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Flash发展历程及简介

Flash 简介与发展历程Flash 是由macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe 公司收购。
网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash的前身是Future Wave 公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash 文档。
1996年11 月,美国Macromedia 公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。
后又被Adobe 公司收购。
Flash通常也指Macromedia FlashPlayer( 现Adobe Flash Player)。
2012年8 月15 日,Flash退出Android 平台,正式告别移动端。
软件简介Flash 是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013 年1 月24 日为止最新的零售版本为AdobeFlash Professional CS6(2012 年发布)。
AdobeFlash Professional CS6 为创建数字动画、交互式Web 站点,桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0 开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash[3] 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。
多种Flash倒计时器(含多场景)

多种Flash倒计时器1.引言Flash倒计时器是一种基于AdobeFlash技术的网页应用,主要用于在网站上显示倒计时功能。
它可以用于各种场合,如促销活动、限时抢购、重要事件倒计时等。
本文将介绍多种Flash倒计时器,包括其特点、使用方法及适用场景。
2.Flash倒计时器的种类2.1简单倒计时器简单倒计时器是最基础的Flash倒计时器,它仅显示倒计时的时间,如天、小时、分钟和秒。
这种倒计时器适用于大多数场合,如促销活动、限时抢购等。
2.2带图片背景的倒计时器带图片背景的倒计时器在简单倒计时器的基础上,增加了背景图片功能。
用户可以根据需要设置倒计时器的背景图片,使倒计时器更具个性化。
这种倒计时器适用于需要与特定主题或品牌形象相匹配的场合。
2.3带动画效果的倒计时器带动画效果的倒计时器在简单倒计时器的基础上,增加了动画效果。
例如,数字倒计时可以带有翻转效果,背景可以带有动态效果等。
这种倒计时器更具吸引力,适用于需要吸引更多用户关注的场合。
2.4带音效的倒计时器带音效的倒计时器在简单倒计时器的基础上,增加了音效功能。
用户可以为倒计时器设置开始倒计时、倒计时结束等音效,使倒计时器更具趣味性。
这种倒计时器适用于需要增加用户互动和体验的场合。
2.5多语言倒计时器多语言倒计时器是一种支持多种语言的倒计时器。
用户可以根据需要设置倒计时器的显示语言,如中文、英文等。
这种倒计时器适用于需要面向不同语言用户的场合。
3.Flash倒计时器的使用方法3.1导入Flash倒计时器文件<paramname="movie"value="倒计时器文件路径.swf"><paramname="quality"value="high"><paramname="wmode"value="transparent"></object>其中,需要将“倒计时器文件路径.swf”替换为实际的倒计时器文件路径,并根据需要设置倒计时器的宽度和高度。
flash课件

【时间轴】面板中,能够插入,选择, 移动和删除帧,可剪切、复制和黏贴 帧。能够将其他帧转换为关键帧,对 于多层动画,能够在不同层中移动帧。 F5插入帧 F6出入关键帧 F7插入空白 关键帧
频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本 旳动画类型,其制作也相对简朴,主 要是利用动画对象属性(位置、颜色、 大小等)旳突变,产生跳跃闪烁、变 色等效果。
要点知识: 元件 实例 滤镜
引入媒体 (1)导入位图 措施一:文件——导入——导入到库 措施二:文件——导入——导入到舞台 措施三:可拖动图片至库或舞台 位图转换为图形
转换位图为矢量图形:转换位图为矢量图形能够将图像看 成矢量图形进行处理,而且它在减小文件大小方面也很有 用。将位图转换为矢量图形不再连接到【库】面板中旳位 图元件。 修改——位图——转换位图为矢量图 颜色阈值:用于设置位图转化为矢量形旳色彩细节参数, 值越大,越细腻。
Flash是一种可交互旳矢量动画,能够 在低速率下实现高质量旳动画效果, 具有体积小,兼容性好,互动性强,
flashCS3旳界面
开始/程序 Adobe Design Premiun CS3
文件/新建 出现新建文档窗口
系统菜单
文件、编辑、试图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮组
主工具栏
编辑栏
最小区域:用于设置位图转化为矢量图形旳色块大小;取 值越大,色块越大。 曲线拟合:用于设置位图转化过程中对色块旳敏感程度。 角阈值:(1)较多转交;(边沿越细腻) 较少转交;(缺乏细节) 一般(为一般状态)
图形元件:用于静态图片旳反复使用。
按钮元件:弹起、经过、按下、点击。
影片剪辑元件:是类似于文档内旳子文档。此元 件类型有不依赖主时间轴旳时间轴。能够在其他 影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套旳影 片剪辑。还能够使用属性面板为影片剪辑旳实例 分配实例名称,然后在脚本中引用该名称。
Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认 12 帧/秒。
Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。
制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。
(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。
flash函数大全

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..操作符(Operators)- ! 逻辑非操作- != 不等于- "" 字符串- % 取余数- &&逻辑与操作- () 括号- * 乘号- + 加号- ++ 变量自加一- - 减号- -- 变量自减一- / 除号- <小于- <= 小于等于- <>不等于- == 相等- >大于- >= 大于等于- and 逻辑与- not 逻辑非- or 逻辑或- typeof返回变量类型- void 实体,无返回- | | 逻辑或操作+ Bitwise Operators 位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^ 位异或操作- | 位或操作- ~ 补位操作+ Compound Assign Operators 复合操作符- %= A%=B 等效于A=A%B- &= A&=B 等效于A=A&B- *= A*=B 等效于A=A*B- += A+=B 等效于A=A+B- -= A-=B 等效于A=A-B- /= A/=B 等效于A=A/B- <<= A<<=B 等效于A=A<<B- >>= A>>=B 等效于A=A>>B- >>>= A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^= A^=B 等效于A=A^B- |= A|=B 等效于A=A|B+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)- add 连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions 函数- Boolean 取表达式的布尔值(True 或False)- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)- eval访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值- false 布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)- int把十进制数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大行度- newline 换行符- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:如果x 为一数字,则返回值即为该数字;如果x 为一布尔数,则返回0或1;如果x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
里使用的多种Flash倒计时插件课件

制作过程:详细步骤解析
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步骤一:创建Flash文档
在Flash软件中新建一个Flash文档,设置合适的舞台 大小和背景颜色。 步骤二:设计倒计时界面
制作过程:详细步骤解析
• 使用收集的素材,设计倒计时的界面,包括倒计时的数字显示区域、开始和暂停按钮等。
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学习进度跟踪
对于自主学习或在线学习课程, 该插件可以用来显示学习进度, 为学生提供一个明确的时间参考 。
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多种Flash倒计时插件实例展示
插件一:简约倒计时
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功能特点
简约倒计时插件以简洁、清晰 为主要设计风格,注重时间的 准确呈现。
适用场景
适用于简单的倒计时需求,如 会议、演讲等场合的计时。
限时促销
在电商网站中,可以使用该插件来创建限时折扣或 秒杀活动,增加购物的紧迫感。
游戏计时
在网页游戏或者在线竞赛中,Flash倒计时插件可以 作为游戏或者竞赛的计时器。
插件在多媒体教学中的作用
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课堂计时
教师可以利用该插件来进行课堂 计时,如设定某个讨论环节的时 间。
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在线考试
在在线考试系统中,Flash倒计时 插件可以作为考试计时器,时间 结束后自动提交试卷。
数据分析功能集成
多平台适配
倒计时插件可能会集成更多数据分析功能 ,以帮助网站运营者更好地分析用户行为 和活动效果。
为适应移动互联网的发展,Flash倒计时插 件将可能进化为能够适配手机、平板等多 平台的版本。
THANK YOU
感谢聆听
交互方式
flash入门教程

2023-11-04contents •flash简介•flash基本操作•flash动画制作基础•flash交互式动画制作•flash动画发布与导出•flash动画制作实例教程目录01 flash简介flash的发展历程2001年,Adobe公司收购Macromedia 公司,Flash成为Adobe旗下产品。
2005年,Flash CS2发布,支持ActionScript 3.0,引入了新的开发工具。
2010年,Adobe宣布停止开发桌面版的Flash播放器。
2007年,Flash CS4发布,支持ActionScript 3.0的更多功能。
1996年,Macromedia公司推出第一版Flash,用于制作动画和游戏。
Flash是最早的网络动画技术之一,广泛应用于网页设计和广告制作。
网络动画游戏开发教育培训Flash曾是游戏开发的重要工具之一,但随着其他技术的发展,逐渐被取代。
Flash曾广泛应用于在线教育和培训领域,但随着HTML5等技术的普及,逐渐被取代。
03flash的应用领域0201flash的特点和优势Flash文件体积小,便于在网络上传输和播放。
文件小、传输快动画质量高交互性强跨平台性Flash支持矢量图形和位图图形,可以制作出高质量的动画和图片。
Flash支持ActionScript编程语言,可以制作出具有交互性的动画和游戏。
Flash可以在不同的操作系统和设备上播放,具有较好的跨平台性。
02 flash基本操作flash的安装与启动下载Adobe Flash Player:访问Adobe官方网站,下载与您的计算机操作系统和浏览器兼容的Flash Player版本。
安装Adobe Flash Player:按照下载文件的指示进行安装即可。
启动Adobe Flash Player:在安装完成后,可以通过浏览器中的“插件”选项来启动Flash。
flash的工作界面介绍属性面板用于显示和编辑当前选中对象的属性。
FLASH常用函数命令用法一览表

FLASH常用函数命令用法一览表Fl1gotoAndPlay(s c ene, frame)参数s c ene 播放头将转到的场景的名称frame 播放头将转到的帧的编号或标签说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放on(release) {gotoAndPlay(16);}2gotoAndStop(s c ene, frame)参数s c ene 播放头将转到的场景的名称frame 播放头将转到的帧的编号或标签说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第5 帧并且影片停止播放on(release) {gotoAndStop(5);}3on(mouse Event) {statement(s);}参数statement(s) 发生mouse Event 时要执行的指令mouse Event 是称作事件的触发器当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句可以为mouse Event 参数指定下面的任何值:- press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮- release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮- release Outside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮- rollout 鼠标指针滑出按钮区域- rollover 鼠标指针滑过按钮- dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域- dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮- keyPress (key) 按下指定的key此参数的key 部分可使用使用Flash的附录B键盘键和键控代码值中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key 对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定说明事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或者按键事件示例在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,执行start Drag 动作,当释放鼠标按钮时,执行条件脚本,并放下该对象on(press) {startDrag("rabbit");}on(release) {tra c e(_root.rabbit._y);tra c e(_root.rabbit._x);stopDrag();}4fs c ommand("c ommand", "parameters")参数c ommand 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给独立Flash Player 的命令parameters 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给Flash Player 的值说明动作;使Flash影片能够与Flash Player 或承载Flash Player 的程序(如Web 浏览器)进行通讯还可使用fs c ommand 动作将消息传递给Ma c romedia Dire c tor,或者传递给Visual Basi cVisual C++ 和其他可承载A c tiveX 控件的程序用法1:若要将消息发送给Flash Player,必须使用预定义的命令和参数用法2:若要在Web 浏览器中使用fs c ommand 动作将消息发送到脚本撰写语言(如JavaS c ript),可以在c ommand 和parameters 参数中传递任意两个参数这些参数可以是字符串或表达式,在捕捉或处理fs c ommand 动作的JavaS c ript 函数中使用这些参数在Web 浏览器中,fs c ommand 动作在包含Flash影片的HTML 页中调用JavaS c ript 函数moviename_DoFS c ommandmoviename 是Flash Player 影片的名称,该名称由EMBED 标签的NAME 属性指定,或由OBJE C T 标签的ID 属性指定如果为Flash Player 影片分配名称myMovie,则调用的JavaS c ript 函数为myMovie_DoFS c ommand用法3:fs c ommand 动作可将消息发送给Ma c romedia Dire c tor,Lingo 将消息解释为字符串事件或可执行的Lingo 代码如果该消息为字符串或事件,则必须编写Lingo 代码以便从fs c ommand 动作接收该消息,并在Dire c tor 中执行动作有关更多信息,请访问Dire c tor 支持中心(Dire c tor Support C enter)用法4:在Visual Basi cVisual C++ 和可承载A c tiveX 控件的其他程序中,fs c ommand 利用可在环境的编程语言中处理的两个字符串发送VB 事件有关更多信息,请使用关键字Flash method 搜索Flash 支持中心(Flash Support C enter)示例用法1:在下面的示例中,fs c ommand 动作设置Flash Player,以便在释放按钮时,将影片缩放到整个显示器屏幕大小on(release){fs c ommand("fulls c reen", true);}用法2:下面的示例使用应用到Flash中按钮的fs c ommand 动作打开HTML 页中的JavaS c ript 消息框消息本身作为fs c ommand 参数发送到JavaS c ript必须将一个函数添加到包含Flash影片的HTML 页此函数myMovie_DoFS C ommand 位于HTML 页中,等待Flash中的fs c ommand 动作当在Flash中触发fs c ommand 后(例如,当用户按下按钮时),c ommand 和parameter 字符串被传递到myMovie_DoFS C ommand 函数可以在JavaS c ript 或VBS c ript 代码中以任何需要的方式使用所传递的字符串在此示例中,该函数包含一个条件if 语句,该语句检查命令字符串是否为messagebox如果是,则JavaS c ript 警告框(或message box)打开并显示parameters 字符串的内容fun c tion myMovie_DoFS C ommand(c ommand, args) {if (c ommand == "messagebox") {alert(args);}}在Flash文档中,将fs c ommand 动作添加到按钮:fs c ommand("messagebox", "This is a message box c alled from within Flash.")也可以为fs c ommand 动作和参数使用表达式,如下面的示例所示:fs c ommand("messagebox", "Hello, " + name + ", wel c ome to our Web site!")若要测试影片,请选择文件>发布预览>HTML如果在HTML发布设置中使用具有FS C ommand 模板的Flash发布影片,则自动插入myMovie_DoFS C ommand 函数该影片的NAME 和ID 属性将是其文件名例如,对于文件myMovie.fla,该属性将设置为myMovie5getURL(url [, window [, "variables"]])参数url 可从该处获取文档的URLwindow 一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML 框架您可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择:- _self 指定当前窗口中的当前框架- _blank 指定一个新窗口- _parent 指定当前框架的父级- _top 指定当前窗口中的顶级框架variables 用于发送变量的GET 或POST 方法如果没有变量,则省略此参数GET方法将变量追加到URL 的末尾,该方法用于发送少量变量POST 方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串说明动作;将来自特定URL 的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义URL 的另一个应用程序若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置若要使用绝对URL(例如,),则需要网络连接示例此示例将一个新URL 加载到空浏览器窗口中getURL 动作将变量in c omingAd 作为url 参数的目标,这样您无需编辑Flash影片即可更改加载的URL在这之前,在影片中使用load Variables 动作将in c oming Ad 变量的值传递到Flash中on(release) {getURL(in c omingAd, "_blank");}6loadMovie("url",level/target[, variables])参数url 要加载的SWF 文件或JPEG 文件的绝对或相对URL相对路径必须相对于级别0 处的SWF 文件该URL 必须与影片当前驻留的URL 在同一子域为了在Flash Player 中使用SWF 文件或在Flash 创作应用程序的测试模式下测试SWF 文件,必须将所有的SWF 文件存储在同一文件夹中,而且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明target 指向目标影片剪辑的路径目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像只能指定target 影片剪辑或目标影片的level 这两者之一;而不能同时指定两者level 一个整数,指定Flash Player 中影片将被加载到的级别在将影片或图像加载到级别时,标准模式下动作面板中的loadMovie 动作将切换为loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定loadMovieNum 或从动作工具箱中选择它variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP 方法该参数须是字符串GET 或POST如没有要发送的变量,则省略此参数GET 方法将变量追加到URL 的末尾,该方法用于发送少量变量POST 方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串说明动作;在播放原始影片的同时将SWF 或JPEG 文件加载到Flash Player 中loadMovie 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个HTML 文档就可在影片之间切换如果不使用loadMovie 动作,则Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭当使用loadMovie 动作时,必须指定Flash Player 中影片将加载到的级别或目标影片剪辑如果指定级别,则该动作变成loadMovieNum如果影片加载到目标影片剪辑,则可使用该影片剪辑的目标路径来定位加载的影片加载到目标的影片或图像会继承目标影片剪辑的位置旋转和缩放属性加载的图像或影片的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐另一种情况是,如果目标为_root 时间轴,则该图像或影片的左上角与舞台的左上角对齐使用unloadMovie 动作可删除使用loadMovie 动作加载的影片示例下面的loadMovie 语句附加到标签为Produ c ts 的导航按钮在舞台上有一个实例名称为dropZone 的不可见影片剪辑load Movie 动作使用此影片剪辑作为目标参数将SWF 文件形式的产品加载到舞台上的正确位置on(release) {loadMovie("produ c ts.swf",_root.dropZone);}下面的示例从目录中加载一个JPEG 图像,该目录与调用load Movie 动作的SWF 文件的目录相同:load Movie("image45.jpeg", "ourMovie C lip");7loadMovieNum("url",level[, variables])参数url 要加载的SWF 或JPEG 文件的绝对或相对URL相对路径必须相对于级别0 处的SWF 文件该URL 必须与影片当前驻留的URL 在同一子域为了在独立的Flash Player 中使用SWF 文件或在Flash创作应用程序的测试影片模式下测试SWF 文件,必须将所有的SWF 文件存储在同一文件夹中,并且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明level 一个整数,指定Flash Player 中影片将被加载到的级别variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP 方法该参数必须是字符串GET 或POST如果没有要发送的变量,则省略此参数GET 方法将变量追加到URL 的末尾,该方法用于发送少量变量POST 方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串说明动作;在播放原来加载的影片的同时将SWF 或JPEG 文件加载到Flash Player 中的某个级别在将影片加载到级别而不是目标时,标准模式下动作面板中的loadMovie 动作将切换为loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定loadMovieNum 或从动作工具箱中选择它一般情况下,Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭loadMovieNum 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个HTML文档就可在影片之间切换Flash Player 具有从级别0 开始的级别堆叠顺序这些级别类似于醋酸纤维层;除了每个级别上的对象之外,它们是透明的当使用loadMovieNum 动作时,必须指定Flash Player 中影片将加载到的级别在影片加载到级别后,即可使用语法_levelN 来定位影片,其中N 为级别号当加载影片时,可指定任何级别号,并且可将影片加载到已加载有SWF 文件的级别如果执行此动作,则新影片将替换现有的SWF 文件如果将影片加载到级别0,则Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别0 将替换为该新文件处于级别0 的影片为所有其他加载的影片设置帧频背景色和帧的大小loadMovieNum 动作也允许您在播放影片时将JPEG 文件加载到影片中对于图像和SWF 文件,在文件加载时,图像的左上角均与舞台的左上角对齐另外,在这两种情况下,加载的文件均继承旋转和缩放设置,并且原始内容将被覆盖使用unloadMovieNum 动作可删除使用loadMovieNum 动作加载的影片或图像示例此示例将JPEG 图像image45.jpg加载到Flash Player 的级别 2 中loadMovieNum("", 2); //8load Variables ("url" ,level/"target"[, variables])参数url 变量所处位置的绝对或相对URL如果使用Web 浏览器访问影片,则此URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中level 指定Flash Player 中接收这些变量的级别的整数当将变量加载到级别时,在标准模式下,动作面板中的该动作变成loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定loadVariablesNum 或从动作工具箱中选择它target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径您只能指定target 影片剪辑或Flash Player 中的level(级别)这两者之一;而不能同时指定这两者variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP 方法该参数必须是字符串GET 或POST如果没有要发送的变量,则省略此参数GET 方法将变量追加到URL 的末尾,该方法用于发送少量变量POST 方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由C GI 脚本A c tive Server Page (ASP)PHP 或Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量在指定URL 处的文本必须为标准的MIME 格式appli c ation/x-www-form-urlen c oded(一种C GI 脚本使用的标准格式)要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中可以指定任意数量的变量例如,下面的语句定义了几个变量:c ompany=Ma c romedia&address=600+Townsend&c ity=San+Fran c is c o&zip=94103将要在Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为_level0)当使用loadMovie 或loadMovieNum 动作将后面的影片加载到Flash Player 中时,必须指定一个Flash Player 中的级别号,或者指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)当使用load Variables 动作时,必须指定变量将加载到的Flash Player 级别或影片剪辑目标示例此示例将来自文本文件的信息加载到主时间轴上varTarget 影片剪辑的文本字段中文本字段的变量名必须与data.txt 文件中的变量名匹配on(release) {loadVariables("data.txt", "_root.varTarget");}9load Variables ("url" ,level [, variables])参数url 变量所处位置的绝对或相对URL如果使用Web 浏览器访问影片,则此URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中level 指定Flash Player 中接收这些变量的级别的整数variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP 方法该参数必须是字符串GET 或POST如果没有要发送的变量,则省略此参数GET 方法将变量追加到URL 的末尾,该方法用于发送少量变量POST 方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由C GI 脚本A c tive Server Page (ASP)PHP 或Peril 脚本生成的文本)读取数据,并设置Flash Player 级别中变量的值此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量当将变量加载到级别时,在标准模式下,动作面板中的该动作变成loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定loadVariablesNum 或从动作工具箱中选择它在指定URL 处的文本必须为标准的MIME 格式appli c ation/x-www-form-urlen c oded(一种C GI 脚本使用的标准格式)要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中可以指定任意数量的变量例如,下面的语句定义了几个变量:c ompany=Ma c romedia&address=600+Townsend&c ity=San+Fran c is c o&zip=94103将要在Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为_level0)当使用loadMovie 或loadMovieNum 动作将后面的影片加载到Flash Player 中时,必须指定一个Flash Player 中的级别号,或指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)当使用loadVariablesNum 动作时,必须指定变量将加载到的Flash Player 级别示例此示例将来自文本文件中的信息加载到Flash Player 中级别0 处的影片的主时间轴上的文本字段中文本字段的变量名必须与data.txt 文件中的变量名匹配on(release) {loadVariablesNum("data.txt", 0);}另请参见getURLloadMovieloadMovieNumloadVariablesMovie C lip.loadMovieMovie C lip.loadVariables10unload Movie[Num](level/"target")参数level 加载影片的级别(_levelN)从一个级别卸载影片时,在标准模式下,动作面板中的unload Movie 动作切换为unloadMovieNum;在专家模式下,必须指定unloadMovieNum,或者从动作工具箱中选择它target 影片剪辑的目标路径说明动作;从Flash Player 中删除一个已加载的影片或影片剪辑若要卸载一个已经加载到Flash Player 级别中的影片,请使用level 参数若要卸载已经加载的影片剪辑,请使用target 参数示例下面的示例卸载主时间轴上的影片剪辑draggable,并将影片movie.swf 加载到级别 4 中on (press) {unloadMovie ("_root.draggable");loadMovieNum ("movie.swf", 4);}下面的示例卸载已经加载到级别 4 中的影片:on (press) {unloadMovieNum (4);}另请参见load MovieloadMovieNumunloadMovieNum11unloadMovieNum(level)参数level 加载影片的级别(_levelN)说明动作;从Flash Player 中删除已加载的影片另请参见loadMovieloadMovieNum12dupli c ateMovie C lip(target, newname,depth)参数target 要复制的影片剪辑的目标路径new name 复制的影片剪辑的唯一标识符depth 复制的影片剪辑的唯一深度级别深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片说明动作;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例无论播放头在原始影片剪辑(或父级)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始父影片剪辑中的变量不拷贝到复制的影片剪辑中如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除使用removeMovie C lip 动作或方法可以删除由dupli c ateMovie C lip 创建的影片剪辑实例示例该语句复制影片剪辑实例flower 十次变量i 用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度on (release) {amount = 10;while (amount>0) {dupli c ateMovie C lip (_root.flower, "m c"+i, i);setProperty ("m c"+i, _x, random(275));setProperty ("m c"+i, _y, random(275));setProperty ("m c"+i, _alpha, random(275));setProperty ("m c"+i, _xs c ale, random(50));setProperty ("m c"+i, _ys c ale, random(50));i++;amount--;}}另请参见Movie C lip.dupli c ateMovie C lipremoveMovie C lipMovie C lip.removeMovie C lip13on C lipEvent(movieEvent){statement(s);}参数movie Event 是一个称作事件的触发器当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句可以为movie Event 参数指定下面的任何值:- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动处理与Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作- enter Frame 以影片帧频不断地触发此动作首先处理与enter Frame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本- mouse Move 每次移动鼠标时启动此动作_xmouse 和_ymouse 属性用于确定当前鼠标位置- mouse Down 当按下鼠标左键时启动此动作- mouse Up 当释放鼠标左键时启动此动作- key Down 当按下某个键时启动此动作使用Key.get C ode 方法获取最近按下的键的有关信息- key Up 当释放某个键时启动此动作使用Key.get C ode 方法获取最近按下的键的有关信息- data 当在loadVariables 或loadMovie 动作中接收数据时启动此动作当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时当与load Movie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生statement(s) 发生mouse Event 时要执行的指令说明事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作示例下面的语句在导出影片时包括来自外部文件的脚本;当加载动作所附加到的影片剪辑时,运行包含脚本中的动作:on C lipEvent(load) {#in c lude "myS c ript.as"}下面的示例将on C lipEvent 与key Down 影片事件一起使用key Down 影片事件通常与Key 对象的一个或多个方法和属性一起使用下面的脚本使用Key.get C ode 方法找出用户按下了哪个键;如果按下的键与Key. RIGHT 属性相匹配,则将影片移到下一帧;如果按下的键与Key. LEFT 属性相匹配,则将影片移到上一帧On C lipEvent(key Down) {if (Key.get C ode() == Key. RIGHT) {_parent.nextFrame();} else if (Key.get C ode() == Key. LEFT){_parent.prevFrame();}}下面的示例将on C lipEvent 与mouse Movie 影片事件一起使用_xmouse 和_ymouse 属性跟踪每次鼠标移动时的鼠标位置on C lipEvent(mouse Move) {stageX=_root. mouse;stageY=_root. mouse;}另请参见Movie C lip._xmouseMovie C lip._ymouseOn14removeMovie C lip(target)参数target 用dupli c ateMovie C lip 创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用Movie C lip 对象的atta c h Movie 或dupli c ateMovie C lip 方法创建的影片剪辑的实例名说明动作;删除用Movie C lip 对象的atta c h Movie 或dupli c ateMovie C lip 方法创建的,或者用dupli c ateMovie C lip 动作创建的影片剪辑实例另请参见dupli c ateMovie C lipMovie C lip.dupli c ateMovie C lipMovie C lip.atta c hMovieMovie C lip.removeMovie C lip15set Property("target",property,value/expression)参数target 到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径property 要设置的属性value 属性的新文本值expression 计算结果为属性新值的公式说明动作;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值示例当单击按钮时,此语句将名为star 的影片剪辑的_alpha 属性设置为30%:on(release) {setProperty("star", _alpha, "30");}另请参见get Property16delete referen c e参数referen c e 要消除的变量或对象的名称说明运算符;销毁由referen c e 参数指定的对象或变量,如果该对象被成功删除,则返回true;否则返回false 值该运算符对于释放脚本所用的内存非常有用虽然delete 是一个运算符,但它通常作为语句使用,如下所示:delete x;如果referen c e 参数不存在,或者不能被删除,则delete 运算符可能失败并返回false预定义的对象和属性以及由var 声明的变量不能删除不能使用delete 运算符删除影片剪辑示例下面的示例创建一个对象并使用它,然后在不再需要时删除它a cc ount = new Obje c t();a cc ount. ;a cc ount. balan c e = 10000;delete a cc ount;示例下面的示例删除对象的一个属性// c reate the new obje c t "a cc ount"a cc ount = new Obje c t();// assign property name to the a cc ounta cc ount. ;// delete the propertydelete a cc ount. name;示例下面是删除对象属性的另一个示例// c reate an Array obje c t with length 0array = new Array();// Array. length is now 1array[0] = "ab c";// add another element to the array,Array.length is now 2array[1] = "def";// add another element to array,Array.length is now 3array[2] = "ghi";// array[2] is deleted, but Array. length is not c hanged,delete array[2];下面的示例阐释了delete 对于对象引用的行为方式:// c reate a new obje c t, and assign the variable ref1// to refer to the obje c tref1 = new Obje c t(); = "Jody";// c opy the referen c e variable into a new variable// and delete ref1ref2 = ref1;delete ref1;如果ref1 尚未拷贝到ref2 中,则当删除ref1 时,该对象将被删除,因为将没有指向它的引用如果删除ref2,则不再有指向该对象的任何引用,该对象将被销毁,同时释放它所使用的内存另请参见var17set(variable, expression)参数variable 保存expression 参数值的标识符expression 分配给变量的值说明动作;为变量赋值variable 是保存数据的容器容器本身始终不变,但内容可以更改通过在影片播放时更改变量的值,可以记录和保存有关用户所执行操作的信息;记录当影片播放时更改的值;或者计算某条件是true 还是false变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串数字布尔值对象或影片剪辑)每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值动作脚本是一种动态类型化语言每个变量都有一种类型该类型是在运行时分配的,并且可以在执行过程中进行更改这一点与静态类型化语言(如Java 或C++)不同,在静态类型化语言中,在编译时分配类型,而且在运行时无法更改示例此示例设置一个名为orig_x_pos 的变量,该变量存储ship 影片剪辑的原始轴位置,以便以后在影片中将船(ship) 重置到其起始位置on(release) {set(orig_x_pos, get Property ("ship", _x ));}上面的代码与下面的代码结果一样:on(release) {orig_x_pos = ship._x;}另请参见varc all18var variableName1 [= value1][...,variableNameN [=valueN]]参数variable Name 标识符value 分配给变量的值说明动作;用于声明局部变量如果在函数内声明局部变量,那么变量就是为该函数定义的,且在该函数调用结束时到期如果变量不是在块({}) 内声明的,但使用c all 动作执行该动作列表,则该变量为局部变量,且在当前列表结束时到期如果变量不是在块中声明的,且不使用c all 动作执行当前动作列表,则这些变量不是局部变量示例下面的示例使用var 动作声明和分配变量:var x;var y = 1;var z = 3, w = 4;var s, t, u = z;19with (obje c t) {statement(s);}参数obje c t 动作脚本对象或影片剪辑的实例statement(s) 花括号中包含的动作或一组动作说明动作;允许您使用obje c t 参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用statement(s) 参数计算对象中的表达式和动作这可以使您不必重复书写对象的名称或路径obje c t 参数成为读取statement(s) 参数中的属性变量与函数的上下文例如,如果obje c t 为my Array,且指定属性中的两个是length 与c on c at,则这些属性将自动作为myArray.length 与myArray.c on c at 进行读取在另一个示例中,如果obje c t 为state. C alifornia,则with 动作中的任何动作或语句将从C alifornia 实例中调用若要查找statement(s) 参数中某标识符的值,动作脚本将从obje c t 指定的范围链的开头开始查找,并以特定的顺序在范围链的每个级别中搜索该标识符with 动作使用范围链解析标识符,该范围链从下面列表中的第一项开始,一直到最后一项结束:- 在with 动作最里面的obje c t 参数中指定的对象- 在with 动作最外面的obje c t 参数中指定的对象- 激活的对象(当调用函数时自动创建的临时对象,该函数包含函数所调用的局部变量)- 包含当前执行脚本的影片剪辑- 全局对象(诸如Math 与String 的内置对象)若要在with 动作中设置变量,该变量必须已在with 动作外部进行了声明,或者您必须输入该变量所生存时间轴的完整路径如果未声明该变量就在with 动作中设置它,则该with 动作将根据范围链寻找该值如果该变量还不存在,则将在调用with 动作的时间轴上设置此新值在Flash 5 中,with 动作替换了被否决的tell Target 动作建议您使用with 而不使用tell Target,因为前者是对E C MA-262 标准的一个标准动作脚本扩展功能with 与tell Target 动作的主要差异在于with 采用对影片剪辑或其他对象的引用作为其参数,而tell Target 采用标识影片剪辑的目标路径字符串作为其参数,且不能用于指向对象示例下面的示例设置someOtherMovie C lip 实例的x 与y 属性,然后指示someOtherMovie C lip 转到第三帧并停止with (someOtherMovie C lip) {_x = 50;_y = 100;gotoAndStop(3);}下面的代码片断显示如何不使用with 动作编写前面的代码someOtherMovie C lip._x = 50;someOtherMovie C lip._y = 100;someOtherMovie C lip.gotoAndStop(3);还可使用tell Target 动作编写这段代码然而,如果someOtherMovie C lip 不是影片剪辑,而是一个对象,则不能使用with 动作。
Flash制作动画时的一些常用命令

Flash制作动画时的一些常用命令Flash制作动画时的一些常用命令一、转换查看对象Goto:转移到,它是控制当前舞台上显示哪一个场景。
在它的子菜单中有First(第一个)、Previous(前一个)、Next(下一个)、Last(最后一个)等选项。
当一动画中包含的场景数大于1时,这些命令会根据情况生效或灰化。
另外在这些命令下面显示的是各场景名称,当然我们也可以选择这些场景名来选择当前场景。
还有一点我要补充说明的`是,如何增加或减少场景。
利用“Modify”/“Scene”,打开Scene对话框,点击对话框下面的三个按钮,分别可以进行复制当前场景、增加一个新场景、删除当前场景的操作。
二、调节场景显示比例Zoom In:快捷键(Ctrl+=),放大显示工作区。
Zoom Out:快捷键(Ctrl+-),缩小显示工作区。
Magnification:使用百分比来显示工作区。
他还有25%、50%、100%、200%、400%、800%、Show Frame、Show All等选项。
我们常用100%、Show Frame和Show All。
三、选择查看方式Outlines:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+O),显示轮廓;Fast:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+F),快速显示;Antialias:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+A),反锯齿显示;Antialias Text:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+T),反锯齿文字显示。
上面四个选项在实现的运用过程很少使用到,Antialias Text是默认值,他主要控制场景中的内容按什么方式显示。
四、关闭和重组面板Timeline:快捷键(Ctrl+Alt+T),显示时间轴;Work Area:快捷键(Ctrl+Shift+W),显示工作区;Rulers:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+R),显示标尺;Grid:显示栅格,还包括Show Grid、Snap to Grid和Edit Grid 几个选项,分别表示显示栅格、按栅格捕捉目标、编辑栅格。
FLASH参数

目录PROPERTIES属性 (3)FUNCTIONS函数 (5)S TRING F UNCTIONS字符串函数 (6)操作符(OPERATORS) (7)基本ACTION包括: (10)其他ACTIONS 包括: (10)OBJECTS对象 (13)A RRAY数组 (13)B OOLEAN布尔对象 (13)C OLOR颜色对象 (13)D ATE时间和日期对象 (13)K EY键盘对象 (14)M ATH数学函数 (15)M OUSE鼠标对象 (16)M OVIE C LIP动画剪辑对象 (16)N UMBER数值对象 (16)O BJECT对象 (16)S ELECTION选择区对象 (17)S OUND声音对象 (17)S TRING字符串对象 (17)XML可扩充性标记语言对象 (18)Properties属性- _alpha 指定对象的Alpha值(透明度值)- _currentframe 在动画片段符号MC中的当前帧数- _droptarget 当使用Start drag拖动一个动画片段符号MC时,实时地返回该MC的绝对路径- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)- _framesloaded 已载入的影帧数- _height 动画片段符号MC的高度- _highquality 画质的高低(True高/False低)- _name 动画片段符号MC的实例名- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target 动画片段符号MC的路径- _totalframes 动画的总帧数- _url 电影被调用的URL地址- _visible (True可视/False不可视)- _width 动画片段符号MC的宽度。
FLASH函数详解大全(一)

FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
PPT里使用的多种Flash倒计时插件

背景、颜色、字体等自定义
背景设置
支持自定义背景颜色、背景图片 或背景透明度,以适应不同场合
和主题。
颜色调整
可调整时间显示的颜色,包括数字 颜色和分隔符颜色,以增强视觉效 果。
字体选择
提供多种字体选项,可根据个人喜 好或主题要求选择合适的字体。
动画效果添加与调整
01
02
03
动画效果
支持添加多种动画效果, 如淡入淡出、闪烁、旋转 等,使倒计时更具动感和 吸引力。
触发条件定义
时间时间点时触发相应
的事件。
动作条件
根据用户的操作行为,如点击、 滑动等,触发倒计时插件的相应
功能。
组合条件
结合时间条件和动作条件,设定 复杂的触发逻辑,以满足多样化
的需求。
交互逻辑梳理与优化
1 2
逻辑梳理
对倒计时插件的交互逻辑进行详细梳理,明确各 个事件和触发条件之间的关系,确保逻辑清晰、 合理。
增强演讲效果
01
Flash倒计时插件能够在PPT演示中提供醒目的时间提示,帮助
演讲者更好地掌控演讲节奏,增强演讲效果。
提升观众体验
02
通过倒计时插件,观众可以清晰地了解演讲的剩余时间,有助
于他们更好地理解和消化演讲内容。
丰富PPT功能
03
Flash倒计时插件作为PPT的扩展功能,增加了PPT的多样性和
字体等参数。
根据需求调整参数,点击“应用 ”或“确定”按钮保存设置。
常见问题解决方案
01
02
03
04
插件无法安装
确保下载的安装文件完整且未 被破坏,关闭PPT后重新安装
。
插件无法显示
检查PPT版本是否与插件兼容 ,或尝试重新安装插件。
flash函数知识点总结

flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。
函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。
在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。
例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。
2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。
例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。
3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。
在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。
下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。
flash基本知识

2.2 对象的操作
9、镜像 水平镜像: “修改” →“转换” →“水平翻转” 垂直镜像:“修改” →“转换” →“垂直翻转” 10、修改:通过鼠标工具修改对象的轮廓或线条。
返回
2.3 基本动画制作
FLASH动画分两类: 帧-帧动画:要求为每一个帧创建一个独立 的画像。 过渡动画:仅要求创建动画的开始帧和结束帧, 并 适当指使 FLASH自动生成这两个帧之间的所有帧。 过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧 (黑点)之间有一条黑色实线箭头,底色为浅兰色 是移动变形,浅绿色是形状变形,虚线表示动画无 法正常实现。
使用CTRL+L可以打开库面板
1.2 Flash的重要概念
1、矢量图和位图
一般来说,计算机可以显示两种格式的图形:矢量图形和 位图图象。由于矢量图形使用描绘图形形状的曲线记录图像 信息,同时记录曲线范围内的填充色和描绘曲线使用的颜色, 所以矢量图形与分辨率无关。而位图图形使用像素的彩色来 描述图像,在编辑位图图像时修改的是象素,而不是曲线和 直线,位图图形与分辨率有关。
绘图工具条(Drawing Toolbar)
返回
库面板
"库"面板是存储和组织在 Flash 中 创建的各种元件的地方,它还用于存 储和组织导入的文件,包括位图图形、 声音文件和视频剪辑。"库"面板使您 可以组织文件夹中的库项目,查看项 目在文档中使用的频率,并按类型对 项目排序。 图库中的元素可以重复使用而不会增 加文件的长度
1.2 Flash的重要概念
帧的属性 选中某帧,打开属性对话框,可以为帧设置声音、事件 等。
5、场景
flash中的场景好比现实生活中剧场的舞台,用户只有 将各类元件放置场景上,才能在最终导出的电影内出现。 选择“修改” →“文档”,打开属性对话框,可以对 场景的大小、背景颜色、动画播放速度等进行设置。
PPT多种Flash倒计时器

通过云端技术,用户可以在不同设备上同步和共享PPT倒计时器,实现多人协作和远程办 公的便利。
个性化需求推动发展
01
多样化主题和风格
为满足用户的个性化需求,PPT倒计时器将提供丰富的主题和风格选择
,如科技、教育、商务等,以适应不同行业和场景的演示需求。
02
自定义设置功能
用户可以根据自己的喜好和需求,自定义倒计时器的颜色、字体、动画
安全性问题 Flash技术存在一些安全漏洞,可 能会受到恶意攻击或病毒感染。
资源消耗 相比其他简单的倒计时方式, Flash倒计时器可能会占用更多的 系统资源,导致PPT运行缓慢或 卡顿。
适用范围探讨
演讲和报告
在演讲和报告中,使用Flash倒计时器可以 帮助控制时间,确保演讲内容在规定时间
内完成。
及时响应与反馈
建立完善的用户反馈机制,及时响应用户的问题和需求, 持续改进和优化产品功能,提升用户满意度。
THANKS
[ 感谢观看 ]
会议和活动
在会议和活动中,通过Flash倒计时器可以 直观地展示剩余时间或提醒重要环节的开
始和结束。
培训和教学
在培训和教学中,可以利用Flash倒计时器 来设置练习或思考时间,提高学员的参与 度和学习效果。
其他需要计时的场合
如辩论赛、知识竞赛等需要精确计时的场 合,Flash倒计时器可以提供便捷、准确的 计时功能。
防止作弊行为
通过倒计时器的精确计时,可以有效防止考生利 用时间差进行作弊。
活动现场氛围营造
营造紧张氛围
在活动现场使用Flash倒计时器,可以为参与者营造一种紧张而充 满期待的氛围。
提升活动参与度
倒计时器的存在可以激发参与者的积极性,提高活动的参与度和互 动性。
Flash发展历史

Flash的发展史Flash 最早期的版本称为Futur e SplashAnimato r,当时Futur e SplashAnimato r最大的两个用户是微软(M icroso ft)和迪斯尼(Disney)。
1996年11月,FutureSplashAnimato r卖给了MM(Macrom),同时改名为Fl a sh1.0 。
这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Futur e SplashAnimato r,也就是现在Fl a sh的真正前身了。
Macrome dia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Fla sh3.0。
但是这些早期版本的Flas h所使用的都是Shock wave 播放器。
自Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwa ve 播放器便仅供 Directo r 使用。
Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwa ve Flash)。
2000年8月Macrom edia 推出了Flas h5.0 ,它所支持的播放器为Flash Player5。
Flash 5.0中的Act ionScript已有了长足的进步,并且开始了对X M L和Sma rt Clip(智能影片剪辑)的支持。
ActionScript 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECM AScrip t的标准,就像javas cript那样。
2002年3月Macromedia 推出了Flas h MX支持的播放器为Flash Player6。