Get清风第8章 动画原理与制作技术 《多媒体技术基础及应用》课件

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利用工具栏中的椭圆工具制作小球。
第 8 章 动画原理与制作技术
制作小球
点击“场景〞回到场景制作界 面,在“时间轴〞中插入一个新的 图层,命名为“小球1〞,选择第一 帧,点击“窗口〞菜单的“库〞命 令或按Ctrl+L,翻开“库〞面板, 拖动小球到场景中,一个小球添加 完成。
右键单击该层的60 帧处,插入 一个关键帧;在60帧移动一下小球 的位置,选择1-60帧,创立补间动 画。
第 8 章 动画原理与制作技术
导入声音
执行“文件〞菜单下的“导入〞下的“导入到舞台〞 命令,翻开导入 对话框,文件类型选择Wav或MP3,选择所需的声音文件,单击“确定〞 按 钮回到场景,此时声音已导入到当前作品中。
在时间轴上选择要插入声音的帧,翻开属性面板,如以以以下图所示, 在声音选择框中选择刚刚导入的声音文件 ,有8种声音效果 可以选择,利用 面板上的“编辑〞按钮可以对声音实现编辑 。
第 8 章 动画原理与制作技术
8.3.1 二维动画
常用二维动画软件有: Animator Studio Flash Retas Pegs Usanimation
第 8 章 动画原理与制作技术
8.3.2 三维动画
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的三维世界,然后在 这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及 场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它 动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这 一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
七彩虹
第 8 章 动画原理与制作技术
创立图形元件——小球
Flash中元件的作用是实现“一个对象,一次创立,屡次使用〞的作 用。执行“插入〞菜单的“新建元件〞命令或按Ctrl+F8键,在名称栏输 入图形元件的名称,例如:“小球〞,在 “行为〞中选择“图形〞单项 选择按钮,单击 “确定〞。此时的操作环境由“场景〞切换到“元件〞 的编辑环境,用户可以通过单击时间轴上的按钮又回到场景。
4. 为了防止误操作或死机等造成数据丧失,需要随时将工作成果保存下来, 方法是执行“文件〞菜单下的“保存〞命令,保存的文件名为“*.max〞 〔其中的*表示新文件名〕。
5. New〔新建〕和Reset〔重置〕:他们都可以创立一个新的场景文件,Reset 〔重置〕命令会复原启动默认设置,与退出并重启3DS MAX效果相同; New〔新建〕还将保存场景文件的所有设置。
单击按钮播放动画
第 8 章 动画原理与制作技术
设置文档属性
可以在这里设置文档的尺寸〔宽和高〕,标尺单位缺省为像素;背 景颜色可以通过调色板来选择背景颜色;帧频是指每秒钟播放多少个帧, 缺省为12。
第 8 章 动画原理与制作技术
制作标题文字
选择工具栏中的文本工具,在舞台的适当地方单击,在出现的文本 输入框中输入“跳动的小球〞;然后翻开属性面板,如以以以下图所示, 在此可以设置文字的字体、字号、字形、对齐方式、行距、缩进和间距。 当然,也可以先设置后输入文字.
用同样的方法将红色椭圆和stop 文本转化为stop按钮。选中stop按钮, 翻开动作属性面板,在语句编辑框中 输入语句。
第 8 章 动画原理与制作技术
8.5 3DS MAX 动画制作
8.5.1 3DS MAX的操作界面简介
第 8 章 动画原理与制作技术
8.5.2 3DS MAX的根本概念
1. 灯光:在虚拟的三维场景中,3DS MAX可以创立灯光对象,它不但像生活 中的灯光一样照亮物体,还可以衬托场景气氛。3DS MAX的灯光一共有8 种:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、 mr区域泛光灯、mr区域聚光灯。
第 8 章 动画原理与制作技术
8.4.3 Flash 动画操作实例
本例中将用到最根本的动画 效果和简单的Action Script〔动 作脚本AS〕。目的是制作三个按 轨迹跳动小球,在此会涉及到: 文档属性的设置、制作文字、填 充文字颜色、创立并使用元件、 设置运动路径、导入声音、添加 运动按钮等。
不同的光照效果。灯光有主光和辅光之分,主光的任务是表现场景中某 些物体的照明效果,一般需给物体投影;辅光是辅助主光在场景中进行 照明,一般离不开阴影。 动画编辑:就是使各种造型(即各个三维物体)运动起来。制作人员只需定 义关键帧,中间帧由计算机完成。 渲染:是指现在的动画制作软件提供的动画生成过程。
4.元件〔Symbol〕 元件,又称符号,是Flash动画中极其重要和经常使用的概念。Flash
中元件共分三类,它们是:“电影剪辑〞、“按钮〞和“图形〞。元件如 同被存储起来的演员,可以随时调出来扮演角色,从而在Flash中实现 “一个对象,屡次使用〞。
5.库 库是存放和管理元件的地方,库分为两类:共享库和公共库。
第 8 章 动画原理与制作技术
制作七彩文字
为了使文字填充七彩颜色,必须将文字转成图形。
单击工具栏中的颜料桶工具,并在工具栏的颜色区单击填充色按钮, 在弹出的颜色面板中选择七彩虹按钮,此时单击文字图形使其变成七
彩文字。
单击工具栏中的任意变形工具 , 并在工具栏的选项区单击封套按 钮,用鼠标左键拖动各个控制点, 调整图形形状,最后到达波浪效 果。
第 8 章 动画原理与制作技术
8.3.3 变形动画
变形是指将一幅图像逐步变化到另一幅完全不同图像的处理方法,这
是一种较复杂的二维图像处理,通过计算把各像素点的颜色、位置有序地
重新排列把一种物体变换成另一种物体,从而到达意想不到到的变形效果。
制作过程中,首先指定起始画面和
结束画面的内容,再指定变形参考点
〔首尾画面的对称点〕,点越多,变形
越精细,变形的起始画面和结束画面分
别为两幅关键帧,计算机按照变形参考 点自动生成中间帧。
单击播放动画
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8.4 Flash 动画制作
8.4.1 Flash的操作界面简介
第 8 章 动画原理与制作技术
8.4.1 Flash的操作界面简介
菜单栏
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8.3.2 三维动画
常用三维动画软件有:
MAYA——是Alias/Wavefront公司出品的最新三维动画软件。 3DS MAX——它作为世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,完全
满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要。 Renderman——是Pixar公司出品的一款可编程三维创作软件,它在三维电影
2.帧〔Frame〕和帧速〔Frame Rate〕 帧是指动画中每一幅静态的图像,连续运动的“帧〞就构成动画。
帧速是指单位时间内播放的帧的多少,帧速决定动画播放的流畅性。 Flash动画的默认帧速为12帧/秒。
在Flash动画中“帧〞的概念很重要,所有的动画控制都表达在“帧 〞上,根据“帧〞的控制作用和表现形式的不同,常用的“帧〞有:
第 8 章 动画原理与制作技术
第 8 章 动画原理与制作技术
8.3 制作二维、三维动画技术
动画的分类方法有多种,根据运动的控制方式可将计算机动画分为实 时动画〔Real-time animation〕和逐帧动画〔frame-by-frame animation〕两种。从计算机动画的制作方法和空间的视觉效果上看,可 分为二维动画和三维动画。
第 8 章 动画原理与制作技术
添加小球的运动轨迹
在“时间轴〞中添加一个运动引导层,然后利用线条工具画一直线, 用选择工具调整为弧线,在第一帧将小球移动到弧线的起点,在第60帧将 小球移动到弧线的终点,务必使小球与线条吸附到一起,否那么小球不按 设定的运动轨迹移动。
同样,可以插入一个 新的图层,插入一个新的 小球,可以利用任意变形 工具调整小球的大小和形 状,再次添加一个运动引 导层,然后利用铅笔工具 或钢笔工具 画出更复杂 的轨迹。
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8.3.2 三维动画
计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外 部输入。三维动画制作过程主要有以下几个步骤:
建模:就是利用三维造型软件在电脑上创立三维物体和背景的三维模型。 编辑材质:就是对模型的光滑度、反光度、透明度进行编辑。如:玻璃器
皿和金属物体。 贴图:就是将一幅或几幅平面的图像像贴纸一样贴到模型上。 灯光:在场景中不同位置放置几盏灯,从不同角度照射物体,可以衬托出
时间轴
工具栏
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8.4.1 Flash的操作界面简介
舞台
属性面板
第 8 章 动画原理与制作技术
8.4.2 Flash的根本概念
1.场景〔Scene〕 在Flash中,场景又称舞台,可以设置其大小、色彩等。场景可以不 止一个,多个场景可以集合在一起并按它们在场景面板上排列的先后顺序 进行播放。
的制作中取得了重大成功,?玩具总发动?中的三维造型全部是由 Renderman绘制的。 SoftImage——SoftImage公司已被Microsoft 收购,SoftImage最初是一款 历史悠久、功能强大的工作站上应用的三维造型、绘图、动画软件,它的代 表作之一就是?侏罗纪公园?里的恐龙。 Lightwave 3D——起初是NewTek公司为Amiga平台设计的一款三维软件。 现在已能工作在Windows平台。该软件能够实现粒子动画、不同类型的图 象映射和图象融合效果即一种效果能够融入另一种效果之中。 POSER ——是专门用来制作人体的软件。制作好模型以后还可以选择各种衣 服、皮肤等。
2. 材质:是指定给三维模型的面,是在渲染时按某种方式显示数据。具体表 现为物体的色彩、光滑度、柔软度、外表纹理、反射环境的程度因素。如: 金属、木材、布料、玻璃、墙面、地面等。
3. 摄像机:3DS MAX中摄像机分为Target〔目标〕和Free〔自由〕式。目标 摄像机包含两个内容:目标点和摄像机,摄像机就是观察点,而目标点就 是视点,容易控制;自由摄像机没有目标控制点。
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8.5.3 3DS MAX动画操作实例
思路:制作一个欢送新同学的动画,以学校的教学楼为背景,创立立体 字“欢送新同学!〞,赋予材质,设置文字的运行轨迹和旋转, 添加背景音乐,添加灯光和摄像机,最后渲染输出动画文件。
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创立文字
1. 单击命令面板的Create〔创立〕命令,选择Sharpes〔平面建模〕, 选择Text〔文字〕按钮,在翻开的参数卷展栏中设置要倒角的字的字 体、字号和文字内容。
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8.3.1 二维动画
二维动画是平面上的画面,二维动画是对手工传统动画的一个改进,是 运用传统动画概念,在二维空间中构成动画根本动作,并在保持传统动画的 表现力和视觉效果的根底上尽量发挥计算机的高效和低本钱等特点。在二维 动画中计算机的作用为输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示 运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运 动系列的记录等。
第 8 章 动画原理与制作技术
添加开始和停止按钮
在时间轴上添加一个新层,并命名为“控制〞;在该层画两个椭圆, 一个为绿色,一个为红色,并用文本工具在绿色椭圆上输入play,在红色 椭圆上输入stop。
选中绿色椭圆〔连同play文本一并 选上〕,按F8键,使椭圆成为元件,在 弹出的转化为符号对话框的行为中选择 按钮项,并为该按钮命名为play。选中 play按钮,翻开动作属性面板,在语句 编辑框中输入语句 。
关键帧 空白帧 空白关键帧 过渡帧
第 8 章 动画原理与制作技术
8.4.2 Flash的根本概念
3.层〔Layer〕 在Flash中,层分为两类:一种为“图层〞,与Photoshop中的概念一
样;另一种是“动画层〞,在“动画层〞中,元素是以动态的形势存在的。 在Flash中的“动画层〞包括普通层、遮罩/被遮罩层、引导/被引导层等5 类。
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第 8 章 动画原理与制作技术
8.1 动画的概念、原理与应用 8.2 实现计算机动画方法 8.3 制作二维、三维动画技术 8.4 Flash 动画制作 8.5 3DS MAX 动画制作
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