FLASH教程6
flash动画详细制作教程
Flash MX
初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
本文档后面有精心整理的常用PPT编辑图标,以提高工作效率
一、初识Flash
1. 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 (图见下页) 属性面板 (图见下页) 工作区
3. 符号和实例
符号的分类:图形(Graphic)、按钮 (Button)和电影片段(Movie Clip)。
图形可以是任意静态图形、也可以是受主 时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。
按钮是指可以通过鼠标在这(或滑过、移 离等)完成一定的交互功能的符号。
电影片段是指可以独立于主时间轴的动画 片段。
一、初识Flash
⑿ 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。
选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。
二、动画制作基础
动画的类型 帧、图层和场景 符号和实例 动画制作流程
1. 动 画 的 类 型
Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla 和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可 以脱离Flash环境独立运行。
3. 符号和实例
编辑符号 在库面板中双击需编辑符号
的名称。
3. 符号和实例
创建实例
创建符号的新实例
选择关键帧→Window/Library→将Library窗 口中的符号拖至场景中。
更改实例的颜色效果
Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha (透明度)、advanced(特殊效果)。
时间轴面板
属性面板 如文字工具的属性面板。
一、初识Flash
2. 绘图工具
中文Flash CS4实例教程 第6章
第6章 6.3 场 景
6.3.1 场景的概述
创建动画
场景是具有动画效果的页,它们属于相同的时间轴,使用场景可以方便 地将电影的时间轴划分为几个帧部分。每一部电影可以包括多个场景,它 们按照用户设置的顺序放映。
第6章
6.3.2 场景管理
1.复制场景 2.增加场景 3.删除场景 4.重命名场景 5.更改场景顺序 6.场景的转换
第6章
6.4.3 动作补间动画重要的表现形式之一,与“形状渐变动 画”不同的是,动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。 1.动作补间动画的概念 2.动作补间动画的属性面板 3.创建平动动画 4.创建旋转动画 5.颜色变化动画
第6章
6.4.4 遮罩动画
第6章
6.2.1 帧的显示模式
创建动画
利用时间轴可以方便地对帧进行编辑,时间轴上的每一个小方格代表一帧。 (1)帧数 (2)帧频 (3)时间 (4)帧居中 (5)绘图纸外观 (6)绘图纸外观轮廓 (7)编辑多个帧 (8)修改绘图纸标记
第6章
6.2.2 帧的类型
(1)空白帧 (2)关键帧 (3)位置渐变帧 (4)图形渐变帧 (5)不可渐变帧 (6)动作帧 (7)帧标签
第6章
6.4.5 引导路径动画
创建动画
引导路径动画就是将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或 多个对象沿同一条路径运动的动画形式,这种动画可以使一个或多个元件 完成曲线或不规则运动。 1.引导路径动画的概述 2.引导路径动画的属性 3.创建引导路径动画
创建动画
第6章 6.4
创建动画
制作基本动画
6.4.1 逐帧动画
逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中 分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。 1.逐帧动画在时间帧上的表现形式 2.创建逐帧动画
FlashCS6中文版基础教程教学设计
FlashCS6中文版基础教程教学设计简介Adobe Flash CS6是一款广泛用于创建动画、交互式媒体和Web应用程序的常用工具。
本基础教程旨在帮助初学者逐步掌握如何使用Flash CS6进行基本动画制作。
目标受众•初学者•有基本电脑操作知识•对设计、动画制作有兴趣教学目标•掌握Flash CS6的基本操作•了解Flash动画的核心概念•制作一个基本的Flash动画作品教学内容第一节 Flash CS6基础操作1.下载安装Flash CS6并了解软件包括的面板及其作用–工具面板–属性面板–时间轴面板–图层面板2.新建文档并设置文档属性–画布大小、背景颜色–帧速率3.制作简单的形状–使用画笔、线条、形状工具绘制简单图形–编辑工具对图形进行修改第二节 Flash动画制作基础1.时间轴和帧的概念–关键帧和补间动画的区别2.制作动画帧–使用时间轴上的关键帧和Tween动画控制对象的运动3.制作简单动画–为图形添加动画效果–制作简单运动效果和过渡效果第三节发布Flash动画1.将Flash文件保存为动画文件–Flash播放器SWF文件–HTML网页文件2.在浏览器中查看和测试Flash动画–用Flash播放器或浏览器插件播放教学方法1.演示教学,让学生跟随着操作,手动实践。
2.使用示意图、动画或视频等多种形式展示课程内容,使学生更好理解。
3.强调和重复关键概念和操作步骤。
教学评估1.在课程结束时可进行测试,确认学生是否掌握了教学内容。
2.检查学生制作的作品是否达到预期目标,评判其制作技能和创造力。
3.提供课后练习题和作业,巩固学生的知识并促进他们的学习兴趣。
总结本教程是一个简单而全面的基础课程,可帮助初学者掌握Flash CS6的基本操作和制作动画的技能。
我们希望这个课程能帮助学生充分理解Flash动画工作原理,培养他们对动画制作的热爱和创造力。
第1章FlashCS6快速入门ppt课件全
Flash CS6提供了多样化的新建文件方法,不仅可以方便用户使用,而且 可以有效提高工作效率。本次实例的目的是让大家掌握新建和保存Flash文 件的方法。
实例重点
掌握新建空白Flash文档的方法 掌握多种保存Flash文档的方法
掌握新建Flash模板的方法
掌握将Flash文档保存为模板的方法
实例2:启动与退出Flash CS6
实例目的
完成了Flash CS6的安装,接下来就可以启动Flash CS6,本次实例的 目的是让大家掌握Flash CS6启动与退出的方法。
实例重点
掌握启动Flash CS6的方法 掌握退出Flash CS6的方法
中,使用模板创建新的影片文件,就是根据原有的架构对其 中可以编辑的元件进行相应的修改、更换或调整,从而能够方便、快 速地制作出精彩的影片。本次实例的目的是让大家掌握使用模板快速 创建Flash动画的方法。
实例重点
掌握使用Flash模板的方法
掌握测试Flash动画的方法
掌握替换Flash位图素材的方法
实例4:打开和关闭Flash文件
实例目的
本次实例的目的是让大家掌握打开和关闭Flash文件的方法,这些都是 Flash文档的基础操作。
实例重点
掌握打开Flash文档的方法 掌握打开Flash文档的技巧 掌握关闭单个和多个Flash文档的方法
实例5:模板——快速创建Flash动 画
实例目的
flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵
flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵篇一:Flash CS6是一款功能强大的动画制作软件,它提供了丰富的工具和特效,可以帮助我们创建令人惊叹的动画效果。
在本教程中,我们将学习如何使用Flash CS6制作一段名为“浪花一一朵”的动画。
首先,我们需要创建一个新的Flash文档。
打开Flash CS6并选择“新建”选项。
在弹出的对话框中,我们可以选择动画的尺寸和帧率。
我们可以根据需要设置适合的尺寸和帧率。
接下来,我们需要绘制浪花的形状。
选择绘图工具,如椭圆工具或多边形工具,然后在舞台上绘制一个浪花的形状。
我们可以使用不同的颜色和渐变工具来为浪花增添细节和效果。
一旦我们完成了浪花的绘制,我们可以开始创建动画效果。
选择浪花形状并转到“时间轴”窗口。
在时间轴上,我们可以设置每一帧的动画效果。
例如,我们可以在第一帧上设置浪花的初始位置,然后在后续帧上逐渐改变其位置和形状,以模拟浪花的运动。
使用关键帧和补间动画功能,我们可以轻松地创建流畅的动画效果。
可以通过在关键帧上添加关键帧和调整每个关键帧的属性来实现这一点。
补间动画功能可以让我们自动计算中间帧的变化,以创建连续的动画效果。
除了位置和形状,我们还可以为浪花添加其他效果,如颜色变化或透明度变化。
Flash CS6提供了丰富的滤镜和特效,我们可以利用这些工具来增强动画效果。
完成动画后,我们可以将其导出为SWF文件,以便在网页上播放。
Flash CS6还提供了其他导出选项,如导出为视频文件或将动画嵌入到PDF文件中。
总结起来,Flash CS6是一款强大的动画制作软件,可以帮助我们创建令人惊叹的动画效果。
在本教程中,我们学习了如何使用Flash CS6制作一段名为“浪花一一朵”的动画。
通过使用绘图工具、设置关键帧和补间动画功能,以及添加滤镜和特效,我们可以轻松地创建出令人印象深刻的动画作品。
无论是用于个人娱乐还是商业用途,Flash CS6都是一个很好的选择。
flash简单动画制作教程
flash简单动画制作教程Flash简单动画制作教程作为一种广泛应用于网页设计和动画制作的工具,Flash在过去享有广泛的流行。
尽管在最近几年被HTML5和其他技术逐渐取代,但仍然有很多人对Flash的简单动画制作技术感兴趣。
在本教程中,我们将介绍Flash简单动画制作的基本步骤。
无需任何专业技能,只需跟随以下步骤进行操作,您就可以轻松制作出漂亮的Flash动画。
第一步:创建新的动画文件打开Flash软件,点击“文件”菜单,并选择“新建”选项。
您可以选择从头开始创建全新的动画文件,或者导入现有的素材进行修改和编辑。
在新建动画文件之后,您将看到屏幕上出现了一个默认大小的画布。
第二步:绘制形状和对象Flash提供了丰富的创作工具,允许您绘制各种形状和对象。
您可以使用线条工具、矩形工具、椭圆工具和铅笔工具来绘制自定义形状,也可以使用填充和渐变工具来为对象添加颜色和效果。
选择适当的工具,并在画布上绘制您想要的形状和对象。
第三步:添加关键帧和帧动画关键帧允许您在时间轴上设置动画的不同状态。
在Flash中,您可以使用关键帧来表示一个动画中的不同过渡和变化。
选择一个关键帧,并在画布上进行一些修改或动作。
然后在时间轴上的另一个位置添加另一个关键帧,并对其进行其他修改或动作。
当您播放动画时,Flash将自动在关键帧之间创建平滑的过渡效果,从而产生动画效果。
第四步:使用运动补间动画运动补间动画是Flash中最常用的一种动画技术。
它允许您为对象设置起始和结束位置,并在指定的时间范围内自动创建动画效果。
要使用运动补间动画,只需在起始帧和结束帧之间插入关键帧,并移动、旋转或缩放对象至所需位置。
然后,Flash将自动在这些关键帧之间创建平滑的过渡效果。
第五步:添加动画效果和过渡效果Flash还提供了一系列动画和过渡效果,可以进一步提升您的动画制作。
您可以应用淡入淡出、旋转、缩放、闪烁等动画效果,并通过调整动画的持续时间和缓动曲线来获得不同的过渡效果。
第6章flash教程
综合实训——为“macaco”网页设置样式
在讲解了定义样式表的方法和样式表的分类后, 下面通过为“macaco”网页设置标签样式、类样 式及链接样式,来了解这三种样式在实际网页中 的应用,并进一步练习和巩固前面学过的知识, 具体操作见视频6-1。
6.3
6.3.1
样式表的高级应用
在同一个网页中设置两种链接样式
第6章
高级应用
6.1
认识样式表
熟悉“CSS样式”面板
6.1.1
在Dreamweaver CS3中,我们可以借助“CSS样 式”面板来新建、删除、编辑和应用样式,以 及附加外部样式表等。
6.1.2
CSS样式的存在方式
CSS样式以两种方式存在于网页中: 外部CSS样式表:为增强CSS样式的通用性,我 们可以创建扩展名为.css的样式表文件。利用 “CSS样式”面板可将该文件链接到站点中的 一个或多个网页中,从而使用户可以直接应用 其中定义的样式。 内部(或嵌入式)CSS样式表:是一系列包含 在HTML文档head部分style标签内的CSS样式。
6.2
定义样式表
6.2.1 定义样式的步骤
1.CSS样式的分类
根据应用对象的不同,CSS样式被分成了以下 三类。
类样式:主要用于定义一些特殊的样式。
标签样式:用来重定义HTML标签的格式。 选择器样式:主要用来定义链接文本的样式。
2.定义样式的步骤
在“CSS样式”面板中单击“新建CSS规则”按 钮 ,打开“新建CSS规则”对话框。在“选 择器类型”区选择要创建的CSS类型,在“定 义在”选项组中指定保存样式的位置,单击“ 确定”按钮,打开“规则定义”对话框。
6.2.2
定义“类”样式
在了解了定义样式的步骤后,本节来学习一下 “类”样式的定义和应用方法。
flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵
flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵Flash CS6 是一种专业的动画制作软件,可以创建各种各样的动画效果。
在这个教程中,我们将学习如何使用Flash CS6制作一个简单的浪花动画。
第一步:创建一个新文档打开Flash CS6并创建一个新的文档。
选择 ActionScript 3.0 作为文档类型,宽度和高度可以根据个人喜好设置。
第二步:创建一个浪花形状使用“椭圆工具”(Oval Tool)创建一个圆形形状,并将其转换为浪花形状。
选择圆形,然后单击“修改”(Modify)菜单中的“转换”(Convert to Symbol)。
在弹出的对话框中,选择“影片剪辑”(Movie Clip),然后单击“确定”(OK)。
第四步:创建类似的浪花形状使用复制和粘贴功能,创建几个类似的浪花形状,可以调整它们的大小和位置以增加动画的多样性。
第五步:创建动画序列选择第一个浪花形状,然后打开“时间轴”窗口。
在第1帧上单击鼠标右键,选择“插入帧”(Insert Keyframe)。
然后在下一个帧上进行同样的操作。
继续这个过程,直到你完成整个动画序列。
第六步:添加运动效果选择第一个帧,然后打开“属性”窗口。
在“属性”窗口中,选择“补间”(Tween)选项。
然后移动到最后一个帧,在“属性”窗口中选择“补间”选项。
Flash将自动为你创建运动的动画序列。
第七步:测试动画在菜单栏中选择“控制”(Control)> “测试场景”(Test Scene)以测试动画。
如果一切正常,你将看到一个浪花动画从起始位置移动到终点位置。
第八步:保存和发布如果你满意你的动画,你可以将其保存为SWF文件,并在网页或其他项目中使用它。
选择“文件”(File)> “发布设置”(Publish Settings),然后选择“SWF”作为发布格式。
点击“发布”(Publish)按钮,然后选择保存的位置。
这个教程简单介绍了如何使用Flash CS6制作浪花动画的基本步骤。
flash-第6课素材的使用
如果要导入多张 图片,可以在 “导 入”对话框中按住 【Ctrl】键选择多张 图片,再单击 按钮。
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河南工程学院
《Flash 动画制作》
导入一个图片组
图片组是指一组格式相同,而且按顺序命 名的图片,如花1.wmf、花2.wmf、花3.wmf、 花4.wmf、花5.wmf……在Flash中可以一次性 导入一个图片组。
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图6-11
河南工程学院
《Flash 动画制作》
导入视频素材
各种视频素材的导入方法基本相同,下面 以导入MPG格式的视频文件为例进行讲解。导 入视频素材的具体操作如下。 (1)选择[文件][导入][导入到舞台] 菜单命令,打开“导入”对话框。 (2)在“查找范围”下拉列表框中选择视 频素材所在的位置,在列表框中选中需要导入 的视频素材。
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河南工程学院
《Flash 动画制作》
声音素材
Flash动画的美妙之处,不仅在于漂亮的画 面,生动极富感染力的声音也是原因之一,在 Flash MX 2004中可以引用的声音素材有MP3、 WAV等格式,关于它们的具体使用方法将在第 18课中详细讲解。
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河南工程学院
《Flash 动画制作》
矢量图和位图的区别如下。 位图的文件大小由图形尺寸和色彩深度来决 定;而矢量图的文件大小只与图形的复杂程 度有关,与图形的尺寸和色彩无关。 位图的尺寸大小会严重影响图形的显示效果, 如果将位图无限放大,会使点与点之间的间 距增大,导致图片模糊甚至变形,如图6-3所 示为位图放大前后的对比效果;而矢量图的 尺寸大小不会影响图形的显示效果,我们可 以将矢量图无限放大,而不会变得粗糙,如 图6-4所示即为矢量图放大前后的对比效果。
flash课件第6章Flash影片的测试与发布
2)格式选项卡设置 类型:通过单击勾选指定发布的文件格式。系统默认是 “Flash(.swf )”和“HTML(.html)”两种类型。 文件:用于设置文件名。单击其右侧的 图标“选择发布目标” 按钮,在弹出的对话框中可以设置发布文件的保存位置。默认 情况下,发布文件会自动保存到与.fla文件相同的位置。 3)单击对话框中的“发布”按钮,即出现一个“正在发布” 进度条。如下图所示。文档将被发布到指定位置。
6.1.2影片的测试
影片优化完成后,就可以进
行测试了。影片测试的具体操作
是单击【控制】菜单【测试影片】
子菜单中的【测试】命令,或者 按Ctrl+Enter组合键。下面以第三 章的“综合实例”为例来说明影 片测试的具体操作。
课堂练习——影片测试 具体操作步骤如下: 1)首先打开“综合实例.fla”文件, 如图6-1所示。 2)单击菜单栏中的“控制”|“测 试影片”|“测试”命令,或按 Ctrl+Enter组合键,在弹出的窗口中 可以看到动画效果,如右图。
本章导读
Flash动画制作完成后,需要对动画文件进行测试、 优化,最后将动画作为文件导出或发布。动画优化可减 少文件的大小,使动画能够更快速地下载和播放。而测 试动画,是为了检查动画是否能正常播放。利用Flash CS5的导出和发布功能,可以把当前Flash动画导出为 SWF、HTML、GIF、JPEG、PNG等格式的文件,也可 以发布为QuickTime等其他格式文件,从而满足不同系 统平台的需要,方便在其它环境中的使用,同时可使动 画能更好的融入到其它作品中。
3)设置完成后,单击“发布” 按钮,将文件发布为HTML文件。
中文版Flash-CS6动画制作实用教程第一章
1.1.1 Flash动画概念
Flash动画是目前非常流行的二维动画制作软件之一,它是矢量图编辑和 动画创作的专业软件,能将矢量图、位图、音频、动画和深层的交互动作有 机地、灵活地结合在一起,创建美观、新奇、交互性强的动画。
1.1.3 Flash CS6新增功能
Flash CS6是Adobe公司最新推出的Flash动画制作软件的最 新半年报,比之前的版本新增了多项实用的功能:全新界面设 计、更加丰富的设计工具、多平台开发、集成多种软件 。
1.2 Flash CS6常用术语和制作流程
在使用Flash CS6制作动画之前,首先需要熟悉Flash中的常用术语和制 作流程 。
使用Flash CS6可以创建新的文档或打开以前保存的文档, 也可以在工作时打开新的窗口并且设置新建文档或现有文档的 属性。创建一个Flash动画文档有新建空白文档和新建模板文档 两种方式。
1.4.2 保存Flash文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。 选择【文件】|【保存】命令,打开【另存为】对话框。在该对 话框中设置文件的保存路径、文件名和文件类型后,单击【保 存】按钮即可。用户还可以将文档保存为模板进行使用。
1.3.5 【时间轴】面板
时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数, Flash影片将时间长度划分为帧。图层相当于层叠的幻灯片,每个图层都包 含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
1.3.6 面板集
面板集是用于管理Flash面板,它将所有面板都嵌入到同一个面板中。通 过面板集,用户可以对工作界面的面板布局进行重新组合,以适应不同的工 作需求。
Flashh教程:第6课传统补间动画
Flash传统补间动画
4 插入——影片剪辑(球运动)——拖入小球——10、20、30、 40插入关键帧 5 10帧小球上移3格——20回原处——30下移3个——40回原处 6 全部传统补间——缓动从0开始——100、-100、100、-100
Flash传统补间动画
7 回场景——另起一层——命名1——拖入运动球剪辑——位置在 竖线1中央 8 新建层3——复制层2帧1——层3第3帧粘贴帧——横向移动一格 ——播放后发现有停顿——原因在于1和40帧重合——返回影片 剪辑——在39处插关键帧——删除40帧
Flash传统补间动画
12 回到库中的影片剪辑——在关键帧处改变图形效果——形成颜 色变化的横波
mengxianhua@
Flash动画类型
Flash动画类型
逐帧动画:由多个连续关键帧组成的动画 传统补间动画:同一对象在不同关键帧的大小、位置、旋转、
透明度等差别形成的动画。
补间形状动画:不同关键帧的对象形状形成的动画。 补间动画:与传统补间动画相似。
ห้องสมุดไป่ตู้
骨骼动画:对象与元件相连,以自然方式运动。
Flash传统补间动画
9 回场景——新建层4——复制层3帧3——在层4第5帧粘贴帧 ——其后相似操作25次,共27层 10 2层第1帧——拖入图片小球——属性面板指定位置————依 次在3到27层粘贴帧在第1帧——位置指定X轴变化
Flash传统补间动画
11 从时间轴的27层最后一帧——26层到背景层该帧数——选中后 插入帧
?仅有两个元件?重点在于时间轴每一层影片剪辑慢2帧flash传统补间动画?仅有两个元件?重点在于时间轴每一层影片剪辑慢2帧flash传统补间动画1修改文档9004002第1层命名为背景网格线3030竖线26条对齐3插入图形命名小球大小2020flash传统补间动画4插入影片剪辑球运动拖入小球10203040插入关键帧510帧小球上移3格20回原处30下移3个40回原处6全部传统补间缓动从0开始100100100100flash传统补间动画7回场景另起一层命名1拖入运动球剪辑位置在竖线1中央8新建层3复制层2帧1层3第3帧粘贴帧横向移动一格播放后发现有停顿原因在于1和40帧重合返回影片剪辑在39处插关键帧删除40帧flash传统补间动画9回场景新建层4复制层3帧3在层4第5帧粘贴帧其后相似操作25次共27层102层第1帧拖入图片小球属性面板指定位置依次在3到27层粘贴帧在第1帧位置指定x轴变化flash传统补间动画11从时间轴的27层最后一帧26层到背景层该帧数选中后插入帧flash传统补间动画12回到库中的影片剪辑在关键帧处改变图形效果形成颜色变化的横波flash传统补间动画
flashcs6教程6
图6-8 绘制一缕卷发 4
步骤7 使用椭圆工具绘制人物头像上的眼睛,效果如图6-9所示。 步骤8 在工具箱中单击“线条工具”图标,然后在“属性”面板中设置笔触颜色 为“黑色”,填充颜色为“无”,笔触大小为3,样式为“实线”,接着在舞台中的人物 头像上绘制两条线段,并使用选择工具调整线段形状,效果如图6-10所示。
步骤1 使用钢笔工具、椭圆工具、线条工具等绘图工具,绘制如图6-20所示的人物 上身图形(这里假设人物上身着黄色短袖衬衣,下身着蓝色背带短裤)。
步骤2 使用类似方法,继续绘制人物下身图形,效果如图6-21所示。 步骤3 单击工具箱中的“颜料桶工具”图标,然后在“属性”面板中设置填充颜 色为“黄色”(#FF9900),接着在舞台中单击,填充T恤颜色,效果如图6-22所示。
第6章 经典实例:绘制滑板少年
● 6.1 要点分析 ● 6.2 绘制人物
●6.2.1 绘制人物头部 ●6.2.2 绘制人物身体 ●6.2.3 绘制人物四肢 ●6.2.4 绘制人体动势线和三轴 线
● 6.3 绘制滑板 ● 6.4 让人和滑板一起滑动起 来
2021/3/10
1
● 6.1 要 点 分 析
步骤2 单击“头部”图层,然后在工具箱中单击“椭圆工具”图标,并在“属性” 面板中设置笔触颜色为“黑色”(#000000),填充颜色为“无”,笔触大小为1,样式为 “实线”,接着在舞台中按住鼠标左键拖动,绘制椭圆图形,如图6-4所示。
2021/3/10
2
图6-1 头部结构
图6-2 绘制人物图像
图6-3 新建“滑板少年.fla”文档
6
步骤14 单击工具箱中的“颜料桶工具”图标,然后在“属性”面板中设置填充颜色 为“橙黄色”(#FFDFBF),接着在舞台中单击人物脸部,填充脸部皮肤颜色,效果如图 6-16所示。
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(2)逐帧制作动画 新建文件/输入文本/复制帧并逐帧添加
效果/修改帧延时
弹出菜单
触发弹出菜单的对象可以是热点、切片或
按钮
以导航栏中一个栏目“植物世界”为基础
来介绍弹出菜单的制作过程
6.3 实 例
图标的制作
羽化操作/文本附加到路径上/文本的切割
/应用效果
下雨效果的制作
新建/添加层/应用效果/制作动画
蒙版
蒙版技术可以实现图像被遮挡的效果 矢量对象和位图对象均可作为蒙版对象,它们 分别创建的是矢量蒙版和位图蒙版 文字蒙版
多个矢量对象蒙版
立体蒙版的制作
按钮
简单按钮及导航栏
简单按钮的制作过程:新建文件/绘制圆角矩形/ 应用效果/输入文本/组合文本与矩形 添加到库面板:修改/元件/转换为元件 通过库面板或复制按钮快速创建一个导航栏:创 建按钮元件实例/修改按钮上文字
第六章 Fireworks的应用介绍
本章知识点 介绍Fireworks的各种操作技术 本章技能点 掌握工具箱中各种工具的使用,掌握图像的 优化与分割、羽化、蒙版、按钮、翻转效果 、动画等概念及其操作
6.1 基本操作技术
图像的绘制、处理及优化 羽化效果 蒙版 按钮 翻转效果
图像的绘制、处理及优化
(1)基本图形的绘制
先选中所要使用的工具,在相应工具
栏的属性面板进行工具的置,然后再应用 工具
(2)图像的处理与特效
在处理位图图像时,通过使用滤镜和特效可轻松 地改善图像显示效果。滤镜用于对位图图像的色 彩进行过滤,从而产生图像效果。特效是一些预 设效果的组合。矢量图像只有转换为位图图像后 ,才能应用滤镜。
① ②
③ ④
羽化效果
羽化可以模糊所选区域的边缘,有助于与周围区域像素 的融合
羽化程度决定着羽化的像素数目,即边缘模糊的程度,
羽化程度设置的数值越大,羽化的程度越强烈,也就是 边缘模糊的程度越强烈
可以先选择羽化区域再选择羽化程度也可以先设置羽化
程度再选择羽化区域 新建文件/导入图像/羽化设置/选取区域/反选/删除
图像进行优化,再输入为相应的HTML文件。图
像优化既可以是整幅图像,也可以用切片将图像 分割后再分别对每一切片进行优化。
整幅图像的优化
一般颜色较丰富的图像使用JPEG格式,颜色比较相近 的图像使用GIF格式为好 设置GIF格式时,可使用抖动特性来补偿因减少颜色 而造成的图像质量下降,通过减少颜色数来减少图像 尺寸。此外将图像导出为GIF格式时,可将图像背景 色设置为透明。 设置JPEG格式时,可以使用平滑特性来稍许模糊图像 ,使用品质特性来降低图像品质,从而减小图像尺寸 一般是品质越低,图像的尺寸越小(保证图像品质、 清晰度的前提下尽量减小图像尺寸)
图像的分割及切片的优化
使用切片工具能将一幅图像分割成不同部 分,而后再分别对每一切片进行优化,从 而导出为具有不同文件格式和各种优化设 置的多个文件
(4)网页背景的制作
180*100像素的背景图像制作 文件 — 新建(180*100) 工具 — 矩形(无边框矩形,颜色“#66CCFF” ) “纹理” — “浮油” 导出
动态按钮
释放状态:默认情况下按钮显示的状态
滑过状态:在浏览器中鼠标掠过按钮时表现出的状 态 按下状态:当按钮被单击后表现出的状态 按下时滑过状态:当按钮被按下后,在其上移动鼠 标时表现出的状态 创建过程:制作按钮图像/转化为按钮元件/编辑按 钮的各个状态
翻转效果
指当鼠标滑过一个对象时,可以改变页面 中其它区域的显示
翻转效果的触发器通常是热点、切片或按 钮对象 变换得像架操作过程:制作按钮/复制帧 并添加图像/行为设置/导出翻转图像
6.2 动画和弹出菜单的制作
动画
(1)基于路径的动画
创建动画
将一个对象转换为动画元件后,就可自动生成动画(新建 文件/导入图像/转化为动画元件/动画设置)
导出动画 一定要在导出图像之前设置图像导出的格式(JPEG、GIF 、Animated GIF动画是目前网页上最常用的图像格式, TIFF、BMP为非网页图像格式)
滤镜
原始图像
新增杂点效果
高斯模糊效果
反转效果
色度/饱和度调整效果
锐化效果
特效
内 斜 角 效 果
内 侧 发 光 效 果
(3)图像的分割和优化
图像设计的最终目的是获得尽可能高的清晰度和 尽可能小的尺寸,从而使得图像的下载速度达到 最快。为保持图像的完整而又不使其庞大,可将 图像按相近的色区切割成几块,并分别对每一块