动画片制作的基本流程
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二、中期制作阶段
在分镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。 1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张
三、后期合成阶段
上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速 度看到画面的合成和最终效果。
第三节 原画的创作顺序
原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是: 按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设 计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
视平线能提供给我们的信息就是视角。 在视平线以上的视角我们就叫仰视,视
平线在画面的中间我们就叫平视,
与仰视相反的就是俯视
二、物体的透视分为 1、平行透视——一点透视 2、成角透视——两点透视 3、倾斜透视——三点透视
第二节 运动人体
掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角' 色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来 说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。 本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。
? 那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、 运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和 视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计 稿的透视进行分析和学习。
? 我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视 ? 角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问 ? 题我们来了解透视” ? 在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线 ? 的存在。这就是一—视平线《也称地平线》 ? 最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会 ? 看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的 ? 视平线(地平线)。
? 四、动作分析,起草原画 ? 抓住动作关键张,合理分配动画轨目
? 五、计算动作时间
? 六、清稿 ? 七、原画定稿后
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无的标号基的本动流作程中挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。
2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动 画。
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
? 近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起 来
? 就小。
? 右图就是 ? 一个设计 ? 稿提供给 ? 我们的人i ? 景合一的 ? 镜头。背 ? 景、视角 ? 和人物的 ? 空间位置 ? 都指示得 ? 很明显。
设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路 线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。
一、动一画、片透视制的基作本的规律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
? 近大远小 ? 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角 ? 大j'在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视 ? 角小,视网膜上的影象也小。 ? 1.垂直大,平行小 ? 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接
一、动第画二节片动制画作片的的制基作本过程流程
认识动画的关键一步——了解一部动画片 都要经历策划、设计、制作、合成、发片 等诸多环节。在动画片的制作过程中,动 画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制 作流程普遍分为三大部分 :
短片制作的基本流程
一、前期策划阶段
创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计
三、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快 生产周期。
一、②对动原画画的理片解大制致分作两大的类基: 本流程
a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较 强。动作更重视运动的起因和结果。
原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重流要基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
Βιβλιοθήκη Baidu 第一章 原画概论
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第一画二、片节前期动制策画划片作阶的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
七、原画定稿后
一、动画片制作的基本流程
?
熟练地找我人体结构,通过抓住任务的主要结
? 构线来表现运动人体,对绘制原画有很大的帮助。
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让片无生制命感作的的画面基通往本有流生命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
? 了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作 要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系, 确定画面构思、人物活动的范围。
? 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作
? 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积 的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测 能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理 解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据
二、中期制作阶段
动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位
三、后期合成阶段
后期声、画合成、输出影片
一、前期策划阶段
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进 行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物 设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行 分镜头处理。
一原、画动的创画作水片平和制业作务能的力。基本流程
原画创作中工作顺序如下:
一、研究分镜头脚本,领会导演意图 原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画 面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全 片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意 图
? 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思
在分镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。 1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张
三、后期合成阶段
上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速 度看到画面的合成和最终效果。
第三节 原画的创作顺序
原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是: 按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设 计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
视平线能提供给我们的信息就是视角。 在视平线以上的视角我们就叫仰视,视
平线在画面的中间我们就叫平视,
与仰视相反的就是俯视
二、物体的透视分为 1、平行透视——一点透视 2、成角透视——两点透视 3、倾斜透视——三点透视
第二节 运动人体
掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角' 色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来 说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。 本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。
? 那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、 运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和 视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计 稿的透视进行分析和学习。
? 我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视 ? 角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问 ? 题我们来了解透视” ? 在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线 ? 的存在。这就是一—视平线《也称地平线》 ? 最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会 ? 看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的 ? 视平线(地平线)。
? 四、动作分析,起草原画 ? 抓住动作关键张,合理分配动画轨目
? 五、计算动作时间
? 六、清稿 ? 七、原画定稿后
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无的标号基的本动流作程中挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。
2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动 画。
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
? 近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起 来
? 就小。
? 右图就是 ? 一个设计 ? 稿提供给 ? 我们的人i ? 景合一的 ? 镜头。背 ? 景、视角 ? 和人物的 ? 空间位置 ? 都指示得 ? 很明显。
设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路 线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。
一、动一画、片透视制的基作本的规律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
? 近大远小 ? 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角 ? 大j'在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视 ? 角小,视网膜上的影象也小。 ? 1.垂直大,平行小 ? 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接
一、动第画二节片动制画作片的的制基作本过程流程
认识动画的关键一步——了解一部动画片 都要经历策划、设计、制作、合成、发片 等诸多环节。在动画片的制作过程中,动 画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制 作流程普遍分为三大部分 :
短片制作的基本流程
一、前期策划阶段
创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计
三、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快 生产周期。
一、②对动原画画的理片解大制致分作两大的类基: 本流程
a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较 强。动作更重视运动的起因和结果。
原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重流要基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
Βιβλιοθήκη Baidu 第一章 原画概论
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第一画二、片节前期动制策画划片作阶的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
七、原画定稿后
一、动画片制作的基本流程
?
熟练地找我人体结构,通过抓住任务的主要结
? 构线来表现运动人体,对绘制原画有很大的帮助。
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让片无生制命感作的的画面基通往本有流生命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
? 了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作 要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系, 确定画面构思、人物活动的范围。
? 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作
? 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积 的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测 能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理 解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据
二、中期制作阶段
动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位
三、后期合成阶段
后期声、画合成、输出影片
一、前期策划阶段
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进 行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物 设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行 分镜头处理。
一原、画动的创画作水片平和制业作务能的力。基本流程
原画创作中工作顺序如下:
一、研究分镜头脚本,领会导演意图 原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画 面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全 片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意 图
? 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思