游戏类专业名词解释
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游戏类专业名词解释
1.概念
1.1 游戏:游戏是具有互动性的、用于娱乐的软件产品。
游戏也是一门艺术。
1.2 网络:互相连接的节点群,由通信线路连接的一系列点、节点和站,介于多个数据站之间的通过设备实现连接的设备的集合。
1.3 互联网:全球公有、使用TCP/IP这套通讯协议的一个计算机系统。
它由多个计算机网络互联而成,是最大的计算机网络。
1.4 社区:社区是指地区性的生活共同体。
一般来讲,人们在社会生活中,不仅结成一定的社会关系,而且总离不开一定的地域条件。
人们会在一定的地域内形成一个个区域性的生活共同体,整个社会就是由这些大大小小的地区性生活共同体结合而成的。
这种聚居在一定地域范围内的人们所组成的社会生活共同体,在社会学上称为“社区”。
1.5 网络游戏:网络游戏是指用于互联网的、多人共同进行的游戏。
我们通常简称为“网游”。
1.6 RPG:(Role-Playing Game)角色扮演游戏。
1.7 ACT:(Action Game)动作游戏。
1.8 FPS:(First-Person Shooter)第一人称射击游戏。
1.9 FTG:格斗游戏。
1.10 RTS:(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏。
1.11 TBS:(Turn-Based Strategy Game)回合制策略游戏。
1.12 SLG:(Simulation Game)日式模拟游戏。
1.13 A VG:(Adventure Game)冒险游戏。
1.14 RAC:(Racing Game)赛车游戏。
1.15 MMORPG:MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大规模多用户网上角色扮演游戏
1.16 玩家:Player的中文对应词汇,指购买及玩游戏的人。
也指人们在游戏中所扮演的角色。
1.17 GM:Game Master的缩写。
游戏管理者,在游戏中提供服务及进行管理、监督的相关人员。
1.18 PM:Play Master的缩写。
玩主,拥有修改游戏数据权限的角色。
1.19 客户端:客户端是安装在客户用计算机上,为客户提供本地服务的程序。
客户端一般需要与服务端互相配合运行。
这里的客户端专指网络游戏客户端。
1.20 服务端:服务端是指安装在网络服务器上,为其它接入网络的电脑或游戏机上运行的客户端软件提供特定类型服务的程序。
这里的服务端专指网络游戏服务端。
1.21 服务器:服务器是指在网络环境下运行相应的应用软件,为网上用户提供共享信息资源和各种服务的计算机。
1.22 私服:在未经版权拥有者授权的情况下,非法获得网络游戏服务器端安装程序之后,设立的网络游戏服务器。
1.23 刷屏:玩家在短时间内多次发布内容重复、或无具体内容的聊天文字,导致其他聊天信息无法被正常阅读的行为。
1.24 恶意刷屏:玩家的刷屏行为对他人进行游戏构成妨碍,即是恶意刷屏。
1.25 挂机:游戏玩家在未进行游戏的情况下,将自己所扮演的角色滞留于游戏中的行为。
1.26 PK:Player Killing的缩写。
一个网络游戏玩家故意杀害另一个网络游戏玩家的行为,无论被杀害的网络游戏玩家在此之前是否知道、同意或赞成,都构成PK。
1.27 恶意PK:以妨碍他人进行网络游戏为目的、或以发泄个人情感为目的、或目的性不明确的PK行为。
1.28 外挂软件:不属于游戏设计内容的、能够用于辅助玩家进行网络游戏、或帮助玩家在未经版权拥有者许可的情况下破坏、修改网络游戏规则的软件产品。
1.29 刷屏软件:外挂软件的一种。
通过发送指定内容或随机发送指定内容的聊天文字,代替玩家进行刷屏。
1.30 挂机软件:外挂软件的一种。
能够在游戏玩家未进行游戏时,代为操纵其所扮演的角色进行游戏。
1.31 PK软件:外挂软件的一种。
用于辅助玩家在游戏中进行PK、或代替玩家在游戏中进行恶意PK的软件。
1.32 绿色网络游戏:绿色网络游戏是指杜绝暴力色情内容的、具有教育性、知识性、学习性的网络游戏。
1.33 健康游戏忠告:新闻出版总署于2003年9月23日公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,规定今后在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。
健康游戏忠告的内容如下:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
1.34 网络游戏防沉迷系统:防沉迷系统主要针对网游玩家。
系统规定,玩家累计游戏3小时以内的属于“健康游戏时间”,玩家经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,玩家经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,玩家经验值和落宝率将为0。
如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
1.35 西方魔幻游戏:以欧洲古代神话为蓝本构建世界,含有咒语、魔法、骑士、巨龙等西方经典魔幻要素的游戏。
1.36 龙与地下城:龙与地下城(英文Dungeons & Dragons™,简称:D&D或DnD),是第一个商业化的桌上角色扮演游戏。
该游戏以托尔金在《魔戒》中所设计的世界为蓝本构建。
游戏中包含了大量的欧洲传说生物,具有浓厚的欧洲中世纪文化色彩。
是西方魔幻游戏中最经典和最为著名的世界观模型。
1.37 暗黑破坏神:由暴雪公司出品的西方魔幻游戏。
开动作角色扮演游戏之先河。
其游戏模式——包括红蓝血槽、技能树、装备系统等,被后来的诸多角色扮演游戏大幅度借鉴——所有诸如此类的游戏被称为“暗黑like”
1.38 东方神话游戏:以《西游记》、《山海经》等中国神话为蓝本构建世界。
含有仙、魔、道、妖、灵、兽等中国传统神话元素的游戏。
1.39 科幻游戏:用幻想的形式表现、探索人在未来世界的物质、精神、文化生活和科学技术远景,其内容交织着各种科学事实和预见性想象的游戏。
1.40 武侠游戏:以东方历史舞台为蓝本构建世界,以侠义精神为主题,含有武技、气功、东方古代兵器、侠客、门派等要素的游戏。
1.41 日式幻想游戏:日本人杜撰的一种具有独特世界观的游戏,往往含有东、西方各个时代的元素,剑、魔法、枪炮同时出现于游戏中。
2.系统
2.1 系统:系统泛指由一群有关联的个体组成,根据预先编排好的规则工作,能完成个别组件不能单独完成的工作的群体。
这里是指组成游戏框架的功能模块。
2.2 游戏引擎:游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序,一个完整的游戏引擎,包括图形、物理、声音、网络、人工智能、界面等多个模块。
引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。
除了完整的游戏引擎之外,也有人专门开发其中的一个个模块。
如图形模块、物理模块。
2.3 图像引擎:图像引擎(或图形库)是一个游戏引擎的图形显示、渲染模块,就是负责把对象显示到屏幕上。
2.4 物理引擎:物理引擎(或物理库)是是一个游戏引擎的物理学模拟模块,就是对游戏中的对象进行物理学的碰撞、惯性、布料、流体、弹簧等等的模拟。
2.5 VR技术:(virtual reality,缩写为VR),虚拟现实技术。
使得计算机图像呈现出现实世界特色的技术。
2.6 虚拟世界:通过计算机卓越的图形处理能力,模仿现实创造出的计算机世界。
2.7 人工智能:人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式作出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。
简称:AI。
2.8 游戏性:游戏好玩的程度。
是衡量游戏素质的重要标准。
2.9 代入感:使玩家沉浸于游戏之中的程度。
2.10 互动性:玩家与游戏世界交互影响的程度。
2.11 交互手段:玩家与系统之间进行互动与交流的各种方法。
2.12 交互层:整个游戏世界,称之为交互层。
玩家在交互层上进行游戏的各种交互行为:交易、PK、交友等。
2.13战斗:玩家在游戏中与敌人所发生的武装冲突行为。
2.14收集:玩家在游戏中针对某一类别的事物进行有计划的寻找和整理、保存的过程。
2.15探索:玩家在游戏中针对某些未知领域的接触行为。
2.16养成:游戏中的事物成长的过程。
曾用名:育成。
2.17转世:转世(tulku)是一个藏传佛教的名词,指经过轮回转世的喇嘛。
当中最为
著名的,是达赖喇嘛。
他被认为是自1391年以来经历了14次转世。
在游戏中是指玩家在修炼到顶点之后,通过某种方式回复到初级状态重新修炼,以获得某些特殊的好处。
2.18二次转世:指玩家在转世并再次修炼到顶点之后,通过某种方式再次回复到初级
状态重新修炼,以获得某些特殊的好处。
曾用名:二转。
2.19爵位:一种称号制度,通过授予玩家一定的爵位称号,以使之在游戏中获得更高
的地位和更多的尊重。
2.20勋章:一种奖励方式,通过授予玩家勋章,使之在游戏中获得更高的地位和更多
的尊重。
2.21荣誉称号:一种奖励方式,通过授予玩家一定的称号,使之在游戏中变得与众不
同,从而令玩家获得成就感。
2.22属性:有一定名称的对象的特性。
属性定义了对象特征或对象状态。
2.23经验:用于体现玩家所扮演的游戏角色成长、进步的属性。
2.24等级:用于评定玩家所扮演的角色在游戏中所达到的高度的属性。
2.25升级:玩家所扮演的角色在游戏中等级的提升被称为升级。
2.26天赋:一种决定各属性数值提升速度或能否习得某些技能的特殊属性。
2.27导师制度:网络游戏中为帮助新玩家迅速适应游戏并从游戏中得到乐趣而加入的
特殊设定。
该功能通过各种奖励措施,鼓励经验丰富的老玩家主动帮助新玩家修炼等级和探索游戏世界。
2.28HP:生命点(health point)。
代表玩家的生命值生命点(health point)。
代表
玩家的生命值
2.29MP:魔法点(magic point)。
代表玩家的魔法值
2.30SP:体力点(sinew point)。
代表玩家的体力值
2.31生命最大值:玩家所扮演的角色在血全满的情况下达到的生命值。
玩家所扮演的
角色在血全满的情况下达到的生命值。
2.32生命当前值:玩家所扮演的角色当前的生命值。
2.33能量最大值:玩家所扮演的角色在能量全满的情况下达到的能量值。
2.34能量当前值:玩家所扮演的角色当前的能量值。
2.35体力最大值:玩家所扮演的角色在体力全满的情况下达到的体力值。
2.36体力当前值:玩家所扮演的角色当前的体力值。
2.37攻击:给敌人造成伤害的行为。
2.38攻击力:网络游戏中衡量攻击的数值
2.39防御:抵抗、抵消、阻挡、减弱攻击造成的伤害的行为。
2.40防御力:网络游戏中衡量防御的数值
2.41躲闪:通过躲避、闪避消除攻击可能造成的伤害的行为。
2.42准确度:一般是指玩家发动攻击时命中敌人的次数与总攻击次数之比。
2.43物理攻击:使用力量、武器等手段给敌人造成伤害的行为。
2.44物理防御:抵抗、抵消、阻挡、减弱物理攻击造成的伤害的行为。
2.45魔法攻击:使用魔法给敌人造成伤害的行为。
2.46魔法防御:抵抗、抵消、阻挡、减弱魔法攻击造成的伤害的行为。
2.47移动速度:网络游戏中角色在地图场景中的移动速度。
2.48攻击频率:网络游戏中角色在单位时间内发动攻击的次数。
2.49敏捷:网络游戏角色的一种特殊属性,一般会对躲闪率、攻击成功率产生影响。
2.50良性状态:网络游戏中对玩家造成好的影响的,可持续的状态。
例如祝福。
2.51不良状态:网络游戏中对玩家造成不良影响的,可持续的状态。
例如中毒。
2.52吸魂:特指玩家在游戏中吸收其他玩家或敌人的魂魄。
2.53掉落:特指物品、道具,自怪物身上掉落的情况。
2.54绿名:战斗角色的绿色名字,绿名代表该角色等级低于玩家等级,不会对玩家构
成威胁。
2.55白名:战斗角色的白色名字,白名代表该角色等级与玩家等级相当,有可能对玩
家构成一定威胁。
2.56黑名:战斗角色的黑色名字,黑名代表该角色等级远远高于玩家等级,具有极大
的威胁。
2.57等级藐视:网络游戏中参与战斗的双方角色,当一方等级大于另外一方时,可能
会产生的攻击力因“藐视对方”而提升的效果。
2.58PK值:记录玩家杀死其他玩家的次数和情节的数值。
2.59PK白名:当玩家PK值为20以下时(包括20)则名字为白色,称为白名。
2.60PK蓝名:当正常PK一个白名玩家的时候,则PK的人会变为蓝名并闪烁显示30
秒,如果这30秒内持续PK白名玩家,则蓝名时间按最后一次PK时重新计算。
2.61PK红名:当玩家PK值为20以上时(不包括20)则名字变为红色,称为红名。
2.62PK黑名:当玩家PK值为100以上时(不包括100),则名字变为黑色,称为黑名。
2.63PK场:在这样的地图上进行战斗,死亡后不会进入受伤状态。
杀人不加PK值,
不加犯罪状态(不闪蓝),不掉身上装备,不减帮派贡献度,不增加对方的帮派声望。
2.64损耗度:网络游戏中武器道具、装备道具及特殊道具的磨损消耗程度。
2.65货币:是一种或一组用于游戏中物资交换的工具。
它是游戏中金钱的具体表现形
式和度量单位。
游戏货币与现实货币不具有可兑换性。
曾用名:银子。
2.66道具:游戏中能够被玩家携带的所有物件的统称。
2.67价格:用于衡量道具所具有的价值的重要属性。
2.68武器:道具的一种,游戏中被用来破坏生命和财产、以及用来威慑和防御的工具。
2.69装备:玩家在游戏中扮演的角色所穿戴的服装或首饰。
装备不能像武器一样直接
用于攻击,但大部分的装备能够用于防御,或对战斗以及游戏各方面产生影响。
此外,装备还能够对玩家所扮演的角色起到装饰和改变造型的作用。
2.70洞:武器或装备上的孔,可以镶嵌具有特殊能力的宝石。
一般,不同的游戏中,
相应的物品会有不同的名字。
如《机战》中的插槽。
2.71宝石:用于镶嵌的物品,能够赋予武器或装备特殊的能力。
宝石是泛指,一般不
同的游戏中,相应的物品会有不同的名字。
如《魔域》中的“魔魂水晶”,《机战》中的“芯片”。
2.72品质:网络游戏中用于衡量武器或装备好坏程度的标准之一。
2.73鉴定:识别、辨认物品具体属性的行为。
通常需要使用鉴定卷轴或请鉴定功能角
色协助完成。
2.74修理:网络游戏中,降低或消除武器道具、装备道具及特殊道具的磨损消耗程度
的操作。
2.75道具栏:游戏中用于存放和显示各种道具的窗口,具有随时随地被玩家自由开启
和关闭的特性。
曾用名:背包。
2.76装备栏:游戏中用于使用和显示武器、装备的窗口,一般只有将武器和装备放入
装备栏,才能发挥作用。
2.77仓库:游戏中用于存放和显示备用道具的窗口,无法随时随地被玩家自由开启和
关闭。
一般需要前往指定地点进行操作。
但其容量一般比道具栏要大。
2.78仓库锁:为保障仓库使用安全性而增加的防盗功能,能够防止玩家因帐号被盗而
损失仓库中的物品。
2.79公用仓库:由两个或两个以上玩家使用的仓库。
2.80玩家场景:网络游戏中属于玩家个人所有的特殊场景。
一般以玩家房屋的形式出
现。
玩家可以在这个场景中摆放各种装饰或功能性物件,并邀请朋友前来参观。
曾用名:房屋。
2.81玩家场景物件:用于装饰玩家场景的物件,或具有一定功能的用于装饰玩家场景
的物件。
曾用名:家具。
2.82合成材料:用于合成其他道具的素材物品。
2.83主城:设置于游戏中的,作为某一区域内最大玩家聚集地和NPC聚集地存在的城
市。
2.84交易:有玩家参与的物物交换、钱物交换的过程。
2.85公平交易:基于公平原则的交易。
2.86公平交易系统:以保证公平性为主要设计目的的交易系统。
2.87市场:设置于游戏中的,主要用于玩家之间交易的场所。
2.88个人商店:可以由玩家经营的商店,通常被用来销售一些游戏道具。
曾用名:玩
家摆摊。
2.89非玩家商店:由功能角色经营的商店。
被用于向玩家销售游戏道具。
2.90玩家团体:通常所说的帮派。
玩家在游戏中自发建立的长期性团体。
曾用名:帮
派。
2.91玩家团体功能:为方便玩家建立和加入玩家团体,专门设计的功能模块。
曾用名:
帮派功能。
2.92团体首领:创建玩家团体的人或领导玩家团体的人。
曾用名:帮主。
2.93玩家团体成员:除了团体首领之外,其它所有加入团体的玩家。
曾用名:帮众。
2.94团队传送:玩家团队专有的地点传送功能。
2.95敌对团体:两个或多个处于敌对状态的玩家团体。
2.96结盟团体:两个或多个处于结盟状态的玩家团体。
2.97团体基金:属于玩家团体中所有成员所共有的财产,其来源多为成员捐赠。
曾用
名:帮派基金。
2.98团体战斗:两个或多个玩家团体之间发生的战斗。
曾用名:帮战。
2.99团体地图:玩家团体的专属场景。
曾用名:帮派地图。
2.100雕像:树立于团队地图中的,团体首领的雕像。
是玩家团队的象征。
可以被攻击
和损坏。
2.101IM:Instant Messaging(实时传讯)的缩写是IM,这是一种可以让使用者在网络上
建立某种私人聊天室(chat room)的实时通讯服务。
2.102玩家队伍:在网络游戏中,玩家为实现共同目标而临时组成的团体。
2.103组队:玩家创建、加入队伍并采取合作行动的过程。
2.104队伍首领:每一个玩家队伍的创建者即是该队伍的首领。
曾用名:队长
2.105队友:属于同一个玩家队伍的其他玩家。
2.106结界:玩家队伍所衍生出的一种功能。
能够赋予加入队伍的玩家一定的良性状态。
2.107佣兵:一种特殊的玩家身份,一般由游戏系统赋予。
在网络游戏中,系统或其他
玩家通过佣兵任务发布平台发布佣兵任务,接收并进行这些任务可以令玩家成为佣兵。
2.108佣兵经验:以佣兵身份获得的特殊经验。
2.109佣兵等级:佣兵经验累积之后所得到的等级评定。
一般会与荣誉称号、勋章、爵
位等要素挂钩。
2.110角色列表:记录玩家的伙伴与敌人的列表。
曾用名:好友列表。
2.111黑名单:黑名单主要是为了提供给玩家一个单方面屏蔽某个玩家聊天语言的功
能。
如果玩家很讨厌某个人的言语,就可以将他拉入黑名单,以后就不会在受他的骚扰了。
2.112伙伴:玩家在游戏世界中所认识和结交的伙伴、朋友。
曾用名:好友。
2.113敌人:玩家在游戏世界中所树立的敌人。
曾用名:仇人。
2.114留言板:用于不同时在线的玩家之间,相互交流的一种功能。
2.115角色婚姻:网络游戏中两个玩家扮演的角色之间缔结的虚拟婚姻关系。
不具有法
律约束力。
2.116职业:玩家在网络游戏中的职业,选择不同的职业往往便会获得不同的能力。
2.117转职:玩家在网络游戏中更换职业的过程。
2.118技能:玩家在网络游戏中能够使用的、由游戏设计者事先制定的战斗或谋生手段。
2.119魔力:调用超自然力量的任何技能。
2.120玩家团体技能:玩家团体成员能够使用的专有技能。
曾用名:帮派技能。
2.121连续技:由许多攻击或防御动作组合而成的技能。
2.122生活技能:无法直接用于战斗的所有技能。
2.123合成:按照一定的规则,使用各种材料制作武器、装备、药品、弹药等游戏道具
的技能。
2.124加成:通过某种附加方式,提升道具原有属性的操作。
2.125锻造:网络游戏中常见的一种生活技能,用于制造金属类武器或装备。
2.126XP技能:终极技能,在游戏中由于受到时间限制而无法随时使用。
2.127熟练度:反应网络游戏角色对于一种武器、技能掌握情况数值。
2.128坐骑:网络游戏中玩家能够使用的骑乘。
2.129幻兽:出现于《魔域》及《幻灵》中的一种特殊角色,幻兽可以作为玩家的宠物,
协助玩家战斗和完成任务。
幻兽具有养成要素。
《魔域》中的幻兽是由幻兽蛋孵化而来的,而《幻灵》中的幻兽则是从野外抓来的。
曾用名:宠物。
2.130成长率:定幻兽未来的素质和能力的数据。
2.131亲密度:亲密度象征幻兽和主人的关系,同时也影响幻兽在协助主人战斗时的发
挥。
2.132速度型:幻兽、角色分类中的一种,攻击速度快,以近身物理攻击为主。
2.133攻击型:幻兽、角色分类中的一种,攻击力强,以近身物理攻击为主。
2.134防御型:幻兽、角色分类中的一种,防御力很强,并可以吸收伤害。
2.135魔法型:幻兽、角色分类中的一种,魔法攻击力,以远程攻击为主。
2.136爆破型:幻兽、角色分类中的一种,物理攻击和魔法攻击兼备,通过爆炸伤害一
定范围的敌人,但自己也会受到损伤。
2.137保护型:幻兽、角色分类中的一种,具有反射伤害的技能,能将敌人的伤害反射
回去,同时对靠近的敌人也会攻击,但只能在目标角色(如主人)附近一定范围内活动。
2.138附身型:幻兽、角色分类中的一种,会附到敌人的身体上,使敌人攻击和移动速
度减慢,同时会吸收敌人的伤害。
2.139变异型:幻兽、角色分类中的一种,平时是魔法攻击,但发动招数的时候变为物
理攻击。
2.140小地图:用于帮助玩家确认自己在游戏世界中所处位置的窗口。
一般会描绘出游
戏场景的大致轮廓并用醒目符号代表玩家自己
2.141图鉴:用于记录和显示某一类游戏信息的图文集。
一般作为收集要素出现在游戏
中。
2.142专家系统:专家系统是早期人工智慧的一个重要分支,它可以看作是一类具有专
门知识和经验的计算机智能程序系统,一般采用人工智慧中的知识表示和知识推理技术来模拟通常由领域专家才能解决的覆杂问题。
2.143确定:要求执行预定的操作。
2.144取消:不确定地推迟或停止预定的操作。
2.145预览:在未执行预定操作的情况下,提前观察操作结果以确定是否按原计划执行
预定操作。
2.146拖放:视窗操作方式之一。
在指定的事物上长按鼠标键并移动至特定区域松开鼠
标键,此时被指定的事物会被拖放至指定区域。
2.147双击:视窗操作方式之一。
在指定的事物上连续快速点击两次鼠标键,以打开文
件、文件夹。
2.148单击:视窗操作方式之一。
在指定的事物上点击鼠标键,以打开或查看文件夹、
文件。
2.149判定:(电脑)判断状况并做出决定。
2.150系统设置:游戏中调节声音、图像效果以及操作的部分
2.151提示:出现于游戏中的用于帮助玩家进行游戏的文字、图像、或声音。
2.152鼠标悬停:鼠标指向某个可操作的对象但并未进行相应操作的状态。
2.153Loading:正在读取、装载、装填信息。
2.154自动更新:当进入游戏时,程序自动检测网上的更新包并下载以保证玩家当前使
用的是最新版本。
2.155标准模板:用于策划案写作的word模板。
标准模板有助于统一文档格式。
3.系统
3.1 数据:数据(data)是可定义为意义的实体,它涉及到事物的存在形式。
它是关于事件的一组离散的客观的事实描述,是构成信息和知识的原始材料。
3.2 数据库:能够进行自动查询和修改的数据集。
3.3 SQL:SQL全称是【结构化查询语言(Structured Query Language)】,是数据库中使用的标准数据查询语言,IBM公司最早使用在其开发的数据库系统中。
1986年10月,美国ANSI对SQL进行规范后作为关系数据库管理系统的标准语言(ANSI X3. 135-1986),1987年得到国际标准化组织的支持成为国际标准。
3.4 MYSQL:MySQL客户库是客户/服务器结构的C语言库。
3.5 记录:在数据库中,表的每一行叫做一个记录。
每一个记录包含指定目标所有的信息。
3.6 字段:在数据库中,表的每一列叫做一个字段。
每个字段饱含某一专题的信息。
3.7 值:数据库中存放在表行列交叉处的数据叫做“值”,它是数据库中最基本的存储单元。
3.8 ID段:一个数值范围内的所有id的总称。
3.9 magictype表:技能表,用于记录游戏中出现的技能的相关数据。
3.10 Itemtype表:道具表,用于记录游戏中出现的各种道具的相关数据。
3.11 monstertype表:怪物类型表,用于记录游戏中出现的各种怪物的相关数据。
3.12 generator表:怪物出生表,用于记录游戏中怪物出现数量和刷新地点。
3.13 NPC表:非玩家扮演角色表,用于记录游戏中的各种NPC的相关数据。
3.14 map表:地图表,用于记录游戏中出现的各种地图的相关数据。