ogre地形
谷歌地球拍摄的十五幅奇特地貌照
谷歌地球拍摄的十五幅奇特地貌照(组图)谷歌地球拍摄的十五幅奇特地貌照(组图)日前,国外一家网站登出了15个最酷的google地图造型,让我们看看它们到底有什么奇特之处。
图1、图中的造型好像是一个人,他头戴印第安头饰,耳朵里却塞着耳机。
这一地质奇迹位于加拿大的艾伯塔省,其google坐标是(50.010083,-110.113006)。
在当地,他被称为“荒原守护圣”,据称,这个“守护神”乃是大自然的杰作。
图2、这个巨大的人造湖只有从高空才能看出端倪,是不是像一个人呢?它位于巴西东部城市巴鲁附近,google坐标为(-21.805149, -49.089977)。
图3、这座“心形岛”位于意大利半岛附近的亚得里亚海域,名为Galesnjak,该岛面积仅有10.9万平米,没有人居住。
图4、这一“指纹”发现于英国的布莱顿霍夫市的霍夫公园,直径约30米。
图5、澳大利亚的平面造型设计师“创造”了第一套“地图字母”。
图6、位于英国贝德福德郡Whipsnade动物园的一头巨狮子。
图7、从Google地图中看到的一些景象简直是匪夷所思,例如,一架喷气战斗机居然停在巴黎附近一个看上去像居民区的地方,该地google坐标为(48.825183, 2.1985795)。
图8、位于加州的美国海军建筑,几个楼正好拼成“纳粹十字”,由于公众的反对,海军不得不拨出60万美金,专门对建筑的造型进行改观。
图9、火狐创办初期,一些忠实的火狐粉丝为了给网站造势,他们组织起来在美国俄勒冈州阿米提的田野中,再现了这个独特的火狐logo。
图10、地图上惊现圣诞老人。
图11、是不是很像个巨型的Ipod shuttle,看上去可能是个农场,农场中有个马场。
图12、位于智利的山坡上有一个用7万个可乐瓶摆成的Coca cola 商标,google坐标为(-18.529225, -70.25002)。
图13、“脱口秀女王”奥普拉-温弗瑞在美国是如此受欢迎,以至一名农民粉丝在田里为她“画”了一张画相,此地google坐标为(33.225488,-111.5955)。
利用Google Earth高程数据制作地形图教学提纲
利用Google Earth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取Google Earth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形。
提取Google Earth高程数据原理:Google Earth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。
通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。
所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。
利用Google Earth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图。
一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:Google Earth ,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords)下面分别以GoodyGIS和GetGECoords为例讲解数据提取过程:(1)GoodyGIS提取过程首先需要安装Google Earth和GoodyGIS,由于GoodyGIS专业版需要付费,先暂用试用版。
启动软件后界面如下:1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。
一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。
2.点击菜单栏绘制图形,下拉菜单选择矩形,根据提示点击右键在两个对角点,绘制成一个矩形,矩形范围要包括两个目标点所构成的区域。
3.点击左边工具栏高程提取,下面选择对象单个对象(点线面)左键单击绘制的矩形,可看到左边工具栏对象名称、对象类型、可否提取,对象数目有了相应变化。
4.点击左边工具栏高程数据提取,试用版采样点间距最小只能为60米弹出的对话框点击计算高程点数点击开始提取提取完成后保存提取的数据文件。
5.提取的数据文件格式为.csv,用Excel打开后,只保留经度、纬度和高程3列数据,然后保存为.txt的文本文档。
利用Google_Earth数据制作地形图
利用Google Earth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取Google Earth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形。
提取Google Earth高程数据原理:Google Earth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。
通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。
所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。
利用Google Earth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图。
一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:Google Earth ,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords)下面分别以GoodyGIS和GetGECoords为例讲解数据提取过程:(1)GoodyGIS提取过程首先需要安装Google Earth和GoodyGIS,由于GoodyGIS专业版需要付费,先暂用试用版。
启动软件后界面如下:1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。
一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。
2.点击菜单栏绘制图形,下拉菜单选择矩形,根据提示点击右键在两个对角点,绘制成一个矩形,矩形范围要包括两个目标点所构成的区域。
3.点击左边工具栏高程提取,下面选择对象单个对象(点线面)左键单击绘制的矩形,可看到左边工具栏对象名称、对象类型、可否提取,对象数目有了相应变化。
4.点击左边工具栏高程数据提取,试用版采样点间距最小只能为60米弹出的对话框点击计算高程点数点击开始提取提取完成后保存提取的数据文件。
5.提取的数据文件格式为.csv,用Excel打开后,只保留经度、纬度和高程3列数据,然后保存为.txt的文本文档。
利用GoogleEarth高程数据制作地形图
利用Google Earth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取Google Earth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形。
提取Google Earth高程数据原理:Google Earth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。
通过采样所求围的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。
所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。
利用Google Earth数据制作地形图主要分两个步骤: 1.地理坐标和高程数据的提取; 2.根据提取的数据制作地形图。
一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:Google Earth ,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords)下面分别以GoodyGIS和GetGECoords为例讲解数据提取过程:(1)GoodyGIS提取过程首先需要安装Google Earth和GoodyGIS,由于GoodyGIS专业版需要付费,先暂用试用版。
启动软件后界面如下:1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。
一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。
2.点击菜单栏绘制图形,下拉菜单选择矩形,根据提示点击右键在两个对角点,绘制成一个矩形,矩形围要包括两个目标点所构成的区域。
3.点击左边工具栏高程提取,下面选择对象单个对象(点线面)左键单击绘制的矩形,可看到左边工具栏对象名称、对象类型、可否提取,对象数目有了相应变化。
4.点击左边工具栏高程数据提取,试用版采样点间距最小只能为60米弹出的对话框点击计算高程点数点击开始提取提取完成后保存提取的数据文件。
5.提取的数据文件格式为.csv,用Excel打开后,只保留经度、纬度和高程3列数据,然后保存为.txt的文本文档。
OGRE简介.ppt
OGRE的开发可以添加新的场景优化算法对特定 场景进行优化。这一过程不需要修改上层应用 程序。
SceneManager-场景节点
第一个放入场景的节点,必须挂到根节点上面,然后再不断挂接扩充。
纹理管理器(TextureManager) 网格管理器(MeshManager) 骨骼(Skeleton)、GPU程序、材质、字体。。。
游戏程序一般通过调用addResourceLocation将资源 位置信息传递给资源组管理器,由OGRE系统根据 资源类型使用相应的ResourceManager
Root::initialise初始化后,通过调用 Root::getRenderSystem()获取
游戏程序通常不直接操作RenderSystem对象。 游戏程序操作SceneManager等对象,由 SceneManager调用RenderSystem对象
SceneManager 对象
SceneManager控制着由OGRE引擎绘制的场景中 的所有内容,组织创建管理所有的
OGRE DirectX OpenGL Windows、Linux、Mac
部分资料来自/wiki
核心对象(1/2)
核心对象(2/2)
根(Root)对象:OGRE系统的“入口”,用来创建 OGRE系统中的所有基础元素
场景管理库
场景中有哪些内容,以及它们是如何组织在一起的
资源管理库
Mesh也是一种资源,由MeshManager管理。Mesh 的数据结构是OGRE自己定义的一种数据结构,这 些结构通常被存放在后缀名为“.mesh”的文件中
利用GoogleEarth数据制作地形图
利用GoogleEarth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取GoogleEarth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形。
提取GoogleEarth高程数据原理:GoogleEarth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。
通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。
所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。
利用GoogleEarth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图。
一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:GoogleEarth,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords)下面分别以GoodyGIS和GetGECoords为例讲解数据提取过程:(1)GoodyGIS提取过程首先需要安装GoogleEarth和GoodyGIS,由于GoodyGIS专业版需要付费,先暂用试用版。
启动软件后界面如下:1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。
一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。
2.点击菜单栏绘制图形,下拉菜单选择矩形,根据提示点击右键在两个对角点,绘制成一个矩形,矩形范围要包括两个目标点所构成的区域。
3.点击左边工具栏高程提取,下面选择对象单个对象(点线面)左键单击绘制的矩形,可看到左边工具栏对象名称、对象类型、可否提取,对象数目有了相应变化。
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ogre2范例解析
ogre2范例解析一、引言随着科技的不断发展,图形渲染技术在各个领域得到了广泛应用。
OGRE2(Open Source Graphics Rendering Engine 2)作为一种开源的图形渲染引擎,为开发者提供了强大的渲染能力和便捷的编程接口。
本文将详细介绍OGRE2的范例解析,帮助读者快速上手OGRE2,掌握其基本用法和应用场景。
二、OGRE2简介1.OGRE2是什么OGRE2是一款高性能、跨平台的图形渲染引擎,主要用于创建实时三维场景。
它具有易于使用的API、高度可扩展的架构和优秀的性能,成为许多开发者首选的渲染引擎。
2.OGRE2的特点(1)跨平台:OGRE2支持多种操作系统,如Windows、Linux、MacOS等,方便开发者根据项目需求选择合适的平台。
(2)高性能:OGRE2采用先进的渲染技术和优化策略,保证了在高负载情况下仍能保持稳定的帧率。
(3)易于扩展:OGRE2的模块化设计使得开发者可以轻松地添加自定义插件和模块,满足不同项目的需求。
(4)丰富的中间件支持:OGRE2提供了丰富的中间件,如物理引擎、动画系统、音频处理等,方便开发者实现复杂的交互效果。
三、OGRE2范例解析1.示例1:基本场景渲染(1)创建场景:首先,我们需要创建一个场景,用于存放物体和设置渲染环境。
(2)添加物体:在场景中添加需要渲染的物体,如地形、建筑、角色等。
(3)设置光照:为场景中的物体设置光源,以实现真实的光照效果。
(4)渲染场景:调用OGRE2的渲染循环,将场景呈现在屏幕上。
2.示例2:动画模型(1)导入动画模型:使用OGRE2的动画系统,导入具有动画效果的模型。
(2)设置动画播放:为模型设置动画播放参数,如播放速度、循环播放等。
(3)实现动画控制:编写逻辑,实现模型在场景中的动画播放。
3.示例3:场景交互(1)创建交互物体:在场景中创建具有交互功能的物体,如按钮、菜单等。
(2)设置交互事件:为交互物体设置触发事件,如点击、鼠标悬停等。
利用Google_Earth大数据制作地形图
利用Google Earth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取Google Earth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形。
提取Google Earth高程数据原理:Google Earth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系。
通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线。
所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高。
利用Google Earth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图。
一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:Google Earth ,谷地地理信息系统(GoodyGIS)或谷歌地球高程数据采集工具(GetGECoords)下面分别以GoodyGIS和GetGECoords为例讲解数据提取过程:(1)GoodyGIS提取过程首先需要安装Google Earth和GoodyGIS,由于GoodyGIS专业版需要付费,先暂用试用版。
启动软件后界面如下:1.点击菜单栏的定位搜索,输入需要定位的经纬度坐标,点击前往,再重复定位搜索下一个点坐标。
一般情况下如需得到一个区域的高程数据,只需确定左上角和右下角两个点坐标。
2.点击菜单栏绘制图形,下拉菜单选择矩形,根据提示点击右键在两个对角点,绘制成一个矩形,矩形范围要包括两个目标点所构成的区域。
3.点击左边工具栏高程提取,下面选择对象单个对象(点线面)左键单击绘制的矩形,可看到左边工具栏对象名称、对象类型、可否提取,对象数目有了相应变化。
4.点击左边工具栏高程数据提取,试用版采样点间距最小只能为60米弹出的对话框点击计算高程点数点击开始提取提取完成后保存提取的数据文件。
5.提取的数据文件格式为.csv,用Excel打开后,只保留经度、纬度和高程3列数据,然后保存为.txt的文本文档。
Ogre 实现无缝地图
GameRes游戏资源网用Ogre实现无缝地图作者:trcj博客:/trcj11.7版本之前,如果想用Ogre内建的地形系统实现一个像样的无缝地图,恐怕要闹到抓狂。
所幸sinbad在1.7为Ogre加入了全新的地形组件,它囊括了一个地形系统所需要的基本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子的麻烦。
以《魔兽世界》为标杆,我们尝试使用Ogre的新地形系统,构建一个类似的无缝地图,它理论上支持无限扩展、支持挖洞、支持缤纷易变的地貌、采用分层纹理混合的方式进行渲染。
分页无缝地图的精髓在于分块,动态地加载视野所及的地形块,动态地卸载不再活跃的地形块,这是实现无限连续地形的基本原理。
Ogre使用分页模块(OgrePaging)和地形模块(OgreTerrain)配合实现地形的动态加载。
分页模块的类构架如下:PageManagerPagedWorldPagedWorldSectionPageContentCollectionContentPageManger管理整个分页系统,这一层保存着下层对象的工厂列表,同时实现了一些实例化下层对象的方法。
PagedWorld类用于声明一个分页的世界,扮演的角色相对较弱。
PagedWorldSection按照字面意思是世界中一块区域,这一层是分页功能主体所在。
本层通过当前的分页策略PageStrategy类对象,根据Page和相机的距离,调用loadPage(),驱动Page发送WorkQueueRequest以完成加载,或者调用unloadPage()完成Page卸载,这是分页的关键。
下来的一层是受PagedWorldSection管理的Page,即分页系统中的基本单元——页,再下来是内容集类ContentCollection及其下的内容类Content,它们代表了一个页中包含的内容。
配合分页模块,地形模块代码结构如下:TerrainPagingPageManagerTerrainPagedWorldSectionTerrainGroup可以看到,地形模块的类和分页模块的类结构并非一一对应。
OGRE简介
SceneManager 对象
SceneManager预定义若干子类,对不同类型场 景优化,例如BspSceneManager可以对大型场景 进行基于BSP的优化 通常应用程序只需要简单地调用 Root::createSceneManager(..)方法,通过参数指定 场景类型,OGRE选择合适的子类 OGRE的开发可以添加新的场景优化算法对特定 场景进行优化。这一过程不需要修改上层应用 程序。
“自动挡”
使用Wizard或者使用创建好的样本工程
OGRE程序架构
在创建OGRE程序时,只需要继承OGRE FrameWork中的类并做少 量改动。
ExampleApplication 1
mFrameListener 1
ExampleFrameListener
myApplication
myFrameListener
OGRE程序解析
创建OGRE程序
“手动挡”
创建工程
创建„Visual C++ Projects‟ / „Win32‟ / „Win32 Project‟类型的工程, 命名、路径
从OGRE安装目录复制\bin文件夹(包含 \debug and \release) 和\media文件夹到工程文件夹 工程属性(project property)配置
setup函数代码
步骤的代码如下: virtual bool setup(void) { mRoot = new Root(); //首先创建Root类的对象。 setupResources(); //加载资源路径 bool carryOn = configure(); //弹出config对话框,配置RenderSystem if (!carryOn) return false; chooseSceneManager(); //选择场景管理器类型 createCamera(); //创建并初始化摄像机 createViewports(); //创建窗口中的视口
基于OGRE的三维场景—雾化地形渲染
基于OGRE的三维场景—雾化地形渲染摘要这次项目研究的目的是把一个小的游戏场景地形以及简单建模运行成功并显示出来;研究方法是使用OGRE为基础引擎结合Direct3D9.0界面,里面使用了模型读取,函数的调用,类(class)的声明等多种方法;项目实现的结果是成功的,我们可以进入界面并且观看到里面的许多元素,也可以看到类似游戏的帧数,摄像机的移动旋转;项目给出的结论是实现场景地形的显示是可行的,在场景地形中我们可以添加自己想要的元素,增加游戏当中的娱乐性,提高可玩性以及更加吸引玩家的兴趣。
关键词:OGRE图像渲染引擎;三维场景地形;模型第零章引言0.1课题研究的背景及意义本论文是对三维渲染引擎编辑系统的研究,所谓渲染,就是将计算机中的三维数据展现在二维的画面上,比如显示屏。
渲染引擎的作用就是优化遍历和展示三维模型,三维渲染引擎编辑系统是渲染引擎的辅助工具,它能够实现对三维模型、三维场景等三维数据的编辑,并能够将编辑后的数据保存以便供基于该款渲染引擎的三维应用程序所使用。
如果没有渲染引擎编辑系统,那么所有的三维数据都要通过代码实现,这不仅对开发人员水平有很高的要求,而且效率也很低,但有了编辑系统作为辅助开发工具,不仅可以降低开发成本,也可以提高工作效率,而且由于编辑系统提供的是可视化编辑,制作出来的场景将更漂亮而且效果更真实。
随着计算机的发展,信息产业的不断进步,三维虚拟现实技术不断快速发展,已经从早期的纸上理论中走出,开始广泛应用于各个行业中去,并且创造出巨大的经济效益。
3D游戏是当前游戏的主流,其核心技术是3D图形的渲染。
一般说来,从事3D游戏开发不外乎两种方法,一种是利用已有的具有世界项级水平的3D引擎进行开发;另一种是自行开发3D 引擎。
前者因为容易上手,成为大多数游戏人的选择;后者则对图形渲染算法有很高的要求。
OGRE渲染引擎是国外的开源渲染引擎,它在三维渲染方面表现出了良好的性能和渲染效果,还有庞大的社团长期支持着渲染引擎的升级更新。
OGRE中关于地形的创建与解释
关于ogre的地形学习笔记OGRE地形听说是很好弄,弄好了也不是很好用,其他的我也不是很懂,冒然前行碰了一鼻子灰,碰了两天,在前辈们的基础之上明白了一点,写给初级的!ogre地形的建设主要几步搞定就行。
当然,如果你看不见是因为摄像机忘记放置了,那么这篇不适合你。
其他不说,咱们单说地形。
(唉,公司都年会去了,我还这地形呢)()))擦干眼泪开始,谁叫咱连个实习生都不算呢。
第一步,说一个类TerrainGlobalOptions 字面意思:地形全局属性让我来说说我对ogre地形的组建方法:其实就是一个小方块*一个小方块,所以一个大的地形有n*n个小的地形组成。
那么在建立时我们就关心小的就行了,但是,有很多属性小方块们是一样的,所以,如果还要在建立他们时加上,就有点浪费资源了,所以,用一个TerrainGlobalOptions类来管理,地形的统一属性不失为一个好方法。
所以,这就是TerrainGlobalOptions 的作用。
mTerrainGlobals=OGRE_NEW TerrainGlobalOptions();关于对象的属性设置,稍后再说。
第二步,再说一个类TerrainGroup 地形分块属性顾名思义,用来设置分块的属性的mTerrainGroup=OGRE_NEWTerrainGroup(mSceneMgr,Terrain::ALIGN_X_Z,513,12000); //第三个属性是用来设置模糊变化的最小块的mTerrainGroup->setFilenameConvention(Ogre::String("MyTerrain"),Ogre: :String("dat"));mTerrainGroup->setOrigin(Vector3::ZERO);OGRE_NEW ====new第二句:设置这块地形的名字叫“MyTerrain.dat”他是给保存并且后面函数用的。
ogre地形.
地形创建的工作步骤:1.创建地形全局配置2.创建地形分组3.创建默认的地形分块属性4.创建地形分块--------------------------------------------------------------------------------第一步首先,在Ogre1.7中,地形是由一块一块的地形组成的,他们每快地形都有共同的属性,所以在创建地形之前我们必须指定地形块的全局配置。
代码:view plaincopy to clipboardprint?mTerrainGlobals = new Ogre::TerrainGlobalOptions();mTerrainGlobals->setMaxPixelError(8);mTerrainGlobals->setCompositeMapDistance(3000);mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight()); mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);mTerrainGlobals = new Ogre::TerrainGlobalOptions();mTerrainGlobals->setMaxPixelError(8);mTerrainGlobals->setCompositeMapDistance(3000);mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight());mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);代码说明:首先实例化一个TerrainGlobalOptions的全局对象然后我们看几个主要属性mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());//设置光线的方向,所有地形块均采用同一个方向的光mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight());//设置环境光mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());//设置漫反射光mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);//设置光线图的大小,这个数字越小,地图的阴影将越粗糙其余的几个属性可保留此默认--------------------------------------------------------------------------------第二步我们将要创建地形分组对象,该对象用于创建以及管理地形块。
NO.4_OGRE场景管理器器介绍
本章要对ogre的场景管理器做一个基本的介绍.下边的材料来自一个场景代表在虚拟世界中显示的物品。
场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树、椅子等),光和摄像机。
场景有下面种类。
室内场景:可能由走廊、有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成。
室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成。
Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持某种场景,本文档将列出Ogre提供的场景管理器和它们的优缺点。
目录:∙ 1 选择一个场景管理器∙ 2 八叉树场景管理器(Octree Scene Manager)∙ 3 地形场景管理器(T errain Scene Manager)∙ 4 自然场景管理器(Nature Scene Manager –插件)∙ 5 分页场景管理器(Paging Scene Manager –插件)∙ 6 BSP 场景管理器∙7 DotSceneOctree 场景管理器(插件)选择一个场景管理器你可以通过getSceneManager方法选择一种场景管理器,来代替默认的ST_GENERIC : Dagon 1.2 version 以后版本:mRoot->createSceneManager (ST_GENERIC);老版本:mRoot->getSceneManager (ST_GENERIC);它们的参数有以下值可选择:∙ST_GENERIC –如果你设定加载Plugin_OctreeSceneManager 将使用八叉树管理, 如果你设定加载Plugin_DotSceneManager 就可以加载DotScene (.scene)∙ST_EXTERIOR_CLOSE –地形场景管理Terrain_Scene_Manager∙ST_EXTERIOR_FAR –自然场景管理(Nature scene manager)∙ST_EXTERIOR_REAL_FAR –分页场景管理Paging_Scene_Manager∙ST_INTERIOR – BSP场景管理∙1. 八叉树场景管理器(Octree Scene Manager)用八叉树分割场景,对于多数场景效果良好,除了那些非常封闭的场景。
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(4)
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(4)高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架(4) 收藏第二部分 OGRE 图形引擎的基本构成第二部分所需所有图片窗体底端OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine,面向对象的图形渲染引擎),是国际上比较知名的开源图形渲染引擎。
OGRE 是用C++开发的面向对象且使用灵活的3D引擎。
它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于3D硬件设备的应用程序或游戏。
引擎中的类库对更底层的系统库(如:Direct3D和OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了基于现实世界对象的接口和其它类。
OGRE系统主要包括:Render系统和Render插件、Material系统和Material脚本、Entity(主要是物件系统)、GUI系统和Overlay 脚本、Texture和图片解码器、Archive系统和文件解码器、Scene插件(主要是地形系统)、粒子系统、日志、Dll动态导入和插件系统等等。
而最后所有的系统全部归一个总管管理,这个总管就是Ogre::Root。
下图是Root的关联关系, Root是整个OGRE的核心部分,它关联着其他所有的组件,并把这些组件封装其中。
图2-2 OGRE核心部分框图(引用自OGRE的开发框图)图2-2是整个OGRE的核心成分框图。
下面我们引用Mage小组的《Ogre使用指南》里对这个框图的描述:“Root:整个Ogre系统的入口点和管理器,它必须第一个被创建,最后一个被消毁。
通过Root对象你可以配置系统,还可以获得系统内的其它对象。
RenderSystem:3D API的抽象层,它负责设置所有的渲染属性,并调用3D API执行渲染操作。
SceneManager:场景管理器,它负责组织组织场景,包括场景中Material、Light、Movable Object(Entity)和场景本身。
GoogleEart高程数据制作地形图
利用GoogleEarth高程数据制作地形图在地灾危险性评价、土地复垦实施方案等项目中,平面布置图需要地形基本数据,考虑到投成本控制和设计精度要求,可以利用软件提取GoogleEarth高程数据生成地形等高线代替实地测量地形;提取GoogleEarth高程数据原理:GoogleEarth上每一个点的属性包括地理坐标和高程,投影椭球参数采用WGS84地理坐标系;通过采样所求范围内的坐标点,用三角网剖分的方法自动生成等高线;所以生成等高线的精度跟采样点的间距紧密相关,采样距离越小精度越高;利用GoogleEarth数据制作地形图主要分两个步骤:1.地理坐标和高程数据的提取;2.根据提取的数据制作地形图;一、地理坐标和高程数据的提取所用软件:GoogleEarth,谷歌地球高程数据采集工具GetGECoords下面以GetGECoords为例讲解数据提取过程:首先需要安装GoogleEarth;启动软件后界面如下:GetGECoords提取过程1.直接运行GetGECoords内存补丁.exe文件,界面如下:2.点击左边工具栏帮助关于输入任意注册码,完成注册;3.点击左边工具栏设置输入所需点的中心纬度、中心经度和视场范围,确定后右边地图窗口自动搜索至该点点击下一步刷新,软件自动更新GE地图中心子午线和投影带中心子午线点击确定后,设置自动采样间距,刷新点击自动采集点;3.采集完成后点击文件导出数据确定,保存数据文件;二、根据提取的数据制作地形图所用软件:南方CCAS1.打开南方CCAS,选择绘图处理主菜单点击改变当前图形比例尺,在下边命令行输入成图比例尺,如1000,1:1000比例尺2.展高程点,在绘图处理菜单下点击展高程点;3.找到高程点展点文件的路径后,选中窗口中的展点文件,点击打开,然后输入高程注记的距离,如后回车,展点完成,见图3、图4;图3图44.用多线段把所有高程点范围圈住,见图5图55.打开等高线菜单,点击建立DTM菜单;图66.建立DTM窗口中选择有“图面高程点生成”确定,生成DTM三角网,见图7、图8;图7图87.在等高线菜单下选择绘制等高线,见图9;图98.在等高线菜单下,选择“删三角网”;图109.至此等高线生成完毕;保存文件后套合影像图,描绘道路,水系,居民地等地物要素,即可完成DLG地形图的编辑工作;三、实例对比分析现以华蓥第二批工矿废弃地复垦实施方案中石林煤矿老矿区1地块的地形做对比分析:实际测量该地块地形如下图所示在GE中该地块位置如下图所示通过与实地卫星遥感图对比,采用采用GetGECoords提取GE高程数据生成的等高线能大致反映地形走势;作为规划项目基础地形数据,应该根据卫星遥感图和实地照片进行后期处理,补画河流、房屋等地物,并相应修改等高线;在考虑到实地测量的成本和时间控制,项目投资与收入等因素下,通过软件生成地形图,可以应付精度要求不是特别严格的规划、地灾项目;由于GE基础数据开放为民用,其原始数据精度不能满足精细设计要求;GetGECoords盗版采样间距没有限制,但功能不完善,定位和坐标投影转换相应更为繁琐;经过验证,在采样间距50米以下,所生产的地形变化不大,可能是由于GE原始数据精度限制的原因;。
O-Level真题词汇(2011-2018)
2018/上-21-1
-creature n. 生物; 动物 -throughout prep. 各处; 遍及; 自始至终 -emperor n. 皇帝 -invaluable adj. 极有用的; 极宝贵的 -civilisation n. 文明的轨迹; 文明的脚印 -counterpart n. 职位(或作用)相当的人 -provision n. 提供; 供给; 给养 -weaponry n. 武器,兵器 -impassable adj. 不能通行的 -reincarnate v. 使投胎; 转世; 使再生 -adorn v. 装饰; 装扮 -lavish adj. 大量的; 给人印象深刻的 -garment n. (一件) 衣服 -revere v. 尊敬; 崇敬 -prosperity n. 兴旺; 繁荣 -debate v. (尤指正式) 讨论,辩论 -trunk n. 树干; 象鼻 -auspicious adj. 吉利的; 吉祥的 -ivory n. 象牙 -sought‑after 很吃香的,广受欢迎的 -cutlery n. 餐具(刀、叉和匙); 刀具
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2018/下-22-2
-tentatively adv. 初步; 尝试性地; 暂时性地 -boundary n. 边界; 界限 -exceptional adj. 杰出的; 优秀的 -intrigue v. 激起…的兴趣 -apprehensively adv. 担心地; 忧虑地 -enchant v. 使着迷; 使陶醉 -harmonious adj. 友好和睦的 -precisely adv. 准确地; 恰好地 -escapade n. (危险而愚蠢的) 冒险行为 -agitated adj. 焦虑不安的; 激动的 -disorder n. 杂乱; 混乱; 凌乱 -thunder n. 雷; 雷声 -dusty adj. 布满灰尘的; 灰尘覆盖的 -compel v. 强迫; 迫使 -unwillingly adv. 勉强地; 违心地 -thickly adv. 厚厚地 -soak v. 浸泡; 浸湿; 浸透 -muddy adj. 多泥的; 泥泞的 -lower v. 变昏暗; 变恶劣; 变阴沉 -petulantly adv. 暴躁地; 任性地 -bewilderment n. 迷惘; 困惑; 迷乱
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地形创建的工作步骤:1.创建地形全局配置2.创建地形分组3.创建默认的地形分块属性4.创建地形分块--------------------------------------------------------------------------------第一步首先,在Ogre1.7中,地形是由一块一块的地形组成的,他们每快地形都有共同的属性,所以在创建地形之前我们必须指定地形块的全局配置。
代码:view plaincopy to clipboardprint?mTerrainGlobals = new Ogre::TerrainGlobalOptions();mTerrainGlobals->setMaxPixelError(8);mTerrainGlobals->setCompositeMapDistance(3000);mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight()); mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);mTerrainGlobals = new Ogre::TerrainGlobalOptions();mTerrainGlobals->setMaxPixelError(8);mTerrainGlobals->setCompositeMapDistance(3000);mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight());mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);代码说明:首先实例化一个TerrainGlobalOptions的全局对象然后我们看几个主要属性mTerrainGlobals->setLightMapDirection(l->getDerivedDirection());//设置光线的方向,所有地形块均采用同一个方向的光mTerrainGlobals->setCompositeMapAmbient(mSceneMgr->getAmbientLight());//设置环境光mTerrainGlobals->setCompositeMapDiffuse(l->getDiffuseColour());//设置漫反射光mTerrainGlobals->setLightMapSize(TERRAINWORLDSIZE);//设置光线图的大小,这个数字越小,地图的阴影将越粗糙其余的几个属性可保留此默认--------------------------------------------------------------------------------第二步我们将要创建地形分组对象,该对象用于创建以及管理地形块。
代码:view plaincopy to clipboardprint?mTerrainGroup = new Ogre::TerrainGroup(mSceneMgr, Ogre::Terrain::ALIGN_X_Z, TERRAINWORLDSIZE, TERRAINWORLDSIZE);mTerrainGroup->setOrigin(Ogre::Vector3((float)TERRAINWORLDSIZE / 2.0f,0,(float)TERRAINWORLDSIZE / 2.0f));mTerrainGroup = new Ogre::TerrainGroup(mSceneMgr, Ogre::Terrain::ALIGN_X_Z, TERRAINWORLDSIZE, TERRAINWORLDSIZE);mTerrainGroup->setOrigin(Ogre::Vector3((float)TERRAINWORLDSIZE / 2.0f,0,(float)TERRAINWORLDSIZE / 2.0f));这段代码比较简单首先是实例化一个TerrainGroup对象并为他指定场管理器、地形的平铺方向、地形的大小平铺方向一般采用ALIGN_X_Z,也就是采用Y作为高度然后第二句设置了该地形组的起始位置,在以后创建的地形块中均采用此位置作为相对位置--------------------------------------------------------------------------------第三步有了地形分组之后,我们就可以通过地形分组创建地形块了,但是每一个地形块都有很多属性,我们可以在创建地形块的同时设置那些属性,但是这样极为不方便。
所以,我们可以先设置默认的地形块属性,那么创建地形块的时候就可以一个方法搞定了代码:view plaincopy to clipboardprint?////设置地形默认属性Ogre::Terrain::ImportData& defaultimp = mTerrainGroup->getDefaultImportSettings(); defaultimp.terrainSize = TERRAINWORLDSIZE;defaultimp.worldSize = TERRAINWORLDSIZE;defaultimp.inputScale = 1;defaultimp.minBatchSize = 33;defaultimp.maxBatchSize = 65;//设置纹理yerList.resize(1);yerList[0].worldSize = BLENDMAPWORLDSIZE;yerList[0].textureNames.push_back("DefaultTexture.jpg");yerList[0].textureNames.push_back(DEFAULTNORMALMAP);////设置地形默认属性Ogre::Terrain::ImportData& defaultimp = mTerrainGroup->getDefaultImportSettings();defaultimp.terrainSize = TERRAINWORLDSIZE;defaultimp.worldSize = TERRAINWORLDSIZE;defaultimp.inputScale = 1;defaultimp.minBatchSize = 33;defaultimp.maxBatchSize = 65;//设置纹理yerList.resize(1);yerList[0].worldSize = BLENDMAPWORLDSIZE;yerList[0].textureNames.push_back("DefaultTexture.jpg");yerList[0].textureNames.push_back(DEFAULTNORMALMAP);这些属性都比较容易理解,设置地形大小,设置每个titles大小,设置bath相关,以及设置默认的纹理。
--------------------------------------------------------------------------------第四步以上三步工作做好了之后,我们就可以很方便的创建地形块了mTerrainGroup->defineTerrain(x, y,0.0f);加上这句代码,你将会在你的场景中看到一块地形了defineTerrain方法首先要指定该块地形在地形分组中的索引位置,然后第三个参数必须指定高度数据,这里我设置为0.0f,那么将是出现一个平面地形。
--------------------------------------------------------------------------------纹理混合地形创建好之后,接下来再来给大家讲一下纹理混合的问题Ogre1.7的地形纹理默认支持8层纹理混合,如果想更改,可通过地形的全局配置设置,混合越多越慢。
纹理混合包括两大步骤1.设置纹理以及法线图2.设置纹理混合的系数--------------------------------------------------------------------------------首先先获取一个Terrain对象,可通过TerrainGroup的GetTerrainAt方法获取那么我们可以对该Terrain对象进行纹理控制比如新增一层纹理代码:view plaincopy to clipboardprint?Ogre::StringVector vTextures;vTextures.push_back(textureName);Ogre::String fName = textureName.substr(0,textureName.find_first_of("."));vTextures.push_back(fName + _S("_normalheight.dds"));terrain->addLayer(k,BLENDMAPWORLDSIZE,&vTextures);Ogre::StringV ector vTextures;vTextures.push_back(textureName);Ogre::String fName = textureName.substr(0,textureName.find_first_of("."));vTextures.push_back(fName + _S("_normalheight.dds"));terrain->addLayer(k,BLENDMAPWORLDSIZE,&vTextures);这段代码非常简单,知道stl估计都看得懂。