第8讲3ds Max 2014 灯光技术

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3Dmax灯光和阴影教程:掌握照明技巧

3Dmax灯光和阴影教程:掌握照明技巧

3Dmax灯光和阴影教程:掌握照明技巧3Dmax灯光和阴影的教程可以帮助设计师和艺术家掌握照明技巧,提高其作品的逼真程度和视觉效果。

下面将详细列出掌握照明技巧的步骤和方法。

1. 理解光源的特性:- 光源的亮度、颜色、尺寸和位置等参数都会对最终的渲染效果产生影响。

- 光源的种类分为点光源、面光源和区域光源,每种光源都有其独特的特点和适用的场景。

- 了解光源的特性可以帮助设计师根据需求选择合适的光源类型和设置参数。

2. 设置基础光源:- 在3Dmax中,可以通过点击“Create”菜单中的“Lights”选项来添加基础光源。

- 基础光源包括点光源、聚光灯、光线、自然光等,根据设计需求选择相应的光源类型。

- 设置光源的位置、亮度、颜色和范围等属性,以获得期望的照明效果。

3. 使用高级光源技术:- 3Dmax还提供了一些高级的光源工具和技术,如HDR照明和全局光照(Global Illumination)。

- HDR照明可以模拟真实世界中的环境光,并通过使用高动态范围(High Dynamic Range)图像作为光源来增强渲染效果。

- 全局光照可以实现更加真实的照明效果,通过模拟光线在场景中的多次反射和折射来增强渲染效果。

- 掌握和使用这些高级光源技术可以使作品的照明效果更加逼真和生动。

4. 调整材质和纹理:- 光源在渲染中的效果不仅取决于其设置,还与物体的材质和纹理有关。

- 调整物体的反射率、折射率和散射率等材质属性,可以改变光源在物体上的表现效果。

- 使用贴图和纹理可以增加物体的细节和真实感,同时也会影响光源在物体上的反射和投影效果。

5. 调整阴影参数:- 3Dmax提供了丰富的阴影设置和控制参数,可以通过调整这些参数来改变阴影的形状、透明度和颜色等属性。

- 阴影参数包括阴影类型(硬阴影、软阴影、透明阴影等)、阴影的强度、采样和平滑程度等。

- 根据作品的风格和要求,选择合适的阴影类型和调整相应的参数以获得理想的阴影效果。

灯光技术(3ds Max教程)

灯光技术(3ds Max教程)

课堂练习——用Vray灯光制作落地灯
落地灯照明效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习如何用Vray灯光模拟落地灯照明及电脑屏幕照明。
课堂练习——用Vray灯光制作客厅台灯
客厅台灯照明效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay球体灯光模拟台灯照明。
4.4.2 VRay太阳
VRay太阳主要用来模拟真实的室外太阳光。VRay太阳的参数比较简单,只包含 一个“VRay太阳参数”卷展栏。
目标聚光灯 自由聚光灯 目标平行光 自由平行光 泛光 天光 mr Area Omni mr Area Spot
4.3.1 目标聚光灯
目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光 的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点和目 标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强 。
4.6 课后习题
本章安排了3个课后习题。这3个课后习题都属于综合性较强的场景,因此 制作起来有一定的难度,主要是针对在实际工作中最常用的一些灯光进行练习。
4.6.1 课后习题1——客厅台灯灯光
客厅台灯灯光效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习目标灯光和Vray灯光。
4.6.2 课后习题2——卧室柔和灯光
灯光的功能 3ds Max中的灯光
4.1.1 灯光的功能
有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉 感受也不一样。灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。
第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出具像实体,营造空间的氛围。 第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。 第3点:可以让人集中注意力。
课堂练习——用VRay太阳制作海滩黄昏光照
室内下午阳光效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay太阳模拟室内阳光。

第八课 灯光

第八课  灯光

图8-6
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➢线光源
阳光模拟分为“IES阳光”和“IES天光”两种, 它们是基于自然界的两种光能分布的照明模拟灯光。 “IES阳光”是一种模拟室外场景的太阳光所必需的 强光源,而“IES天光”和标准灯光中的天光有相 似之处,但“IES阳光”和“IES天光”都是基于物 理学进行计算的。尽管这两种灯光都提供了各自的 控制面板,但使用“日照系统”来管理更加容易且 效果更好。“日照系统”将“IES阳光”和“IES天 光”整合到了一起,提供了统一的控制参数。
使用有目标的光源和使用无目标的光源的主要区别在于 变换。当需要灯光沿路径移动时,最好使用有目标的光源; 当灯光的位置固定不动时,使用无目标的光源会更方便。
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➢天光
“天光”灯光能够模拟日照效果。在3ds max 5 中,有几种模拟日照效果的方法,包括“天光”、 “阳光”、“日照系统”等,如果配合“光能传 递”渲染方式,“天光”灯光能产生最好的效果。
➢标准灯光 ➢光度物理灯光
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图8-1
图8-2
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标准灯光
标准灯光是3ds
max的传统灯光类 型,它属于一种模 拟灯光类型,3ds max 5提供了6种标 准的灯光,分别是 “泛光灯”、“目 标聚光灯”、“自 由聚光灯”、“目 标平行光”、“自 由平行光”和“天

3Ds max的灯光讲解精华剖析

3Ds max的灯光讲解精华剖析

灯光的讲解.1 灯光共同参数1genenral重体参数on 打开:设置灯光的开关灯光类型列表:用于改变当前的灯光类型targeted 目标:勾选时,灯光为目标灯:投射点和目标点的距离显示在右侧的复选框中shadows 阴影on打开:用于决定当前的灯光物体是否能够产生投影,阴影列表中有四种阴影方式use global settings 使用全局设置:打开此项设置,将会把下面的阴影参数应用到场景中去Exclule排除:可以指定物体不受灯光的照射影响,对于,lll uminaion 照明,shandow可以分别进进行排除.-----------------------------------------------------------------------------------------------2)shadow parameters阴影参数object shadows物体阴影color颜色调节灯光产生的阴影的颜色dens浓度:调节阴影的浓度,可以是负值Map,帖图为阴影指定帖图,帖图色将于阴影色相混Light Affects Shadows灯光影响阴影颜色,勾选时阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色,或阴影帖图颜色,的混合效果Atmosphere shadows大气阴影on 打开设置,大气是否对阴影产生影响,开启它当灯光穿过大气时大气效果能够产生阴影效果opacity 不透明度,调节阴影的不透明度的百分比color amout 颜色值调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比2 spotlight parameters聚光灯的参数-----------------------------------------------------------------------------------------------3)light cone灯光锥形区:用于控制灯光的聚光区和衰减show cone显示锥形框:控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色的框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区overshoot 泛光化:打开此项将聚光灯兼有泛光灯的功能hotspot/beam聚光区/光束:调节灯光的锥行区,以角度进行衡量fallof /field衰减区/光域调节灯光的衰减区,以角度进行衡量circle /rectangle 设置产生圆形灯还是矩形灯.-----------------------------------------------------------------------------------------------4)Advanced effects高级效果Affect surface影响表面contrast,对比度:调节物体高光区与过渡去之间表面的对比度,0时是正常效果soften diffuse,柔化过渡边界,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界diffuse 影响过度区域specule影响高光区ambient 影响环境光projector投影图象:可通过其下的MAP帖图按钮选择一张图象作为投影图象3标准灯光附加参数------------------------------------------------------------------------------------------------5)intensity/color/attenuation亮度/颜色/衰减Multiplie倍增器:对灯光强度进行倍增控制右侧的颜色框调节灯光的颜色Decay:衰减这是一种附加的光线衰减控制,提供剧烈的衰减效果NOne无不产生衰减.Inverse反向:以反向方式计算衰减,Inverse square 反向平方:这是真实的世界中的灯光衰减计算方式Near Aftenuatipn近距衰减Start起点:设置灯光开始淡入的方位Eend 终点:设置灯光达到的最大值的位置Use使用:用来开启近距减衰Show显示:用来显示近距衰减的范围线Far Attenuation 远距减衰Start起点:设置灯光开始淡出的方位Eend 终点:设置灯光达到的最小值的位置 Use使用:用来开启远距减衰Show显示:用来显示近距衰减的范围线。

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于创建逼真的虚拟场景。

其中,灯光的设置是非常重要的一步,它能够为场景增添真实感并突出重点。

本文将详细介绍3Dmax灯光设置的技巧与注意事项。

一、灯光的类型1. 平行光(Directional Light):模拟太阳光,光线平行且质量均匀。

适合用于户外场景。

2. 点光源(Omni Light):向所有方向发射光线。

适合用于室内场景的整体照明。

3. 聚光灯(Spot Light):光源呈锥形,可以控制光线的角度和方向。

适合用于突出特定区域或对象。

4. 区域光(Area Light):模拟矩形、圆形等平面光源。

适合用于模拟窗户、灯具等。

二、灯光设置的步骤1. 创建灯光:在3Dmax软件中点击“创建”菜单,选择相应的灯光类型。

2. 调整灯光的位置:将灯光拖动到想要照亮的区域,可以通过移动和旋转来调整灯光的位置和方向。

3. 调整灯光的亮度:点击灯光的属性,调整光强度(Intensity)和颜色(Color)。

4. 设置阴影:根据需要,可以选择开启或关闭灯光的阴影。

阴影可以增加真实感和层次感。

5. 调整灯光的影响范围:根据场景需求,调整灯光的光照范围(Fall-off)和角度(Hotspot)。

三、灯光设置的技巧1. 利用多光源:通过在场景中添加多个灯光,可以实现更多样化的照明效果。

不同类型的灯光可以共同作用于一个场景,增加层次感和细节。

2. 结合材质:灯光设置和材质质量相结合,可以创造出更逼真的效果。

通过调整材质的反射率和折射率等属性,使光线在不同物体上的反射和折射效果更加真实。

3. 避免过度照明:过亮的灯光可能会导致场景过度曝光,使细节丢失。

在设置灯光亮度时,可以适当调整降低光照的强度,以便更好地突出场景中的物体和细节。

4. 利用环境光:环境光可以模拟自然环境中的背景光。

在设置灯光时,可以添加适量的环境光,以增加整体的照明效果。

3DsMax灯光设置技巧

3DsMax灯光设置技巧

3DsMax灯光设置技巧一、3D灯光设置之向前FRONT灯光在摄象机旁边设置一个FRONT主灯光会得到前向照明,实际的主灯光所在方位可能会比摄象机的位置要高出一些并且偏向一些。

3D灯光前向的照明产生的灯光是平面型的图象和以及扁平的阴影,由于该灯光会非溃均匀照射在场景中的物体上,同时我们的离摄像机非常的近,所以我们会得到的是一个平面的二维图形,前向照明会造成最小化对象的纹理以及体积,当然,如果你使用前向照明的话那么就不需要进行灯光建模了。

二、3D灯光设置之后向BACK灯光如果我们将主灯光放置在要渲染对象的后上方或正上方,这样就会产生强烈的高亮灯光,因此通过这种灯光会勾勒出对象的轮廓,而BACK的照明而产生的对比度也会使得特体更有深度,给我们在视觉上产生前景和背景相分离的感觉。

同时因为是后照明,这样物体对象会有一个大的且黑色的阴影区域,且区域中又有一个小的、强烈的高亮灯光,强烈的背光我们常常会应用到产生精神上的表现效果,这样就会对物体发生过滤以及漫射网,使得物体周围的明亮效果更强,这种灯光也被人对形态的提取使用,特别是用到神秘和戏剧性的效果。

三、3D灯光设置之侧向SIDE灯光:在3Dsmax灯光中,如果应用侧向照明,也就是将主灯光沿对象侧面成90度放置,这里可以采用左侧放置或右侧放置,3D灯光中的侧向照明的应用是强调对象的纹理和对象的形态,如果采用侧向照明,对象物体的某一侧被完全照射,而另一侧却处于灯光的背面处于黑暗中。

侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为SIDE灯光光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,这种SIDE灯光主要应用于表现产生内心的影响,但要注意,侧向照明也会导致相应变形,造成这种的原因主要是因为我们的脸部不是严格对称的。

四、3D灯光设置之REMBRANDT灯光:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。

3Dmax中的全局照明技巧

3Dmax中的全局照明技巧

3Dmax中的全局照明技巧概述:全局照明(Global Illumination)是三维渲染中重要的技术之一,它可以提高场景的真实感和光照效果。

在3Dmax中,有几种主要的全局照明技巧可供选择,包括光线追踪(Ray Tracing)、辐射度和光子映射等。

本文将详细介绍这些全局照明技巧的使用步骤和注意事项。

一、光线追踪(Ray Tracing)光线追踪是一种通过模拟光线在场景中的传播和反射来计算阴影和反射等效果的技术。

在3Dmax中使用光线追踪进行全局照明时,需要按照以下步骤进行操作:1. 创建场景:首先,打开3Dmax软件,创建一个新的场景。

在场景中添加需要渲染的物体和相机等元素。

2. 调整渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器设置”,进入渲染设置界面。

在“光线追踪参数”选项中,可以调整光线的追踪精度和深度等参数。

3. 添加光源:为了实现真实的光照效果,需要在场景中添加光源。

点击“灯光”选项,选择合适的光源类型,并根据需要调整光源的属性。

4. 设置材质:根据渲染效果的要求,为物体设置合适的材质属性。

可以调整材质的反射率、折射率和光泽度等参数,以达到所需的效果。

5. 调整渲染器参数:在渲染设置界面的“光线追踪参数”选项中,可以进一步调整光线的追踪方式和计算精度等参数。

调整参数时需要根据场景的复杂程度和硬件性能进行平衡。

6. 开始渲染:点击渲染窗口中的“渲染”按钮,即可开始进行光线追踪渲染。

渲染过程可能需要一定的时间,取决于场景的复杂性和硬件性能。

二、辐射度(Radiosity)辐射度是一种基于能量传递原理的全局照明技术,它通过模拟光线的间接反射来计算光照效果。

在3Dmax中使用辐射度进行全局照明时,需要按照以下步骤进行操作:1. 创建场景:同样,首先创建一个新的场景,并在其中添加需要渲染的物体和相机等元素。

2. 调整渲染设置:进入渲染设置界面,在“辐射度参数”选项中,可以调整辐射度计算的过程和精度等参数。

3dsmax灯光的原理

3dsmax灯光的原理

3dsmax灯光的原理
在3ds Max中,灯光的原理是通过模拟现实世界中的光线传播和反射来创建艺术效果。

它主要基于以下原理:
1. 光线传播:3ds Max中的灯光发射出的光线在场景中传播,并遵循光线的直线传播规则。

光线的传播可以使用不同的光源类型来模拟,如点光源、聚光灯、半球光等。

2. 光线的衰减:光线在传播过程中会逐渐减弱或消失,即光线衰减。

这是模拟光线在现实世界中受到距离和介质散射等影响的过程。

通常,光线的强度与距离成反比。

3. 光线的颜色:灯光可以发射不同颜色的光线,这是通过设置灯光的颜色属性来实现的。

光线的颜色可以影响场景中物体和材质的色彩效果。

4. 光照模型:光线照射到物体表面后,会根据物体的材质属性和表面法线方向发生反射、折射和散射等现象。

这些现象通过光照模型来模拟,如漫反射、镜面反射、环境光遮蔽等。

5. 阴影和投影:灯光可以产生阴影效果,使物体之间产生遮挡和投影。

这是通过将光线投射到场景中的物体上,并根据光照情况确定阴影的位置和强度来实现的。

综上所述,3ds Max中的灯光原理是基于光线传播、衰减、颜色、阴影和光照模型等物理原理,以模拟现实世界中的光照效果,从而创建出逼真的艺术场景。

3ds Max效果图制作基础教程第8章 灯光

3ds Max效果图制作基础教程第8章  灯光
1.常规参数 2.强度/颜色/衰减 3.投影类型
图8-5 基本参数
图8-6 排除/包含
图8-8 阴影贴图
图8-9 光线跟踪阴影
图8-10 区域阴影
图8-11 高级光线跟踪阴影
8.3 光度学灯光
1.添加 2.参数 3.光域网添加
图8-12 光度学灯光
图8-13 光度学参数
图8-14 光度学
图8-15 选择光域网文件
图8-16 光域网效果
8.4 综合实例
8.4.1 阳光入射效果
1.创建场景 2.添加灯光
图8-17 室内空间
图8-18 窗口
图8-19 添加平行光
图8-20 阴影设置
图8-21 调节平行光
图8-22 阳光入射效果
8.4.2 透明材质灯光
1.创建场景 2.赋材质 3.添加灯光
图8-23 创建模型
图8-24 玻璃材质
图8-25 设置参数
图8-26 渲染结果
8.4.3 室内布光
1.场景分析 2.基本步骤
图8-27 室内效果
图8-28 添加顶灯
图8-29 创建选择集
图8-30 完成筒灯
图8-31 布完灯光
图8-32 渲染测试
图8-33 白模布灯
8.5 本章小结
第8章 灯光
8.1
灯光类型8.2来自标准灯光8.3光度学灯光
8.4
综合实例
8.5
本章小结
8.1 灯光类型
8.1.1 标准灯光
1.聚光灯 2.泛光灯 3.平行光 4.天光
8.1.2 光度学灯光
图8-1 标准灯光
图8-2 聚光灯
图8-3 泛光灯
图8-4 平行光
8.2 标准灯光

3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。

如下所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯。

创建方式与创建摄象机的方式非常类似。

目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。

起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。

用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。

可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。

起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。

检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。

办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。

一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。

这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。

灯光调整好了可以再切换回原来的视图。

FREE SPOT:自由式聚光灯。

与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。

它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。

其它属性与目标式聚光灯完全相同。

如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。

通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。

如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。

只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。

调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。

如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。

TARGET DIRECT:目标式平行光。

起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。

与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。

可以模拟日光或其它平行光。

FREE DIRECT:自由式平行光。

3dmax灯光 使用技巧

3dmax灯光 使用技巧

3dmax灯光使用技巧3DMax是一款广泛应用于建筑设计、室内设计以及影视制作等领域的三维建模和渲染软件。

而灯光的运用则是在3D场景中创造出真实的光影效果,为作品增加视觉艺术感。

下面将介绍一些3DMax灯光使用的技巧。

首先,选择合适的灯光类型。

3DMax提供了多种不同类型的灯光,如聚光灯、射灯、点光源等。

对于不同的场景和需求,选择对应的灯光类型是非常重要的。

比如,对于室内场景,使用射灯或者点光源可以营造出柔和、自然的光照效果;而对于戏剧场景,使用聚光灯则可以突出演员的形象。

其次,控制灯光的亮度和颜色。

3DMax允许用户自定义调整灯光的亮度和颜色。

亮度的调整可以通过调整灯光的强度来实现,而颜色的调整可以通过改变光源的颜色来实现。

这样可以根据实际需要创造出各种不同的光照效果,比如日光、黄昏、夜晚等。

然后,使用阴影来增强真实感。

在现实生活中,光源会产生各种不同的阴影效果。

在3DMax中,通过设置阴影参数,可以模拟出各种不同的阴影效果。

比如,使用软阴影可以让阴影边缘更加柔和,增加真实感;使用硬阴影则可以突出物体的边缘和轮廓。

此外,还可以使用光晕效果来增加渲染效果。

光晕效果是指在光线照射到物体表面时,会产生一定的反射和散射。

在3DMax中,可以通过调整光晕参数来模拟出这种效果。

光晕可以使渲染的画面更加柔和、华丽,给作品增加一种梦幻的感觉。

最后,合理布局灯光位置。

在3DMax中,可以通过调整灯光的位置和角度来控制光线的照射效果。

合理的布局灯光位置可以使整个场景光线均匀、自然,避免出现过亮或者过暗的区域。

此外,还可以使用多个灯光组合的方式来增加光影层次感,使场景更加立体和逼真。

综上所述,3DMax灯光的使用技巧包括选择合适的灯光类型、控制亮度和颜色、使用阴影增强真实感、使用光晕增加渲染效果以及合理布局灯光位置等。

通过灵活运用这些技巧,可以创造出令人惊艳的三维场景和影视作品。

3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法

 3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法

3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3D建模和渲染是现代设计领域中不可或缺的环节,而灯光设置在其中扮演着至关重要的角色。

合理的灯光设置可以使场景更加真实、生动,并且能够突出模型的细节和形状。

本文将介绍一些3DMAX技术中的灯光设置与调整的技巧与方法,希望能对读者在灯光方面的应用提供一些有用的指导。

一、基础灯光类型在3DMAX中,有多种灯光类型可供选择,包括标准灯、自然灯、光线、天光、光线追踪器等。

每种灯光类型都有各自的特点和适用范围。

根据需求选择合适的灯光类型是3DMAX灯光设置中的第一步。

1. 标准灯光标准灯光是最基础的灯光类型,适用于大部分场景。

可以通过调整光源的位置、强度和颜色等属性来达到不同的效果。

对于室内场景,可以使用点光源或者聚光灯,让灯光更加集中并照亮特定区域。

而对于室外场景,可以使用区域灯光或者光线进行整体的照明。

2. 自然灯光自然灯光是模拟自然光源的一种灯光类型,常用于户外场景的渲染。

3DMAX中的自然灯光可以模拟太阳光、晴天、阴天等各种光照条件,并且可以调整光源的角度、亮度和颜色等属性来实现逼真的效果。

3. 光线光线是一种基于物理光学原理的全局照明引擎,可以模拟真实世界中的光线传播和反射。

通过在场景中放置物理光源,光线可以实现高质量的渲染效果,使场景看起来更真实、更细腻。

光线追踪器在渲染室内场景和需要高质量渲染的场景时常常被使用。

二、调整灯光的位置和角度灯光的位置和角度对于场景的渲染效果起着至关重要的作用。

合适的灯光位置和角度能够突出模型的细节和形状,使场景更加真实、生动。

下面是一些调整灯光位置和角度的技巧:1. 灯光位置灯光的位置决定了照明效果的整体分布。

对于室内场景,可以通过调整灯光的位置使其照亮特定的区域,例如调整聚光灯的位置来突出特定物体。

对于室外场景,可以根据需求将灯光放置在合适的位置,例如设置太阳光的位置和角度。

2. 灯光角度灯光的角度决定了照射物体的角度和明暗程度。

3DSMAX教程第8课

3DSMAX教程第8课
课堂讲解
➢灯光与三维场景 ➢标准灯光 ➢场景布光
灯光与三维场景
在3ds max 7中完成场景中模型的创建和材 质的制作后,为了真实地反映场景所代表的现 实环境,就必须为场景创建灯光系统。如图所
示为创建灯光系统前后的场景表现。
在现实生活中,灯光分为自然光和人 造光。自然光包括阳光、月光等,人造 光包括舞台灯、电视和灯管等人造设备 产生的光照。为3ds max中的场景创建灯 光系统就是为了真实模拟出现实生活中 的各类自然光和人造光。
区域照明法
当场景很大,用简单的三角形照明不 能对场景中所有对象进行全面而有效地 照明时,可以将场景中的对象分成若干 区域分别照明。对于区域中的具体对象 仍旧采用三点布光照明。有时,使用区 域照明仍不能达到理想的效果,就需要 使用其他的照明方法。
上机实战
本次上机实战将制作如图所示的卧室灯光效 果,通过练习,让读者掌握室内场景灯光的具体布 置方法。对于未练习到的其他知识可结合课堂讲解 自行练习。
自由聚光灯
自由聚光灯的功能和目标聚光灯 一样,只是视线不是定位在目标点 上,而是沿一个固定的方向移动或 旋转。
mr区域聚光灯
mr区域聚光灯只有在mental ray 渲染器中才有效,它模拟从矩形或 碟形区域发射光线,而不是从点源 发射光线。当使用默认的扫描线渲 染器时,区域聚光灯像其他标准的 聚光灯一样发射光线。
设置灯光照射颜色
灯光照射颜色在三维场景布光过程中 起着至关重要的作用,它可以用来弥补 材质的不足,还可为场景营造不同的气 氛。
设置灯光照射范围
通过设置灯光的照射范围可以使场景显得 有层次感和纵深感,光照范围控制有衰减控制 和排除控制两种。
➢衰减控制 ➢排除控制
衰减控制

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第8章

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第8章
思考二:【背景】是本章最重要的内容,虽然它的操作方法特别简单,但一 定要多加练习。请大家使用本书的场景进行背景更换练习。
第8章环境和效果
了解背景的概念 掌握背景的加载方法
掌握火焰、体积光的制作方法 掌握【大气装置】的使用原理 掌握【效果】的使用方法
8.1 环境
在现实世界中,环境是一个很大的范畴,我们周边的实物都可以称之为环境, 比如闪电、大风、沙尘、雾、和光束等。环境对场景的氛围可以起到至关重要的 作用。在3ds Max中,我们可以使用【环境和效果】为场景添加云、雾、火、体积 雾和体积光等环境效果。
8.1.1 背景和全局照明
一副优秀的三维作品,精细的模型、真实的材质和合理的渲染参数是必不可 少的因素,但是,如果没有符合当前场景的背景和全局照明,也得不到理想空间 氛围。在3ds Max中,背景与全局照明都在【环境和效果】对话框中进行设定。按 主键盘上的8键可以打开的【环境和效果】面板。
8.1.2 曝光控制
8.2.4 色彩平衡
使用【色彩平衡】效果可以通过调节【青-红】【洋红-绿】【黄-蓝】3个通 道来改变场景或图像的色调。
8.2.5 胶片颗粒
【胶片颗粒】效果主要用于在渲染场景中重新创建胶片颗粒,同时还可以作 为背景的源材质与软件中创建的渲染场景相匹配。
8.3 思考与练习
思考一:本章的内容非常简单,大部分效果其实都可以在Photoshop中完成, 请大家自行完成【亮度和对比度】【色彩平衡】等效果的练习。
8.2.2 模糊
使用【模糊】效果可以通过3种不同的方法使图像变得模糊,分别是【均匀型】 【方向型】和【径向型】。【模糊】效果根据【像素选择】选项卡下所选择的对 象来应用各个像素,使整个图像变模糊,其参数包含【模糊类型】和【像素选择】 两大部分,

基础知识——熟悉标准灯光的用法_从零开始——3ds Max 2014中文版基础培训教程_[共4页]

基础知识——熟悉标准灯光的用法_从零开始——3ds Max 2014中文版基础培训教程_[共4页]

第8章 灯光及其应用【学习目标】•明确灯光的种类和用途。

•明确标准灯光的种类及常用灯光的用法。

•熟悉光度学灯光的特点和用法。

•了解日光系统的特点和用途。

三维场景中的灯光可以照亮场景,使模型显示出各种反射效果并产生阴影;3ds Max 2014提供了丰富的灯光类型,使用这些灯光可以创建出绚烂多彩的场景,并对材质起到很好的烘托作用,本章将详细介绍各种灯光在设计中的用法。

8.1 使用标准灯光在3ds Max中,灯光的主要作用就是照明物体、增加场景的真实感、表现场景基调和烘托气氛。

8.1.1 基础知识——熟悉标准灯光的用法3ds Max可以模拟真实世界中的各种光源类型。

良好的照明不仅能够使场景更加生动、更具表现力,而且可以带动人的感官,让人产生身临其境的感觉。

一、灯光类型在3ds Max 2014中提供了3种类型的灯光:光度学灯光、标准灯光和日光系统。

(1)光度学灯光。

光度学灯光使用光度学(光能)值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界中一样。

用户可以创建具有各种分布和颜色特性的灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。

在3ds Max 2014中提供了3种类型的光度学灯光:目标灯光、自由灯光和mr 天空入口,如图8-1所示。

(2)标准灯光。

标准灯光基于计算机的模拟灯光对象,不同种类的灯光对象可用不同的方式投影灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源,如家庭或办公室灯具、舞台灯光设备以及太阳光等。

与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。

在3ds Max 2014中提供了8种类型的标准灯光:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯,如图8-2所示。

(3)日光系统。

日光系统遵循太阳的运动规律,使用它可以方便地创建太阳光照的效果。

用户可以通过。

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学习要点灯光的类型及作用常用灯光的使用方法及参数含义室内外场景的布光思路及技巧初识灯光没有灯光的世界将是一片黑暗,在三维场景中也是一样,即使有精美的模型、真实的材质以及完美的动画,如果没有灯光照射也毫无作用,由此可见灯光在三维表现中的重要性。

自然界中存着各种形形色色的光,比如耀眼的日光、微弱的烛光以及绚丽的烟花发出来的光等,如图8-1~图8-3所示。

图8-1图8-2图8-38.1.1 灯光的作用有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉感受也不一样。

灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。

第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出影像实体,营造空间的氛围。

第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。

第3点:可以让人们集中注意力。

8.1.2 3ds Max 中的灯光利用3ds Max中的灯光可以模拟出真实的“照片级”画面,如图8-4和图8-5所示是两张利用3ds Max制作的室内外效果图。

图8-4图8-5在“创建”面板中单击“灯光”按钮,在其下拉列表中可以选择灯光的类型。

3ds Max 2014包含3种灯光类型,分别是“光度学”灯光、“标准”灯光和VRay灯光,如图8-6~图8-8所示。

图8-6图8-7图8-8技巧与提示如果没有安装VRay渲染器,系统默认的只有“光度学”灯光和“标准”灯光。

光度学灯光“光度学”灯光是3ds Max默认的灯光,共有3种类型,分别是“目标灯光”、“自由灯光”和“mr天空入口”。

本节灯光概要灯光名称主要作用重要程度目标灯光模拟筒灯、射灯、壁灯等高自由灯光模拟发光球、台灯等中mr天空入口模拟天空照明低目标灯光带有一个目标点,用于指向被照明物体,如图8-9所示。

目标灯光主要用来模拟现实中的筒灯、射灯和壁灯等,其默认参数包含10个卷展栏,如图8-10所示。

图8-9图8-10自由灯光没有目标点,常用来模拟发光球、台灯等。

自由灯光的参数与目标灯光的参数完全一样,如图8-11所示。

图8-118.2.3 mr天空入口mr天空入口是一种mental ray灯光,与VRay灯光比较相似,不过mr天空入口灯光必须配合天光才能使用,其参数设置面板如图8-12所示。

图8-12技巧与提示mr天空入口灯光在实际工作中基本上不会用到,因此这里不对其进行讲解。

标准灯光“标准”灯光包括8种类型,分别是“目标聚光灯”、“自由聚光灯”、“目标平行光”、“自由平行光”、“泛光”、“天光”、mr Area Omni和mr Area Spot。

本节灯光概要灯光名称主要作用重要程度目标聚光灯模拟吊灯、手电筒等高自由聚光灯模拟动画灯光低目标平行光模拟自然光高自由平行光模拟太阳光中泛光模拟烛光中天光模拟天空光低mr Area Omni与泛光灯类似低mr Area Spot与聚光灯类似低目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。

目标聚光灯由透射点和目标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强,如图8-13所示,其参数设置面板如图8-14所示。

图8-13图8-14自由聚光灯与目标聚光灯的参数基本一致,只是它无法对发射点和目标点分别进行调节,如图8-15所示。

自由聚光灯特别适合用来模拟一些动画灯光,比如舞台上的射灯。

图8-158.3.3 目标平行光目标平行光可以产生一个照射区域,主要用来模拟自然光线的照射效果,如图8-16所示。

如果将目标平行光作为体积光来使用的话,那么可以用它模拟出激光束等效果。

图8-16技巧与提示虽然目标平行光可以用来模拟太阳光,但是它与目标聚光灯的灯光类型却不相同。

目标聚光灯的灯光类型是聚光灯,而目标平行光的灯光类型是平行光,从外形上看,目标聚光灯更像锥形,而目标平行光更像筒形,如图8-17所示。

图8-178.3.4 自由平行光自由平行光能产生一个平行的照射区域,常用来模拟太阳光,如图8-18所示。

图8-18技巧与提示自由平行光和自由聚光灯一样,没有目标点,当勾选“目标”选项时,自由平行光会自动变成目标平行光,如图8-19所示。

因此这两种灯光之间是相互关联的。

图8-198.3.5 泛光泛光灯可以向周围发散光线,其光线可以到达场景中无限远的地方,如图8-20所示。

泛光灯比较容易创建和调节,能够均匀地照射场景,但是在一个场景中如果使用太多泛光灯可能会导致场景明暗层次变暗,缺乏对比。

图8-20技巧与提示在泛光灯的参数中,“强度/颜色/衰减”卷展栏是比较重要的,如图8-21所示。

这里的参数请参阅前面的内容。

图8-218.3.6 天光天光主要用来模拟天空光,以穹顶方式发光,如图8-22所示。

天光不是基于物理学,可以用于所有需要基于物理数值的场景。

天光可以作为场景唯一的灯光,也可以与其他灯光配合使用,实现高光和投射锐边阴影。

天光的参数比较少,只有一个“天光参数”卷展栏,如图8-23所示。

图8-22图8-23使用mental ray渲染器渲染场景时,mr Area Omni(mr区域泛光)可以从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点发射光线。

如果使用的是默认扫描线渲染器,mr Area Omni会像泛光灯一样发射光线。

mr Area Omni(mr区域泛光)相对于泛光灯的渲染速度要慢一些,它与泛光灯的参数基本相同,只是在mr Area Omni(mr区域泛光)增加了一个“区域灯光参数”卷展栏,如图8-24所示。

图8-24使用mental ray渲染器渲染场景时,mr Area Spot(mr区域聚光灯)可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从点发射光线。

如果使用mental ray渲染器渲染场景时,mr Area Spot(mr区域聚光灯)可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从点发射光线。

如果使用的是默认扫描线渲染器,mr Area Spot(mr区域聚光灯)会像其他默认聚光灯一样发射光线。

mr Area Spot(mr区域聚光灯)和mrArea Omni(mr区域泛光)的参数很相似,只是mr Area Omni(mr区域泛光)的灯光类型为“聚光灯”,因此它增加了一个“聚光灯参数”卷展栏,如图8-25所示。

图8-25VRay 灯光安装好VRay渲染器后,在“灯光”创建面板中就可以选择VR ay灯光。

VRay灯光包含4种类型,分别是“VRay灯光”、“VRayI ES”、“VRay环境灯光”和“VRay太阳”,如图8-26所示。

图8-26本节灯光概要灯光名称主要作用重要程度VRay灯光模拟室内环境的任何灯光高VRay太阳模拟真实的室外太阳光高技巧与提示本节将着重讲解VRay灯光和VRay太阳,另外两种灯光在实际工作中一般都不会用到。

8.4.1 VRay 灯光VRay灯光主要用来模拟室内灯光,是效果图制作中使用频率最高的一种灯光,其参数设置面板如图8-27所示。

图8-27•开:控制是否开启VRay 灯光。

•排除:用来排除灯光对物体的影响。

•类型:设置VRay 灯光的类型,共有“平面”、“穹顶”、“球体”和“网格”4种类型,如图8-28所示。

VRay 灯光参数介绍1. 常规选项组图8-28•平面:将VRay 灯光设置成平面形状。

•穹顶:将VRay 灯光设置成边界盒形状。

•球体:将VRay灯光设置成穹顶状,类似于3ds Max的天光,光线来自于位于灯光z轴的半球体状圆顶。

•网格:这种灯光是一种以网格为基础的灯光。

技巧与提示“平面”、“穹顶”、“球体”和“网格”灯光的形状各不相同,因此它们可以运用在不同的场景中,如图8-29所示。

图8-292. 强度选项组•单位:指定VRay灯光的发光单位,共有“默认(图像)”、“发光率(lm)”、“亮度(lm/ m?/sr)”、“辐射率(W)”和“辐射(W/m?/sr)”5种。

•默认(图像):VRay默认单位,依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光的最后强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

•发光率(lm):当选择这个单位时,灯光的亮度将和灯光的大小无关(100W的亮度大约等于1500LM)。

•亮度(lm/ m2/sr):当选择这个单位时,灯光的亮度和它的大小有关系。

•辐射率(W):当选择这个单位时,灯光的亮度和灯光的大小无关。

注意,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,比如这里的100W大约等于物理上的2~3瓦特。

•辐射量(W/m2/sr):当选择这个单位时,灯光的亮度和它的大小有关系。

•倍增:设置VRay灯光的强度。

•模式:设置VRay灯光的颜色模式,共有“颜色”和“色温”两种。

•颜色:指定灯光的颜色。

•温度:以温度模式来设置VRay灯光的颜色。

3. 大小选项组•1/2长:设置灯光的长度。

•1/2宽:设置灯光的宽度。

•W大小:当前这个参数还没有被激活(即不能使用)。

另外,这3个参数会随着Vray 灯光类型的改变而发生变化。

选项选项组4.•投射阴影:控制是否对物体的光照产生阴影。

•双面:用来控制是否让灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型设置为“平面”时有效,其他灯光类型无效),如图8-30和图8-31所示分别是开启与关闭该选项时的灯光效果。

•不可见:这个选项用来控制最终渲染时是否显示VRay灯光的形状,如图8-32和图8-33所示分别是关闭与开启该选项时的灯光效果。

图8-32图8-33•忽略灯光法线:这个选项控制灯光的发射是否按照灯光的法线进行发射,如图8-34和图8-35所示分别是关闭与开启该选项时的灯光效果。

图8-34图8-35•不衰减:在物理世界中,所有的光线都是有衰减的。

如果勾选这个选项,VRay将不计算灯光的衰减效果,如图8-36和图8-37所示分别是关闭与开启该选项时的灯光效果。

图8-36图8-37技巧与提示在真实世界中,光线亮度会随着距离的增大而不断变暗,也就是说远离灯光的物体的表面会比靠近灯光的物体表面更暗。

•天光入口:这个选项是把VRay灯光转换为天光,这时的VRay灯光就变成了“间接照明(GI)”,失去了直接照明。

当勾选这个选项时,“投射影阴影”、“双面”、“不可见”等参数将不可用,这些参数将被VRay的天光参数所取代。

•存储发光图:勾选这个选项,同时将“间接照明(GI)”里的“首次反弹”引擎设置为“发光图”时,VRay灯光的光照信息将保存在“发光图”中。

在渲染光子的时候将变得更慢,但是在渲染出图时,渲染速度会提高很多。

当渲染完光子的时候,可以关闭或删除这个VRay灯光,它对最后的渲染效果没有影响,因为它的光照信息已经保存在了“发光贴”中。

•影响漫反射:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。

•影响高光反射:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光。

•影响反射:勾选该选项时,灯光将对物体的反射区进行光照,物体可以将灯光进行反射。

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