scratch编程第一课
Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计

课件出示任务二
由单一指令到多条指令的组合,组成简单的程序。
小结程序的基本结构
学会运用多种指令相结合的方式解决问题,认识程序的基本结构。
多种条指令相结合,使小猫实现更加复杂的动作,同时,进一步巩固平滑移动指令、xy坐标的使用,提升学生综合运用的能力。
引导学生小结本节课。
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
平滑移动 步 X,Y】
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
二、教学目标
1、认识Scratch软件、使用scratch编写简单的程序。
2、通过编写程序使小猫动起来,从而掌握Scratch的基本使用方法。
3、培养学生对于Scratch编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点
教学重点:
1、Scratch软件的初步认识,学会使用“平滑移动”指令+x,y坐标使小猫动起来。
通过今天的学习已经能使小猫在舞台上移动了,但要想做出猫捉老鼠的游戏,还需要同学们在课后继续深入的学习也可以和杨老师交流。
谈谈习过程中的所感、所学、所获。
从玩游戏到如何做游戏,从单一的指令,到多指令组合的脚本,使学生对游戏、对程序、对scratch软件有了新的认识,让学生体验到信息技术所带来的愉悦。
五、教学方法与教学理念。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
Scratch第一课 初识scratch

课题初识Scratch第(1)课时总第(1)课时教学目标:1、认识Scratch软件。
2、了解Scratch软件的界面和主要功能。
3、能够掌握Scratch软件的基本工作方式。
4、编写基础的脚本,体验Scratch的流程。
教学重难点:1、重点:了解Scratch软件的界面和主要功能。
2、难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
教学准备:1、多媒体机房。
2、极域教学系统。
3、相关图片、课件。
课时安排:1课时。
教学活动预设:一、兴趣导入今天,我们一起来认识一个新朋友,看看它是谁?它是我们的新伙伴,一位聪明的马戏明星,它有很多本领。
今天,我们就一起学习新课:初识:Scratch.二、新授“认识软件”Scratch是一个能干的软件,它能帮助我们小朋友实现很多的梦想。
他的设计者是美国麻省理工学院的哥哥姐姐们。
三、新授“认识操作界面”在桌面上找到“小猫”图标,双击打开软件。
他的主要界面包括几个部分。
功能区控制区控件区脚本区角色区演示区学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
四、联系脚本搭建编写活动的程序。
1、选定控件区的控制模块,将其中的当绿旗被点击控件拖动到脚本区。
2、选定控件区的外观模块,将其中的说你好控件拖动到脚本区,并放在控件的后面。
3、单击绿旗,让小猫说你好2秒。
4、单击你好,输入新的文字同学们,你们好。
学生:编写脚本,让小猫自我介绍。
五、总结与反思本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
教后反思:。
Scratch课程PPT:第1课 认识软件

1、软件语言
• 一般情况下启动Scratch是英 文版的,为了方便使用我们 可以调整中文版的!首先点 击左上角 ,然后下拉到最 底下,点击简体中文就行了。
2、软件界面
模块
舞 台
编 辑
背 景
角色
2、软件界面
• 新建、保存 • 点击软件左上方“文件”选项
卡,可以新建和保存文件。
3、角色
• 3.1 删除角色 • 我们不用小猫,那么换一个,咋换?先删除小猫,再添加个
5、说话、思考
• 点击角色,在脚本区选择外观,点击第1、2个模块,即可说 话。
• 找到2个模块之间的区别! • 多建几个角色,让他们进行对话吧。
6、角色外观
显示和隐藏角色 改变角色的造型 改变角色的大小
7、小故事
• 制作一个主题故事(太空、大海、城市等)
新的角色! • 两种方法删除你不想要的角色:
3、角色
3.2 添加角色 ①从角色库中选取角色
3、角色
• 3.2 添加角色 • ② 绘制新角色
3、角色
• 3.2 添加角色 • ③上传角色
3、角色
• 3.2 添加角色 • ④拍摄照片
4、背景
• 从背景库中选取背景 • 绘制新背景 • 从本地文件上传背景 • 拍摄照片当背景
Scratch
第1课 认识软件
认识Scratch
Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一个适 用于少年儿童使用的编程软件。 利用它可以学习计算机编程,与他人一起分享自己创 作的互动式故事、游戏和动画。
Hale Waihona Puke 目录一.软件语言 二.软件界面 三.角色设置 四.背景设置 五.说话、思考 六.角色外观 七.小故事
scratch编程第一课

03
Scratch编程书籍
除了在线教程,还可以通过阅读Scratch编程书籍来系统地学习Scratch
编程,这些书籍通常涵盖了Scratch编程的各个方面。
参加编程竞赛和活动
Scratch编程比赛
Scratch社区会定期举办Scratch编程比赛,用户可以 提交自己的作品参赛,与其他用户分享和交流。
跨平台
Scratch可以在Windows、 Mac、Linux和移动设备 上运行,方便用户随时随 地进行编程。
Scratch的适用人群
儿童
初学者
Scratch适合年龄在8岁以上的儿童, 可以帮助他们培养逻辑思维、创新思 维和解决问题的能力。
对于没有编程基础的成年人,Scratch 也是一个很好的起点,可以帮助他们 快速掌握编程的基本概念和技术。
Scratch编程活动
Scratch社区还会举办各种编程活动,如Scratch编程 工作坊、线下交流会等,为用户提供更多学习和交流 的机会。
THANKS
感谢观看
04
动作指令块
控制角色移动、旋转等动作。
声音指令块
控制角色的声音,如说话、唱 歌等。
控制指令块
控制程序的流程,如重复执行 、条件判断等。
数据指令块
用于存储和操作数据,如变量 和列表。
事件驱动
事件驱动是指Scratch程序在运行过 程中,根据不同的事件触发相应的指 令块。例如,当角色碰到边缘时,触 发移动指令块。
制作一个完整的游戏
总结词
通过Scratch编程,制作一个完整的游戏,包括角色、场景、游戏逻辑等元素。
详细描述
首先,需要创建一个游戏角色,并为其添加合适的外观和动作。然后,设计游戏场景,为游戏提供合适的背景和 环境。接着,编写游戏逻辑,设置游戏规则和玩家的操作方式。最后,测试游戏,确保其正常运行并具有趣味性。
少儿编程-scratch(课件PPT)

Scratch少儿编程
第一讲 Scratch编程(1)
❖了解软件的界面和基本功能; ❖初步了解编程的步骤; ❖精彩案例分析与实现:
❖视频演示:
1. 小猫躲移动挡板 2. 蚂蚁爬线
❖Hale Waihona Puke 例讲解流程和实操案例讲解流程
1任务导航 2. 任务分析 3. 跟着做 4. 回顾知识点 5. 创作思考 6. 下一次课的展望
3、跟着做
[ 要点提示] 动作模块: 控制模块: 侦测模块:
4、回顾知识点
• 任务是什么? • 怎么安排指令? • 重点指令有哪些?
5、思考——尝试改进哦
❖ 试一试多个挡板的情况吧? ❖ 旋转挡板的情况呢?
案例2: 1、任务导航
❖视频演示:
❖蚂蚁爬线
2、任务分析
❖ 小蚂蚁怎么绕着线爬行的? ❖ 需要几个角色? ❖ 小蚂蚁怎么知道线的边缘呢?
3、跟着做
❖ 背景添加一条粗线;
❖ 添加小蚂蚁角色,添加探测器
4、回顾知识点
❖ 知识点:
❖ 探测器 ❖ 控制 ❖ 侦测 ❖ 动作 ❖ 生硬
❖ 难点:
❖ 探测器的大小,线的粗线,蚂蚁移动的方向和角度
5、思考
❖ 爬行路线换个造型试一试哦 ❖ 换个造型,如小老鼠可不可以?
总回顾:
❖ Scratch的编程模式; ❖ 项目的实现步骤; ❖ 模块的功能(控制、动作、侦测、声音)
下次内容展示
• 画篮球(画人物、物体等)——动画制作 • 音乐会(手绘背景、安排角色跳舞)
都学会了吗? 有收获吗?
少儿编程Scratch
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
18
scratch 第一课

(Java编程)
什么是Scratch
可视化编程语言
怎么使用 Scratch
方法一(网络版本): 直接在官网上在线使用
/
方法二(离线版本): 在电脑上安装编辑器
方法三(安卓版本): 在安卓手机上安装编辑器
Scratch的编程环境
脚 本 区
积 木 区
舞 台 区
1
水平移动到鼠标位置
第一个游戏:弹弹球
游戏演示 过程分析 升级作品
谢谢大家
角 色 列 表
舞台区
舞台是角色进行移动、绘画、交互的场所。 舞台宽为480步长、高为360步长,舞台中心点是x=0和y=0
180
-240
(0,0)
240
-180
角色列表
设置图像中心
当角色左右旋转时,会将其造型中心点作为旋转中心。 角色列表显示的坐标是角色的中心点坐标
试一试
怎么让小猫双脚交替走 路?
动手玩转Scratch编程
准备开始
计算机程序
本质上是一系列指令的集合,它能告诉计算 机要做什么。
什么是Scratch
print(‘Helstd::cout<<“Hello!”<<std::end1; (C++编程)
System.out.print(“Hello!”);
Tip:打开造型面板看看
怎么把脚本复制给另 一个角色?
第一个游戏 弹弹球
第一个游戏:弹弹球
游戏演示 过程分析 完善作品
第一个游戏:弹弹球
游戏演示 过程分析 完善作品
过程分析:角色
小球 反弹板
地板
角色分析: 小球
1 随机向下移动
碰到边缘反弹
初识scratch第一课课件

菜单栏
主要是与文件有关 的选项
初识scratch第一课
5
3 工具条
控制角色大小及 复制、删除
初识scratch第一课
6
4 舞台模式
分为小舞台、完 整舞台
和演示模式
初识scratch第一课
7
5 指令区
提供八大类指令, 供编写脚本时选
择使用。
初识scratch第一课
9 舞台区
角色演出的地方, 作品最后呈现出
来的地方
初识scratch第一课
12
10
新建角色按钮
三种新建角色的方 法
(自建、导入、随 机)
初识scratch第一课
13
11 角色列表区
角色休息室, 所有的角色都在
这个地方
初识scratch第一课
14
Scratch特点:
1. 可以编写出 游戏、音乐、动画、情景 故事、教学实验等作品。 2. Scratch程序称为脚本,脚本是由积木 式指令(一条条的文字指令)搭设而成。
初识scratch第一课
15
活动2:
创建第一个作品 会打招呼的小猫
初识scratch第一课
16
活动3:
保存文件
完成程序后,将文件保存为 story1-学号.sb, 上传至平台。
初识scratch第一课
17
活动3:
在原有基础上改编情景故事,并将改编的故 事编写成程序。
要求:故事合理,程序运行顺畅。
初识
Scratch
初识scratch第一课
1
活动1:
试玩一组用Scratch编写的小程序(桌面 “范例”文件夹中)。 小组交流:用Scratch编程,能创作什么 样的作品?
第一课初识scratch

课题
初识scratch
教材简析
Scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件。使用它可以方便地搭建出一个属于自己的作品。
教学目标
及
重难点
目标:1,认识scratch软件。
2,了解scratch软件的界面和功能。
3,掌握scratch的基本工作方式。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。显示角色当前状态,如“旋转方式”“位置”“方向”等。
角色区:显示当前所有角色的区域,包含舞台和角色两个部分。
舞台区:演示设计好的脚本的区域,所有角色的活动在这里呈现,还显示了角色和舞台当前所在的位置。
3,学生熟悉并且操作课本探究屋
(1)在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。
4,尝试利用“开始执行”“全部停止”两个按钮演示作品。
5,了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
6,尝试脚本的编写。
重难点:1,理解各个功能的基本操作,体会其中的工作流程。
2,脚本的编写
学习小组活动
教学过程
二次备课
一,激发兴趣,导入新课
打开Scratch软件,演示软件中的例子。
在演示过程中,学生掌握“开始执行”“全部停止”两个按钮的功能。
(2)用全屏模式播放展示你的小猫。
三,尝试创作
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,完成实践园,教师巡视指导。
四,课堂总结
教学过程
二次备课
媒体使用
板书设计
作业布置
与设计
完成实践园内容
教学反思
学情反馈:
Scratch第一课《认识新朋友》

中,选中
,将模块拖动到脚本区域,设置小猫叫声“meow”
(“喵”),如图(1-2) 。
图(1-2)
二、小猫打招呼
(4)单击两模块中的任意一个模块运行脚本。舞台上的小猫说出 “你好!”播放“meow”(“喵”)的声音。
二、小猫打招呼
大家都知道,小猫会发出多种 不同的叫声,怎样修改小猫的叫声 呢?跟着我一起来做吧!
二、小猫打招呼
【操作步骤】
(1)切换到“声音”选项区,可以修改小猫的叫声。如图(1-3)。
(2)单击“
”图标,从声音库中选取声音。如图(1-4)。
图(1-3)
图(1-4)
二、小猫打招呼
(3)在声音库中,选中要添加的声音,在声音列表中增加了一个声音“meow2”,如图(1-5)。 (4)在脚本区,单击“播放声音”模块右侧的“三角”按钮,在声音列表中,选中新添加 的声音“meow2”,如图(1-6)。
图(1-5)
图(1-6)
添加声音有三种方法:
(1)从软件提供的“声音库”中添加声音。 (2)可以通过“录制新声音”功能,自己录制声音。 (3)通过“本地文件上传声音”功能来添加声音。
二、小猫打招呼
(5)单击任意一个模块运行脚本,我们会看到舞台上的小猫说出“你好!”, 播放修改后的声音“meow2”。
英语动物卡片
神奇的画笔
会算数的小猫
蚂蚁搬家
一、启动并认识Scratch界面
二、说:“你好!”,单击“模块区”中的“外观”模块组,在模块
列表中,选中
,将模块拖动到脚本区域。
(2)修改模块中文本框的内容为“您好!”,如图(1-1)。
图(1-1)
二、小猫打招呼
(3)添加小猫叫声,单击“模块区”中的“声音”模块组,在模块列表
第一课初识Scratch1

第一课初识Scratch1
课 时 教 案
课 题
第一课初识Scratch1
课 时
1课时
教 学
目 标
1.认识软件界面构成,体验创作乐趣。
2.初步了解脚本区,撑握拖动块的操作方法。
重 点
难 点
认识sractch的界面构成
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧
板
书
设
计
第一课 初识Scratch1
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
反思
二、初识Scratch 1.打开软件2.介绍界面
(1)舞台:角色溪出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚木区:我们将选择好的指令顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍 “程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Seratc小猫初步学习“动作”,“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班大多数学生能够在规定的时间内完成
教 法
讲解法、演示法、游戏法
教 具
多媒体
第一课时:初识Scratch1
一、激发兴趣,导入新课 打开sCratch软件,演kDance例子2:Games 3FihChomp 。
小学五年级创意编程课程第一课《初识Scratch——拜访scratch猫的家》教学设计

《初识Scratch——拜访scratch猫的家》教学设计教材版本:辽宁师范大学出版社授课年级:五年级教材分析:在小学阶段学习Scratch对学生学习程序设计起着重要的作用,通过脚本设计能够促进学生形成计算思维和逻辑思维能力。
本课是Scratch第一课,重点学习Scratch界面和模块的简单应用。
学生通过初步学习和尝试,可以体验到编程其实并不神秘,自己也可以编辑出有趣又实用的程序。
学情分析:五年级是学生逻辑思维和数学思维能力成长的关键期。
学生有一定的自主意识,动手能力强。
Scratch界面友好,操作简单,以卡通素材和搭建积木的方式进行编程,学生易于理解、掌握,也乐于接受。
教学目标:知识与技能:认识Scratch编程软件的界面;初步掌握动作、控制、外观、事件等项目中模块的使用方法。
过程与方法:通过小组合作、自主探究等方法完成任务,达成学习目标。
情感态度与价值观:在创作中体会编程的乐趣,在自学和动手操作中提高学习能力,体验创作和成功的喜悦。
教学重点:认识Scratch软件界面;初步掌握动作、控制、外观、事件等项目的功能。
教学难点:学会将命令模块移动到脚本区,能让角色按需要动起来。
教学方法:情境教学法、任务驱动法、讲解演示等教学方法。
教学环境:微机教室、多媒体广播教学控制平台、列式微机摆放。
教学准备:微课、自主探究卡、教学课件。
教学过程设计:一、创设情境,激趣导入(2′)师:同学们喜欢宠物吗?张老师也有个电子宠物,它叫Scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。
它多可爱呀!人机互动(师):猫都会捉老鼠你会吗?。
人机互动(机):想……会捉老鼠(播放捉老鼠)。
人机互动(师):它捉到了这只坏老鼠,看它多得意呀!除了捉老鼠你还会做什么呢?人机互动(机):想……会杂技(播放小猫练杂技)。
人机互动(师):来给我们表演一下吧!师:同学们,张老师的Scratch猫很听话吧。
第一课《初识scratch编程》

Scratch编程背景(演示打开Scratch软件)
介绍Scratch软件界面(演示操作)
介绍Scratch软件界面,Scratch软件界面可分为六个版块,分别是菜单栏、指令区、脚本区、舞台区、角色区以及舞台设置区。
打开scratch软件,自由探索。
快速认识scratch的软件界面,为接下来的学习做好准备。
二、过程与方法
1、通过分析,搭建小猫散步的程序的过程中,提高逻辑分析和动手实践的能力。
2、尝试使用指令进行编程的过程,学会独立思考并解决问题。
三、情感态度与价值观
1、搭建小猫散步,体验计算机编程的思维方式,提高学习Scratch编程的兴趣。
教学内容分析
教学重、难点
教学重点:理解编程的概念;认识scratch常用的八大指令模块
探讨学习
(5分钟)
案例欣赏与分析
(要求学生描述小猫的运动过程)
认真观看小猫散步的动画并描述小猫的运动过程。
演示动画效果,可激发学生的学习的好奇心,主动探究。
创作调试
(8分钟)
搭建小猫散步的程序(操作演示)
根据老师的操作演示搭建小猫散步的程序。
模仿体验,掌握Scratch编程程序搭建的基本操作方法。
分享讨论
(5分钟)
组织学生自由讨论(鼓励学生发表想法)
学习Scratch编程可以做什么?
你想利用scratch制作什么样的作品?
分享讨论。
学生在讨论的过程中,进一步认识scratch编程。
归纳总结
(5分钟)
引导学生归纳本节课所学的知识
回顾本节课的学习的知识。
巩固所学的知识。
教学反思
同学们,你们知道什么是程序吗?(引导学生思考)
第一课-scratch程序设计语言PPT课件

6
④设置脚本开始点 ⑤运行脚本 (3)保存项目tch软件
1.认识scratch软件窗口 •双击电脑桌面上的 图标,打开scratch软件窗口
4
菜单 舞台
控制按钮
工具按钮 指令模块区
指令区
编辑区
角色列表区
5
2.体验Scratch编程 (1)指令说明 :角色朝着当前方向移动10步。 :运行该指令,角色旁边出现文字旁白,如
第1课 scratch程序设计语言
欢迎同学们重新回到校园!
1
Scratch是什么?
Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实 验室开发的一种编程软件。Scratch软件里面有一个角 色——一只可爱的小猫。它会根据我们输入的脚本,执 行相应的任务。
2
Scratch软件可用于画图、解决简单的数学 问题,还可用于创作互动数字故事、游戏、动 画等。
小学创意编程课程第一课 初识scratch编程 优质课教案

《小猫拜访好朋友》教学设计一、教材分析本节课为Scratch编程章节的第一课,学生们第一次接触编程软件,上手起来有一定的难度,同时也能激发学生对编程学习的兴趣。
本课的教学知识点有:认识软件,设置角色和搭建脚本。
它既是可视化编程软件学习的基础,又是学生编程教育、计算思维培养的起点,也为学生今后学习人工智能相关课程做铺垫。
二、学情分析通过与八一学校接触,了解到该校五年级的学生已经有了计算机操作基础,这是学习本课的基础。
同时因为第一次接触程序设计,学生对程序设计很陌生,给本课教学带来了一些困难。
三、教学目标1.知识和技能(1)了解Scratch软件的界面和主要功能。
(2)学会设置Scratch软件中角色的大小和位置。
(3)掌握搭建程序脚本的方法,调试程序并学会保存程序。
2.过程与方法(1)通过观察、尝试、修改等过程,编写程序,制作作品。
(2)通过拖动程序模块到脚本区,搭建程序脚本,掌握Scratch程序编写的方法。
3.情感、态度与价值观本节课将依托小猫拜访好朋友任务,对学生进行“文明、友善”核心价值观教育和文明礼仪教育,发扬中华传统美德。
四、教学重难点1.教学重点掌握搭建程序脚本的方法,学会调试程序。
2.教学难点根据任务要求,搭建脚本,编写程序,要让不同层次的学生都能体验成功。
五、教学策略与手段(1)课前让学生玩一玩使用外接硬件设备操控Scratch角色,激发学生兴趣。
(2)教师编制歌谣,帮助学生小结,提高学习效率。
(3)制作“指令”教具,带领学生分析小猫动作,找到相应指令,然后对这些指令排排顺序,接着设置参数,最后进行调试。
让学生了解程序结构并理解每一个指令中参数的含义,从而快速入门。
六、教学方法情境导入法、演示法、任务驱动法、自主探究法和小组合作法。
七、教学准备(1)教师准备:准备教学素材,微课等辅助学生学习的资源。
做好机房设备的调试工作。
(2)学生准备:准备教材。
八、教学过程1.谈话导入,引出可爱的小猫。
第一课《认识scratch》
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第一课时《认识scratch》教学目标:1、初步了解scratch界面的组成;2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试脚本的编写。
学生:六年级课时:1课时教学过程:一、打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。
学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
二、介绍界面,制作第一个作品1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao);2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。
这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。
在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。
有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。
看来老师的引导语非常重要!)教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。
三、完善作品,添加“舞台”针对小部分同学出现的问题,进行反馈。
引出如何设置“舞台”。
当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。
引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。
青少年编程考级scratch一级第一课(教案)
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第一课积木指令
理论知识点:
1、用编程的思维来看待日常发生的事情。
2、积木指令作用空间:Scratch中积木指令才能产生作用。
3、积木指令作用时间:当小旗被点击时,积木指令按照顺序产生作用,也就是说,由于逻辑关系,没有运行到的指令是不产生作用的。
4、积木指令作用对象:将指令拖入需要操作的对象时,积木指令作用于该对象。
5、指令的组合方式有四种:上下组合法——有输入有输出、上下组合法——无输入有输出、上下组合法——有输入无输出、嵌入组合法——条件嵌入、数字计算嵌入。
6、指令组合的标准流程为要有开始,也要有结束,缺一不可,开始学习就要树立完整的编程思路。
实操要求:
1、熟练掌握积木指令拖动方式。
2、熟悉积木指令库中不同积木指令的位置(可根据颜色及文字区分)。
3、熟悉程序指令的组合及运行顺序。
4、了解积木指令作用空间、时间、对象。
授课建议:
1、实操部分一定根据步骤逐步完成程序编辑。
(源程序中自定义积木切勿删除)
2、本节课可拓展学习Scratch基础知识,如分区、坐标、初始化等。
注:授课前教师需提前给学生设备拷贝好该主题实操源程序,以便上课使用。
实操答案仅供教师备课时参考。
初识scratch第一课-教案
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第1周初识Scratch教学目标:知识与技能:1. 知道Scratch 软件的特点和操作界面;2. 模仿使用Scratch基本指令编写脚本;3. 模仿调试和保存Scratch程序文件。
过程与方法:。
1.通过试玩他人编写的小程序,能了解Scratch软件的界面与特点,产生学习需求;2.通过模仿范例,能学会使用几个基础的指令,完成第一个Scratch作品;情感态度与价值观:感悟Scratch软件积木式编程的魅力,感受软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。
教学重点:熟悉Scratch界面以及几条基本指令,完成一个简单程序。
教学难点:根据创意情景改编程序。
"导语:小朋友们,是不是喜欢玩游戏喜欢什么样的游戏大家有没有想过,自己来编一个游戏和朋友一起玩呢在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,在这里我们可以学习教学内容教学环节教学活动设计意图教师活动学生活动问题引入、情境创设引入课题同学们学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
观看一段视频,引发学习编程的欲望。
提问:视频中的主人公是美国麻省理工学院的媒体实验室教授Mitchel Resnick,他想要向我们表达什么观点预设:生活中我们不能只是使用新技术,使用他人编写的软件,而且要能自己发挥创造力去编写软件,让其他人使用。
也就是“让我们每个人都编写程序吧”。
回答老师提出的问题,知道学习课题内容。
让学生通过视频获知一种新的生活方式,要从使用者成为编写者,激发他们学习编程的欲望。
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麻省理工青少年编程课程成长体系
在创氪编程教育体系中, 孩子们从图形化编程入门, 拖动鼠标即可写出代码。 避开枯燥的语法和记忆, 快速接触编程思想, 带着兴趣和信心学习 更多进阶代码语言 (C/C++、Python、Java)
• 接下来的课程中,老师将带领同学们,一起改编《猫鼠大战》、《植物大战僵尸》、 《我的世界》、《愤怒的小鸟》、《超级玛丽》、《街头霸王》、《绝地求生》等 经典游戏,并让同学们每一期的结业设计中,发挥创意,利用所学知识,创作出属 于自己的游戏和动画。
青少年怎样学编程
• Scratch是麻省理工学院专门为青少年研发的编程入门 语言。
• 青少年的天性就是爱玩。玩游戏,卡通,动画等。
• 而Scratch紧紧围绕这个中心,让孩子设计自己的游戏, 卡通,动画。虽然Scratch编程同专业的编程语言还有 一些区别,但其基本概念如坐标,方向,逻辑运算, 条件,循环,事件等等都是一样的。学好Scratch对于 孩子以后学习专业级(企业级)的语言(如C++,java, C#.net等)是非常有帮助的。
Let's go!
为什么要学编程
随着科技的飞速发展,越来越多的事物,都在加速程序化。 在未来,谁拥有编程能力,谁就拥有——掌控世界的能力!
编程能做什么?
• 网站,app,游戏,包括你现在看到 PPT,都是用编程实现的。
• 夏天吹空调需要程序,自动控制房间 里的温度。
• 通过编程,让机器拥有人类的智能, AlphaGo能在围棋上战胜人类冠军。
• 无人驾驶汽车、无人机、无人超市.....
编程改变世界
• 比尔盖茨13岁开始学习编程,后来创立了微软,我们今天几乎每天都在用的WINDOWS系统,就 是他发明的。
• 乔布斯创立了苹果手机、IPAD等系列产品,苹果公司是今天世界上市值最高....