提升,且在市场短期波动加大情况下业绩确定性强公司受到市场更多关注。
上周披露的三季报中,芒果超媒和分众传媒大超市场预期,而游戏公司中吉比特受三季度买量成本上升影响略低于预期,引发市场对于游戏行业长期逻辑担忧,我们认为一方面短期成本的上升仅是受投放周期影响长期仍将回到正常变化通道,另一方面《万国觉醒》、《原神》等产品的大热则说明市场对于优质产品的极高付费热情,长期看游戏消费将持续维持高景气。
在5G 应用即将迎来大爆发的当下,我们对游戏板块的长期投资机会依然乐观。
【游戏】《天涯明月刀》《原神》《万国觉醒》表现强势,行业维持高景气,成本波动仅是短期影响。
吉比特三季报低于预期引发市场对游戏买量逻辑质疑,我们认为短期买量成本在《万国觉醒》、《原始传奇》等游戏大规模买量及四季度电商竞争下短期快速上涨仅是事件性波动,长期看整体买量成本波动仍将回归正常曲线,头部公司依然能够享受买量红利。
另一方面长期看,《万国觉醒》、《原神》等产品的大热使得SLG 、二次元等品类的流水天花板被打破,新品类付费能力的全面提升将带动行业成长并验证了优质内容长期将价值不断提升的逻辑。
从《原神》《万国觉醒》到《天涯明月刀》,行业依然维持高景气度,手游竞争加剧、有望加速板块活性,改变用户碎片化时间上的娱乐习惯。
随着行业全球化布局加速、5G 、云游戏的落地,游戏板块将保持全年行业高增长,虽然短期游戏板块股价可能受业绩影响股价承压,但是长期看行业景气度依然持续向上,长期推荐完美世界、三七互娱、吉比特、掌趣科技、号百控股。
【院线】《金刚川》首日场次达15.84万场,刷新国产电影首日场次纪录,中国电影预计充分受益。
火箭式的游戏公司 3个月暴赚1亿美元
火箭式的游戏公司3个月暴赚1亿美元埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)说,在移动游戏领域里赚钱的最好方法就是不要想着赚钱,而要想着乐趣。
从旧金山搭机飞回赫尔辛基的潘纳宁得了轻微流感和时差反应。
他说,把赚钱置于乐趣之上(说的就是你,Zynga)的公司终将失败。
“就是这么简单。
设计某种了不起的、为用户所喜爱的东西。
”34岁的潘纳宁说。
潘纳宁是Supercell的CEO。
这家创业公司几乎在一夜之间实现了惊人的发展。
该公司在苹果应用商店里只有两款应用,分别是塔防游戏《部落战争》(Clash of Clans)和社交农场游戏《Hay Day》,但去年的总收入高达1亿美元。
Supercell的CEO和联合创始人埃卡.潘纳宁Supercell仅在2013年第一季度就获得了1.79亿美元收入,在扣除各项费用和苹果的30%提成后,利润达到1.04亿美元。
增长曲线相当陡峭。
如今,Supercell的每日营收为240万美元,2013年营收有望突破8亿美元,甚至达到10亿美元,是拥有900多款iOS应用的艺电(Electronic Arts)移动游戏部门的两倍。
Supercell现在每天可吸引850万玩家,他们平均每天玩10次。
这些耀眼的数据在今年2月带来了1.3亿美元投资。
领投者是投资了5,250万美元的指数创投(Index V entures),其他投资者包括Institutional V enture Partners和Atomico。
包括加速合伙(Accel Partners,早期投资者)在内的所有股东将他们所持股份中的16.7%出售给了这些新来者,这宗交易对公司的估值达到7.7亿美元。
这么多的钱立刻就能淹没一家小公司的引擎,使值得风投公司出手的那种回报更加难以实现。
潘纳宁承认,这轮融资并不是完全必要,更多的是为了向股东提供快速支付,以此感谢他们的努力工作并摆脱上市的压力。
最起码,这么做将买到亟需的空间,因为访客越来越多了。
网游从业人员近3万 暴富神话接连上演
在网游业,一夜暴富的财富神话接连上演,诱惑着有创业冲动的80后年轻人,他们都梦想成为陈天桥、史玉柱。而陈天桥们也把目光投向这个群体,网游巨头在成都收购网游产品、收编网游团队、兼并创业公司,暴富神话同样也在这里上演。
26岁,1亿元投资
在成都搞网游的大多是80后的年轻人,他们可能是网游玩家,或者是对网游很有兴趣。袁旭和合伙人就是通过网游认识的,共同的兴趣爱好使得在广州和杭州的伙伴汇聚到成都来一起创业。
网游本质上仍是一个高投入、高风险的行业。谢凯说,北京、上海等地已经形成几个网游巨头把持的格局,他们有雄厚的资金,能提供可观的待遇。
“在北京、上海这些地方,如果你创业,天天都得提防被人挖墙脚,尤其是核心程序员。一个程序员的离开可能就会毁掉一个企业。”谢凯说,“北京、上海这些地方的人员流动太大。对于创业团队来说,人才的压力非常大。”
“搞网游的很多是四川人。”谢凯和袁旭都这样说,他们两个分别来自四川乐山和雅安。史玉柱的团队就是“四川军团”,其他的网游企业也有不少四川人。
不过,成都网游业的兴起,不仅仅是因为网游从业人员“思乡心切”。
“成都这边人才、政策、创业环境很好。”谢凯概括道。相对便宜的生活成本也为创业提供了有利的支持。
“每个创业企业都会遇到一些瓶颈。”袁旭是这样看的。事实上,成都网游业由于是创业型企业大多偏重于研发,而研发与运营的分成是3:7.
尹朝银说,当前成都高新区游戏动漫产业的发展仍存在一定的不平衡性,表现为研发领域非常活跃,网游研发能力位居全国前三,但产业核心业务(运营)落后,缺乏具有影响力的运营公司,与其研发能力和城市地位极不相称。
如今,迅游已有3000万注册用户,占据了该行业60%以上的份额。并在2008年实现盈亏平衡,2009年达到千万级盈利。在网游加速器越发成为“吸金器”的趋势下,风险投资机构开始纷纷向网游加速行业抛出“绣球”。
TTD:小赛道也能讲500亿美元的故事
值、高增速、高稳定。
窄赛道,高市值TTD的定位是:为广告买家提供技术平台。
从赛道上来讲,TTD是个不折不扣的“小”公司,但其依旧在非常狭窄的赛道里做出了庞大的规模。
然而TTD到底有多“小”?对其业务模式拆解便可知:第一,TTD只服务代理商(4A ),不直接服务广告主,这意味着它的客户数天花板很低。
第二,TTD专注于服务买方,不服务卖方(媒体方),再一次把路做窄。
第三,TTD不赚差价,不拥有、不转售流量获取差价利润,不倒卖资源,只收技术服务费。
公开透明,为客户提供一个技术平台,不插手买卖双方交易。
我们再从3个核心维度观察TTD所选择的赛道有多垂直:1. 行业:定位于线上数字营销,且是其中的程序化分支。
自萃弈(The Trade Desk,简称TTD )创立以来,其总营收一路攀升,成为全世界表现最好的广告技术公司之一。
据TDD2018-2020年财报显示,2018-2020年其营业收入分别为4.77亿美元、6.61亿美元、8.36亿美元,同比增加了54.86%、38.5%、26.47%。
同时,其客户留存比例一直保持在95%左右。
有不少人发出疑问,在2020年新型冠状病毒全球大流行带来经济全面中伤甚至停顿的情况下,广告业的TDD实现持续盈利的秘密是什么?同行眼里的神话“TTD 100亿美元了,我们就定位成中国的TTD吧。
”——这是几年前,我听到的TTD的状态,而在那之前,不少伙伴口里讲的是,他们要做中国版Adobe。
TTD是一家数字营销科技公司,生来就是一个优等生,年纪轻轻就得了“三高”:高市TTD的神话不只在于规模,还在于速度。
TTD:小赛道也能讲500亿美元的故事■文/Eden,进化力报告而对于TTD的高市值,我们对比其他同行业上市公司就可以看出其500亿美元市值的含金量有多高。
Magnite,最大的独立供应方平台(SSP )公司,市值22.5亿美元。
Pubmatic,一家独立SSP公司,于2020年末上市,目前市值18.5亿美元。
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。
在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。
本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。
本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。
针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。
本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。
OKR工作法
2021/11/14
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OKR的定义
OKR工作法
OKR(Objectives & Key Result,目标与关键结果)
• 是一种企业、团队、员工个人目标设定与沟通的最佳实践与工具,是通过结果去衡 量过程的方法与实践。同时,OKR还是一种能够促进员工与团队协同工作的思维模 式。
所谓目标(objective):是对驱动组织朝期望方向前进的定性追求的一种简洁描述
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一个OKR与KPI比较的例子
OKR工作法
假设某快递公司在新的季度要制定一个目标,要提升公司服务的用户体验,我们 展现OKR和KPI两种不同的展现方式:
(1)如果用KPI表述,则可以简单的表达为“本季度客户满意度要提升至 90%以上”;
(2)如果用OKR描述,则可以有以下表达
O: 提升用户服务体验
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OKR目标设定分享
2021/11/14
OKR工作法
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一个有效的目标图例
鼓舞人心 像“最成功”“公司历史上”都 很鼓舞人心。
团队内可控 销售推广活动完全在销售运营团 队掌控范围内。
Objective
打造公司历史上最成功的 销售推广活动
产生商业价值 销售推广活动能够促进营业收入。
2021/11/14
人,那么,“招聘10名新员工”就不应该成为你的KR,它只是和往常一样的工作。
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基于结果,而非任务
“给潜在用户发一封邮件”或“会见新的销售副总裁”是任务而非KR,
而“往渠道中增加25个合格机会”就是一个KR。
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使用积极正向的语言进行表述
KR越积极越好,相对于“把错误比例降低至10%”而言,“把精确度提
米哈游的逆袭
商道상도역습米哈游的逆袭톈즈(田芝)VCG10여 년 동안 미하유는 작은 회사에서 텐센트, 넷이즈에 이어 중국 3위의 게임 회사로 성장했다. 사진은 미하유의 모바일 게임 <붕괴3> 중 캐릭터 Raiden Mei의 피규어.10多年间,米哈游从一个小公司成长为继腾讯、网易之后的中国第三大游戏巨头。
图为米哈游旗下手游《崩坏3》的雷电芽衣角色手办。
게임 회사로서 10년 동안 미하유는 <붕괴학원(崩壞學園)>, <미정사건부(未定事件簿)>, <원신(原神)> 등 게임을 연속적으로 개발했으며 거의 모든 게임이 성공했는데 특히 <원신>은 전 세계적으로 인기 있는 게임이 되어 미하유가 텐센트(腾讯), 넷이즈(网易)에 이어 세 번째로 큰 게임 회사가 되었다.다. 성공을 맛본 후 이상에 불붙은 몇 명의 젊은이들이 초기의 미하유 회사를 설립했다.<원신> 이전까지만 해도 미하유가 괜찮은 게임 회사였다면, <원신> 이후 미하유는 중국 게임사에서 빼놓을 수 없는 이름이 됐다.2021년 미하유의 매출은 200억 위안을 넘어섰으며 그 중 <원신>이 대부분을 기여했다. 2020년 출시 이후 지금까지 <원신>은 40억 달러 이상의 총 매출을 거두어 중국 2차원 모바일 게임 시장 점유율의 60% 이상을 차지했다.<원신>은 차이하오위의‘거액 도박’에서 시작되었다.<붕괴3> 이후 미하유는 새로운 게임 개발을 시도했다. 당시 미하유는 신작 게임 개발 자금을 확보하기 위해 12억 위안을 상장으로 조달하려다 실패했다. 이에 차이하오위는 <붕괴3>의 매출 10억 위안 중 7억 위안을 과감히 빼내 <원신>을 개발하여 웅장한 3D 2차원 오픈월드 액션게임을 만들고자 했다.이는 앞서나가는 대담한 움직임이었다. <원신>이 정식 프로젝트로 입안된 2017년 중국 2차원 게임은 대부분 턴제나 2D 워드게임 수준에 머물러 있어 게임 방식에서 참고할 만한 선례가 없었을 뿐만 아니라 기술적으로도 많은 도전에 직면해 있었다. 또한, 많은 시간과 돈을 들여 오리지널 게임을 개발하려는 회사는 거의 없었다. 차이하오위는 400명의 팀을 이끌고 3년 동안 칩거한 끝에 <원신>을 만들어냈다.2020년 9월 28일, <원신> 모바일 게임이 전 세계에 출시되었으며 출시 6개월 만에 10억 달러를 돌파하여 많은 해외 게이머를 유치했다.누군가는 <원신>을 하기 위해 중국어를 배우기 시작했다. 더 많은 사람들이 <원신>에 이끌려 중국 여행을 하고 싶어했는데, 그것은 바로 게임 속‘이월(璃月)’대륙은 중국의 황룽(黃龍), 장자제(張家界), 구이린(桂林)을 기반으로 설계되었기 때문이다.하지만 미하유의‘모험’은 게임 영역에만 하는 게 아니다. 4월 28일, 융합 에너지 상업 회사‘넝량치뎬(能量奇點)’은 거의 4억 위안의 Pre-A 라운드 자금 조달을 완료했다고 발표했으며 미하유가 투자에 참여했다. 우연히도 최근 XR 칩 연구 개발 회사인‘만유인력’이 수억 위안 규모의 자금 조달을 완료했다고 발표하면서 다시 미하유가 모습을 드러냈다.실제로 2018년부터 게임업계에서 돈을 많이 번 미하유는 VC(벤처투자)를 시도하기 시작했다. 투자 업계의 불완전한 통계에 따르면 현재 미하유는 최소 수십 건의 투자를 했으며 20개 이상의 투자 기업에 투자했다.초기에 미하유는 익숙한 게임 분야를 중심으로 투자했지만, 이것이 탐탁지 않는 것 같다. 이후 미하유는 중국 VC들이 감히 손대지 못한 첨단 기술 분야에 접근하기 시작했다. 예를 들어 뇌기계 인터페이몇 달 전 일본의 유명한 시부야 역 사거리에서 중국 모바일 게임 <붕괴: 스타레일(崩壞:星穹鐵道)>의 홍보 애니메이션이 순환 방영되었다. 이 게임은 출시되기도 전에 150여 개 국가와 지역을 휩쓸었고, 3000만 명이 넘는 예약자를 기록했다. 그것은 상하이의 한 게임 회사인 미하유에서 만든 게임이다.게임 회사로서 10년 동안 미하유는 <붕괴학원(崩壞學園)>, <미정사건부(未定事件簿)>, <원신(原神)> 등 게임을 연속적으로 개발했으며 거의 모든 게임이 성공했는데 특히 <원신>은 전 세계적으로 인기 있는 게임이 되어 미하유가 텐센트(腾讯), 넷이즈(网易)에 이어 세 번째로 큰 게임 회사가 되었다.미하유가 기적을 이룬 것은 차이하오위(蔡浩宇), 류웨이(劉偉), 뤄위하오(羅宇皓) 세 명의 창설자와 불가분의 관계다.80허우(八零後,1980~1989년 출생자)인 차이하오위는 회사의 1인자로서 그의 인생은 전설이라 할 수 있다.차이하오위의 부모는 모두 전문학교의 컴퓨터 교사였는데, 차이하오위는 돌봐줄 사람이 없어 어머니를 따라 출근하곤 했다. 5살이 된 어느 날, 그의 어머니는 아들이 컴퓨터에서 게임 프로그램을 켰다는 사실에 놀랐다. 이후 부모님은 그에 대한 체계적인 육성을 시작했다. 7살 때 그를 위해 컴퓨터 한 대를 사주었고 8살 때 차이하오위는 자신이 만든 <외계사자(外星使者)>로 전국 컴퓨터 애니메이션 대회에서 2등상을 수상했다.2005년 상하이교통대학교에서 대학원 공부를 하던 중 차이하오위는 컴퓨터를 사랑하는 류웨이와 뤄위하오를 만났다. 그들은 숙소를‘기지’로 만들어 문을 닫고 사업에 전념하기 시작했다.그들은 <Fly Me 2 The Moon>이라는 모바일 게임을 만들었는데, 가격은 18위안이었고 곧 앱스토어에서 수천 부나 팔렸조달된 자금은 중형 운반로켓의 개발과 첫 비행에 사용될 것이다. 얼마 전 미하유는 중국 AI 스타트업 미니맥스(MiniMax)의 새로운 투자에 참여하여 중국판 ChatGPT를 찾고 있다는 소식이 전해졌다. 정리하면 미하유 투자의 공통점은 창업자들이 젊고 기술이 세상을 바꿀 수 있다는 것을 믿는다는 점인데, 아마도 이러한 기질은 미하유의 창설자와 유사할 것이다. 2023년 최신 발표된 <2023년 후룬 글로벌 자수성가 U40 부자 명단>에 따르면 미하유의 공동 창업자 3명인 차이하오위, 류웨이, 뤄위하오가 각각 210억, 115억, 110억으로 이름을 올렸다. 새로 진입한 부자 14명 중 그들이 1~3위를 싹쓸이했다.스 같은 것이다. 2021년, 미하유는 상하이교통대학교 부속 루이진(瑞金)병원 뇌병증 센터에 투자했다. 협력의 주요 내용은 뇌기계 인터페이스 기술의 개발과 임상 응용으로, 미하유가 특별 자금을 제공하고 쌍방이 공동으로‘루이진 뇌병증 센터 미하유 공동 실험실’을 설립했다. 그리고 항공 로켓도 있다. 2022년 5월, 미하유는 민간 상업 우주 기업인 오리엔스페이스(Orienspace, 东方空间)에 투자했는데几个月前,在日本著名的涩谷车站十字路口,循环播放着一款中国手游——《崩坏:星穹铁道》的宣传动画。
中国游戏产业20012021年的发展史
中国游戏产业20012021年的发展史2001年至2021年,中国游戏产业经历了惊人的发展和变化。
这段时间内,中国游戏产业不仅在国内市场上取得了巨大成功,还在国际市场上崭露头角。
下面是中国游戏产业这20年的发展史。
2001-2005年:初创阶段在这个阶段,中国的游戏开发商主要是一些小型工作室和独立的开发者。
游戏市场以PC游戏为主导,虽然有一些知名游戏公司,如网易和完美世界,但整体来说规模相对较小。
2006-2010年:爆发阶段到了这个阶段,中国的游戏产业开始快速增长。
2007年,中国网络游戏收入首次超过了电视游戏。
这个时期的成功可以归功于快速增长的互联网用户数量以及政府对游戏产业的支持。
一些重要的游戏公司出现,如腾讯、巨人网络和盛大网络,它们推出了许多成功的游戏,如《征途》和《传奇》。
2011-2015年:移动游戏崛起在这个阶段,智能手机的普及推动了移动游戏市场的迅猛发展。
众多国内游戏开发商开始投入移动游戏市场,并获得了巨大的成功。
腾讯发布了《全民突击》,成为移动游戏市场的巨头之一。
此外,中国还迎来了一些国际知名游戏公司的进入,如Supercell和Riot Games。
2016-2020年:电竞和虚拟现实的崛起这个阶段,中国电子竞技迅速崛起,成为全球电竞产业的领导者之一。
腾讯投资收购了许多电竞公司,推动了行业的发展。
另外,虚拟现实技术也开始在游戏领域得到广泛应用。
中国的虚拟现实游戏市场迅速增长,吸引了全球的关注。
2021年至今:创新与多元发展如今,中国游戏产业正处于创新与多元发展的阶段。
游戏开发商不仅致力于打造更精彩的游戏体验,也在探索新技术的应用。
人工智能、增强现实和区块链等新技术正在逐渐渗透到游戏中。
此外,游戏产业也逐渐向教育、医疗和文化领域延伸,成为经济的重要组成部分。
总结起来,中国游戏产业在过去的20年中经历了从初创到爆发,再到如今的创新与多元发展的进程。
如今,中国已成为全球最大的游戏市场之一,并且在技术创新和游戏内容上取得了巨大的突破。
腾讯成功原因分析
目录1.腾讯的介绍腾讯是一家传奇性的企业,1998年11月创立,由2个人的小公司,壮大到现今市值2000亿美元.等等夸一夸.然后说明写腾讯是多么有代表性之类的话.发展历程,这个最好介绍一下.这个链接一定要看这个链接里面介绍很全.只要简要重点介绍.此外,文件夹里面有配图.写的方式像下面这样.腾讯的发展分为几个重要的时期.第一个时期是1998年至2000年,这个时期腾讯的最主要发展在于专注于提高核心的功能点,在这个时期,腾讯做对了几点:一、版本非常小,在那个年代的情况下,由于网速和网费的制约,该特点对于腾讯站稳脚跟起了很大的作用;二、软件设计上,有许多可爱的头像,符合用户的心理;三、不断优化技术,解决掉线率等问题.第二个时期是2000年至2005年,对于盈利模式摸索以及发展阶段.……第三个时期是2005年之后,最关键点在于2011年.最重要的参考之一:理念方面的成功原因.2.腾讯的成功原因之一:最早利用互联网的理念(即借助互联网的功能,不管是传播还是信息储存,都能够利用互联网的优势.例子:1,是如何打败ICQ的1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场.而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动. 1999年,推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成.这时候的仍然很粗糙,但是中文界面使得迅速引起了市场的关注.如果仅仅如此的话,不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天.其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天.首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像.第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会.可以说,之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别.互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗但在15年前,小马哥就已经领悟到了.市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者.3.腾讯的成功原因之二:最重要人性化的用户体验,尽可能地满足用户的需求这个里面有很多的图片,也体现了用户体验2,群是如何打败聊天室的在崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件.名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线.火爆网络的第一次亲密接触的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦.俱往矣.聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而创新推出的群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系.这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户.但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付美元的月费.如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义.而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的群诞生晚了1-2年.可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的群.2002年8月份发布的新版本,新增群功能,好友绑定,摄像头绑定,通讯录保存在云服务器,资料中新增好友类别、品牌、型号等信息.这些功能,让迅速转型成为真实的社交网络平台,而号也成为了人们的网络身份证.2003年以后,推出秀形象、群相册、空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛.4,游戏是如何打败联众的 2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人.在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的.2003年,游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏.鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新.2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的.而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们.但在这一年,游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失.B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜.我举个例子,首先是界面.在2005年的斗地主版本中,可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽.联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言.再看操作人性化.联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语.可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的.正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏4.腾讯的成功原因之三:持续的创新3,TM是如何打败MSN的 MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台.到2003年的时候,MSN 已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国.这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与的交锋.凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail和MSN 新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘.此时的腾讯,形势岌岌可危:秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买.2003年,腾讯推出企业版TM,正面迎击MSN.此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……这一系列的技术创新,都是首先推出,而MSN 或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套.5,腾讯网游是如何打败盛大的2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式.2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大.2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为. 原因何在呢不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙.这不得不让人反思.我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰.盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台.2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额.据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且突袭OL的每一张地图都具备了很强的可玩性.”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久.在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的.2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏.其开发者Smile Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场.其实这一年的腾讯,已经通过秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游.但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死.腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨.CF在经过一年的深度开发后,才推出市场.请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定.此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座.从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,炫舞取代了劲舞团,飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊.另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润.2009年腾讯推出西游,被网易打得满地找牙.这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑.这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:浏览器,影音,SOSO搜索,拍拍网购,杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功.腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身.主旨之一:腾讯的成功的传奇性在于它并不是在没有前人的领域上开辟出新的领域,它几乎在每个领域上都有那样或者这样的竞争,但它在竞争中都生存并且壮大了.5.腾讯的成功原因之四:即时通信(IM)腾讯最出名的是PC端的即时通信(IM),有一种普遍的认识是IM(用户关系链)是整个腾讯竞争力的基础,平台和核心.在PC互联网端的后续出现的很多产品,特别是一些细分市场的产品(由其他公司先发),腾讯通常能够后来居上.这一点也最为人诟病.主要批评是两点:1.依赖绑定 2.扼杀新兴公司我之前服务的公司是微软,和腾讯非常非常相似,也是构建一个巨大的平台,然后在后续的新兴领域不断超越已领先公司(从Borland,到Wordperfect,到Netscape),被诟病的点也极其类似:1.依赖绑定 2.扼杀新兴公司因为这些,我非常认真的思考过这个问题.我有一个想法,算不上结论,只代表我目前的考虑:有些公司,他们的产品模式决定了商业模式,尤其是平台性产品公司,注定是先期在搭建平台的努力和投入,在后期的应用上才得到回报.在微软做DOS, Windows的时候,为了赢得一个平台的努力和所冒的风险,如果只算当时Windows本身的回报也许会是不值得的.因为平台产品市场基本是一个零和游戏,你赌整个公司在上边,做不赢就消失.如果只算那个平台产品本身的收益,聪明生意人都不会投资的.那么冒了巨大风险而万幸成功的企业,所有的努力将会这个平台后续应用的回报获得,因为这是之前的努力的回报的一部分,属于分期还款加利息.举一个不恰当的例子,一个从艺20年终于成功的名角儿,拍广告30分钟挣100万.如果单从这回报看,是不公平的暴利.但是事实上,商家购买的是角儿的影响力,这影响力是之前20年不停积累的结果.也就是说这100万从他20年前就开始挣了,这30分钟只是最后的兑现.同样的道理,也适用于腾讯的IM.算上当时做IM,无收入,竞争对手多,创始人还在继续坚持做.这所有的投入是为了打造一个平台,而这个平台怎么挣钱当时也不清楚.但是后来在这个平台上各项赢利的产品,其实有相当一部分是当时做IM的劳动回报,只是延期而已.同样的模式也适用于其他平台级厂商,比如Facebook,360等等等等.多说几句: 这样的模式就注定了有些平台级公司,随着时间的推移,会进入到各个细分领域.这个说实话,无可厚非.之所以有细分领域,是因为用户有需求,平台的用户也是用户,作为平台加应用厂商,为平台用户提供自己在该细分领域的服务也是正常.不举IT界的例子,最早的DIET软饮料是1952年的NO-CAL,新兴公司,只在地方销售;然后是DIET RITE,取得较大成功;引起大公司关注这个市场,1960年百事推出DIET PEPSI,在1962年推出自己的DIET饮料.1963年终于可口可乐公司进入这个市场,推出TAB,取得巨大成功,后来演变为DIET COKE. 这是细分市场的新兴公司必然会遇到的一个挑战,更大型的公司认为这个需求成为一个大众需求就会进入这个领域,新兴公司可以选择被投资被收购从而延续自己的价值(比如ZAPPOS被AMAZON收购,YOUTUBE被GOOGLE收购),这也是新兴公司的一个成功.当然如果这个新兴公司认为这个细分领域可以成就一家更大规模的公司,即便大型公司进入这个领域也无法与之竞争,这就是公司领导人对产业和对自己的判断了,有成功的案例,也有失败的案例.这是领导人的GUTS,愿赌服输. DROPBOX的创始人拒绝苹果的收购,他要为他以后的成功失败担负荣耀或责任.大公司进入细分领域也有失败的案例,微软进入消费领域很少有成功案例,腾讯在进入电商,搜索领域后也不是所谓的“大兵所至,片甲不留”.回到主题: 所以,对的,我相信IM平台是核心竞争力之一.从IM出发,我觉得衍生出来的竞争力就变成了,信息双向传递而产生的独特的竞争力,这个竞争力包括:信息实时直接触达最大范围用户的能力,用户反馈回收的能力.有了第一种能力,使得平台上的应用产品对于用户的discoverability直接增强,从而使得用户对新产品有快速的认知;有了第二种能力,使得产品在滚动,迭代的过程中,会越来越成为一个好的产品.因此,两者配合,使得腾讯公司在用户的新需求出现后,可以迅速的跟上新产品,并且快速的使得新产品达到相当的品质.于是,这种公司与海量用户之间信息双向沟通的能力也是核心竞争力之一.再往后衍生,海量用户服务能力,海量用户架构,运营能力都成为竞争优势.我就不详细说了企业管理的作用蔡旭坤这个链接是讲企业内部的Andy Pan 关于核心竞争力的6.腾讯成功原因之五:企业文化(奋进和人性化)我看到的另外一个核心竞争力, 就是员工的群体性努力,群体性指的是几乎所有的员工,从CEO,总裁到基层.你可能会说,每个公司的人都会说自己员工努力啦.我要说的是,无论是微软,还是腾讯,员工_真的_很努力,工作的负荷远远超过我工作过的其他公司,也超过我身边认识的其他公司的员工.在微软,我觉得几乎每个人都或主动或被驱动的常年维持大负荷的工作.当时和Nokia合作项目,Nokia总部的人对我们说,印象最深的就是他们不论什么时候发电邮,我们都会马上回,似乎没有时差一般.一次半夜一点左右,他们的一个邮件需要三个职能的同事回信写工作细节,10分钟之内,我看到我和我们几个同事的邮件全部发出来了.在腾讯,晚上门口长长的的士趴活的队伍早就是一道风景线了,一次我带IT界另外几个着名公司的朋友在很晚的时候到腾讯,他们的反应几乎是惊呼.我几乎经常性的在晚上1点钟左右还不停的收到同事的运营报告,数据分析.我认识的经理也差不多都是这样.这种努力为什么是一种核心竞争力呢因为这其实反映的是一家公司管理庞大知识型工作者群体的能力.我记得我在微软时,和一个美国的资深的开发主管聊微软的竞争力,他的回答就是,微软的竞争力在于自己管理这么大规模的一间公司,虽然不能说管理的多好,但是至少还OK,不太会犯致命的错误,持久战中等对手犯错误.那么竞争对手你要小心,新兴公司随着业务进步,公司变大,会面临很多必然的问题,如果人性弱点浮现(因初期成功骄傲自满,组织变大无序的政治斗争),一个错误就会被这种从上到下很努力的公司超越,变成灭顶之灾.他举了NESCAPE的例子,一个灾难性的烂版本出来,终于被IE超过.(说到这里,我想起来乔布斯97年回归苹果,介绍微软投资时,对应台下嘘声说,你们要搞清楚一件事情,苹果没做好,是我们自己搞砸了,不是因为别人.我有时看到业界一些公司的公关稿时,经常会想起这段话.)一家全员都非常努力的公司,犯巨大错误的机会可能会比较少,因为如果价值观走歪,策略愚蠢,员工会考虑一个问题,我这么拼命是值得的吗我觉得格外努力的员工群体会帮助整个公司在出现问题的时候立即察觉,无论是从优秀员工离职率还是别的调查.人性化到特殊的节日,有定制的礼物送给每一个员工,像月饼这样的礼物,可以选择公司帮你寄给父母;各路班车基本覆盖全市,准点到达,根本不知道地铁和公交;那年北京暴雨,淹死人,不只是提前下班,而且班车上都给每一个人准备好食物和饮料;公司茶水间里有各种饮料,随便喝;卫生间一尘不染,会有公司内部新闻刊物;会议室都支持视频会议,腾讯多地远程办公非常方便;RTX用作内部沟通,很方便,组织架构清晰,每个人都有专用,很多人更愿意沟通;加班可以调休,公司规定上班不能连续超过7天,遇到之前假期调休时,第8天上班的话公司会放假;出差住宿标准还是不低的;过年回公司第一天,很多公司发开门红红包,作为早早收假来上班员工的奖励.但腾讯这一天本身就是放假,所有人可以向所有管理层索要红包,这一天只能用来拿红包的.虽然可以说是小恩小惠,但这个传统,营造的节日气氛,值得很多公司借鉴.年前会封版,系统,软件都不再更新了,为了让大家放松,不用在节日里遇到紧张情况.8.腾讯成功的原因之七:合理的盈利模式发掘.最好写得有自己的想法,比如增值服务中为什么能让人们愿意掏钱.(原因是,比如腾讯的会员有大量的特权,这些特权一方面能够满足人们的需求,另一方面是利用人们的攀比心理等等).文件夹里面有两个文件.最后来个总结展望。
《大空头》影评观后感:史上最伟大的交易
《大空头》影评观后感:史上最伟大的交易《大空头》影评观后感:史上最伟大的交易2018年,是08金融危机十周年,很多旧事会被重提。
在金融市场,向来有“逢8必灾”的说法,而在去金融杠杆如火如荼,互金理财雷暴不断的当下,08年的那场危机似乎有某些现实意义。
2015年上映的美国电影《大空头》,对当时的情形做了一次复盘。
这部电影以做空次贷的投资者为主角,展现了这些提前嗅到寒意的天才,在万众狂热时谋篇布局,在山崩地陷时冷静出击,完成投资史上最惊心动魄的一战。
这是一篇超过一万字的影评,不仅涉及到电影中的人物情节,还包含了电影之外的传奇故事。
文章最早发表于2016年4月的本公号同名微博,现在经过相当程度的修改,作为我们解读金融类电影系列“掘金影视”的第一篇。
重温这部电影,不仅是在回顾过去,更重要的是从过往看现实,从历史看未来,从彼岸看此岸。
1. 究竟谁才是真正的大空头?电影《大空头》讲述了这样的一个故事:在全球投资者和老百姓损失惨重的2008年金融海啸中,有四路投资界的精英团队,提前察觉了美国非理性的房地产泡沫,通过一款天才般的工具,做空了次级抵押贷款,最终获得巨额盈利,套现离场。
在次贷危机中能够独善其身,已属困难重重,能够反过来利用危机赚取暴利,无疑是金融史上惊天动地的顶级交易。
在电影中,这四路天才般的团队分别是:空头一号:诺兰版“蝙蝠侠”克里斯蒂安•贝尔(Christian Bale)饰演的基金经理Michael Burry ,原型为Scion Capital 的同名基金经理。
《大空头》:史上最伟大的交易Christian Bale和原型Michael Burry空头二号:超级大帅哥瑞恩•高斯林(Ryan Gosling)饰演的投资银行家Jared Vannett,原型为德意志银行的交易员Greg Lippmannt。
空头三号:著名喜剧演员史蒂夫•卡瑞尔(Steve Carell)饰演的小型私募掌门人Mark Baum ,原型为FrontPoint Partners LLC的Steve Eisman。
腾讯的投资版图
腾讯的投资版图本刊记者刘吉洪骆俊近期,腾讯投资的独角兽纷纷上市,众安保险、搜狗、阅文集团、易鑫集团4家公司至少给腾讯带来441个亿的投资收益。
事实上这对于腾讯来说这只是冰山一角,腾讯所投资的公司已经渗透在我们的“衣食住行”各个方面。
下面我们就来梳理一下腾讯这些年所进行的主要投资。
以游戏为核心广泛涉足大文娱2017年6月20日晚间,掌趣科技宣布获得腾讯战略投资,腾讯将持股2%,交易对价4.9亿元,使得掌趣科技成为第一家获得腾讯投资的A股游戏公司。
然而这并不是腾讯投资国内游戏公司的最大规模。
今年4月腾讯以9.8亿元人民币入股金山软件旗下的西山居,占股9.9%,为腾讯到目前为止国内游戏公司单笔投资的最大规模。
腾讯对国内游戏厂商的并购,还有曾经颇受关注的擎天柱。
擎天柱是国内少数具备自主研发引擎技术,兼具大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏三大领域研发能力及立体运营能力的新兴游戏企业,其创始人魏剑鸿原为大话西游游戏开发的核心人物。
2014年5月,擎天柱B轮融资中,腾讯出资1.5亿元人民币。
此外,腾讯并不仅仅局限于游戏厂商,还有游戏平台。
作为以代理运营Halfbrick的著名游戏《水果忍者》、代理发布《神庙逃亡》而知名的乐逗,根据其2014年在美提交的IPO申请文件,腾讯旗下THL A19Limited持股比例为26.6%,是第一大股东。
当然,腾讯不是一直只做加法,当有利益需求时,也会做减法。
2013年8月,博瑞传播发布公告表示,公司非公开发行A股股票募集资金购买北京漫游谷信息技术有限公司70%股权的申请获证监会通过。
实际上,漫游谷颇吸引人眼球的是其股东世纪凯旋背后的法人马化腾。
通过此次股权交易建立腾讯与博瑞传播旗下多家媒体,尤其是《每日经济新闻》的深度绑定,腾讯长远受益。
同时,腾讯在国外游戏领域的投资更加具有魄力。
《英雄联盟》是马化腾最“得意”的投资案例。
腾讯在2011年买下《英雄联盟》所属公司Riot Games的部分股权。
游戏行业“小巨星”的人效神话
CEO大学/UNIVERSSITY OF CEO 商界90Business在2016年,腾讯花费86亿美金收购了芬兰移动游戏公司Supercell,这笔“史上最贵”的游戏收购案震惊业内,引发了外界对这家游戏公司的好奇。
当时,这家公司已经创立6年却只推出了4款游戏,但款款霸榜。
而公司员工也仅200人左右,却创造出人均净利润500万美金的高人效“神话”,成为游戏行业不折不扣的“小巨星”。
2018年,电竞入亚的消息热议纷起,人们发现Supercell的作品《皇室战争》也赫然在列,这让Supercell在两年后再次成为谈论热点。
那么,究竟有什么“魔力”让这家公司如此成功?为失败开香槟2010年,6个志同道合的伙伴为了游戏梦想创立了Supercell。
他们首先向芬兰政府借了50万美金的创业资金,挤在不到30平米的房子里办公。
为了省钱,他们不敢买新的电脑桌椅,只能可怜巴巴地从废品回收站淘点硬件设施,甚至CEO 潘纳宁后来回忆说他当时曾在一个废纸箱上办公。
即便是这样艰苦的环境,Supercell 还是在追赶当时Facebook网页游戏热潮中孕育出了第一个作品“Gunshine”。
但不幸的是,它上线不久就迅速凉透了,只能关闭。
潘纳宁想在Facebook页游市场中分一杯羹的想法被现实狠狠地泼了凉水。
但他没有心灰意冷,反而感谢这次失败。
他发现基于社交平台的网页游戏都比较简单轻量,而他的产品为了让游戏寿命更长做得太“重”。
所以他积极地转换开发思路,为了让有深度的游戏更容易上手,选择中度游戏,把产品做轻一点。
恰巧此时,赶上了iPad热潮,潘纳宁看到了移动触屏设备承载中度游戏的商机,果断定下了“平板优先”的策略专注于移动端。
2012年,公司的第一款手游《卡通农场》上线,模拟经营的游戏模式与移动端完美契合,获得了不错的市场反响。
这也给员工们吃下了定心丸,坚定了这条赛道。
随后,《部落冲突》的上线更是让Supercell在移动端赛道一路冲刺。
3分钟能赚1000元的游戏
3分钟能赚1000元的游戏近日,很多网友都在关注3分钟能赚1000元的游戏这方面的信息,下面我就为大家分享一些关于3分钟能赚1000元的游戏的具体情况,大家一起来看看吧。
3分钟能赚1000元的游戏(什么游戏赚钱最快最多)看着这些黄澄澄耀眼的销售数字,赚到盆满钵满的游戏开发商开怀大笑,只是不知有多少玩家会留下剁手的泪水呢?9.《部落冲突》平均日收入:150万美元(2021年)作为手机游戏历史上最有利可图的应用之一,《部落冲突》彻底重新定义了运营公司看待数字流水收入的方3分钟能赚1000元的游戏(什么游戏赚钱最快最多)看着这些黄澄澄耀眼的销售数字,赚到盆满钵满的游戏开发商开怀大笑,只是不知有多少玩家会留下剁手的泪水呢?9.《部落冲突》平均日收入:150万美元(2021年)作为手机游戏历史上最有利可图的应用之一,《部落冲突》彻底重新定义了运营公司看待数字流水收入的方式。
或许这要归功于《农场物语》一样可以种植栽培的玩法,但实际上《部落冲突》做到的远比那款网页游戏更多更好。
在这方面,Supercell在丰富的宝石、资源以及装饰物背后加入了一个快速可选的微交易系统,意味着你如果想要迅速加快基地建设和财产积累的速度,为什么不直接充钱呢?这种微交易系统吸引了上百万的用户,尽管可能每个人只贡献了庞大基数中的很小一部分,但是最终却使得《部落冲突》实现了每日超过150万美元的营收。
8.《FIFA 17》平均日收入:178万美元(2021年)自从EA推出这个最大足球单机游戏系列以来,它会创造什么样的全新销售模式都只是时间问题了。
看看“终极队伍”,太多的赌徒为了拥有梦幻阵容投入游戏中的全部家当押宝抽选角色,创造自己理想的队伍。
而且在你胡乱玩FIFA毫无头绪或者在多人游戏里遇到困境时,课金总是可选的。
正是玩家这种“再试一次”的想法,让这种微交易系统获得了出色的吸金效果。
EA首席财务官曾经得意洋洋地提到,FIFA、Madden以及NHL三部游戏(都包含“终极队伍”模式)通过“额外内容业务”为他们带来了总计13亿美元的进账。
3个月利润100亿美元
竞争力 三个 月利润 lO L O f 美元 , 真是令人震惊 ,因为
财 富 》全 球 5 0 的第 5 0 Mac 年 营 收 也 只 有 14 3 亿 0强 0名 so 2 .1
位。当然 ,在随 后的 “ 财富》全球 5 0强排行榜上 ,由于 0
油价稍有 回落 , 克森 一美孚营业收入排 名降到第三 , 埃 第一
埃克森石油公 司前身是美国传奇 富翁洛克 菲勒的标准石 油公司 , 来与美国 另一大石油 巨头 美孚合并 , 为今天的 后 成
埃 克 森 一美 孚 。
在今 年 4月 “ 财富 》公布 的美国 5 0强排行榜上 ,埃克 0
森 一美孚无论 是营业收入 , 还是利润 , 都以绝对优势排 在第
一
桩 婚 事 ,但 没 想 到 欧 盟 的 反垄 断 部 门 又 扮 演 了一 回法 海 。
20 年 , 03 听说华纳 音乐要嫁 , 代唱片再次前往 , 果 百 结 又被美 国一个名 叫E g r B o f n的人领先 , 代唱片又 d a rn ma 百
一
次空手而 归。
20 年 , 04 素尼 出人意料 地吃下宝马音乐 , 极大地改变 了 音乐 市场 的格局 ,环球 唱片也随 着母 公司的改嫁而 规模倍 增, 华纳唱片也成功上 市。 代唱片要想在音乐市场再次叱 百 咤风云 ,只有再打华纳的主 意。结果刚一开 口, 就成 了本文
么 呢 。 ”
埃克森 一美孚此番利润 大涨 , 了石油价格上涨的 因素 除
之外 ,公司 自身也在不断增加投 入。第二季度 ,公司汽油与
天然气产量提高 6 %,炼 油效率与收益也相应提 高。
今 日美国》 :不仅是埃克 森 一美孚 ,石油公司的收入与 利润都普遍提高 , 但你如果将 这些理解为外财 , 那就大错特 错 了,这其 中蕴含着一 家公司捕捉与利用商机 的能力。
北京促进游戏产业发展的公司有哪些
北京促进游戏产业发展的公司有哪些北京是中国游戏产业的重要发展地区之一,拥有众多优秀的游戏开发公司和相关产业链企业。
本文将介绍几家在北京促进游戏产业发展方面起到重要作用的公司。
1. 腾讯游戏:腾讯游戏是中国最大的互联网科技公司之一,也是全球最大的游戏开发和运营公司之一。
公司旗下拥有众多知名游戏产品,如《王者荣耀》、《绝地求生》等。
腾讯游戏在北京设立了总部和研发中心,吸引了大量优秀的游戏人才,为北京游戏产业的发展做出了重要贡献。
2. 网易游戏:网易游戏是中国知名的游戏开发和运营公司,也是中国首个在美国上市的互联网公司。
公司旗下有多款经典游戏产品,如《梦幻西游》、《大话西游》等。
网易游戏在北京设立了总部和研发中心,并与多家国内外合作伙伴合作,加强了北京游戏产业的创新能力和国际影响力。
3. 完美世界:完美世界是中国领先的游戏开发和运营公司之一,也是国内最早进入虚拟现实和增强现实领域的公司之一。
公司旗下有多款受欢迎的游戏产品,如《神鬼传奇》、《剑灵》等。
完美世界在北京设有总部和研发基地,并积极推动游戏技术的创新和发展,为北京游戏产业注入了新的活力。
4. 豪言网络:豪言网络是一家专注于移动游戏研发和运营的公司,拥有自主研发能力和丰富的市场经验。
公司旗下有多款受欢迎的手游产品,如《全民奇迹》、《疯狂赛车3D》等。
豪言网络位于北京市中关村软件园,与北京大学、清华大学等高校保持着密切的技术合作,为北京游戏产业的发展做出了积极贡献。
5. 新浪游戏:新浪游戏是新浪公司旗下专业的游戏开发和运营平台,拥有丰富的游戏产品线和广泛的用户群体。
公司旗下有多款知名游戏产品,如《西游记之大话西游3》、《斗破苍穹》等。
新浪游戏总部位于北京,并与多家国内外合作伙伴密切合作,共同推动了北京游戏产业的发展。
总的来说,北京拥有众多优秀的游戏开发公司和相关产业链企业,这些公司在技术创新、产品研发和市场推广方面发挥着重要作用,为北京游戏产业的繁荣发展做出了积极贡献。
一亿有多大探究报告模板
一亿有多大探究报告模板# 一亿有多大探究报告## 引言随着数字时代的到来,数字和统计数据的规模也越来越大。
我们经常听到“一亿”的数字,但对于很多人来说,这个数字似乎有些抽象,不太容易理解。
本报告旨在探究“一亿”这个数字有多大,并通过一些生动的例子来帮助读者更好地理解。
## 计数单位在理解一亿的大小之前,我们先了解一些计数单位。
- 个:最基本的计数单位,表示一个。
- 十:表示十个,即10。
- 百:表示一百个,即100。
- 千:表示一千个,即1,000。
- 万:表示一万个,即10,000。
- 亿:表示一亿个,即100,000,000。
## 一亿的比较### 一亿人口根据联合国的数据,目前世界上有超过7.8亿人口。
那么一亿人口究竟有多大呢?如果我们将一亿人排成一排,每个人站立时占用大约0.5米的空间,那么一亿人的队伍长度将达到5000公里,相当于北京到上海的距离。
这样的规模即使在现代城市的道路网中也会几乎无法容纳。
### 一亿美元对于财富和金钱方面的概念,一亿美元也是一个被广泛关注的数字。
那么一亿美元到底意味着什么呢?如果我们拿出一亿美元的美钞,并将它们按照标准美钞的尺寸和重量进行堆叠,那么这个钞堆的高度将达到14,000米,超过了珠穆朗玛峰的海拔高度,相当于近100个常见的高层建筑的高度。
这个巨大的金钞堆可谓是惊人的财富积累。
### 一亿步的旅程假设我们以每步0.5米的速度行走,一亿步意味着我们将走5000公里,相当于绕地球一圈。
这是一段非常漫长的旅程,需要花费大量的时间和体力。
### 一亿次的点击在数字化时代,点击量是衡量一个网站或应用程序受欢迎程度的重要指标之一。
那么,一亿次的点击意味着什么呢?假设每次点击需要花费1秒钟的时间,那么一亿次点击总共需要花费约3年零2个月的时间。
这个时间跨度之长可以让我们感受到一亿次点击的庞大数量。
## 结论通过以上的比较和示例,我们可以更好地理解一亿这个数字的规模。
奈飞公司强势进军游戏行业,是怎么一回事
会看到网飞游戏,提供“无广告、无额外费用、无 App 内购买”以及“独家游戏无限畅玩”等服务,而且这些服务均被包含进了标准会员订阅中。
其中有几款游戏在其他平台上均未推出过手游版本,但它们却出现在了网飞的手机应用中。
这是怎么一回事呢?网飞的外部游戏副总裁莉安娜·鲁尼(Leanne Loombe)给出了一个简洁明了的答案:她想为开发者创造出一个她心目中的最佳游戏开发环境。
—建立联系—鲁尼对游戏行业并不陌生,因为她近 20 年的简历中还包含了拳头游戏以及 EA 等公司的履历。
这段经历让她了解到一个团队需要什么样的条件才能茁壮成长,而且她正把自己在网飞工作期间学到的东西付诸实践。
鲁尼表示:“在我看来,他们是独立工作室还是像育碧这样的大公司区别不大,重点在于他们想要通过游戏以及他们工作室本身去实现的目标。
”她说:“我们希望确保大家都能有共同的价值观和共同的目标——即双方是否为了更好的愿景而建立这种合作关系?我们是否志同道合?我们该如何共同努力让这款游戏取得成功?我们该如何与这些工作室合作,为我们的会员开发出最优秀的游戏?”至少到目前为止,那些与我们交谈过的工作室都对他们与网飞的合作模式感到很满意。
Snowman 工作室目前就已经签约了一款新游戏《地平线上的蕾亚之翼》(laya’s horizon),他们此前曾于 2022 年 9 月推出过一款作品《幸运的露娜》(Lucky Luna)。
安德鲁·舒尔曼(Andrew Schimmel)是该工作室的资深制作人,他特别欣赏网飞团队不乱干涉的作风。
舒尔曼表示,“他们允许我们自主工作,包括让我们自己决定哪些事情对工作室而言是最重要的。
”舒尔曼还说:“我们总是能从他们那里获得一些非常独到且经过深思熟虑的反馈。
他们每次考虑事情的细节程度都能让我印象深刻。
我认为这确实证明了他们对我们有多上心,以及花了多少精力去理解我们所做的一切。
这个过程大大促进了彼此之间的相互尊重。
Myspace兴衰史
Myspace兴衰史Myspace曾经是最受欢迎的社交网站之一,号称可以掀起音乐、政治、约会和流行文化革命。
但是,今天Myspace已经风光不再。
过去两年里,网站每月平均流失100万名美国用户。
2005年,默多克的新闻集团以5.8亿美元收购Myspace,今年2月,新闻集团叫价1亿美元,急于将网站转手,但却找不到买家。
管理不善、错误的并购,以及无数的糟糕决策加速了Myspace的没落。
2006年,杰瑞米·杰克逊(曾参演美国电视剧《海岸救生队》的前童星)还无法想象没有Myspace的世界。
他是洛杉矶一名单身失业演员,一个需要观众的“暴露狂”,而Myspace满足了他几乎所有的需求。
每天他花好几个小时在这个前卫的社交网络上。
这里也是流行音乐汇集的枢纽,莉莉·艾伦和我的化学罗曼史乐队都通过它启动了自己的事业。
杰克逊在Myspace上拥有超过1000个“朋友”。
他在上面卖棒球帽,和女人调情。
他的个人页面上装饰着巨大的避孕套。
他是Myspace生活方式的活广告。
但是情况已经改变。
“很长一段时间,我一直放不开Myspace,希望有人能够想出什么点子,让它活下去,”30岁的杰克逊说,“但是,我的助手和生意伙伴最终让我明白,它已经是一头死马。
它完蛋了。
已经成为一个玩笑。
如果你还留恋Myspace,那么你也将成为笑话。
”杰克逊依然在竭尽所能地吸引人们的关注,目前他是真人秀《名人康复所》第5季的明星之一,因为生长激素上瘾而进入康复所。
但是现在他只光顾Faceboo k和Twitter。
从2009年起,他再也没有查看过自己的M yspace页面。
在2008年鼎盛时期,Myspace每月吸引7590万美国用户。
同年5月,人数下降到3480万。
在过去两年,Myspace每月丢失超过100万美国用户。
由于网站收入几乎全部来自广告,用户的流失直接影响它的收入。
2009年,网站广告收入达4.7亿美元,2011年,预计收入1.84亿美元。
5案例五环球电讯—光速致富,光速破产
案例五环球电讯——光速致富,光速破产在过去的数年间,耀眼的渔笼罩着美国环球电讯公司(Global Crossing)和其公司的开创人加里·温尼克。
毋庸置疑,旧日的环球电讯公司绝对是美国工业界最富有实力的公司之一。
但是,当2002年1月28日,它向纽约破产法院申请破产爱惜时,一切都改变了,美国电信行业有史以来最大的破产案例,曾经的电信巨人形同一堆垃圾。
历时5年,投资150亿美元,成立起全国高速互联网和线的美国环球电讯公司成立于1997年。
总部设在美国百慕大地域的汉弥尔顿。
在公司总裁温尼克的领导下,以前所未有的规模建造着全世界光纤网络。
连接美国与外界的光缆中有五分之一由环球电讯公司操纵下的海底光纤网络提供。
其全世界网络建设连接了27个国家和地域的200多个要紧城市,拥有光纤网络总长达161600千米,业务遍及美国、欧洲、亚洲,全世界1000多家通信公司、300多家因特网效劳公司和万个企业是其客户。
该公司曾活着纪90年代末领导全世界高速通信网络建设风潮。
但不幸的是,因全世界和数据效劳需求下降,宽带产品价钱大幅下跌,环球电讯公司最终陷入了财政窘境。
在完成建设的同时,5年的经营不但没有获利,反而亏损了约70亿美元。
在破产申请书记载该公司资产有亿美元,使得债务亿美元。
假设以资产高低排名,环球电讯的破产名列全世界破产史第四名,仅次于2002年安然破产案、1987年的德士古破产案和1988年美洲金融公司破产案。
跨国电信巨头轰然倒地,成为全世界电信行业待续不景气的第一件“祭品”。
一、温尼克的起家史加里·温尼克开办了环球电讯,他同时也是公司最大的股东。
温尼克在投资界一贯被以为是个机遇主义者,他曾是20世纪80年代“垃圾债券大王”米尔肯的得力助手,米尔肯入狱后才另起炉灶。
温尼克有做电信的天份。
在上个世纪80年代,温尼克在Drexel Burnham Lambert出名的“X”形办公桌后磨炼了那种以平复的语气给人以热血沸腾的打算的才能,在Drexel Burnham Lambert,迈克尔·米尔肯和垃圾股票重塑了公司的形象。
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史上增长最快的游戏公司3个月暴赚1亿美元
埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)说,在移动游戏领域里赚钱的最好方法就是不要想着赚钱,而要想着乐趣。
从旧金山搭机飞回赫尔辛基的潘纳宁得了轻微流感和时差反应。
他说,把赚钱置于乐趣之上(说的就是你,Zynga)的公司终将失败。
“就是这么简单。
设计某种了不起的、为用户所喜爱的东西。
”34岁的潘纳宁说。
潘纳宁是Supercell的CEO。
这家创业公司几乎在一夜之间实现了惊人的发展。
该公司在苹果应用商店里只有两款应用,分别是塔防游戏《部落战争》(Clash of Clans)和社交农场游戏手游网:《Hay Day》,但去年的总收入高达1亿美元。
Supercell仅在2013年第一季度就获得了1.79亿美元收入,在扣除各项费用和苹果的30%提成后,利润达到1.04亿美元。
增长曲线相当陡峭。
如今,Supercell的每日营收为240万美元,2013年营收有望突破8亿美元,甚至达到10亿美元,是拥有900多款iOS应用的艺电(Electronic Arts)移动游戏部门的两倍。
Supercell现在每天可吸引850万玩家,他们平均每天玩10次。
这些耀眼的数据在今年2月带来了1.3亿美元投资。
领投者是投资了5,250万美元的指数创投(Index V entures),其他投资者包括Institutional V enture Partners和Atomico。
包括加速合伙(Accel Partners,早期投资者)在内的所有股东将他们所持股份中的16.7%出售给了这些新来者,这宗交易对公司的估值达到7.7亿美元。
这么多的钱立刻就能淹没一家小公司的引擎,使值得风投公司出手的那种回报更加难以实现。
潘纳宁承认,这轮融资并不是完全必要,更多的是为了向股东提供快速支付,以此感谢他们的努力工作并摆脱上市的压力。
最起码,这么做将买到亟需的空间,因为访客越来越多了。
指数创投曾投资过Skype和Dropbox。
该公司的内尔·瑞莫(Neil Rimer)相信,Supercell不输于他见过的任何一笔交易。
“你偶尔有机会投资于一家拥有某种专利技术或者市场上已有产品的替代产品的工作室(比如皮克斯或者梦工厂),他们能够提供不同的方法,在一段时期内创造出一连串的成功产品。
”
大多数的游戏工作室都有一位独裁的监制人为设计师和程序员的工作开绿灯。
而Supercell 的游戏开发员在由5至7人组成的小组里工作,每个小组都有自主权,可以提出自己的游戏创意。
他们把创意交由潘纳宁审查(他不记得曾否决过任何提议),然后开发成游戏。
如果小组成员喜欢这款游戏,就交给其他员工试玩。
如果他们也喜欢,就放到加拿大的iTunes应用商店里接受测试。
如果在那里取得成功,就认为该游戏可以进行全球发布。
到目前为止,这种阶段化方法已经枪毙了四款游戏,但每款被枪毙的游戏都有值得庆祝的理由。
员工们会打开香槟,为失败举杯。
“我们真正想庆祝的,不是失败本身,而是从失败中得来的教训。
”潘纳宁说。
尽管Supercell是家新公司,但其拥有一支资深的管理团队。
潘纳宁和Supercell联合创始人米科·科迪索加(Mikko Kodisoja)曾在2004年以600万美元现金和1,200万美元股票的价格,把他们的第一家创业公司Sumea出售给了数字巧克力公司(Digital Chocolate)。
他们在该公司呆了6年后,与三位同事离开公司,创建了Supercell。
“我们再次觉得必须从头做起。
”
在2011年由加速合伙公司领投的那轮融资中,Supercell以5,230万美元的估值获得了1,200万美元投资。
之后,Supercell改变策略,放弃了其他所有的游戏平台,专注于平板电脑,也就是iPad。
该公司在2012年夏天发布了《部落战争》和《Hay Day》。
到那年年底,这两款游戏在应用商店排行榜前五名位置上的停留时间超过了其他所有游戏。
到目前为止,《部落战争》成为最赚钱应用的次数超过了其他任何应用。
芬兰政府的一位官员是《部落战争》的狂热玩家,为他的50位《部落战争》好友组织了一次斯德哥尔摩巡游活动。
Supercell的一位联合创始人有个亲戚,他的车坏了,他一边等待帮助,一边在手机上玩《部落战争》,后来该游戏的聊天功能让他联系上了一位队友用车把他接走了。
这两款游戏之所以吸引玩家,是因为他们操作简单,并且充满了逼真的细节,比如令人好笑的农场大肥猪、从漫画河流里跃起的鱼,还有《部落战争》里长得像胡克·霍根(Hulk Hogan)或者T先生(只不过骑着疣猪)的人物。
“游戏应该让玩家产生某些情感。
”Kodisoja说。
玩家用金钱、时间或二者来回报游戏。
在《Hay Day》里,玩家可以花钱加快鸡蛋和牛奶的生产速度,或者花钱升级筒仓和粮仓。
在《部落战争》里,玩家可以用钱购买宝石来加快军队的生产速度,也可以把钱换成金币或药剂来升级建筑、城墙和军队。
潘纳宁说,游戏不能设计成“花钱的就是老大”。
玩家也可以通过出色的游戏操作来获得资源。
世界上的一些领先玩家没花一毛钱,但韦德布什证券(Wedbush Securities)分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)发现,他的大多数部落战争都以失败告终,直到他开始花钱。
“他们在这款游戏里建立的经济体系使你永远不会觉得钱够了。
”帕切特说。
潘纳宁说,Supercell在今后三年里的计划包括安卓游戏、亚洲扩张、更多的全球大热产品和“可能的”上市。
这对Supercell的员工可能是件好事。
今年4月,董事会投票决定向所有员工提供股票期权,而不只是高管。
“我们认为:‘这不符合我们的价值观。
我们应该向所有人提供股票。
’”。