锁链战记攻击如何计算 计算方法是什么
战斗部分公式
公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。
法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。
物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。
物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。
法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。
法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。
武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。
抗性为负值时,会增加受到的伤害。
抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。
体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。
公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。
锁链战记英雄技能最强攻略 各系技能齐登场!
锁链战记英雄技能最强攻略各系技能齐登场!锁链战记英雄技能最强攻略,各系技能齐登场!还不知道的玩家赶紧来跟随小编一起看看今天攻略的精彩内容吧!【全体攻击系】在boss战时将碍事的杂兵一扫而空。
SSR阿鲁多拉 SSR琪雅利SSR菲娜需要消耗的魔力大多为2~3个比较多。
但可以攻击敌人全体是非常有魅力的。
特别是WAVE的最后的boss战时,boss会带着杂兵一起出现的情况很多,最适宜使用。
击破boss背后的僧侣和魔法师!可以消灭掉把boss当为盾牌的僧侣或其他远距离攻击敌人。
可以将敌人击退的技能也有效!琪雅利的技能可以将敌人击退,当敌人进入自阵时时候非常有效。
【连续攻击系】消耗的魔力少,可以连续使用。
R春秋 SSR琪琪SSR博库天给予敌人单体连续攻击的技能。
消耗的魔力都是1~2个非常少,特别是消耗1个的连续技能非常实用。
Boss战等,1对1的时候的最有用的技能。
【眩晕系】虽然对boss也有效,但也存在有耐性的敌人。
SR安洁莉卡 SSR维路那SSR尤鲁迪攻击敌人给予伤害后,并给予敌人眩晕效果。
进入眩晕效果的敌人会无法攻击,因此可以更有利的战斗,不过要注意有些敌人会免疫。
攻击眩晕敌人的机会!进入眩晕状态的敌人,头上会冒金星。
这个时候敌人则无法攻击,所以可以趁此机会歼灭它。
并且舞娘等用唱歌技能的敌人也可以用眩晕状态阻止。
想要第一时间阻止唱歌的话可以试试。
【唱歌系】一定时间增加攻击力和防御力。
SR哈桑 SR莱拉SSR法鲁林拥有可以一定时间内增加己方全体的攻击力,防御力的效果,要集中攻击敌人的时候非常有效。
但是发动中使用的角色无法攻击和回复。
【自我回复系】作为己方的肉盾的骑士所持有的技能。
R托马斯 SSR帕洁露可以回复自身体力。
现状只有一部分的骑士所拥有的技能,作为最前线的肉盾的骑士的最优秀的技能。
1个人就可以包揽所有敌人使用帕洁露的时候,前卫只需要她一个就可以包揽所有前卫的位置。
一边阻止敌人的脚步,一边与后卫配合消灭敌人。
攻击计算
首先明确一点。
1属性影响1%攻防伤害。
今天突然联想到伤害影响可能与初始有关,直接假设武将初始+洗点属性=总属性。
之前我总认为。
攻击方总属性-防御方总属性=提升或者减少伤害%。
在一个韩当攻击敌NPC,提高30勇,伤害大概提高了25-35%这个范围。
我就觉得这个是正确的。
但是以上的链接,周瑜和许攸的差距。
周瑜星级装备都比许攸略微差一点。
但是总属性智力周瑜为151,而许攸为205.按道理来说应该是许攸伤害会超出周瑜50%和以上推论。
但是结果完全相反,而是周瑜打出3147伤害,许攸打出2531伤害。
周瑜比许攸要高出25%的伤害!这个时候,我就大胆假设一个结论:周瑜初始113-许攸初始85 =28,和伤害差比值相近!于是就开始推论。
属性伤害影响应该为A(攻击方初始属性-防御方初始属性)+B(攻击方洗点属性-防御方洗点属性)=伤害比值提升%,如果不加上条件的话,这个和前面的公式没有区别,关键就是:每个括号里面的式子是有上下限!即A和B是有极限值。
这个极限值我先假设为50.这样就可以区别开每个将领的特色!初始越高得将领,其潜力越大!这样再去解释伤害问题。
防御方的华歆,智力80+洗点属性,暂定洗点属性为5(我也是3区的吴国我了个去,日和小英雄,魏国日和真英雄,我大概认为叶孤城没有大洗属性,应该是军功洗的)周瑜附加属性为151-113初始=48 113-80=33 48-5=43 伤害提高43+33=76,许攸附加属性为205-85初始=120 85-80 =5 120-5=115(超出上限强行设置为50)50 +5 =55,这样,实际上周瑜属性提高的伤害为76%而许攸为55%,所以周瑜输出比许攸高那么多。
当然,上限50是我个人的推测。
或许更低只是提出这个概念。
还有一个,我找不到原帖,是刘表和伊藉的对比。
刘表貌似+了很多勇,附加勇高出伊藉40多,披风也比伊藉高出100-300.星级高1-2级。
但是最终伤害缺差不多。
速度固伤伤害计算公式
速度固伤伤害计算公式在许多角色扮演游戏中,战斗系统往往是游戏的核心之一。
而在这些战斗系统中,伤害计算往往是至关重要的部分。
而在一些游戏中,速度固伤伤害计算公式被广泛应用,这种伤害计算方式在游戏中起着非常重要的作用。
本文将介绍速度固伤伤害计算公式的基本原理和应用。
首先,我们来了解一下速度固伤伤害计算公式的基本原理。
在这种伤害计算方式中,角色的速度属性被用来计算固定伤害值。
通常情况下,速度越高的角色,造成的固定伤害值也越高。
这种伤害计算方式的好处在于,它能够增加游戏中战斗的策略性,因为玩家需要在选择装备和技能时考虑速度属性的影响。
接下来,我们来看一下速度固伤伤害计算公式的具体应用。
在许多游戏中,速度固伤伤害计算公式被用来计算角色的普通攻击伤害。
这意味着角色的速度属性将直接影响其普通攻击的伤害值。
在这种情况下,玩家需要根据角色的速度属性来选择合适的装备和技能,以最大化其普通攻击的伤害值。
除了普通攻击之外,速度固伤伤害计算公式还可以被用来计算一些特殊技能的伤害值。
例如,在一些游戏中,一些技能的伤害值将会受到角色速度属性的影响。
这意味着玩家需要根据角色的速度属性来选择合适的技能,以最大化其伤害值。
这种设计能够增加游戏的策略性,因为玩家需要在选择技能时考虑速度属性的影响。
除了角色的速度属性之外,速度固伤伤害计算公式还可能受到其他因素的影响。
例如,在一些游戏中,角色的装备和技能可能会对速度固伤伤害计算公式产生影响。
这意味着玩家需要根据角色的装备和技能来调整速度固伤伤害计算公式,以最大化其伤害值。
这种设计能够增加游戏的深度和复杂性,因为玩家需要在选择装备和技能时考虑其对速度固伤伤害计算公式的影响。
总的来说,速度固伤伤害计算公式是一种非常有趣和有用的伤害计算方式。
它能够增加游戏的策略性和深度,因为玩家需要在选择装备和技能时考虑速度属性的影响。
同时,它也能够增加游戏的复杂性,因为玩家需要在调整速度固伤伤害计算公式时考虑其他因素的影响。
口袋妖怪伤害公式
一、简单的解说详细的解说放到后面,先让大家从整体上了解一下。
1.物理攻击技巧使用的场合:[(攻击侧的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击侧的攻击力÷防御侧的防御力÷50+2)×各类修正×(217~255之间)÷2552.特殊攻击技巧使用的场合:[(攻击侧的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击侧的特殊攻击力÷防御侧的特殊防御力÷50+2)×各类修正×(217~255之间)÷255●属于物理攻击的属性:普通(ノーマル)、格斗(かくとう)、飞行(ひこう)、毒(どく)、地面(じめん)、岩石(いわ)、虫(むし)、鬼(ゴースト)、钢铁(はがね)●属于特殊攻击的属性:火(ほのお)、水(みず)、草(くさ)、电(でんき)、超能(エスパー)、冰(こおり)、龙(ドラゴン)、恶(あく)计算公式大体就是这样的,大家先记住整体公式,然后再记其中的细节,就会简单一些。
二、详细的细节解说在后文中,所指的“攻击力”和“防御力”含义按下面的意义来使用:●「攻击力」…物理攻击技巧使用时是指「攻击力」、特殊攻击技使用时是指「特攻」●「防御力」…物理攻击技巧使用时是指「防御力」、特殊攻击技使用时是指「特防」金银水晶各版本间除一些特殊技能,均按下面的方法计算。
Ⅰ.计算中使用的攻击力与防御力的决定⑴会心一击的时候,如果攻击侧的攻击力阶段≦防御侧的防御力阶段,那么在计算中使用的将是辅助效果、徽章(バッジ)、反射盾(リフレクター)、光之壁(ひかりのかべ)、烧伤(やけど)状态等的影响扣除之后的攻击力和防御力。
否则,用于计算中使用的攻击力和防御力将是包括上述影响效果之后的数值。
⑵道具“电气珠(でんきだま)”、“粗骨头(ふといホネ)”、“金属粉末(メタルパウダー)”的影响也要计算在内。
⑶使用技巧“自爆「じばく」”和“大爆炸「だいばくはつ」”时,防御侧的防御力÷2。
战斗公式除法公式
战斗公式除法公式战斗公式是游戏中常用的计算方法,用于确定战斗行动中各种参数的计算和调整。
其中,除法公式是其中一种常见的计算方法,主要用于计算伤害值、治疗量等数值。
在大多数角色扮演游戏中,角色的攻击伤害和技能效果通常是基于一定的数值计算得出的。
而除法公式则是一种常见的计算方法,用于确定战斗中伤害和治疗的数值。
在最简单的情况下,除法公式可以表示为:伤害=攻击力/防御力在这个公式中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示防御者的防御能力。
通过将攻击力除以防御力,可以计算出造成的伤害值。
然而,在实际的游戏中,通常会有更多的参数和修饰因素来影响战斗结果。
以下是一些常见的修饰因素:1.属性相克:有些游戏中,不同的属性之间会相互克制,例如火属性对冰属性有优势。
在除法公式中,可以通过属性克制系数来进行修饰,例如:伤害=(攻击力/防御力)x属性克制系数2.技能效果:游戏中的技能通常会有各种效果,例如增加攻击力、忽略防御等,这些效果可以通过除法公式进行计算。
伤害=(攻击力+技能加成)/防御力3.等级差异:在一些游戏中,角色的等级差异会对战斗结果产生影响。
通过在公式中引入等级差异系数,可以调整角色之间的实力差距。
伤害=(攻击力/防御力)x等级差异系数以上只是一些常见的修饰因素,实际的游戏中可能还有许多其他因素来影响战斗结果。
战斗公式的设计需要考虑这些因素,并且根据游戏的平衡性和需求进行调整。
除法公式是战斗公式中的一种常见计算方法,通过除法运算来确定伤害和治疗的数值。
在设计战斗公式时,需要考虑角色的属性、技能效果、等级差异等一系列因素,以便实现游戏战斗的平衡和趣味性。
同时,还需要根据具体游戏的需求来调整公式,以确保游戏体验的流畅和挑战性。
关于战斗公式
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。
这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。
大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。
从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。
各类功防公式分析减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。
而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。
因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。
不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。
因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。
乘法攻防公式(欧式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法1:防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。
运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。
攻击计算方式
最近也是比较多童鞋问我属性攻换算面板等等的计算方法,今天有空稍微整理了一下,上传到Q群上来,方便大家以后对装备的选择:以魔攻为例(物攻也一样计算),某职业属性如下魔攻:6000光/水/火/暗属性攻:50%最终:614(最终换算攻击加成百分比请看文档最下方附录)换算成攻击就是6000(魔攻)*50%(属性攻)+6000(魔攻)*11%(最终加成)+6000(魔攻)=9660也就是说各种属性、最终加成后输出是和面板9660一样的此处计算是不算怪物的抗性等等****************************(我是华丽的分割线)****************************** 希望各位在选择装备时不要一味的去追求属性攻和最终,除了先天技能有属性攻的职业外,像战神、剑皇等等职业先天没有属性攻技能,堆暗的代价又比较大的情况下,如果大家不想投入太多的金钱进游戏,建议把面板(物攻/魔攻)堆高的情况下,尽量多堆致命。
如果你的资金不够,又想堆最终,还是先算算你换完最终装备后面板能达到多少,如果面板降低太多的话,我并不建议盲目的堆最终。
****************************(我是华丽的分割线)****************************** 另外现在的8人本,海龙已经是随意碾压的副本了,对队伍配置什么的也没什么要求了,所以也不多说了。
公会现在去绿龙的人还比较少,很多人想要我们带队去,但我想说的是,8人本不是一个人或者两个人就能带过去的,而是要8个人一起努力的,没有土豪装备,那就用默契来弥补,绿龙本中技巧的重要性远远大于输出,不会的可以来找我,我很乐意教大家,谢谢。
****************************(我是华丽的分割线)****************************** 最后,我在这里想找几个十字或者圣骑,由我来教他们挑海龙和绿龙,有兴趣的可以向我报名,最后私密我一下或者发邮件给我,白天要上班不能时时关注Q群,所以有时候可能会看漏了~附录最终换算表:最终数值面板增加百分比100 1%200 3%300 5%400 7%500 9%600 11%700 13%800 15%900 20%1000 25%1100 31%1200 38%1300 46%1400 54%1500 63%1600 72%1700 83%1800 94%1850 100%计算公式:(此计算公式出自于绿巨人,原帖地址为/thread-27938902-1-1.html)。
DNF数据流计算公式
010年6月6日地下城与勇士各类计算公式汇总2010‐6‐6Youxihun@目录地下城与勇士各类计算公式汇总 (1)目录 (2)一:攻击力公式 (3)二:防御减伤公式 (3)三:攻击效果伤害公式 (3)四:经验加成公式 (3)五:布甲专精的智力加成公式 (4)六:金币交易上限公式 (5)七:角色带钱以及交易上限表 (5)八:装备强化成功率表 (6)九:各角色移动速度 (6)十:师徒疲劳恢复公式 (7)十一:技能点数公式 (7)十二:关于属性点 (7)十三.关于硬直 (8)十四:关于强化 (9)日6月6年1010年6月6日一:攻击力公式物理攻击=武器基础物理攻击X 【1+0.004X 力量】X 【1+精通】+强化无视伤害魔法攻击=武器基础魔法攻击X 【1+0.004X 智力】X 【1+精通】+强化无视伤害固定伤害类物理技能=技能基础物理攻击X 【1+0.004X 力量】X 【1+BUFF 效果】固定伤害类魔法技能=技能基础魔法攻击X 【1+0.004X 智力】X 【1+BUFF 效果】注:BUFF 如暴力抓取】潜能爆发等。
固定伤害类技能只有力量决定,不受武器攻击和强化部分所影响。
因此一些强化攻击力的BUFF 对固定伤害类技能无效。
二:防御减伤公式减伤百分比=自身防御/【攻击方等级X200+自身防御】最终防御效果=对方基础攻击X 【1‐‐自身防御总百分比】+对方强化无视攻击X 【1‐‐自身强化减伤百分比】‐‐自身强化追加减伤‐‐体力/5注:PVP 时攻击方等级系统设定约为100三:攻击效果伤害公式暴击伤害=总伤害X 【100%+50%】破招伤害=总伤害X 【100%+25%】背击伤害=总伤害X 【100%+0】无加伤效果MISS 伤害=0无伤害效果四:经验加成公式王者获得经验=勇士获得经验X125%勇士获得经验=冒险获得经验X125%010年6月6日冒险获得经验=普通获得经验X125%频道奖励经验=总经验X 【100%+1%】SSS 获得经验=总经验X 【100%+30%】SS 获得经验=总经验X 【100%+20%】S 获得经验=总经验X 【100%+15%】A 获得经验=总经验X 【100%+10%】B 获得经验=总经验X 【100%+5%】C 。
魔兽基本计算公式及各职业基础知识
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
Warrior:基础值0%,变化值5%
侏儒:
脱身艺术:使用后可以消除缠根和陷阱效果,1.5秒施展,30秒冷却(主动)
广阔思维:智力+5%
奥术抗性:奥术抗性+10
工程专精:工程学技能+15
人类:
感知:激活后,增加能侦测潜行的范围,持续20秒,2分钟冷却(主动)
人类精神:精神+5%
外交:派别点获取+10%
萨满+1耐力+2智力+2精神
术士+3智力+2精神
战士+3力量+2耐力
+3=绿色
+2=黄色
+1=红色
人类语言:Common
精灵语言:Common, Darnassian
矮人语言:Common, Dwarven
侏儒语言:Common, Gnomish
兽人语言:Orcish
顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率+25%
命令:宠物的近身伤害+5%
斧系专精:斧系技能+5
牛头人:
战争践踏:使用后能击晕5码内,5个周围的敌人2秒,2分钟冷却(主动)
耐久:生命上限+5%
开垦:草药学技能+15
自然抗性:自然系抗性+10
巨魔:
狂暴:只能在生命值低于20%时激活,增加近身攻击,施法速度25%(主动)
WOW一般计算公式
攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20Druid:AP=力量*2-20Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10角色DPS=AP/14+武器DPS单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害二、防御力(Armor)的计算公式:1敏捷(Agilty)=2ArmorArmor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。
我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击/闪避的基础值和变化值角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。
也就是说基础值+变化值=5%。
变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。
1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。
60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学
能力计算公式:HP能力值=(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+LV+10非HP能力值=[(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+5]×X (Z=种族,N=努力,G=个体,X=性格) 伤害计算公式:伤害 = (AT × (攻LV× 2 ÷ 5 + 2)×威力÷ DF ÷ 50 × 目标修正× 其它修正1 + 2)× 会心修正× 其它修正2 × 随机修正× 属性加成修正× 属性相克修正× 其它修正3AT:如果攻击方持有大力士或瑜伽之力特性,物攻×2。
如果攻击方持有紧张特性,物攻×1.5。
如果攻击方持有根性特性,处于异常状态时物攻×1.5。
如果天气为晴天,并且攻击方场上存在花之礼物特性的怪兽,物攻×1.5。
如果攻击方处于缓慢启动状态,物攻×0.5。
如果攻击方处于烧伤状态,并且不持有根性特性时,物攻×0.5。
如果攻击方携带专爱头巾,物攻×1.5。
如果攻击方携带力量头巾,物攻×1.1。
如果攻击方为携带粗骨头的可拉可拉或嘎拉嘎拉,物攻×2。
如果攻击方持有负电特性,并且场上存在正电特性的怪兽时,特攻×1.5。
如果天气为晴天,并且攻击方持有太阳力量特性时,特攻×1.5。
如果攻击方携带专爱眼镜,特攻×1.5。
如果攻击方携带知识眼镜,特攻×1.1。
如果攻击方为携带心之水珠的拉帝亚斯或拉帝欧斯,特攻×1.5。
如果攻击方为携带深海之牙的珍珠贝,特攻×1.5。
技能威力:技能威力=技能表上基础威力;如果攻击方是技师特性,且技能威力≤60,技能威力×1.5。
(整理)RO技能武器伤害计算公式.
-----------------------基本篇-----------------------HP公式实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]SP公式实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]HP恢复公式(忘记了,有待补充)SP恢复公式7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关ASPD公式Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽加速因子为速度激发: 0.3双手剑加速: 0.3队友激发: 0.2集中药水: 0.1觉醒药水: 0.15波色克药水: 0.2名刀不知火: 0.08死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)命中率公式自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)FLEE公式回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)3只以上怪物围攻,每只-10%FLEEATK计算公式近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5*辫子、乐器与弓类同*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能弓类中MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。
锁链战记CC武器合成和伤害计算系统
锁链战记CC武器合成和伤害计算系统一、武器系统1、武器的种类游戏中的武器一共分为六大类:斩:剑或者刀等,一般战士和骑士的装备。
另外,一部分的魔法师也可以装备,嗯,近战法师,长得还不错......打:斧头或者锤子等,只有战士和骑士才能装备。
突:大部分由骑士所装备,只有小部分的战士和魔法师也可以装备。
弓:弓手的专用武器。
魔:魔法师的专用武器。
A等级武器贤者之杖拥有非常贵重的能力。
圣:僧侣的专用武器。
攻击力会由回复量来反应,但暴击率无效。
2、武器的属性武器的属性包含:攻击、防御、暴击三个项目,不同的武器的区别就在于在三项上有着不同的上限。
有些武器有着特殊的能力,会写在能力那一栏里比如说如下图的武器:装备上图武器,武器技能(weapon ability)会变成被动技能冰之武器。
(技能为上图右上第四条金色条目所对应内容)打火系的怪有伤害加成,另外,并不是所有的武器都有技能,同时武器的技能也会和角色的技能相互作用。
例如5星魔法使由妮在装备上炎之武器后,近战和远程伤害为火属性,技能为冰属性。
目前来看,武器最高5x(A),最低2x(B),如果不算自带的C级武器的话。
举个例子比较下:2x的长剑——5555x的炎刀数珠丸——10,15,103、武器合成武器合成是将与角色初期状态所持有的武器类型的武器卡片合成后装备。
但是,武器的等级只可以从C到B,B到A,一级一级升级的。
虽然降级或者变更同等级的装备是可以的,但之前装备的武器会被覆盖(即消失),所以获得强力的武器要给哪个角色装备需要慎重的考虑哦!~4、武器强化武器强化时会上升的属性有3种,在使用研磨卡合成时会随机上升数点。
使用和武器不同的研磨卡时升级概率为同属性的50%。
例:使用“突”卡强化武器时,犬千代的成功率为50%,而宁法的成功率只有25%。
特别注意当加成格数多于10格,成功率会*0.8,即下降为40%能力加成方面,如成功率能高于100%,将有机会增加多于一项能力,如同时增加攻击力与爆击率等经过过测试,100%能随机增加单项能力1~3格。
伤害与攻击的公式
减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。
而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。
因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。
不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。
因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。
乘法攻防公式(欧式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法1:防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。
运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。
但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。
毕竟,(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。
这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。
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锁链战记攻击如何计算计算方法是什么锁链战记攻击如何计算?还不知道的玩家感觉跟上小编来看看今天为大家推荐的精彩游戏内容吧,一定不要错过喔!
基本公式为:卡面攻击力×(1+x%×n)
举例说明:某卡牌的卡面攻击力显示1000,每击杀一个敌人时会增加攻击力2.5%
A.没杀死任何敌人时:
1000×(1+0.025×0)=1000
B.杀死一个敌人时:
1000×(1+0.025×1)=1025
卡面攻击力就会变成1025。
回合增伤
即是某角色进入下一回合时攻击力增加(第一回合不算在内)。
比如某关卡有8个回合,那么回合增伤最多也就叠到7层。
基本公式为:卡面攻击力×[1+x%(n-1)]
x为每回合增加的伤害,n是回合数。
举例说明:某卡牌的卡面攻击力显示1000,每进一个回合时,增加攻击力6%,那么,
A.在第一回合中:1000×[1+0.06×(1-1)]=1000
B.第二回合中:1000×[1+0.06×(2-1)]=1060
卡面攻击力就会变成1060。
复仇增伤
所谓复仇,就是某角色在场上某个队友死亡时发动增加攻击力。
(设x为复仇增加的伤害,n为
队友战死数目)
基本公式为:卡面攻击力×(1+x%×n)
举例说明:某卡牌复仇效果为增加35%攻击力,假设卡面攻击力为1000,那么一队友战死时:1000×(1+0.35×1)=1350。