毕业实习报告-
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河南理工大学
毕业实习报告
实习单位:
实习时间: 2015年3月9号至 2015年3月27号学院(系): 电气工程与自动化学院
专业: 电子信息科学与技术
学生姓名: 学号:
2015年3月25日
目录
1 实习目的 (3)
2 实习单位及岗位介绍 (4)
2。
1 实习单位简介 (4)
2。
2 岗位介绍之程序员 (5)
3 实习内容及过程 (6)
3.1 语言学习部分 (6)
3。
1.1 C语言 (6)
3。
1。
2 C#语言 (7)
3.2 项目与游戏开发 (8)
3。
2.1 游戏开发工具Unity (8)
3.2。
2 游戏开发过程 (9)
3.2.3 游戏开发实践 (11)
4 实习总结及体会 (14)
1 实习目的
现已进入大学生毕业季,同时在校大学生也开始暑假前的准备工作了。
大学期间我们都知道有一项重要的活动,便是社会实践活动,有很多同学可能对社会实践的意义和目的不是很清楚.经常有同学在群里或给我们邮件,问及这样的问题,比如说实践对今年的工作有何帮助实践能否提高个人的能力招聘单位对社会实践部分是否重视对一刚毕业的大学生如何评价他的能力根据是什么等等。
在我们看来,社会实践是很重要的一门学科,在大学期间好好地学好是相当重要,我也曾经从事过人事工作,对于毕业生,单凭面谈的那几分钟,根本不足以了解一个人.所以通常情况下会通过社会实践部分的内容来对其进行了解及评估。
实际上,大学生自我总结,社会实践是一个富有非常广泛而深刻涵义的概念。
大学生社会实践活动是引导学生走出校门、接触社会、了解国情, 大学生实习周记范文,使理论与实践相结合、知识分子与工农群众相结合的良好形式;是大学生投身改革开放,向群众学习,培养锻炼才干的重要渠道;是提高思想觉悟、增强大学生服务社会意识,促进大学生健康成长的有效途径。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。
在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境"的含义。
“千里之行,始于足下",这一个月短暂而又充实的实习,我认为对我走向社会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助,可以避免我毕业后的眼高手低现象。
向他人虚心求教,遵守组织纪律和单位规章制度,与人文明交往等一些做人处世的基本原则都要在实际生活中认真的贯彻,好的习惯也要在实际生活中不断培养.这一段时间所学到的经验和知识大多来自老板和同事们的教导,这是我一生中的一笔宝贵财富。
这次实习也让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关系是很重要的.做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做人的一个最基本的问题。
对于自己这样一个即将走向社会的大学生来说,需要学习的东西很多、很多…
实习是每个大学生必须拥有的一段经历,他使我在实践中了解社会,让我学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也开阔了视野,增长了见识,为我以后进
一步走向社会打下坚实的基础。
最后衷心的感谢学校给我们提供了这次宝贵的实习机会.
以上就是我这次的实习目的,今后,我一定要继续努力学习业务知识,不断积累工作经验,听取大家的意见,集思广益,不断进步,进一步加强自身修养,切实提高综合素质,做一名优秀的专业技术人才,为实现“高起点上再跨越,创造同煤新历史”奉献自己的聪明.
2 实习单位及岗位介绍
2。
1 实习单位简介
第九城市是中国境内一家游戏开发及运营商,成立于1999年并于2004年在纳斯达克上市(NCTY)。
九城直接或通过旗下子公司在中国大陆开发并运营了包括《神仙传》、《热血无双》、《热血篮球》、《热血球球》和《Q将三国》等网络、网页和社交游戏。
此外,九城也获得了《行星边际2》(Planetside 2)等网络游戏在中国的独家运营权.九城也着力进行自主研发包括《火瀑》(Firefall)在内的网络、网页及社交游戏。
2010年,九城并成立了无线互联网事业部,致力于无线互联网应用与平台相关的业务.[1]
1999年,“第九城市”在国内首次提出“虚拟社区”概念,创建大型网络数字生活平台。
2000年,该网站在中国互联网机构 CNNIC组织评选中,荣获娱乐类网站第一的佳绩。
2002年7月,“第九城市"开始运营由韩国WEBZEN公司开发的经典网络游戏《奇迹》(MU),同年,该游戏在中国最大的网络游戏门户网站17173中国网络游戏市场调查中,包揽了所有7项排行榜的第一名,成为在中国大陆最受欢迎的网络游戏之一。
2004年4月,“第九城市”进一步深入在线娱乐理念的投资,正式宣布与维旺迪(Vivendi Universal)旗下的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment?)签约,将世界顶级网络游戏《魔兽世界》(World of WarcraftTM)引入中国地区。
2004年9月,“第九城市”代理《卓越之剑》(Granado Espada)。
这是一款由韩光软件投入45亿巨资,RO之父金学圭领衔的IMC Games开发的网游巨作.
2004年12月,“第九城市”在纳斯达克正式挂牌上市,股票代码为“NCTY"。
2005年7月,“第九城市”推出了第一款独立自主开发的首款国产横版式网络游戏 --《快乐西游》.
2005年12月,“第九城市”再次携手韩国网禅公司(Webzen Inc),成为《SUN》(Soul of the Ultimate Nation)在中国的唯一运营商。
2006年4月,“第九城市"成为 NCsoft 力作《Guild Wars》的中国大陆唯一运营商。
2006年5月第九城市和韩国HanbitSoft共同宣布,万众瞩目的大型3D多人在线角色扮演游戏(MMORPG)巨作《Hellgate: London》最终确定由第九城市旗下控股子公司担任在中国大陆的唯一运营商.
2007年1月,第九城市宣布已经获得韩国Gravity公司开发的3D网络游戏《仙境传说2》(暂定名)在国内唯一运营权,同时,第九城市还将运营GRAVITY 的另外一款2。
5D网游《EC OL》
2007年1月,第九城市对外宣布,已同维旺迪游戏公司和暴雪娱乐就《魔兽世界》原始授权协议的补充条款达成一致,将在中国大陆推出新资料片《燃烧的远征》
2007年2月第九城市宣布已通由旗下全资子公司与韩国网络游戏开发出版公司网禅(Webzen Inc。
)达成协议,获得了大型多人连线第一人称射击游戏(MMOFPS)《Huxley》在中国的独家运营权。
2007年5月第九城市正式宣布EA将出资1。
67亿美元投资该公司,投资完成之后,美国游戏商EA将持有第九城市约15%的普通股股份。
同时,第九城市还宣布与EA签订了在中国大陆独家代理运营EA Sports FIFA Online的合作协议. 2007年5月第九城市宣布签下韩国网游开发商G10娱乐有限公司开发的休闲类舞蹈网游“AU2”(暂名“劲舞团2") ,获得中国大陆的独家运营权。
至今为止,第九城市旗下的产品有《奇迹》(MU)、《快乐西游》、《卓越之剑》(GE)、《奇迹世界》(SUN)、《激战》(GW)、《暗黑之门》(Hellgate: London)、《幻想世界》、《仙境传说2》(暂定名)(RO2)、《Emil Chronicle Online》、《Huxley》、《EA Sports FIFA Online》、《劲舞团2》(暂定名)(AU2)。
2。
2 岗位介绍之程序员
程序员(英文Programmer)是从事程序开发、维护的专业人员。
一般将程序员分为程序设计人员和程序编码人员,但两者的界限并不非常清楚,特别是在中
国。
软件从业人员分为初级程序员、高级程序员、系统分析员,系统架构师,测试工程师五大类.
1、对项目经理负责,负责软件项目的详细设计、编码和内部测试的组织实施,对小型软件项目兼任系统分析工作,完成分配项目的实施和技术支持工作。
2、协助项目经理和相关人员同客户进行沟通,保持良好的客户关系。
3、参与需求调研、项目可行性分析、技术可行性分析和需求分析。
4、熟悉并熟练掌握交付软件部开发的软件项目的相关软件技术。
5、负责向项目经理及时反馈软件开发中的情况,并根据实际情况提出改进建议。
6、参与软件开发和维护过程中重大技术问题的解决,参与软件首次安装调试、数据割接、用户培训和项目推广。
7、负责相关技术文档的拟订。
8、负责对业务领域内的技术发展动态进行分析研究.
3 实习内容及过程
3。
1 语言学习部分
3.1.1 C语言
C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。
C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言.尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在许多电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称MCU)以及超级电脑等作业平台。
C语言的数据类型有:整型、实型、字符型、数组类型、指针类型、结构体类型、共用体类型等。
能用来实现各种复杂的数据结构的运算。
并引入了指针概念,使程序效率更高。
它有着以下特性。
1、C是高级语言:它是把高级语言与低级语言的实用性结合起来作单元。
C 语言提供多种运算符和表达式值的方法,对问题的表达可通过多种途径获得,其程序设计更主动、灵活。
它语法限制不太严格,程序设计自由度大,如对整型量与字符型数据及逻辑型数据可以通用等。
2、是结构式语言:结构式语言的显著特点是代码及数据的分隔化,即程序的各个部分除了必要的信息交流外彼此独立。
这种结构化方式可使程序层次清晰,
便于使用、维护以及调试。
C 语言是以函数形式提供给用户的,这些函数可方便的调用,并具有多种循环、条件语句控制程序流向,从而使程序完全结构化。
3、C语言功能齐全:具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高。
而且计算功能、逻辑功能功能也比较强大,可以实现决策目的的游戏。
4、C语言适用范围大:适合于多种操作系统,如Windows、DOS、UNIX等等;也适用于多种机型。
C语言对编写需要进行硬件操作的场合,优于其它高级语言,有一些大型应用程序也是用C语言编写的。
5、C语言应用指针:可以直接进行靠近硬件的操作,但是C的指针操作不做保护,也给它带来了很多不安全的因素。
C++在这方面做了改进,在保留了指针操作的同时又增强了安全性,受到了一些用户的支持,但是,由于这些改进增加语言的复杂度,也为另一部分所诟病。
Java则吸取了C++的教训,取消了指针操作,也取消了C++改进中一些备受争议的地方,在安全性和适合性方面均取得良好的效果,但其本身解释在虚拟机中运行,运行效率低于C++/C。
一般而言,C,C++,java被视为同一系的语言,它们长期占据着程序使用榜的前三名.
作为一门强大的编程语言,在公司工程师的带领下我们花了两个星期的时间系统的学习了这门语言并且完成了项目要求。
独立制作了一个学生管理系统,具体会在后面的部分展示成果。
3。
1。
2 C#语言
C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。
并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。
C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。
C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法和编译成中间代码再运行的过程。
但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM组件对象模型是直接集成的,而且它是微软公司。
NET windows网络框架的主角。
C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。
它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。
C#综合了VB简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为。
NET开发的首选语言。
C#是面向对象的编程语言。
它使得
程序员可以快速地编写各种基于MICROSOFT 。
NET平台的应用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。
C#使得C++程序员可以高效的开发程序,且因可调用由 C/C++ 编写的本机原生函数,因此绝不损失C/C++原有的强大的功能.因为这种继承关系,C#与C/C++具有极大的相似性,熟悉类似语言的开发者可以很快的转向C#。
其实在编程语言中真正的霸主多年来一直是C++,所有的操作系统和绝大多数的商品软件都是用C++作为主要开发语言的。
JAVA的程序员绝大多数也是C++的爱好者,PHP的成功里面也有类似C++的语法的功劳。
在操作系统、设备驱动程序、视频游戏等领域,C++在很长的时间内仍将占据主要地位,而在数量最大的应用软件的开发上,C# 很可能取代C++的位置.首先,C# 和JAVA一样,简直就是照搬了C++的部分语法,因此,对于数量众多的C++程序员学习起来很容易上手,另外,对于新手来说,比C++要简单一些。
其次,Windows是占垄断地位的平台,而开发Windows应用,当然微软的声音是不能忽略的。
最重要的是,相对于C++,用C# 开发应用软件可以大大缩短开发周期,同时可以利用原来除用户界面代码之外的C++代码。
[33]
但是,C# 也有弱点。
首先,在一些版本较旧的Windows平台上,C#的程序还不能运行,因为C# 程序需要 .NET运行库作为基础,而 .NET运行库作为Windows(XP及以后版本)的一部分发行, Windows Me 和 Windows 2000用户只能以Service Pack的形式安装使用.其次,C#能够使用的组件或库还只有 .NET 运行库等很少的选择,没有丰富的第三方软件库可用,这需要有一个过程,同时各软件开发商的支持也很重要。
第三,JAVA的成功因素里有一些是反微软阵营的吹捧,虽然“只写一次,到处运行”只是一句口号,但毕竟已经是一种成熟的技术。
而C# 的鼓吹者只有名声不佳的微软,且只能运行在Windows上。
实际上这两种语言都不是不可替代的,理智的说,对软件开发商而言,什么用的最熟什么就是最好的工具。
尤其对C++的使用者,C# 没有带来任何新东西,因为.NET运行库在C++中也可以使用,没有要换的绝对的理由。
3。
2 项目与游戏开发
3。
2.1 游戏开发工具Unity
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity类似于Director,Blender game engine,
Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。
也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。
第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面.这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。
第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。
Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码也会困惑你半天。
第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。
在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系。
第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。
第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法.了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法.理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系.
第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进出都是一个很复杂的主题.
第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘差乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。
Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。
3.2.2 游戏开发过程
开发游戏需要的东西:
1.了解u3d的游戏开发流程
1.1.学习了解u3d开发工具的各个窗体视图及功能等
1。
2。
将demo中的东西迅速过一遍,大致了解其结构等
1.3.3d美术资源的制作,如地图场景,角色模型及动作等
1。
4.3d美术资源的导入整合
1.5。
游戏逻辑编写
1.6.单元测试
1.7.各个平台的兼容性调整
1。
8.打包发布
2.美术资源的制作
2。
1。
暂时先用免费的素材等(软件自带的素材应该够了吧?如果发布游戏中使用到自带的素材,是否会有侵权?)
2.2。
如果要自己制作,3d模型等是否只能使用maya和3dmax此类工
具?导出文件格式后缀是什么? u3d本身是否自带制作或修改的功能?
2。
3.如果找美工合作或者外包,有经验的熟手,中高档的水平,做一套资源大概是多长时间什么价位?(麻烦有经验的估个价,以下面要求计算:三男三女的主角,每个玩家拥有约五十种技能动作(姿势相同),敌人一共有约一百种外形,但大部分只有普通行走和攻击等,拥有的技能动作约十种。
外加音乐和音效)
2.4。
如果直接在assets store购买资源的话,是否靠谱?上面说的一
套大概是什么价位呢?
3.开发细节
3.1.游戏2d界面制作,如登录、注册、设置等界面。
据说用NGUI比较
好,是否还有要补充说点什么的?
3.2。
玩家交互,如触摸和手势识别等的响应。
3.3。
网络交互,使用socket长连接,接收/发送字节流。
是否有什么插
件之类的推荐一下?
3.4。
模拟摇杆等的开发。
触摸事件的拦截如何处理?
3.5.loading界面,资源预加载
3。
6。
场景普通切换及特效切换
3.7。
粒子系统。
3。
8。
镜头的移动旋转等控制,上帝视角与玩家视角的切换。
3。
9。
角色的行走.包括自动寻路和碰撞检测等,据说自动寻路用自带的Nav Mesh 就很好用了,是吗?
3。
10。
场景的修改编辑(例如星际、魔兽等游戏的建造兵营等)
3.11。
本地文件的读写
3。
12.总感觉还好了点什么重要的?
4.发布准备
4.1。
单元测试,自动化测试脚本的编写,在u3d一般是用什么做的?
4。
2.u3d的平台兼容性如何?主要考虑ios和android这两个平台,
是否有什么常见的坑?
4。
3.打包发布的条件是什么?整个开发和发布应该都可以免费的吧?
3.2。
3 游戏开发实践
通过两个星期的学习,我仿照手游愤怒的小鸟做了一个简易版的小游戏。
下面我重点讲解一下游戏的主干也就是脚本和实际效果。
1.首先在File中找到New Object 新建一个项目.
2。
在层级视图中利用Create在场景中创建各种游戏所需要的元素。
例如,我这次做的愤怒的小鸟游戏。
那首先要考虑需要什么,公路,天空,小鸟,障碍物等等。
3。
建好了场景之后,利用各种渲染效果让自己的场景更加逼真耐看。
各种物体的属性是我们必须要了解的因为很多组件缺少的话实际效果偏差会很大,如小球不加入rigibody组件的话,它就没有物理学意义没有重力无法碰撞等等。
4。
准备就绪之后,就要进行最关键的一步了.创建C#脚本,根据你游戏所需的内容来写脚本并且拖入物件中。
5。
运行和调试程序,修改游戏。
这样一个完整的游戏就完成了。
首先这是小鸟的控制程序:
using UnityEngine;
using System。
Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Bird_control : MonoBehaviour {
//小鸟起始中心点
private Vector3 CenterPoint = new Vector3(-4.8f,-1f,0f);
//从中心点到小鸟现在的位置的变量
private Vector3 ForceVec;
//轨迹的X,Y
private float x;
private float y;
//轨迹的图片Prefab
public GameObject circle;
//轨迹图片的LIST数组
private static List〈Transform> pointList = new List<Transform〉();
private static bool flag = true;
scroll = Input。
GetAxis("Mouse ScrollWheel”);
Camera.main.orthographicSize+=scroll; Camera.main。
orthographicSize = Mathf.Clamp(Camera。
main。
orthographicSize, 2.5f,
3.5f);
private bool isCanClick = true;
void Start () {
//生成40个轨迹原点
if (flag)
{
CreatePoint();
flag = false;
}
}
void CreatePoint()
{
for (int i = 0; i 〈 40; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Instantiate(circle, new Vector3(100,100, 0), Quaternion。
identity);
pointList。
Add(obj.transform);
}
}
private bool flag1 = true;
void Update () {
if (rigidbody2D != null)
{
if (rigidbody2D.IsSleeping() && flag1)
{
flag1 = false;
this.enabled = false;
if (TestGravity.i < 3)
TestGravity.i++;
TestGravity.test.ItweenMove();
}
}
if (Input。
GetMouseButton(0)&& isCanClick)
{
//屏幕位置转世界坐标,用来拖动小鸟
Vector3 vec = Camera.main。
ScreenToWorldPoint(Input。
mousePosition);
//默认vec的值是-10 摄像机和2D元素的距离
vec。
z = 0;
transform.position = vec;
ForceVec = transform。
position*5f — CenterPoint*5f;
// 如果小鸟离中心点距离大于2
if (Vector3。
Distance(CenterPoint, transform.position) 〉 2f) {
//归一化向量,保持最大距离为2
transform.position = CenterPoint + ForceVec.normalized *2;
}
//40个点依次赋值
for (int j = 0; j < 40; j++)
{
//物理公式
x = -ForceVec.x * j*0。
1f;
y = —ForceVec。
y * j*0.1f - 0.5f * j * j*0。
1f;
pointList[j]。
position = transform.position;
pointList[j].position = new Vector3(x,y,0) + transform.position;
}
}
if (Input。
GetMouseButtonUp(0) && isCanClick)
{
isCanClick = false;
//添加重力组件
Rigidbody2D r = gameObject.AddComponent〈Rigidbody2D>();
//设置重力为1
r.gravityScale = 1f;
//给小鸟一个初速度
r。
velocity = new Vector2(—ForceVec。
x, —ForceVec.y);
//////////////////////////////////////
//x = v.x * t
//y = v.y * t - 1/2 * g * t * t
//40个点依次赋值
for (int j = 0; j 〈 40; j++)
{
pointList[j].position = new Vector3(100,100,0);
}
}
}
}
由于篇幅问题,子弹的生成脚本和视角的控制脚本就不多加描述。
看效果图:
经过几天的努力终于完成了我的第一个游戏作品,很开心也很期待.期间出现过很多问题,都在老师的指导之下解决了。
这一次游戏开发的体验也算到此结束。
4 实习总结及体会
一个多月的实习生涯到此结束了,心里有种说不出的滋味。
喜忧参半吧可以这么说,喜的是在实习期间确实学到了很多东西。
毕竟能够亲手制作出一款游戏算是小时候的一个小小的梦想吧,虽然只是一个很小的游戏但给我的那种成就感是不可言喻的.忧的是刚刚习惯了这种每天与代码为伍的日子,突然之间变换了环境真的有一点不太适应。
而且感觉自己还有很多要学的东西没有学到很是失落。
在这之中很多的收获,我说的不仅仅是个人在这次实习之中的而是面向所有即将毕业的大学生的。
其实也就是实习的意义所在.
首先有利于大学生了解国情、了解社会,增强社会责任感和使命感.现代大学生,大多是在书本知识中成长起来的,对我国的国情、民情知之甚少,而社会的复杂程度,远不是读几本书,听几次讲座,看几条新闻就能了解的,社会实践活动则为他们打开一扇窗口.
其次有利于大学生正确认识自己,对自身成长产生紧迫感.通过广泛的社会实践活动,能让学生看到自己和市场需求之间的差距,看到自身知识和能力上存在的不足,比较客观地去重新认识、评价自我,逐渐摆正个人与社会、个人与人民群众的位置.
再者有利于大学生对理论知识的转化和拓展,增强运用知识解决实际问题的能力。
大学生以课堂学习为主要接受方式,这对大学生来说非常重要,但这些理论知识并不代表大学生的实际技能,往往难以直接运用于现实生活之中。
社会实践使大学生接近社会和自然,获得大量的感性认识和许多有价值的新知识,同时使他们能够把自己所学的理论知识与接触的实际现象进行对照、比较,把抽象的理论知识逐渐转化为认识和解决实际问题的能力。
最后还有利于增强大学生适应社会、服务社会的能力。
社会实践活动使大学生广泛地接触社会,了解社会,不断地参与社会实践活动,在实践中不断动手、动脑、动嘴锻炼自己的动手能力,将学习的理论知识运用于实践当中,反过来检验书本上理论的正确性。
将自己的理论知识与实践融合,进一步巩固、深化已经学过的理论知识,提高综合运用所学过的知识,并且培养自己发现问题、解决问题的能力,加强对市场营销过程的认识更广泛的直接接触社会,了解社会需要,加深对社会的认识,增强对社会的适应性,将自己融合到社会中去,培养自己的实践能力,缩短我们从一名大学生到一名工作人员之间的思想与业务距离。
为以后进一步走向社会打下坚实的基础了解公司部门的构成和职能,整个工作流程,从而确立自己在公司里最擅长的工作岗位。
为自己未来的职业生涯规划起到关键的指导作用。
实习对我们即将毕业的学生来说有着如此之多的意义,所以也在此劝诫学弟学妹们一定抓住机会切勿轻视对待哄骗了别人也哄骗了自己。
说起来,我自己在这次的实习中还有很多的不足之处需要弥补.学习C#的时候由于不太专注导致基础没有打牢,在之后的游戏脚本的创建中吃了很多亏多花很长时间才追上别人,。